732
571 ななしのよっしん
2021/10/30(土) 14:41:05 ID: bO9AgUeGNr
ストーリー進行と共に敵の防御力が上がるってのがまず間違いで、防御固めてるやつだけ防御高く設定してそうでない奴はほぼ0でいい。マリオストーリーがそうやってる。
572 ななしのよっしん
2021/10/30(土) 16:54:37 ID: 9lkVqac18a
「レベリングや装備を更新しないと進行できない」というのは歯応えを与える為にはまっすぐなアプローチだ。
問題は「レベリングしないと進行出来ない」の部分にもある。
逆を言えば「レベリングしたら楽になる」であり、ちょっと過剰にレベリングしたら難易度ガバガバになる。
レベリングの機会は常にあるわけで、それは難易度ガバガバになる危険が偏在する事になる。
なので、装備のウエイトを重くする。
レベリングで覚える魔法の重要性を若干低くする。
レベリングに必要な経験値を加速度的に増加させる。
歯応えを与える事に対するアプローチを間違えれば、言われている問題点に行きつく。
573 ななしのよっしん
2021/11/07(日) 04:50:47 ID: 50z5Uxyk5T
>>571 ストーリー進行とともに防御力が上がる、ってアプローチの仕方もあるが、その場合は考えることが膨れ上がる。
まあ、防御力=装甲と考えて 0 で考えるのは一つの正解ではあるよね。
マリオストーリーなんかだとノコノコはそのままだと装甲1あるけどひっくり返すと装甲がなく柔らかい腹(弱点)が露出するからそこで防御力 0 になるし。
まあもしくは、装甲を貫通する手段が別途ある。かな。
マリオストーリーならツラヌキナグーリとかで0で防御無視攻撃。
もしくは装甲 2 くらいならチャージ1個積んで一時的に攻撃力4で強引に叩き割る、とか。
まあそれらは後付けで救済処置として作るとして、結局、ストーリー進行に合わせた装甲を付与する場合でも、ニュートラルの状態である程度ブチ抜ける構成にする必要はあるけど。
574 ななしのよっしん
2021/11/11(木) 12:55:10 ID: pTe4LDZz9j
RTSではむしろアステリオス計算式によってゲーム性が担保されているというんだから世の中わからない
575 ななしのよっしん
2021/11/15(月) 08:34:26 ID: iaTuhxItEM
遊んでいるゲームでアルテリオス計算式が普通に使われていて笑っちゃうんですよね
まあ実際防御-攻撃が短い単語としてあると便利よな
576 ななしのよっしん
2021/11/15(月) 08:42:09 ID: auSRCnJpXF
マリオストーリーはアルテリオス計算式だけど、このゲームの防御ってどちらかというと「属性」に分類されるようなイメージがある
基本は0で「硬い敵」というのを表現する場合だけ1〜3程度の防御属性が付与されていて、タフさは基本的にHPの大小で設定するような
577 ななしのよっしん
2021/11/18(木) 07:57:20 ID: Wjxn2ih1NR
何度か言われた気もするけどマリオストーリーは、実質的には攻撃力=ダメージの「直接ダメージ式」に近い
直接式はアルテリオスより更にシンプルな上にバランスも崩れにくい優れもの
(防具の観念が入れ辛いから普通のRPGには向かないが…)
ドラクエも後半は直接ダメージ(ブレスなど)を多用してバランスを緩和してるからね
578 ななしのよっしん
2021/11/18(木) 09:50:53 ID: 50z5Uxyk5T
でも考えてみたらこのアルテリオス式を使ってるのはドラクエにしろマリオストーリーにしろ、固定ダメージとかは必ず実装してるよね。
キングダムハーツも確かベースはこの式だけど、あっちは下限・上限ダメージを付け加えることでバランスとってるし。
579 ななしのよっしん
2021/12/07(火) 00:18:31 ID: CZJewsyEhA
攻撃力÷防御力を使う除算式だと、
「防御力0」や「防御力無視」の概念が設定しづらい。
(雑に導入すればゼロ除算でエラーになる)
減算式なら防御力0でも適用できるからやりやすい。
防御力の概念なしでHPだけにする方式だと、
これまた「防御力無視の攻撃」というのが表現できない問題がある。
580 ななしのよっしん
2021/12/10(金) 17:38:13 ID: 50z5Uxyk5T
A/Dだと下限が 1 になるからねえ。
防御無視は「防御力を固定値で計算する」って力業もあるが…
でも除算でやると防御力無視の攻撃は下手すると異常なインフレ起こしやすいのだが。
581 ななしのよっしん
2021/12/11(土) 06:54:15 ID: 9lkVqac18a
そもそも防御力という概念が存在しないなら、防御力無視攻撃という概念も存在しない
それが出来ない事による不具合は本来は発生しない
ただの強打でいい
582 ななしのよっしん
2021/12/14(火) 04:00:55 ID: R66W9p2ufT
583 ななしのよっしん
2021/12/21(火) 12:20:56 ID: FxTuzPARcO
今週のおすすめ記事に選ばれてしまった
584 ななしのよっしん
2021/12/21(火) 13:01:31 ID: lgDWqdwORq
マリストとかペパマリって実際神ゲーだけど、正直戦闘バランスに関してはかなり大味で、システムを理解したら簡単に壊せるものではあったよね
実際遊ぶと面白い以上個性と言っても問題は無いけど
585 ななしのよっしん
2021/12/21(火) 14:10:16 ID: vp+VdtyKB/
コンシューマ機のRPGツクールはアルテリオス式固定で
どうやってバランス取るかは腕の見せ所
586 ななしのよっしん
2021/12/21(火) 18:39:22 ID: t8XfL2NlOb
古き良き時代の冒険譚
587 ななしのよっしん
2021/12/22(水) 18:09:19 ID: A2SB6GALGC
アスカ以降のシレンはマリオストーリーと一緒で
敵のHPは伸びるけど防御はかなり早い段階で頭打ちになるから普通のプレイで攻撃が通らない事はほとんどない
こっちの防御?攻撃力2倍かつ3倍速のオオイカリの前ではゴミだゴミ!
