ソード・ワールド2.5の冒険者技能一覧

31 ななしのよっしん
2020/07/14(火) 21:01:05 ID: sobSpjO3kK
>>28
ライダー>>24で他が用意してくれるなら有りって言ってるよ

>>29
>>9で出してる首切りの期待値は必殺攻撃での出+1効果込みでクリティカル30回まで計算したうえでの期待値だよ、回数をこれ以上増やしてもほぼ変わらないから30回で止めたけど
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32 ななしのよっしん
2020/07/14(火) 22:44:45 ID: sobSpjO3kK
>>30
できるのは知ってたけど、このページの内容に合うかと考えたら合わないだろうから(そもそも2.0の暫定Q&Aとか初心者見ないだろうし、確か普通Q&Aには載ってないよね?)、普通ライダーを取って自分が騎手の場合だけで答えてた
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33 ななしのよっしん
2020/07/15(水) 00:54:34 ID: oXi9Sy/sdO
>>22
遅レスになるけど、記事の内容は数日前にある程度修正しておきました。
とりあえず特定の技に対して攻撃的と捉えられるような記述(今回だと旧記事のフェンサー)をすると今回みたいに不要な反発を招いて荒れる原因になるから、一旦書き終えた後に読み返して、文章を整えると良いよ(これは大百科の記事に限ったことじゃいが)。
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34 ななしのよっしん
2020/07/15(水) 02:01:14 ID: GM57f2pHIE
フェンサー、シューターの利点は完成い(11でだいたい出う)っていうのもあるよ。
トマスまで届くほど長期のキャンペーンはそうそうないし、《全力攻撃》《貫き》なんてサーペンターズみたいなレギュでもければまず御にかからない。

それと長々と議論しているけど、他のライダーに搭載して貰う想定は2.5だと現実性のい話になってるよ。
搭載は強すぎると判断されたのか騎の追加部位はカテゴリごとくなり、残されたのはペガサス(5~7)とレッサードラゴン(13以上)だけになった。
搭載特化に近い性で適正レベルの狭いペガサスを他者に使って貰うこと前提は自分本位過ぎるだろ。レッサードラゴン前提はハードル高すぎるし、越えてもデカ過ぎて屋内では普通に断られる。
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35 ななしのよっしん
2020/07/15(水) 03:15:23 ID: oXi9Sy/sdO
>>34
ETで追加されたフライングルキノスもいるよー。まあ搭載されたキャラ行動判定に-1のペナルティ付くし、あっちも11レベル以上が必要だけど。
件のマルアク+変+必殺の二刀流は1ラウンド理に【ウェポンマスター】に拘らずに必殺だけ撃つか、抵抗上等の範囲魔法で適度に削りを入れるとかでも良いと思うけどね。
バトルマスター》持ってる魔法戦士だって1ラウンド魔力撃や薙ぎ払いだけ撃ってマルアク使うのは2ラウンド以降ってタイプしくないだろうし。
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36 ななしのよっしん
2020/07/16(木) 21:15:30 ID: sobSpjO3kK
2.0の頃はキャリッジ等があったがなんでなくなったんだろうか?
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37 ななしのよっしん
2020/08/09(日) 08:12:25 ID: F5leAGe5H9
 フェンサーはジャイアントアーム(以下GA)を毎ラウンド使えば武器の必要筋力を6もサバ読めるのを考察の内に含めたほうがいいと思う。MP消費は3点魔晶石無限に持てばいいし、GA取る余裕もB技ゆえにファイターよりはある。その場合さっきから話題に挙がる首切りも、手袋GAなら筋力17から持てるから余裕がかなりあると言っていいだろうから
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38 ななしのよっしん
2020/08/09(日) 15:44:04 ID: AmUTuiY/Hv
>>37
えっと……公式ルールには「所持アイテムの個数を無限個にする方法」は存在しないことは知ってる……?;
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39 ななしのよっしん
2020/08/11(火) 18:06:46 ID: F5leAGe5H9
>>38
 ごめん、「無限に」ってのは物の例えのつもりで書いた。実際の所、例えば戦闘を18ラウンド戦い抜くとしても、GA分だけでも無限には程遠い18個だけで用意は十分だし、(ゲームブックソロで回してるとか卓環境にもよるが)そもそもSW2.5で18ラウンドも戦闘するシチュエーションはまずいと言っていい。魔晶石の代わりにマナチャージクリスタルを使えばその分は消耗もしないし。
 ただ書いてて気づいたけど、3点魔晶石を十数個も割るのはお金かかるしGA考察に取り入れるには安々と導入出来ないものだったかもしれない…
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40 ななしのよっしん
2020/08/13(木) 21:47:04 ID: sobSpjO3kK
GM側としてはジャイアントアームありきでの運用はちょっと遠慮してもらいたいかな
魔晶石割りまくって持つ人一人のために報酬調整するのが大変だし、持久系のクエストやりにくくなる
普段は筋力相応の武器持って、いざ総攻撃って時にジャイアントアーム使って持つ武器変えるならどうぞどうぞというけど、ただこれだとフェンサーにこそやって欲しいアビス強化がやりにくいんだよなぁ
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41 ななしのよっしん
2020/08/15(土) 02:19:07 ID: 5uA56x3sMy
マギテック技の所に、「ショットガンバレット」の最大射程距離は10mまでになった、とかも入れた方が良いか?
未だに2H用と言うのは理解しててもの射程の半分と思っている人居るし(初版勢)
あと、グラップラーってそんなに弱くなった……?
むしろ低レベルで装備完成して以降、使う金が他の前衛技より圧倒的に少ない
アルケミ技持ちアビス強化パワーアンクル蹴りっプラーの猛威により、
如何に蹴りっプラー対策しようか状態になってるんだけど……
(他の前衛が装備更新で金ポンポン飛ぶ中、ミモレ装備蹴りっプラーが浮いた金でSカード買ってクリレイで貫)
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42 ななしのよっしん
2020/08/15(土) 10:43:31 ID: E5VuGcUhG3
>>41
ミモレ貫き蹴りっプラーはかなり強いけど、蹴り体そのものがグラップラーの中でかつては冷遇されていて2.5で強化された典例だからねえ…… 跳び蹴りの非宣言化もあってかなり強化された。
以前のAでリュンクス、習熟でパワーリスト身に着けて二刀流強化魔力撃で全てを粉砕する9レベル完成の理不尽な攻撃力にべると、やはり弱体化は著しいと思うよ。

