アーマーナイト(ファイアーエムブレム) 単語

アーマーナイト

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アーマーナイトとは、守備力に定評がある重騎士である。

多くのゲームにおいて同様の役割を持つユニットが存在するが、ここではファイアーエムブレムにおける彼らについて記述する。

概要

頑丈さに定評がある重騎士

厚い鎧で身を固めた頑強な騎士であり、どの作品でも極めて高い「守備」の値を持っていることから主に敵の攻撃に対する壁として運用することになる。当然素早さは低く、移動力も一般の歩兵系よりさらに少ない。
アーマーキラーやハンマーといった、剣・槍・斧のアーマー特効武器がシリーズ全般に存在する。
武器は通常槍を使うが、作品によってはソードアーマー、アクスアーマーなどといったクラスもあり、だんだん斧寄りにシフトしている傾向も見られる。
略称は「Aナイト」。作品によっては「アーマー」。

ステータスはHP・力・守備が伸び、速さ・魔防が伸びないことから「固い、強い、おそい!」と言われているが、力がないが素早さを補強した「固い、弱い、はやい!」というタイプもかなり多く、2回攻撃ややっつけ負けを考慮すると純粋な壁役としては後者のほうが優秀である。
烈火の剣以降は移動力が低い分能力上限が高く全体的に能力の高い者が多くなり、さらに暁及び覚醒では魔防も前衛としては標準以上となり真の鉄壁ユニットとなった。
かなり極端なステータスのクラスであるため、回避より防御が有効で、マップが狭い程力を発揮する、ゲーム全体のバランス調整の影響を大きく受けるユニットである。

一般的には上級職はジェネラルであるが、「どんな武器でも使える」というイメージがあるようで使用武器が良く変わるクラスNo.1である。見た目やデザインは作品によってかなり異なるが、肩の部分が張り出した独特なデザインの鎧を着ていることが多く、ちょっとロボットのような雰囲気を醸し出している。GBA三作のジェネラルは間接攻撃可能なもの以外、武器に鎖がついており、槍でも斧でもかっ飛ばしたあと鎖を引いて回収する攻撃モーションが特徴的。
覚醒で戦闘シーンで敵味方が自由に動き回るようになってからは、戦闘スピードについていきながらも重量感を出す方法が模索されている。

そのイメージから仲間になるのは優しそうな太ったキャラや剛気な固物が多く、やはり暑苦しいためか女性は少ないがそれ故にかなり印象に残る者が多い。
また、ジェネラル(将軍)であり、「固い、強い、おそい!」ステータスで、かつ威圧感があるため敵将としてもよく登場する。その敵将のジェネラルを説得できることがあり、そのほとんどが地位上も「敵軍の将軍」であったものが苦悩と思案の末に自軍に寝返るというパターンで仲間になる。

初代暗黒竜ではそうでもなかったが、FEがキャラクター性の強いゲームになった紋章以降は徐々に冷遇されていき、耽美性・避けゲー・騎馬ゲーの三拍子そろった「聖戦の系譜」のアーダンの時に最も冷遇されたが、封印の剣でのアーマー一家であるオスティア家登場でストーリー上の扱いが、烈火の剣のオスティア候弟ヘクトルの主人公抜擢で強さが見直され、守備の要・キャラクターのイロモノ枠として今に至る。

敵として対峙する場合、素早さ皆無なので大体のユニットで2回攻撃できるがやはりどうしても硬くて邪魔である。
魔法での攻撃が有効なこともあるが近年は魔防も割と高いケースが多々あり、斧歩兵系のハンマーで無理矢理叩き割るのが一番の対策かもしれない。

他のクラスと比較すると、その「物理攻撃では倒すのに苦労する」という性質のためか、下級職のアーマーナイトは終盤になっても普通に登場することが多い(聖戦の系譜10章、トラキア776最終章、封印の剣22章、聖魔の光石19章など)。

強さの変遷

当然、受けゲーなら強くなり避けゲーなら弱くなるため、アーマーナイトの強さの変遷がそのまま受けゲーか避けゲーかの指標になる。

 暗黒竜と光の剣

CC不可
Aナイト(剣・槍)
しょうぐん(剣)

表記名は『Aナイト』。剣と槍を装備可能だがCCはできなかった。ドーガ、ロジャー、トムス、ミシェランが仲間になる。
ステータス的な上位互換は『しょうぐん』であるが、こちらはメイン武器が剣で槍が使えないためアーマーナイトとは戦術が異なる。本来なら将軍という意味しかないジェネラルがアーマーナイト系の上級職に位置付けられているのは恐らくこの時の名残である。グルニアの将軍ロレンスがシーダの説得で仲間になる。
ちなみに初代アーマーであるドーガは技と素早さを中心に成長するので、以後のシリーズで比喩される「固い、強い、おそい!」タイプのアーマーはロジャーやトムスが元祖と言う人もいる。

