ソード・ワールド2.5の冒険者技能一覧
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ななしのよっしん
2020/07/12(日) 16:00:21 ID: EL8Q/tiUb3
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ななしのよっしん
2020/07/12(日) 17:29:09 ID: GM57f2pHIE
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だいぶ主観的な内容なのでツッコミどころがあり過ぎるが、まず特にヤバい処を。
「冒険者の育て方」の内容全般。
メイン技能とサブ技能を同レベルまで上げることは普通は無い。挙げられている『キャラクタービルディングブック』でもレベルアップの指針に「一番よく使う技能を上げてサブは1~2レベル下で良い」と書かれている。
「エイジ・オブ・グリモワール収録」技能。
これらはそもそも既に2.5の開発が始まった中で移行してすぐに使えなくならない様に敢えて別時代別シチュエーションとして作られた技能群なので、その時代でプレイするなら基幹システムを2.5にしてもそのまま使える事は明言されている。
そして逆に2.0でも別時代に持ち出すことはやるなとも明言されている。 -
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ななしのよっしん
2020/07/12(日) 18:24:47 ID: GM57f2pHIE
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各技能へのツッコミは特に主観的な戦士系のみで。
ファイター:
主な役割はタンクだけではなく2H攻撃型も上げておくべき。〈尻尾〉の2H化で前衛の範囲攻撃は《薙ぎ払い》ファイターのほぼ専売特許になっている。
攻撃に寄せた時にパーティに一番負担がかからないのが《タフネス》と高筋力による防護点で生存性を確保できるファイターだから警告は不要。逆にグラップラーやフェンサーは攻撃に寄せすぎるとヤバイことはETの技能解説にも書かれているから警告ならそちらに必要。
グラップラー:
投げの一番の強化点は転倒が命中回避ペナじゃなく行動判定ペナになったこと。魔法や特殊能力メインの敵でも投げる意味が出来たことが大きい。
フェンサー:
一番主観的な記述が多い個所なんで全般的にヤバいが、ツッコミきれないんで一番ヤバい処だけ。
フェンサーは筋力が必要と云うのは良くある誤解だ。
回避盾や魔法剣士など必殺攻撃で殴らないなら〈アストラルガード〉着れる筋力12あれば十分なんで「筋力に自信のある種族」である必要は無い。多少成長しても筋力Bが+2にも満たない「筋力に著しく自信のない種族」が向かないだけだ。 -
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ななしのよっしん
2020/07/12(日) 19:59:33 ID: AmUTuiY/Hv
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>>2
>AoGの技能は現代に持ち出すな
そんなこと書いてあったっけ?
「データを現代に持ち出すべきではない」という記述は記憶にない。あと、北沢さんのツイートになっちゃうけれど「基本的に持ち出してもいいけれど、貴族だけはやめておけ」って言われたんだけど……。
ソース↓
https://twitter. com/kita zawak/st atus/907 26014898 8518400 
>>1
私が目に付くのは、フェンサーの記述が辛辣ゥな点かな。
火力で他の技能に勝てないのはまちがいないけれど、そんな無茶苦茶筋力がいる技能かと言われると、どうなんだろうって気がする。なんかソレイユぐらい筋力無いとダメみたいに聞こえるし。
個人的には、初期作成で筋力が15もあれば必殺攻撃で殴っていても大丈夫だと思う。ラウンドシールド持てるからファイターと大して変わらない防護点に出来るし。
あと、両手利き+囮攻撃でまともに当たるの?って疑問が……。 -
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ななしのよっしん
2020/07/12(日) 23:15:11 ID: sobSpjO3kK
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ななしのよっしん
2020/07/13(月) 03:16:52 ID: oXi9Sy/sdO
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ななしのよっしん
2020/07/13(月) 03:19:54 ID: oXi9Sy/sdO
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ななしのよっしん
2020/07/13(月) 09:51:59 ID: E5VuGcUhG3
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ななしのよっしん
2020/07/13(月) 11:09:03 ID: sobSpjO3kK
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ちょっと計算してみた、長文注意
フェンサーが必殺攻撃でイグニダイト製の首切り刀OM-3(アビスC-1)を使う場合の威力表期待値は1H=21.88、2H=26.14