ショットガンに関しては追記して問題ないと自分も思います。
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43 ななしのよっしん
2020/08/15(土) 20:02:36 ID: sobSpjO3kK
グラップラーは下方されたのは確かだが、元がぶっ壊れだったのが近接火力最強にまで落ちたから……あれ?実質変わってない?
正直抜きグラップラーリスクくて隙がないから魔法使い系の敵増やして攻撃魔法とかデバフぐらいしかい気がする

ショットガン追記に賛成です
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44 ななしのよっしん
2020/08/20(木) 19:22:06 ID: 5uA56x3sMy
そういえば二刀流強化魔力撃という1Rの間ずっと命中強化されているからファントムカウンター覚えたらもう物理攻撃を差し向ける事が出来ない存在いたの忘れてたわ(グラップラー)
金属グラ有りの環境だとヤバさドン!だからなぁ……
今は、強化魔力撃がくなって回避が息を吹き返したのと、ミモレというそこそこ安くて効果の良い防具が生まれたので蹴りっプラーが強くなったのと、相変わらずの完成さにより消耗品にリソース回せるのがかなり強い感じか


マギテック技ショットガンバレットの後ろに射程の件追記しました
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45 ななしのよっしん
2020/10/07(水) 05:26:30 ID: 5NLd917bLa
2.0の頃は騎レンタルし続けた代金分だけ購入額から引かれた記憶があるんだけど、今はそのルールくなった?記述が見当たらない
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46 ななしのよっしん
2020/10/07(水) 11:37:05 ID: AmUTuiY/Hv
>>45
くなった。
現在は騎契約を買ったら、実際に騎レンタルする時点でお金払う必要は(通常は)いし……。
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47 ななしのよっしん
2020/10/07(水) 23:50:43 ID: sobSpjO3kK
ちょっと《変自在》に関して疑問が出てきたから相談に乗って欲しいんだけど
《変自在》って《バトルマスター》や《ルーンマスター》と違って「使用:グラップラーorフェンサー技」って書いてあるから
3回宣言する時は宣言特技はグラップラーorフェンサー技を使用する行動でしか宣言できないってことだよね?
そうなるとフェンサー+エンハンサーの《変自在》《魔力撃》持ちが【フェンリルバイト】での補助動作で行う攻撃はフェンサー技ではないから《魔力撃》は使えないってなってしまうよね
そうなるとフェンサー+魔法使いの《マルチアクション》《魔力撃》持ちが先に魔法を使用して、その時に《マルチアクション》使ったらどうなるのかな?
魔法使用だから魔法使いで《変自在》の「使用」を満たせなくなっちゃう=その後の近接攻撃では宣言特技を宣言できなくなってしまうように思うんだけど
でも逆にフェンサーの攻撃を先にすると近接攻撃時に《マルチアクション》と《魔力撃》を同時に宣言することになるからこっちは可っぽく思えてしまう
こういう順番で判断が変わる事例って他にあったっけ?
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48 ななしのよっしん
2020/10/08(木) 00:42:26 ID: 5NLd917bLa
>>46
そうだったのか、まだまだ読み込み不足だな
ありがとう
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49 ななしのよっしん
2020/10/08(木) 04:09:56 ID: E5VuGcUhG3