外伝

見習い Lv.3 下級 Lv.7 上級 Lv.10 最上級
むらびと(剣) ソルジャー(槍) アーマー(槍) バロン(槍)

ソルジャーの上位職となっており、レベル10でバロンにCCできる。打撃には攻守共にめっぽう強いが、仲間になるアーマー職のキャラは件並み魔坊が低いのでご用心。
アルム編でソフィア解放軍のルカフォルスがソルジャーとして、セリカ編では家族を海賊に殺され復讐に燃えるバルボがアーマーで加わる。
初期はその装甲が役に立つ局面も多いが、仲間が成長するにつれて早さ機動力の低さが露呈することになり、他のメンバーのパワーアップに置いていかれ立ち位置が厳しくなっていく。特に後半はマップが広い上に移動しづらい地形が多く、技も低いので使うには愛が必要かもしれない。早さの指輪による補強も考えておきたい。

ちなみに敵モンスターとしてバロンとほぼ同ユニットである「まじん」(魔人)も登場。ドロップアイテムとしてレアかつ高スペックな槍である「げっこう」(月光)を落とすが、他の槍「りゅうせい」(流星)「たいよう」(太陽)と比べ、一度に出現する数が少ない上に、まじん自体が異常に硬いので恐らく最も入手困難な武器だと思われる。

紋章の謎

下級 CC 上級
アーマーナイト(槍) ジェネラル(槍)
皇帝(槍) ※ハーディン専用

騎士ユニットが室内MAPでは下馬しナイト(使用武器:剣)になるというシステムを採用した結果、アーマーナイトが唯一室内で槍を使用できるユニットになってしまったため、よく使用された。
第一部では初期でドーガが、中盤にトムスとミシェランが、後半では上級加入でロレンス将軍が仲間になる。
第二部ではアーマーが少なく初期でドーガが、後半に女ジェネラルのシーマ様が仲間になり、最終決戦でグラディウスが使えるのはこの二人だけである。
ただ第二部の場合、マムクートや魔道士が多く出現し、守備よりもHPの高さが重要となる場面が多くなっていく上、ドーガやシーマのHP成長率が60%と意外に控えめなことも相まって、第一部に比べると立場が少しばかり怪しくなっている感が拭えない。

また第二部のハーディンは専用クラスの皇帝となっている。闇のオーブで攻撃を無効にし三種の神器「グラディウス」を手に襲い掛かってくるので、光のオーブを持たせたユニットで対抗しよう。

聖戦の系譜

下級 CC 上級
ソードアーマー(剣B)

ジェネラル(剣A・槍A・斧B・弓B)
スキル「大盾」
アーマー(槍B)
アクスアーマー(斧B)
ボウアーマー(弓B)
バロン(剣A・槍A・斧A・弓A・杖A・炎A・雷A・風A)
スキル「大盾」
エンペラー(剣A・槍A・斧A・弓A・杖A・炎A・雷A・風A)
スキル「大盾」「カリスマ」

ただの歩兵すら運用にマイナスが付くほどに物凄くマップが広く、かつ避けゲーである上、売りのはずの守備の最大値がマスターナイトと同じでドラゴンマスター以下、さらに仲間になるソードアーマーも弱いと最早ネタレベルの冷遇を受ける。詳しくはアーダンの項を参照されたし。
しかも、子世代にはアーマーナイトが存在すらしない。上級加入のハンニバルはまとまったステータスと兵種スキル「大盾」、個人スキル「連続」「待ち伏せ」を持つが、彼が仲間になる頃には他のユニットが十分に成長していることが多く出番はあまりないだろう。

一方、敵ユニットとしてはバロンが外伝以来の復活。何故か闘技場での「大盾」発動率が高いという噂まであった。
第一部ではシャガール、マイオス、ダッカー、ランゴバルト、レプトール、第二部ではダナン、ブルームと、身分の高い敵ボスの象徴として扱われている。
なお余談ではあるが、第一部のラスボスであるレプトールはバロンにも関わらず魔力30という特別仕様(本来、バロンの魔力の上限値は22)。
また第10章で対決するアルヴィスもアーマー系(エンペラー)であり、高いステータスと神器「炎魔法ファラフレイム」でかなりの脅威となる。イベントもあるのでぜひ「聖剣ティルフィング」を装備したセリスで挑みたい。