ファイターのC10武器での全力攻撃と比較する場合(1HはⅡ、2HはⅢ)、威力表期待値は1Hは9.88、2Hは6.14の武器だと同等、つまり1Hなら威力40、2Hなら威力21と同程度
ただしファイター側がアビスでC9の武器を使う場合は1H威力34、2H威力18と同程度とここまでなら1Hならフェンサー側が強いかそこまで差が無いように思える
ただしフェンサーは変幻自在が必要なため、ファイター側はその枠に武器の達人を入れることが可能で、イグニダイト製のハイペリオンを持てば超えることが可能
というか>>5で必筋30+大きな手袋+W首切り刀なら全力攻撃超えれるって書いたけどゴメン計算ミスってた、威力表期待値23.18で超えれねーや、イグニダイト製のハイペリオンC10のまま+全力Ⅱの方が24.00で期待値1程度高い -
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ななしのよっしん
2020/07/13(月) 11:26:37 ID: 1QedNGPwGd
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とりあえずファイター技能改定案。
ニッチなトリビアを削除し、グラップラーやフェンサーに比べて装備や特技選択の自由度が高い点を強調する文にしてみた。
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強力な武器や防具を装備し、敵に真っ向から立ち向かう役割を持った技能。ほとんどの武器・防具を制限なく扱える。
装備や戦闘特技によって様々な役割をこなせるが、他の戦士系技能に比べて重く高性能な防具を装備しやすく、自動習得の戦闘特技でHPが増加するため、そのタフさを活かした戦い方が比較的向いている。
例としては、《かばう》によって味方のダメージを引き受ける盾役、火力と引き換えに回避力の下がる《全力攻撃》や《必殺攻撃》を被弾覚悟で使用する攻撃役など。
それ以外にも、およそどのような戦い方でもそれに見合った装備や戦闘特技を選んでやれば対応可能で、その高い汎用性も特徴のひとつといえる。
2.0からの変更点としては、《かばう》関連の改訂・統合と、近接攻撃に効果のある宣言型戦闘特技の仕様変更・改訂による影響が大きい。
前者により《かばう》を軸にした盾役でもある程度の火力や支援能力を持たせられるようになり、後者により「《全力攻撃》を乗せた《なぎ払い》」の実質的な一強状態が解消された。
全体として、多数ある戦い方のどれを選んでも同程度に活躍できるように調整されたと言える。 -
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ななしのよっしん
2020/07/13(月) 12:40:21 ID: 1QedNGPwGd
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グラップラー技能修正案。
攻略wikiではないので細かい言及は避け、他(特にファイター)と比較しての差、どんなビルドをするにしても頭に入れておくべき事項に分量を割いてみた。
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自身の肉体を武器として戦う戦士技能。
装備制限が非常に厳しい(「グラップラー装備可」もしくは「グラップラー戦用」の武器・防具しか装備できない)が、一方でグラップラーならではの専用戦闘特技・専用武器があり、同じく前線に立つことが多いファイターやフェンサーとはひと味異なった戦い方ができる。
攻撃面においては、主に〈パンチ〉と〈キック〉、および、それらを強化する武器で戦う。
これらの武器は総じて威力が低いため大きなダメージは与えにくいが、自動習得の戦闘特技《追加攻撃》により初期の状態から2回攻撃が可能であるため、「攻撃の軽さを手数で補う」のが基本戦術となる。
また、特殊な専用武器〈投げ〉を使用できることも特徴のひとつ。前述の《追加攻撃》による2回攻撃には対応していないが、相手に〈投げ〉をヒットさせると転倒させ、それによるデバフを与えることができるため、〈投げ〉を主軸に戦うデバッファー的な立ち回りも可能。
一方、防御面では装備の制限により常に不安を抱えることになる。なるべく回避力を高め、必要ならば高ランクの防具や装飾品〈ブラックベルト〉、戦闘特技《頑強》なども併用して「やるまえにやられる」ことのないようにしたい。
2.0からの変更点としては、グラップラー用武器全般のクリティカル率低下や、近接攻撃に効果のある宣言型戦闘特技の仕様変更、戦闘特技《鎧貫き》が自動習得でなくなったことなど、火力面での下方修正が目立つ。
一方で、高筋力向けグラップラー用武器の追加、新戦闘特技《変幻自在》の追加、〈投げ〉関連の改訂など強化された要素もある。
一概に弱体化したとも言えないが、少なくとも従来のように「一定の自衛力とお手軽高火力を両立」することは困難となり、リスクとリターン、そして仲間から得られる支援を考慮したビルドが要求されるようになったと言える。 -
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ななしのよっしん
2020/07/13(月) 13:09:42 ID: E5VuGcUhG3
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ななしのよっしん
2020/07/13(月) 14:46:49 ID: 1QedNGPwGd