>>47
「マルアクに技制限はない」でFAだとおもうよ、それ。
『使用』の記述の制限は「特定の技での判定でのみ適用されたり、使用に特定の装備を要したり」するだけで、常時特技は『条件に合致すれば効果を発揮する』ので変自在の場合「フェンサーorグラップラーの判定で使用する戦闘特技しか宣言できない」以上の効果はないはず。
んで、マルアクに技制限はないので。

というか「使用の条件に合わないから特技の効果が発揮されない」事はあっても、『以後宣言が出来なくなる』なんて条件どこにも書いてないよ? どこから出てきた条件なの、それ?
繰り返すけど、『使用』は「特定の技での判定でのみ適用されたり、使用に特定の装備を要したり」されるってだけで『宣言した使用者行動を制限する』なんてどこにも書いてないんだけど。
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50 ななしのよっしん
2020/10/08(木) 14:15:49 ID: sobSpjO3kK
>>49
《変自在》は宣言回数を+1する効果じゃなくて2回にする効果であって、「”グラップラーorフェンサー技の判定”で使用する戦闘特技しか宣言できない」から、
魔法使い系での魔法行使時に《マルチアクション》宣言は「”魔法使い系技の判定”時に宣言している」ので「《変自在》の2回宣言できるという効果」は発揮されず、
普通ルールである1回のみ宣言できるという原則」に従うことになって『普通ルールとして1回宣言したので以後が宣言できなくなる』と思ったんだけど

あとこう思った理由として《ルーンマスター》には使用に制限がくて、効果の部分に「1つは使用:魔法使い系技のものでなければならない」という制限がかかれてるけど、
これと違って《変自在》は使用の時点で制限があるから魔法行使時には宣言特技を宣言できないということにならない?

マルチアクション》自体の技制限は関係くて、《変自在》側で制限がかかってない?って話、【フェンリルバイト】での補助動作〈牙〉はグラップラーorフェンサー技じゃなくてエンハンサー技だから《変自在》側の使用に引っかかるよねって
これが引っかかるなら魔法使い系技での魔法行使時に《マルチアクション》宣言も同く引っかかるはずだよね
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51 ななしのよっしん
2020/10/08(木) 20:06:50 ID: E5VuGcUhG3
>>50
①マルアクの概要に『同時に行う』とある。また、マルアクに技の制限はない。
②起点がどちらでもマルアクにより「フェンサー技orグラップラー」の攻撃が処理され、技は使用されている。
③変自在の『対』が「習得者」であり、『効果』が「1ラウンドに2回の宣言特技の宣言を行う事ができる」であるのに、その理屈だと『起点の行動』にのみ注しそれが「魔法行使」である事を問題視し、『「フェンサー技orグラップラー」を使用した判定』で使用を不可とする裁定を下している。

この問題点を説明しない限り、過度にプレイアビリティを制限する行為と言えるのではないかな?
である『習得者』ではなく『起点の行動』に注視し問題視する理由と、「フェンサー技orグラップラー」が使用されている事実を軽視する理由への説明が欲しいかな。

おそらくそれが問題になるのは、何らかの効果による妨で、同時に行われ後続で処理される『フェンサー技orグラップラーによる近接攻撃が実行できなかった』場合にのみだと思う。
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52 ななしのよっしん
2020/10/08(木) 20:32:17 ID: E5VuGcUhG3
ちなみに、練技補助動作フェンリルバイトは『関連処理において「フェンサー技orグラップラー」が使用されていない』という決定的な条件の差異があるので話は全に別物だと思う。