トラキア776

下級 CC 上級
ソードアーマー(剣)

ジェネラル(剣・槍・斧・弓)
ランスアーマー(槍)
アクスアーマー(斧)
ボウアーマー(弓)
バロン(剣・槍・斧・弓・杖・炎・雷・風)
スキル「大盾」

ジェネラルは味方で唯一槍を屋内で使えるユニットなので育てたくはあるが、斧がバリエーション豊富なので槍がさほど強力ではない。おまけに数少ない長所であった「大盾」も兵種スキルでなくなっている。
しかも唯一の下級アーマー(アクスアーマー)であるダルシンはスキル等もなくパッとしない。アクスアーマーなので肝心の槍はCC後に育てる必要があるのも惜しい。
何よりハンマー持ちがさも当たり前のように出てくるので壁役としての活躍は夢のまた夢である。なお、なぜ自軍にアーマーが少ないのにやたら出てくるのかと言うと、捕獲システムとの兼ね合い(接収して自軍がハンマーを使う前提)だと思われる。
成長率の増幅が可能で移動力すら克服可能な作品なので、極めれば全系統の武器をマスターし神速で戦場を駆けるスーパーダルシンを作ることも夢ではないが、結局ハンマーが怖いことだけはどうしようもない。
一方、ゼーベイアは「突撃」「大盾」「怒り」と3種類もの個人スキル、指揮レベル持ち、弓武器レベルA、謎の高成長率と強い要素があるので即戦力として使われることがある。しかし、加入条件がFE屈指の超難度なのでとても釣り合っているとは言い難い。よりによって槍レベルだけEなのも気になる。

敵としてはほとんどのMAPで多数出現し、増援でも大軍でゾロゾロ出てくる。体格が高めなのでやや捕獲しにくい。

封印の剣

下級 CC 上級
アーマーナイト(槍) ジェネラル(槍・斧)
国王(剣) ※ゼフィール専用

主人公の所属するリキア同盟の最大勢力であるオスティア家が重騎士団を中心にしているため仲間になる人数も多く、なんとトライアングルアタックまでもが実装された
速さがそれなりに伸び最初からいるためアーマー系の中では使い勝手がいいボールス、珍しい女重騎士かつ育てば強いバランス型のウェンディ、「固い、強い、おそい!」型で必ず59になるHP・魔防2%などネタに事欠かないバース、シリーズ恒例の寝返りジェネラルであるエトルリア三軍将の『大軍将』ダグラスがいる。

全員共通で技の初期値及び成長率が悪く、槍・斧の命中が低いこともあって命中率に難がある。
さらに本作のハードでは終盤から攻撃力40以上のドラゴンマスター、ドルイド、マムクートが結構出てくる上、最初から避けの重要性が高いバランスであることも相まってウリであるはずの「守備」は成りを潜めてしまう。
また全体的にマップは広く運用しづらいが、大抵の場合救出→降ろすでどうにかなる(ただしCC後バースダグラスはシンでしか担げない)。

敵としてはベルン三竜将筆頭のマードックなど、ボスとしても多数登場。
また、回転王ベルン国王ゼフィールもジェネラルに近い能力値である(クラスは国王)。専用武器の神将器「エッケザックス」は間接攻撃可能・回数無限と強力。
またクリア後のトライアルマップで条件を満たせばマードックゼフィールの他、次作主人公の1人・オスティア候ヘクトルを使用可能になる。

烈火の剣

下級 CC 上級
アーマーナイト(槍) ジェネラル(槍・斧)

この作品からアーマーナイト系は「移動力が低い分直接戦闘が強い」という位置づけになり、能力最大値の上限が他より高いなどクラス・味方ユニット共にかなり強くなった。また、ストーリーで防衛戦マップが登場したこともあり、壁役適性が極めて高いアーマーナイトが活躍する場が増えた。

ヘクトルのお目付け役であるオズインは高いHP・力・守備、十分な速さ・魔防と非の打ち所のない強ユニット。初期レベルが高めなのも相まって、序盤ではもはやお助け役ばりの存在感を放つ。
また、リン編の助っ人である超方向音痴のワレスはクラスチェンジの説明役を兼ねており、下級Lv12で登場しその場でCCする。本人の成長率はそれなりにあるため8Lvもったいないが、実はノーマルモードでも騎士の勲章を使わないこともできる。後編でもルート次第で参戦してくれるものの、ハードではその章のボスであるロイドに斬られる危険性大。実はリン編でCCしていなければペガサスナイトでギリギリ救出できるのでハードではCCしないように。
また今作では、オスティア家の侯弟ヘクトルがアーマー扱いの上級職を引っさげて主人公の一人になり、これまでのFE主人公を踏襲したエリウッドと対になる豪快な性格と戦闘スタイルによって「アーマー系+斧使い+主戦力」という異例の快挙を三つ同時に成し遂げ、これ以降の主人公像に影響を与えることとなった。→ロード(ファイアーエムブレム)