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フェンサー修正案。こちらも意図して総論に留めてる。
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C値の低下(クリティカル率の上昇)と、「必要筋力が自身の筋力の半分(端数切上)以下のものしか装備できない」という装備制限を特徴とする戦士技能。
装備制限により高性能な武器・防具を装備しにくく、自動習得の戦闘特技もない一方、回避力は他より高くなりやすい点、Bテーブル技能であり成長に必要な経験点が低い点で強みも有している。
「前衛で敵を倒す技能」としては、どうしてもファイターやグラップラーに対して劣ってしまうことは否めないため、変に高望みはせず、「前衛として最低限の能力」に「クリティカルすればちょっと強い」というオマケがついているくらいの位置づけとして見るのが良い。
余った経験点を魔法や探索技能に回すことで、突出した強みこそないがあらゆる面でパーティーの下支えができる"スーパーサブ"を目指すのも良いだろう。
2.0からの変更点としては、新戦闘特技《変幻自在》の追加、《頑強》を習得可能になった点、近接攻撃に効果のある宣言型戦闘特技の仕様変更・改訂など。
「生存力を確保する」「《両手利き》で手数を増やす」「《宣言特技》で一撃の火力を上げる」の三者を全て満たすことが困難になったため、どれかひとつは諦めざるをえなくなった。
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ななしのよっしん
2020/07/13(月) 17:05:47 ID: E5VuGcUhG3
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ななしのよっしん
2020/07/13(月) 19:49:42 ID: sobSpjO3kK
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ななしのよっしん
2020/07/13(月) 20:04:00 ID: oXi9Sy/sdO
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ななしのよっしん
2020/07/13(月) 20:25:45 ID: E5VuGcUhG3
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>>15
>>6でも言及されてるけど、『回避を最も伸ばしやすく、挑発型に向く』『サブソーサラーで、変幻自在とマルチアクションで、両手利きや戦闘特技を生やし文字通り変幻自在に戦う』等の強みはあると思いますよ。
個人的には、『回避強化Ⅱを習得し、ミモレの布鎧系装備してゼロ距離挑発投擲を繰り返す回避特化フェンサー』とか面白いと思います(投擲は攻撃後は手元に装備が残らないのでミモレの補正が発動しっぱなし)。
回避補正値+5~6とか普通にえぐいですし、綺羅星のインバネスで実質弾数無限ですし、ウォーターバルーン引っ張り出せば400Gで魔法ダメージ飛ばせますし。
必須が挑発、回避強化のみ、推奨が防具習熟A~Sだけなのでスローイングでの命中強化や頑強での耐久強化に余裕で手が出せますし。 -
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ななしのよっしん
2020/07/13(月) 22:29:07 ID: oXi9Sy/sdO
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ななしのよっしん
2020/07/14(火) 00:22:39 ID: sobSpjO3kK
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>>17
挑発ミモレ投擲フェンサーは変幻+両手利き+双撃も必須でしょう、それでもいくら回避補正が高くても魔法に弱いって点と変幻込みでも最大3体(Ⅱが2回にⅠが1回)にしか挑発撒けない点と魔法使えないやつでも-2の補正があってもフェンサー無視した方が攻撃当てやすくなる点が問題、まぁ3体にデバフ撒いてると考えることもできるがそれなら金はかかるがアルケミストでも出来なくはない
サブソーサラーに関しては1ラウンド目にマルアク使うなら制限移動必須だから接敵が難しい点とポンマスで生やせる宣言特技は全部Ⅰだから高Lvだと力不足って点と低Lvでサブソーサラー生やす余裕あるのかって点が問題かなぁ
まぁ挑発型がダメってことはないんだよ、個人的には初期のステータスが合わないがリルドラで変幻テイルスイング挑発フェンサーとかのほうが優秀だと思う、ミモレ投擲組み合わせもできるし -
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ななしのよっしん
2020/07/14(火) 02:44:08 ID: E5VuGcUhG3
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>>19
いや、両手利き双撃は不要でしょう。そんなもの目指すぐらいならそれこそ変幻+ティルスィング(別にリルドラ以外でも無問題ですし)でいいのですし。二刀流とる余力までは中々生まれませんし命中しなければ挑発は無意味ですし。
そして基本戦闘なら『前線で立ち続けるだけで前衛には存在意義があり』、それ以外なら『9m以内なら遠距離から挑発でつり出せる挑発投擲の重要性はかなり高い』と思うのですが……?