『対』「習得者」、『効果』「1ラウンドに2回の宣言特技の宣言を行う事ができる」、『条件』「フェンサー技orグラップラー」の使用、そして使用制限のないマルアクという宣言特技による一回の動作で近接攻撃と魔法攻撃という「フェンサー技orグラップラー」をちゃんと使用した行動
この状況において、対でもなんでもない『起点の行動』が「魔法行使」だったという事を殊更問題視して制限を加えるべきだという妥当性がある理由は、自分にはちょっと見つけられないかなあと(あるなら説明よろしく)。
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53 ななしのよっしん
2020/10/08(木) 20:54:22 ID: E5VuGcUhG3
というか、「フェンサー技orグラップラー」が使用された判定が起点じゃないと変自在が効果を発揮しないのであれば、条件に当てはまらないディフェンスタンスを使うともう変自在の効果を受けらないという話になるんだよな。
……この処理は、個人的にはいくら何でもおかしいと思うんだけど?(ディフェンスタンスという特技そのものがまるで変自在で複数回使われる事を前提とした表記の為)

公式に確認必要だと思うけど、個人的には公式の想定は以下で表記が不全だったんじゃないかと思うんだが。

1.習得者の現状が「フェンサー技orグラップラー」が使用可な状況(使用不可になっていない)。
2.使用できる宣言特技は『使用』の欄が「―」「フェンサー技」「グラップラー」であり、宣言特技の宣言の対が適正である必要があり、使用された特技の『適用』が攻撃であった場合は「フェンサー技orグラップラー」を使用した攻撃でなければならない。
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54 ななしのよっしん
2020/10/08(木) 21:22:26 ID: E5VuGcUhG3
……というか、そもそも。

>《変自在》は~「”グラップラーorフェンサー技の判定”で使用する戦闘特技しか宣言できない」

この記述、ルルブを探し回ってもどこにも載ってなかったんだけど。特技の『使用』の記述はあくまで「適用」だし、宣言できないって変自在のどこにも書いてないし、この記述どこ探しても見つからないんだけど?
この記述、本当にどこから抜したの?
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55 ななしのよっしん
2020/10/08(木) 21:43:57 ID: E5VuGcUhG3
連続レス多数で本当に済まないけれど。

>「”グラップラーorフェンサー技の判定”で使用する戦闘特技しか宣言できない」

この記述が公式のどこにあるか、心当たりある人が居たら教えてくれない?

・常時特技である変自在の使用・適用に「フェンサー技orグラップラー」が使用されている
≒かいくぐり装備と同じく条件を満たしている必要があり
のと、
・変自在で「宣言できるのは「フェンサー技orグラップラー」の『判定で使用する宣言特技』のみ」
と地の差があるので。

もし後者であるというのなら、類推解釈の入ってない、公式の明確な記述が欲しい。本気で。
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56 ななしのよっしん
2020/10/08(木) 22:22:43 ID: sobSpjO3kK
『起点の行動』に注視している理由は、使用部分の説明で「特定の技による判定でのみ適用されたり、使用に特定の装備を要したりすることがある」と書いてあるから、”対=取得者”ではなく”技による判定=行動”に注視している、取得者は条件を満たした場合に効果を発揮できるんだから、その条件を満たすかどうかの基準は使用=行動だよね

マルチアクション》に技の制限はないって言っているけれどそもそも「使用」には書いてある言葉の通り特技側の「使用」は関係いよ、だからわざわざ特技側の「使用」を参照する《ルーンマスター》は効果の部分に書いてあるんだし

《変自在》で使用する宣言特技のほとんどが動作に付随して宣言するけど、例えばだが《薙ぎ払い》は「使用:ファイター」で”ファイターで攻撃”を宣言したときに、命中力判定を行う直前に宣言するけど、”フェンサー技での攻撃”を宣言していたら宣言できない=起点の行動で宣言できるかどうかが決まっているってことだよね

上の例を鑑みて、《薙ぎ払い》は「使用:ファイター」があるからフェンサー技での攻撃時(=別の技での判定)にはもちろん効果を適用できないが、常時特技とはいえ《変自在》にも「使用:グラップラーorフェンサー技」が付いているのに魔法行使時(=別の技での判定)に効果を適用できるってのもおかしな話に感じない?