聖魔の光石

下級 CC 上級
アーマーナイト(槍) ジェネラル(剣・槍・斧)
スキル「大盾」
グレートナイト(剣・槍・斧)
見習い CC 下級 CC 上級
新人兵士(槍) 新人兵士2(槍) 新人兵士3(槍)
パラディン(剣・槍)
ソシアルナイト(剣・槍)
グレートナイト(剣・槍・斧)
アーマーナイト(槍)
ジェネラル(剣・槍・斧)
スキル「大盾」

剣槍斧全てを使いこなせるようになった上、一定確率で攻撃を無効化する「大盾」まで搭載され、ユニットとしての性能はかなりのものである。ただし「大盾」は毒の剣等の状態異常は無効化できないので注意。
仲間になるギリアムの強さはそこそこだが、今作の敵である魔物の「速さ」が速いか遅いかの両極端であるため、Sナイト系あたりまで2回攻撃される時やアーマーでも2回攻撃できる状況が多く有利である。
またクリア後のフリーマップで条件を満たすと、本編開始直後に死亡したエイリークとエフラムの父、ルネスの『勇王』ファードを使えるようになる(クラスはジェネラル)。

また、今作には「見習いユニット」という数種類のクラスになれるものがおり、そのうちの「新人兵士」の女の子アメリアは成長率が高いため、アーマーナイト側にCCさせれば萌える最強ジェネラルが育成可能である

今回も寝返りジェネラル枠で帝国六将『黒曜石』デュッセル将軍が仲間になるが、グレートナイトであるのでSナイト系で取り扱う。→ソシアルナイト(ファイアーエムブレム)

蒼炎の軌跡

下級 CC 上級
重歩兵(槍) ジェネラル(槍・剣)
奥義:月光

史上初の「軽い性格のアーマーナイト」であるガトリー、オマ村出身の志願兵のチャップ、デインの『不動の四駿』であり寝返りジェネラルでもあるタウロニオが加入する。
伸びは基本的に「固い、強い、おそい!」系なのだが、「騎士の護り」という装備アイテムには速さ+30%という破格の成長補正があるため、これにより固い、強い、はやい!の3拍子の揃ったアーマーを育成しやすくなっている。
特にマニアックではこの3拍子の揃った下級叩き上げのアーマーが1人いるかいないかで終盤の難易度がかなり変わってくる。
タウロニオは下級叩き上げのアーマー2人ほどではないがHP半分以下で力。技。速さを1.5倍にするチートスキル「勇将」を持っているため、即戦力として申し分ない実力を持っている。

一方、敵としてはシリーズ屈指の強敵である漆黒の騎士がジェネラルとして登場する。力・技・守備・魔防のどれをとっても高い能力を持つだけでなく、速さに至ってはアーマー系のくせに27というチートじみた数値を誇っている。また、専用装備の「神剣エタルド」は間接攻撃もできる上に回数無限、守備にも補正がつくという高性能武器であり、自身もある設定によって特定の武器以外のダメージを一切受けないため、FEシリーズ最強のアーマーナイトであることは間違いない。

また終章ではデインの『不動の四駿』ブライス(ジェネラル)が最強の槍ゼーンズフトを持って立ちはだかる。条件を満たせばクリア後のトライアルマップで使用可能。

暁の女神

下級 CC 上級 CC 最上級
ソードアーマー
剣重装兵(剣)

ブレイドドゥクス
剣武将 (剣・槍)



マーシャル

将師(剣・槍・斧)
奥義:月光
ランスアーマー
槍重装兵(槍)

グローリードゥクス
槍武将(槍・斧)

アクスアーマー
斧重装兵(斧)

グレートドゥクス
斧武将(斧・剣)

ダークナイト
漆黒の騎士(剣・槍)
奥義:月光

兵種名が特殊な体裁になったためか、紋章以降皆勤だったジェネラルがいなくなった。
ドラゴンマスターの守備が高くなったためか、守備に加えて魔防まで高い、つまり致命打を与える手段がなく、ユニットとしては最強クラスである。前作より引き続きタウロニオ(槍武将)・ガトリー(槍武将)・チャップ(斧武将)が加入するほか、チャップの娘であるメグ(剣重装兵)も仲間になる。
将師の奥義「月光」は守備無視+(力×3)の攻撃とかなり強力。
敵としても今までのFEの増援ソシアルナイトの如く大挙して出現し、魔法すら受け付けないその驚異的な頑丈さでプレイヤーに立ちはだかる。