他にも挑発投擲の長所として「回避の高さと汎用性の高さの両立」があります。前衛で立ち続ける耐久力を上げる余地を残しつつ、極論習熟をすべて切れる(ミモレの布鎧+回避強化の+4でも割と十分)。その分頑強とれば耐久力魔法への耐久性が上がり、レンジャーとスローイングがあればサブ回復にも回れる。
それでいてBランクに資金を魔法ダメージに換える手段があるので、防護点にはじかれ攻撃が完全に通らないという点も一部の耐性持ち以外は何となかなる。
……ミモレ布鎧なら筋力3から可能なのでグラランすら可能ですしね。
追記しておくと、マルアクポンマス型は『ポンマスで《両手利き》がつけれるので、両手利きを切れる』のが大きいと思いますが…… 他にも、《ターゲッティング》や《かいくぐり》をつけれるので、《足さばき》があるだけで相当タクティカルに動き回れると思いますが……(どうせサブでソサ5なんてレベル9とかその次元ですし、むしろ何故度外視なのか疑問) -
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ななしのよっしん
2020/07/14(火) 08:08:35 ID: oXi9Sy/sdO
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ななしのよっしん
2020/07/14(火) 10:46:38 ID: EL8Q/tiUb3
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ななしのよっしん
2020/07/14(火) 11:56:04 ID: E5VuGcUhG3
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ななしのよっしん
2020/07/14(火) 14:30:59 ID: sobSpjO3kK
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>>20、>>21
≪挑発攻撃Ⅱ≫で強化されるのは知力18以上のキャラクターに対しては「攻撃強制効果は無い」けどデバフ撒けるようになる点でデバフを高知力1体だけ撒いたとして回避+4の補正を持つフェンサーと他の味方どれを狙うかはGMが決めること
そして低知力相手にはⅠの時から条件にあった使用したキャラクターを攻撃できない状況や、エリアが異なる場合、挑発効果はないってのはそのままだから相手が攻撃できない距離にいると挑発効果は無いから、≪双撃≫無しで1体だけ投擲で挑発して本当に場面有利になるか
ポンマス型は結局≪両手利き≫分が≪マルアク≫+≪足さばき≫で枠消費が増えてるのが問題、変幻Ⅲ以降は毎回マルアクも使うから良いよっていうだろうけどそういう立ち回りするなら能力値もバランス型になって物魔どっちも中途半端になりかねない
ポンマス+ライダーだけど、搭載は騎手以外への効果だから騎手は魔法使うなら姿勢制御必須で-4ペナ食らうよ、別の人がライダー取っていてフェンサーを搭乗させるための足を用意してくれるなら有りだけど…… -
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ななしのよっしん
2020/07/14(火) 17:14:18 ID: E5VuGcUhG3
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ななしのよっしん
2020/07/14(火) 17:27:38 ID: E5VuGcUhG3
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ななしのよっしん
2020/07/14(火) 19:00:45 ID: sobSpjO3kK
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>>25
フェンサーが前衛と同じ位置にいるタイプだと、フェンサーごと他の前衛も攻撃される可能性が高くなるからリスクリターン次第かな
フェンサーが前衛より後ろの位置にいるタイプだと、前衛が先に乱戦作っちゃったら鷹の眼がいるので枠が圧迫される、自分が先に動いて挑発したとしても相手が後で前衛の乱戦範囲に取り込まれたら挑発攻撃の意味が無いから前衛の動きを制限してしまうから、挑発に9mという射程があるから投擲では活かしにくいと思う
ポンマス型はあなたが>>17で>>6の方のコメントを引用しているのでその延長で両手利き変幻必殺の話と思ってた
搭乗はそれならできるけどフェンサー+ライダー+ソーサラーでの運用になるから重いのと、搭乗だと効果を発揮しない一部の騎芸を捨ててまですることかなと思う -
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ななしのよっしん
2020/07/14(火) 19:51:16 ID: oXi9Sy/sdO
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ななしのよっしん
2020/07/14(火) 20:40:19 ID: E5VuGcUhG3
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>>28
そんな感じかな?
個人的にはフェンサーの「経験値の軽さ(レベルの上げやすさやサブ技能の保ちやすさ)」「それでいて2.0時代より生存の難易度が下がり、かつ、他戦士技能からの見劣りもかなり解消された」「ファイターでは選択できないフェンサーだからの強みの追加」は十分長所であり、価値があると思うのですがね~
(上でも書いてますが、他戦士技能が暴威を振るっていた要件が軒並み修正喰らってるので相対的に立場が上がってるんですよね、フェンサー……)
こんな場所で『フェンサー道場』じみた議論をはじめる必要もなく、「ここが見劣りしてる!」とか「このレベルじゃないと役に立たない!」とか「こちらの方優れてるはず!(だからこちらにするべき)」とか主張する必要ないと思うんですが……
自分の首切り刀で基本値でダメージ求めても意味なくね?も無粋と言えば無粋でしょうが、『多重クリティカルを考慮しない期待値』で首切り刀を評価するのって、スラッシャー(OM-1)+1を評価するのとまったく同じ数値にしかならないんですよね…… 首切り刀である必要性がほぼないというか…… -
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ななしのよっしん
2020/07/14(火) 21:01:01 ID: E5VuGcUhG3
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