アーティファクト(M:TG) 単語

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アーティファクト

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アーティファクトとは、マジック:ザ・ギャザリング(以下MTG)のカードタイプである。
ストーリー上の設定としても存在する。

概要

Nevinyrral's Disk / ネビニラルの円盤 (4)

アーティファクト

ネビニラルの円盤タップ状態で戦場に出る。
(1),(T):すべてのアーティファクトとすべてのクリーチャーとすべてのエンチャントを破壊する。

MTG wikiより転載

魔法機械などとも翻訳され、魔力で駆動する機械仕掛けの品物が該当するが、魔力のこもっただけの品物や全に物理で動いているもの、稀にだが品なども該当する。

クリーチャーや土地とは異なりアーティファクトであるということそれ自体にはルール上の特別な意味はないが多くのカードに参照される、共通して原則としてコストに色マナを必要としないという特徴があり、どんなデッキにも入れることができる。
逆に、入れる基本地形の色がむほどにアーティファクト率が高いデッキを作る場合、便宜上「」と呼ぶ人もいる。これは、初期はアーティファクトカード色だったことに由来している(現在灰色だが、と呼ぶ人は少ない)。

他のカードタイプと複合するということがよくあるカードタイプで、アーティファクトとして製造されたクリーチャーであるアーティファクトクリーチャー明期から今日に至るまで普遍的な存在である。
ブロックによっては独自の設定としてアーティファクト・土地(巨大な人工建造物)や、アーティファクト・エンチャント(々の被造物)などもある。

ちなみにストーリー上は「アーティファクトプレインズウォーカー」が存在するが、アドバンテージの塊であるプレインズウォーカーが簡単に再利用できるなんてブッ壊れすぎるため、この複合タイプは存在しない。 ストーリー上では、プレインズウォーカーという性質が強すぎて他の性質をかき消してしまうとされている。

どのようなものがあるかは舞台になる次元の文明に依存セットによって収録枚数が大きく変わるのも特徴で、ウルザブロックミラディンブロックミラディン傷跡ブロック、カラデシュ・ブロックなどでテーマの一つとなっている。そして、なぜかテーマになる度にトンデモないアーティファクトが生まれて禁止カードにされるというのが半ば恒例行事となっている。

ぶっ壊すのが最も得意なのがで、次いで自然帰化させる、解呪すると続く、はモノの破壊自体が苦手だが奪取やバウンスで何とか可、最も対処が苦手なのは恐怖も腐敗も効かないという性質上原則どうにもできない。

利用という点では人工の色であるが最も得意としており、は装備品の世話になったり修理したりでき、コストとして利用でき、ファイレクシア文明を要するも良く使用する、人工物故にとはあまり相性は良くない。

アーティファクトの役割

役割としては、大まかに分けて4つの性質と、3つの役割がある

  1. 使い捨てのもの
  2. 何度でも使えるもの
  3. 装備品
  4. アーティファクトクリーチャー

A.他の5色の役割と近い効果を持つもの
B.マナ基盤の安定化
C.アーティファクトを参照するカードの利用

に分類される(筆者の主観であり、加筆、訂正む)。役割は被ることもあり、「ダメージを与える使い捨てアーティファクト」なら1とAだし、色事故防止のためにアーティファクトクリーチャーを使用するなら4とBとなる。

アーティファクトの性質

1.使い捨てのもの

自身を生贄にげることで何かできるタイプのもの。

予め出しておくことで起動を持ち予め出しておくことで任意に起動できるもの、誘発を持ち条件がうとが誘発して「爆発」する時限爆弾のようなタイプのもの、自身にカウンターを置くような起動あるいは誘発を持ち生贄にげるとそのカウンターの数に応じて何かをするものなどがある。

効果のほどは様々で、1マナ前後の軽いものなら軽いダメージを与えたりカードを1枚引いたり・・・といったほんのちょっとした効果だが、重量級のものでは相手のターンをまるごとコントロールする、盤面にあるものほぼ全てを消し飛ばしてしまうなどもある。
アーティファクトクリーチャーに次いで容易に再利用できるため、これらを使い回してアドバンテージを稼ぐことができる。