また、前作に引き続き漆黒の騎士が登場する。漆黒の騎士(ダークナイト)という専用クラスに変更されているだけでなく、能力値も飛躍的に向上しており、将師よりも強化された「月光」(守備無視+力×5)をも持っているため、以前より更に強くなっている(ちなみに力5倍という時点で全ての敵が沈む)。終盤でやはりアイクと1対1で戦うことになるが、前作と違って普通の武器でもダメージを与えられるようになっているため、親父の斧ウルヴァンで勝負してみるのも良い。ハンマーであっさり倒せてしまったりするのはご愛嬌。

新・暗黒竜と光の剣

下級 CC 上級 兵種タイプ
アーマーナイト(槍) ジェネラル(槍・弓) B

ドーガ、ロジャー、トムス、ミシェラン、ロレンスに加え、外伝でホルスが仲間になる。
能力上限の合計値が他ユニットと同じになり、最近は高かった素早さも元通り低くなったことから対戦には向かないが、今作が超の付く受けゲーであるためその頑丈さは大いに役に立つ。
今作の上級職の多くが2種類の武器を使用できるが、パラディン(剣・槍)、勇者(剣・斧)、ドラゴンマスター(槍・斧)、ウォーリア(斧・弓)、ホースメン(剣・弓)と割り振られた結果、ジェネラルは槍・弓と言う奇妙な組み合わせになった。壁役をさせる場合に丸腰代わりに利用したり、ハンターで素早さを伸ばした場合の武器レベルが無駄にならない点は便利。

また、「兵種変更」のシステムが登場したことで、いろんなキャラがアーマー系になれるようになった。
特に、DS版で超強化された元イラナイツ、ウルフとザガロはジェネラルとして運用されることが多く、彼らがホースメンだったことを忘れてしまう人も多いらしい。
また、DS復活組のダロスはアーマーにすると守備成長率60%、期待値38.2という最早意味不明な成長をするなど、ネタには事欠かない上にどちらもかなり強い。

新・紋章の謎

下級 CC 上級 兵種タイプ
アーマーナイト(槍) ジェネラル(槍・弓) B・C(上級から)・D(上級から)

新暗黒竜と上限は一緒であるので守備上限が高く速さの上限が低い。
少なくともハードまであればパラディンの銀の槍程度なら軽く受けることができるが、バーサーカーや竜族に注意。
また、高難易度では追撃を受ける危険がある。

下級加入ではドーガの他にDS復活組のロジャーが追加されており、どちらも速さも守備も十二分に伸びるが、速さが少し加入時期ではかなりドーガが、力はかなり、幸運はすごくロジャーが勝っている。
なお、ロジャーは会話から後日談に至るまで完全にモテようとするがスベっているキャラになっている。
上級加入はシーマ様に加え、トムス、ミシェラン、ホルスが仲間になる。加入時期が遅いキャラほど成長率が高く、トムスとミシェランは成長率が前作から逆転し、ミシェランのほうが上位互換。

今作では力や速さなどは普通にカンストするユニットはそこそこいるが守備は20に達するユニットすら限られるため、 元々攻撃面が強いユニットを育成したいときはアーマーナイトで育てると強くなりやすい。
また、シーマのお陰で兵種CとDの上級にジェネラルが追加され、兵種CやDは男性の兵種Aとほぼ同じなのに兵種B同様の強い成長補正が働く上、女性に不足しがちなHP・力・何より守備をがっちり補強できる。
ノルンやペガサス勢は速さカンストの目処が立ったら、ちょっと変更してやると想像するだけで萌え強くなる。

覚醒

下級 CC 上級
アーマーナイト(槍) ジェネラル(槍・斧)
グレートナイト(剣・槍・斧)

今作のアーマーはアーマーらしく「固い、強い、おそい!」ステータスになっているが魔防は大分補強されている。本作は受け避けのバランスはいいので戦士、蛮族、魔道士系を避けつつ壁として運用することになる。
重要なのは今作の目玉である「ダブル」システムで、アーマーナイトを「ダブル」すると力と守備に強烈な補正をかけることができる。そこで、剣士やPナイトを「ダブル」することで素早さを補ったり、逆に剣士やPナイトに「ダブル」することで力と守備を補ったり、移動のために担ぐことができるなど極端なステータスを生かしやすくなっている。
DS版同様、アーマーナイトになれるキャラはチェンジすれば守備の底上げがしやすい。
習得スキルは以下の通り。