マルチアクション》は同時に行うと書いてあるから「魔法フェンサー技」を同時に行っているって>>51さんは判断してるんだろうけど、実際の判定自体はその時点では魔法行使しかしていないから使用の条件を満たせない可性があると思うんだよね、魔法行使後に行う攻撃の技の制限とかないからフェンサーとファイター両取りの人がいたらどちらを使用するかを攻撃時に決める順番のはずだし

ファイター13とフェンサー13両取りで《バトルマスター》持ちのキャラクターがいたとしたなら《マルチアクション魔法後にファイターでの《全力攻撃》orフェンサー技での《必殺攻撃》が選択できるはず

あと確か2.0の頃だけどQ&Aで【バトルソング】と近接攻撃の順番で【バトルソング】が持続するかが変わっていたはずだから、1つの動作だけど行動は別扱いの可性が高いと思う
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57 ななしのよっしん
2020/10/08(木) 22:52:17 ID: E5VuGcUhG3
>>56
>フェンサー技での攻撃”を宣言していたら宣言できない

宣言自体は習得している宣言特技なら可ですが? 対が適正でなければ『適用』が出来ず効果が発揮されず、リスクだけが発生して終わるだけです。

で、繰り返しますが、どこに>「”グラップラーorフェンサー技の判定”で使用する戦闘特技しか宣言できない」と書いてあるのですか?
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58 ななしのよっしん
2020/10/08(木) 23:05:23 ID: E5VuGcUhG3
追記
ルルブⅠのp204の常時特技の説明と、p205の宣言特技の説明をお読みください。どこにも「宣言できない」とは書いてないですよね?
『宣言した結果』の「効果を得るため」には条件が必要ですが、『宣言するだけ』なら「対が適切であるなら」可です。

では再度問いかけますが、ルールブックのどこに変自在で宣言可になるのが「”グラップラーorフェンサー技の判定”で使用する戦闘特技しか宣言できない」と書いてあるのですか?
加えて、常時宣言特技であり常に効果を発揮している変自在が使用を「判定」に限定されるというそちらの根拠はどこですか? ディフェンスタンスとの妥当性は?
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59 ななしのよっしん
2020/10/08(木) 23:19:43 ID: GM57f2pHIE
SW2.5の本記事でも議論した(900辺り)ことをまたここで議論してるんだな、車輪の再発明かよ。

《変自在》を「宣言できるのは「フェンサー技orグラップラー」の『判定で使用する宣言特技』のみ」って裁定にすると、《ディフェンスタンス》とう受動判定の宣言特技だと敵の攻撃を受けるまで何の技で判定するか分らないんだから宣言可かが判断できないことになる。
だからその裁定はおかしい、って結論になってただろ。
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60 ななしのよっしん
2020/10/09(金) 20:29:03 ID: sobSpjO3kK
>>57
動作に付随して宣言するもののところに「宣言は、それらに関係する判定が行われる直前です」と書いてあります
適切な対は”それらに関係する判定”=”フェンサー技での近接攻撃時”に、”使用:ファイター”はそもそも適用できない=どう考えても関係するとは言えないので宣言できないでしょう

ただの”近接攻撃”ではなく”フェンサー技での近接攻撃”と判断しているのは下にある10持続系には、10の間は条件に合致する判定に修正が発生すると書かれているが、動作付随系にはこの表記がいため、”それらに関係する”の部分には使用を満たしていて適用されるという前提が含まれていると判断したからです

《変自在》で使用する宣言特技しか宣言できないと書いたのは上記から、適用ができないものは”それらに関係する”の部分に反してしまう=使用できないからですね、動作付随系の例を挙げて話していたのでこのあたりの説明を飛ばして使用と書いてしまったのは申し訳ない

あとこちらからも聞きたいんですが《マルチアクション》が『起点がどちらでもマルアクにより「フェンサー技orグラップラー」の攻撃が処理され、技は使用されている』と判断しているのは何故でしょうか?

ルールブックにはそのような表記はないですし、sw2.0の頃に《マルチアクション》で近接攻撃後に状況を見て魔法行使を取りやめてもいいという裁定が下されているので、逆に魔法行使後に状況を見て近接攻撃を取りやめてもいいはずなので、宣言時に実行までは処理されていないはずなのですが

《ディフェンスタンス》に関しては私の方が聞きたいです、そもそも《変自在》の「使用」を満たせない場合どうなるのか知りたいからレスしたんですし、議論しているので議論を持ちかけた側として《変自在》ではできないのでは側に立っていますが、実際には《変自在》でできたほうが良いと思ってますし
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