588 ななしのよっしん
2021/12/22(水) 19:29:17 ID: ogqqZQGfyT
今日編集されたリビジョン2983762の編集者は
アルテリオス計算式を理解できてないおバカさんみたいだから
差し戻しで良いんじゃないですかね。
ドラクエ1のダメージ計算式じゃない計算式書いてて事実誤認もひどいし。
「ドラクエ ダメージ計算式」でググったらGoogle先生がおしえてくれた計算式そのまま書いたんだろう。
あれ初代じゃないのに。
589 ななしのよっしん
2021/12/22(水) 20:43:35 ID: VEJ2Eo2wsQ
個人的にはDQの計算式をアルテリオス式と呼ぶのには抵抗があるのだが・・・
(攻撃力×各種補正値 - 防御力×各種補正値)×各種補正値×乱数でダメージを計算するものをアルテリオス式と呼んでしまったらスパロボだってアルテリオス式になってしまうんだが
590 ななしのよっしん
2021/12/22(水) 20:51:58 ID: lB/Ena9pE8
ドラクエのダメージ計算式は一貫して「攻撃力/2-守備力/4」が基本だけど、初代はこの基本値が最大ダメージになる、と。
だが乱数には変わらないと思うぞ。
>>588 は、
ドラクエは攻撃力と防御力に割り算を入れてから引き算をしているするのはアルテリオス計算式ではない、って言いたいのか?
ここの掲示板では、入れる人と入れない人(ドラクエ計算式という言葉を使う人)に分かれているようだけど。
591 ななしのよっしん
2021/12/23(木) 09:36:44 ID: 5xkHADGYiu
わかりやすさがアルテリオスの魅力
昨今のDQのダメージ算出は変数が多すぎて
物理ダメの基本式は序盤しか意味をなさない
今どき通常攻撃メインのDQとかありえんやろ
592 ななしのよっしん
2021/12/23(木) 15:40:33 ID: eS3qfBXS05
>>589 防御力が線形的に被ダメージに影響するならそれは普通にアルテリオス計算式では
593 ななしのよっしん
2021/12/23(木) 16:28:58 ID: 9lkVqac18a
過去の議論では、1ポイントの価値を変える事の意味の大きさが議論され、実際ただスケールを変更した以上の利点がドラクエにはある、という事が171あたりで議論されていた
594 ななしのよっしん
2021/12/23(木) 17:06:40 ID: KxbIJGLQXC
(攻撃力-防御力)の式に色々な補正かけて調整する形自体はダメージ計算式の基本形だから
補正付きのものまでアルテリオス計算式に入れるのは定義広げすぎてガバガバになってる
補正無しなせいで防御力の影響力がデカくなりすぎてるってのが肝なわけだし
595 ななしのよっしん
2021/12/23(木) 19:40:10 ID: 9lkVqac18a
ただ、過去にも「ドラクエ式とアルテリオス式は同一に見てもいいのか議論」はされたというのは経緯としてある。
それを経て「別物といっていい利点がドラクエにある」と認められたのだから、ただ差し戻すより、ドラクエ式との違いを丁寧に説明するようにするといいのではないかと思う。
現に、当該編集者や>>592など、一次関数であればアルテリオス式と考える人もいるわけだし
596 ななしのよっしん
2021/12/23(木) 20:48:24 ID: ogqqZQGfyT
>>595
まずは差し戻しで良いでしょ。
どうせ君が新しい内容書いてくれるわけでもなし。
FC時代のDQは値が255で計算式変えたりしてるのとか考慮されてない情報なんて無意味。
そもそもシンプルイズベストが面白さのツボなのに、あれこれ言ってシンプルさなくすのって個性を消そうとするようなものだと思う。
597 ななしのよっしん
2021/12/23(木) 23:58:52 ID: wNIMkNH+AW
攻撃力1・防御力1がそれぞれダメージ±1に対応してるってシンプルさをドラクエ式はオミットしてるから別物感が強いな
ドラクエは力と身の守りを同じくらいの数値にするって目的で係数かけてるが
その弊害で防御力1の価値が低いんで、ドーピングアイテムなんかのバランスが崩れてたりする
作品によってばらつきあるが力の種で力+2守りの種で守り+4とかね、実際にはどっちもダメージ±1なんだがそこは見栄えがちょっと悪い
598 削除しました
削除しました ID: p86NF3YaUy
削除しました
599 ななしのよっしん
2021/12/24(金) 00:52:19 ID: naL3KuXPtu
ドラクエ計算式がアルテリオス計算式に含まれるかは別として
正論気取りで無駄に攻撃的な言葉を添えるのもオナニーだけどな(笑)
600 ななしのよっしん
2021/12/24(金) 01:10:30 ID: Gy6dThiD3a
個人的には個々の計算式の内容と関係が大事なんで、名前とかどこまで入れるとかは…記事があるからここではアルテリオスの名前使ってるけど、正直あんまり思い入れがない
制作においては拡張や追加がされるし、基本的に呪文や最低ダメージみたいなオプションが付いて回る
除算式やAC方式との比較なのか、数値表記の問題なのか、攻撃力や防御力の算出方法の問題なのか、実際のゲームの比較なのかで重要な点も変わる
話す人がどんな体系での比較分類なのか決めてないなら「アルテリオスで使ってた式」以上の意味はないと思うよ
ほめた!
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