  • 守備+2(アーマーナイトLv1):常時守備+2。
  • 屋内戦闘(アーマーナイトLv10):室内にいると命中・回避+10。場所制限はかかるがノーリスクで強化できるのは大きい。
  • 守備の叫び(ジェネラルLv5):「応援」コマンド使用時、周囲2マス以内の味方の守備+4。ジェネラルは機動力が低いため野戦では相性が悪いが、味方が密集しやすい室内や防衛戦では真価を発揮する。
  • 大盾(ジェネラルLv15):技%で剣・槍・斧などのダメージ半減。聖戦のように完全無効とは行かなくなったがそれでも強い。
  • 月光(グレートナイトLv5):技%で敵の守備・魔防を半減して攻撃。固い相手にもダメージを通しやすくなる万能スキル。
  • デュアルガード+(グレートナイトLv15):デュアルガード発生率+10%。デュアルガードの発生率はやや低めなので+10%は意外と馬鹿にできない。

道の真ん中にいても気づかれないという、誇張抜きで古明地こいし並みの存在感の無さを誇るカラムが仲間になる。また、子世代ではソワレの娘で剛毅なカタブツタイプの女性、デジェルが仲間になる。

  • カラム:速さが不足しがちだが魔防は伸びる暁タイプの成長率で驚異的な耐久力を誇り、ハードでも序盤なら物理ダメージを殆ど0にできるなど普通に強い。この「普通に強い」という点も存在感の薄さに拍車をかけている。サブ資質は盗賊/僧侶と能力の補完に優れ、「回復」や「移動+1」を取得すれば取長補短が可能。
  • デジェル:通常、子世代♀の初期クラスは母親がなれるクラスのどれかであるのだがデジェルは例外で、職資質もデフォルトで4職ある(通常は母親と同じ3職)という優遇がされている。この理由は支援会話で判明する。母親のソワレ(Sナイト)が娘を見て騎馬に向かないと判断しアーマーナイトを薦めたためである。

if

下級 CC 上級
アーマーナイト(槍) ジェネラル(槍・斧)
グレートナイト(槍・剣・斧)

アーマーナイトは暗夜王国の兵種で、白夜王国では主に敵として、暗夜王国では主に味方として使用できる。
今作も前作に引き続き「固い、強い、おそい!」ステータスになった。
守備の値だけなら鬼人やドラゴンナイトもかなりのものだが、アーマーナイト系には高いHPと標準程度の魔防が備わっており、総合的に見て最も高い耐久力を持っている。
例によって移動力が低い分能力値、特にHPと守備に大きな最大値・成長率補正がかかり、上級職のジェネラルは普通のユニットの能力上限が25~37程度の中で守備上限40という破格の最大値を持っている。
しかも、本作はHPがデフレ気味な上、敵側も攻陣を使用して猛攻撃してくるため守備に特化したクラス以外は壁として運用できないという火力ゲーであり、なおかつ戦略上も壁役が必要な場面が多いため重要な役割を担うことになる。白夜王国の兵種は非力で速さが高い傾向にあること、魔法系ユニットがそれほど強くないこともこれに拍車をかけている。
ただし、火力ゲーであるが故に自分から先手を打って敵を倒しに行くべき場合も多く、移動力に劣るアーマーナイト系ではその役割を果たせないため、他のユニットとの役割分担が重要となる。
習得スキルは以下の通り。

  • 守備+2(アーマーナイトLv1):覚醒のものと同じ。しかし、敵AIはダメージが与えられないと無視して他の相手を狙う傾向がある(デバフやスキルによるダメージ付与がある場合除く)ため、上げすぎるのも程々に。
  • 閉所防御アーマーナイトLv10):地形効果があるところで戦闘すると被ダメージ-3。とりあえず階段(回避+10)に陣取るだけでも効果絶大。
  • 守備隊形(ジェネラルLv5):戦闘中、敵味方ともに追撃が発生しなくなる。ジェネラルは基本的に追撃する側ではなくされる側であり、実質デメリットはほぼない。これにより遅いという弱点を完全に克服した
  • 大盾(ジェネラルLv15):技%で剣・槍・斧・獣石・絡繰のダメージ半減。
  • 月光(グレートナイトLv5):覚醒のものと同じ。
  • 金剛の一撃+(グレートナイトLv15):自分から攻撃した時、戦闘中受ける物理ダメージ-10。

暗夜王国ではエリーゼの臣下で、怪力の女武人エルフィと、無口で強面だが優しく小心者の国境警備兵ブノワ、子世代ではブノワの息子で美男子だが父以上のビビりであるイグニスが仲間になる。

