小島プロダクション単語

コジマプロダクション
曖昧さ回避 この記事ではコナミの「小島プロダクション」を扱っています。
2015年に設立された企業については「コジマプロダクション」を参照してください。


小島プロダクションとは、コナミデジタルエンタテインメント内にかつてあった開発プロダクションの一つである。略称はコジプロ。
プロダクションとして区別される前までは俗に小島組と呼ばれていた。
本拠地は神戸大阪→恵寿(ガーデンプレイス)→六本木六本木ヒルズ)→赤坂東京ミッドタウン)と移動している。

率いるのはゲームクリエイター小島秀夫。規模は200人ほどでワンロアを占めていた。
メタルギアソリッド4の開発終了時にフロア内で記念のシャンパンをあけた際、天井をあけてしまったことは秘密である。

概要

核となったのはコナミ神戸本社にあった10人ぐらいの規模の開発5部。そこに1993年メタルギアを発表し名前が知られるようになった小島秀夫部長として就任することから始まる。
メタルギア3』を作ろうと動いていた矢先に阪神大震災に被災、神戸での開発は理と判断され開発部署が子会社として分離する。子会社コナミコンピュータエンタインメント大阪となり、そこの開発5部にそのまま移動することになった。

開発5部が子会社化し、東京の恵寿でコナミコンピュータエンタインメントジャパンKCEJとして独立。その後コナミの組織再編に伴いコナミ本社に吸収されて社内プロダクション化。ここで名称が小島プロダクションとなる。

独立した会社組織ではないがコナミ本体とは人が別であったり、独自に公式サイトが存在するなど、一つのブランドとして独立した存在となっていた。また小島だけでなく開発スタッフたちの露出が多く、ブログラジオの存在もありユーザーとの距離も近かった。ブロックバスター製作する部署だけあってスタッフは精鋭が多いようで、海外からの引き抜きも多々あった。

2013年9月には小島プロダクションロサンゼルススタジオ開設。オンラインゲームMGO)の開発を行っていた。

2015年3月コナミ制作体制が変更となり、社内プロダクション制度ではなく本部制へと変したため、小島プロダクションという名称と存在が消滅。また小島プロダクションロサンゼルススタジオは、コナミLAスタジオに名称変更。11月コナミLAスタジオ閉鎖が発表された。

2015年12月15日付で小島秀夫コナミを退社している。

主な所属スタッフ

元所属クリエイター

ここに所属すると監督からあだ名を付けられることが多い。各人紹介の前半はその例である。

近年は動画配信サイトへのスタッフ露出も多く、「KEN & U-STREAM」や「コジステ」を配信していた。
また、ニコ動においても「ゲームのじかん」等のゲーム番組にスタッフが出演する事があった。中でも美人広報・山本さやかコスプレ姿にファンがいるとかいないとか(下記動画参照)。

上記の内、小島秀夫新川洋司今泉健一郎は現在コジマプロダクションに所属。

開発タイトル

再編後の小島プロダクションの手がけていたゲーム

メタルギアソリッドV ファントムイン 小島プロダクションの名前は使われないが、小島監督が引き続き開発。

メタルギアシリーズ 今後は新しいチームコナミが開発。スタッフオーディションで募集中。

サイレントヒルズ 制作体制変更までにノーマンボイス収録がすでに行われ、ギレルモ監督アイデア以外に演出などにも関わって開発が進められていたが、2015年4月開発中止が発表となった。

関連動画

39分辺りより登場

関連商品

関連コミュニティ

外部リンク

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スマホ版URL:
https://dic.nicovideo.jp/t/a/%E5%B0%8F%E5%B3%B6%E3%83%97%E3%83%AD%E3%83%80%E3%82%AF%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3

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小島プロダクション

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143 ななしのよっしん
2016/12/04(日) 06:42:21 ID: 4oIMEwA8qF
>>138 実はスプセルのほうがよっぽど操作できないイベントパートが多い。
初代の時点でスキップ出来ない場面が多々あった(MGSはほぼ皆無)
コンビクションは一番酷くて、シーレスにした結果ロード画面以外一切飛ばせなくなってしまった。
144 ななしのよっしん
2016/12/07(水) 20:15:38 ID: gvREz7iTXQ
ゲームなんて言っちゃえば操作禁止の画面とコマンド画面だけで構成されてるわけですしムービーだってゲームを構成する重要な要素であることに気付けない人は多い
FPS格ゲーしい例なだけ
145 ななしのよっしん
2016/12/07(水) 20:37:03 ID: 3h3FtP2iTw
>>144
とんだ詭弁だ…スペースインベーダーとかマリオブラザーズ遊んだことないの?
コンピュータゲームは元々人が操作して楽しむものとして生まれたものだし、コマンド画面の率はずっと多かった。
延々プレイヤーの干渉できない長いムービーが流れればゲームとして面いのか疑問に思うが出てくるのも理のないこと。

一応言っておくとだからって昔のゲームの方が優れているとは限らないし、
ムービーゲームを構成する要素だというのは確かだ。
ただ、ゲームムービー率が増える一方で、
コマンドを入できる時間が減り、
もっと言えばプレイして遊んでいるという満足感が減ってくれば、
「それもう映画でよくね?」と言われるだろう。
146 削除しました
削除しました ID: ohJhD58pIx
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147 ななしのよっしん
2017/01/28(土) 19:33:53 ID: XY8c98MqXU
ムービー多くて操作可部分が減るのはゲームとして正しくないというのは分かるし、ゲームを楽しむならムービーイベントが邪魔な時も確かにある。最近では操作させろと感じる場面も少なくない。

でも映画で良いかと言われたら、見ているだけの映画に自分も操作で関われるゲームというのはありじゃない?
RPGなどはその典例で話の合間を自分が操作をしているし、人気FPSにもより映画に近づいている作品は多い。
ARPGに近い分野としてみれば話や表現に重点を置いたアクションゲームもあっていいと思う。QTEだけの作品や読み物ゲーよりはよっぽどゲームだと思うよ。
プレイ中の満足感は加減だしそこを開発にはめたいな。
148 ななしのよっしん
2017/08/17(木) 11:07:16 ID: Y+weNvaAb7
有二の名が載ってないな
149 ななしのよっしん
2017/11/18(土) 13:26:59 ID: F7J5WePdJ7
初期MGS4周回プレイエンディング飛ばせないのほんとクソだった
史上最悪のムービーゲー味わってから小島信者だった自分が恥ずかしくなったわ
150 ななしのよっしん
2017/12/08(金) 13:28:39 ID: tlpYsg/pZB
MGS4ある意味ヘビユーザー向けのファンゲームみたいな所あるからムービーストーリーに傾いたのはしょうがないよ...
伏線回収をろくにしないで雑なストーリーになるよりマシ
151 削除しました
削除しました ID: z2XmBVIIHF
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