2.何度も使えるもの

何かしらのを持ち、何度でも使用できるもの。

起動、誘発、常在の全てが存在するが、エンチャントタップを持たない傾向があるため、タップを含む起動を持つものは大体がアーティファクトとなっている。
特にマナを出すマナアーティファクトと呼ばれる

誘発や常在は起動と関係あるものや相性が良いものが付与されている場合も多いが、ただ単に色したい場合や「アーティファクト扱いにする」ことを的にアーティファクトになっている場合もある。

1のようなを併せ持つ場合もある。
イメージとしては、何回か使うと壊れる、いらなくなったらいつでも自爆できる、を使っていって条件を満たすと最終義が発動可になるなど、その関係性は様々。

3.装備品

場に出した後、装備コストを支払ってクリーチャーに装備して強化することができる。
似たようなシステムにエンチャント-オーラというものがある。いわゆる装備魔法クリーチャー死ねオーラも一緒に破壊される。なんというディスアドバンテージ。
それに対し装備品は、装備しているクリーチャー死亡しても場に残る。何なら捨て駒を強化して特攻させてもいい。

十手とかとかハンマーとかが強い。

4.アーティファクト・クリーチャー

どの色のデッキにも入るというメリットの分、他のクリーチャーよりサイズが一回り小さかったり、色の役割と被るは弱くされたりする。
また、クリーチャー除去とアーティファクト除去の両方の対になってしまう。つまり、非常に壊れやすい。アーティファクトクリーチャー独自のと言うことで言うと、自前ので一時的にクリーチャー化し、用が済むとアーティファクト(だけ)に戻るというタイプのものがある。

ただし、アーティファクトであることを参照できるため、アーティファクト支援できるカードアーティファクトを参照して何かするカードがあるならばこちらを優先すべき場合もある。
また、10マナえるような巨大クリーチャーの場合はクリーチャーにも負けない凄まじい性のものもおり、フィニッシャーに据えられることもある。

リミテッドブースターパックを開封し、その場でデッキを作って戦うフォーマット)となると話は別。デッキが2色以上になりやすく、2色以上のマナ供給重なため、デッキの安定に一役買ってくれる。

アーティファクトの役割

1.他の5色の役割と近い効果を発揮する

アーティファクトは原則として色であるため、どんな色のデッキでも使用できる。
どの色のデッキにも入るというメリットの分、コスト重いか、効果が小さいか、敵味方関係なしに効果を発揮するなどがあるものが多い。
「多色化はしたくないけど、この色が持ってるようなが欲しい」ときに使われる。自分にのみ効果を発揮するもののうち、強なものは大抵使用時にタップする必要がある≒自ターンが回ってくる度に1回の使用制限がつく。

逆にどの色の役割でもないものも存在する。例えば、先述した装備品や、下記のマナ基盤の安定化はアーティファクトに振られている役割であると言える。

2.マナ基盤の安定化

上記のようにどの色のデッキでも入れられることから、マナ基盤を安定化させる役割はアーティファクトが担っている。
マナを出すこと自体は本来は土地の役割だが、それとは別に存在することで安定化に一役買っている。
出るマナの色以外全く同じを持った5色(あるいは2色10組)のサイクルとして作られることも多いが、大体の場合マナに乏しいがが重宝され、マナを量産できるは使われない傾向にある。

3.アーティファクトを参照するカードの利用

カード自体が持つ役割ではないのだが「アーティファクトであること」を参照するカードは数多くあり、コストとして生贄にする、墓地から再利用する、アンタップする、アーティファクトが多いほど効果が強くなるなど極めて多様なものが存在する。
さらに、アーティファクトはどんな色のデッキでも使用でき、クリーチャー兼任のものや、エンチャントっぽいもの、呪文のように使えるものなど幅広く存在するので、アーティファクトを参照するカードを利用することを的としてアーティファクトを採用することが考えられる。

その最たる例が、アーティファクト・土地というもので、「アーティファクトである」こと以外は基本地形と同を持った土地でしかないというカードだった。

しかし、その「アーティファクトである」ということだけで多大な利用価値が生じてしまった結果、当時のスタンダードではほぼ即座に禁止され、モダンではダークティールの塞》を除くアーティファクト・土地は全種禁止にされている。

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