  • エルフィ:堅牢な守備と設定通りの恐るべき力を持つ。さらに固有スキル「怪力」で力が5以上勝る相手に与ダメージ+3のため高い攻守を持ち、非常に使い勝手が良い。サブ資質はロッドナイト。能力相性は悪いがメイドで「魔殺し」を習得すれば魔防を克服できる。
  • ブノワ:速さは上級Lv20でも一桁というレベルだが、かわりにやりすぎなまでの守備を持ち魔防やHPも高く、「守備隊形」さえつけてしまえば壁としてはエルフィより優秀。さらに固有スキル「強面」で近接2マス以内の敵の回避を-10するため敵を確殺しやすい。サブ資質はアクスファイター。ブレイブヒーローの「太陽」やハンマー対策の「斧殺し」があればさらに堅牢さを発揮する。
  • イグニス:父より守備魔防は僅かに落ちるが速さが大きく補強されており、回避を含めれば父を超える壁になれる。固有スキル「臆病」は攻陣防陣相手がいれば受けるダメージ-2・いないと+2だが、壁役が孤立することは稀なので単純に強スキル。

Echoes

見習い Lv.3 下級 Lv.7 上級 Lv.10 最上級 Lv.20 オーバークラス
村人(剣) ソルジャー(槍) アーマー(槍)
「鎧兵」
バロン(槍) 
「鎧兵」
「重装」
スパルタン(槍) 
「鎧兵」
「重装」
「ファランクス」

男性専用。打撃には攻守共にめっぽう強いが、仲間になるアーマー職のキャラは軒並み魔防が低いのでご用心。
今作では高い守備に加えてそこそこの速さもあり、アーチャー系・傭兵系・ペガサスナイト系の攻撃は軽くいなせるため本来の役割通り壁として使いやすくなっている。しかし、魔法に弱いのはそのままであるため運用には注意を要する。また、移動力の低さも前衛としてはマイナスで、特に後半はマップが広い上に移動しづらい地形が多いため少々やりづらい。
アーマー以降で「鎧兵」の特性が入り、レイピアなど一部のアーマー特効を持つ武器や戦技から受けるダメージが増加する。バロン以降ではスキル「重装」を持ち、弓によるダメージを半減する。
DLCで追加されたオーバークラスのスパルタンは、守備/2の確率で攻撃を防ぐスキル「ファランクス」を追加習得する。隣接する仲間の数だけ発動確率が倍加するため混戦で特に有効。

アルム編でソフィア解放軍のルカフォルスがソルジャー、セリカ編では家族を海賊に殺され復讐に燃えるバルボがアーマーで加わる。

  • ルカ:高い守備力を持つが速さ・魔防に難あり。
  • フォルス:アーマーなのに力・速さ・幸運などが伸びるが守備は控え目でCCボーナス頼りとなる。
  • バルボ:魔防0はリメイク前と同じだが、守備が伸びやすく速さもそこそこ伸びるため物理壁としてそれなりに使えるようになった。

ちなみに敵モンスターとしてバロンとほぼ同ユニットである「魔人」も引き続き登場、今回はグラフィックもちゃんと別になっている。相変わらず硬いためファルコンナイトを投入するか、魔法で薙ぎ払うべし。

風花雪月

初期 Lv.5 初級 Lv.10 中級 Lv.20 上級 Lv.30
指導C
以上
最上級
平民/貴族
最大HP+5
戦士
(斧・弓・
格闘
どれかD)
力+2
体当たり
アーマーナイト
(斧C・重装D)
金剛の一撃
フォートレス
(斧B・重装B)
斧の達人
重さ-5
大盾
グレートナイト
(斧B・重装A・
馬術B+)
再移動
槍の達人
斧の達人
守備の覚醒

括弧内は資格試験に推奨される技能レベル
斜字…兵種マスターで習得できるスキル 太字…兵種スキル

ジェネラルが登場せず、代わりにフォートレスという兵種になっている。
今作では重さシステム復活と使用武器種が斧になったことが重なり、「回避ができず2回攻撃されやすい」という生来の欠点が強調され、しかも近年強化されがちだった魔防も低くなったため魔法に凄まじく弱くなり、またステータスがインフレ傾向で重い攻撃が飛んでくるのも不安要素だが、防御面も色々テコ入れの余地があり、そこにフォートレスの守備+10というズバ抜けた兵種補正などを合わせれば並大抵の物理攻撃は寄せ付けない壁として十分に活躍する。どの学級にも斧術と重装の両方が得意な生徒がいるので、1人用意するのは簡単。
斧使いは他の兵種への路線変更がしやすいのも総合力としてはプラス要素だが、場合によってはそのまま戻ってこないことも……

アーマーナイトと直接は関係ないが、重装技能Cで全員が習得できる「重さ-3」は文字通り装備の重さペナルティを3点軽減する効果で、非常に汎用性が高くかなり有益なスキルである(なお、フォートレスの兵種スキル「重さ-5」も然りであり、これの効果を受けると攻速低下はかなり抑えられる)。
また、本作には「兵種の資格を獲得した時点で『その兵種の基本能力値』より低い能力がある場合、同じ値に底上げされる」という仕様があり、もちろんアーマーナイト系の守備の基本能力値はダントツ。
これにより、「将来的な重さ-3の回収を視野に入れて序盤から重装技能を育成しておき、Lv10になり次第アーマーナイトの資格を獲得して守備を底上げする」という斧使い全般に使える小技が存在している。ある意味、これだけでもアーマーナイトには価値があると言える。
(なお、守備が伸びない魔法系などが斧術と重装を鍛えて同じことをするとより美味しいように見えるが、上級職は魔法系でもアーマーナイトと同じ守備基本値を持っているので、成長率の低さゆえに例えばLv11~20の間に守備が1点しか伸びないと最終的に1点しか得しない。そのうえで重装のようなメリットのない斧術まで育てる手間に見合うか検討する必要が出てくる)

最上級職には純粋な重歩兵は存在せず、代わりに重騎兵であるグレートナイトが存在する。上級職のフォートレスと比べて守備は2点低下するが、騎馬ユニットの高い機動力(ただしパラディンより1低い)や再移動スキルはとても有用であるため、運用の幅を広げるために資格を得ておく価値はある。

また、級長の1人エーデルガルトは専用兵種が重装系であり、史上2人目の重装ロードとなる。

ヒーローズ

今作にはクラス分けは無いが、原作でアーマーナイトだったキャラは移動タイプ「重装」を持つようになっている。ヒーローズには命中や回避の概念がないことからある意味FE史上最高の受けゲーと言えなくもなく、マップは8×6という狭さのため最高の条件が揃っている。

後述のただ一つの欠点と引き換えに、圧倒的な総合能力を持っているのが特徴。HP・攻撃・守備が高いだけでなく、残る速さや魔防すら普通に高いことも珍しくない。その能力の高さ故に闘技場では獲得ポイント査定が良く、高階級の維持のために必須とされ、時期によって変わるが総じて強力なユニットとして扱われる。後述の諸々も含めて、間違いなくアーマーナイト(重装)がシリーズ屈指の存在感を持つ作品と言える。

欠点として、移動力がなんと1しかない。これはヒーローズにおいては通常の歩兵の1/2、騎兵の1/3と相対的に見てもFE史上最も鈍足で、味方ユニットとの位置取りを整えることすら一苦労となる。
自分から敵に攻め入るのはもはや不可能なため、回復役や「入れ替え」「引き戻し」などの移動系スキル、重装の移動力を増やすスキル「重装の行軍」を持った仲間と協力したい。

「歩行・騎馬・重装・飛行」という4つの移動タイプ分類がこのゲームの基本的なゲームバランスを形成しているが、4つの中でも飛び抜けて原作での該当キャラクターが少ないこととの兼ね合いで、超英雄(季節ものの別衣装キャラ)を始めとする別バージョンなどの原作に即しない形での登場が非常に多い。前述のように重装はやり込みでの価値が高い側面を持つ(ガチャが回る)のもあり、おおよそ戦闘に向かなそうな格好なのに重装ばかりということもよくある。また、同様の理由により、原作では極めて稀な存在である魔法を使う重装ユニットも徐々に当たり前のように登場するようになり、重装統一でも幅広い戦術をとることができる。

無双

下級 CC 上級 備考
鎧武者(槍) 盾聖(槍) 白夜兵専用
鉄騎武者(斧) 剛騎武者(斧) 白夜兵専用
アーマーナイト(槍) ジェネラル(槍)
グレートナイト(斧) ガーディアンナイト(斧)

自軍で重装特性を持つユニットはフレデリクのみ。加えてグレートナイト系は重装特効に加え騎馬特効も受けるため要注意。
敵軍が白夜王国のマップであった場合、鎧武者、鉄騎武者が登場することがある。落とす素材はアーマーナイト、グレートナイト系と同じ。
いずれの場合でもとりわけ高いHPと守備を持っているため、アーマー特効無しで倒そうとすると地獄を見るレベルで固い。同じ武器カテゴリの相手だと三すくみ有利がなくても若干有利な判定になるため余計堅牢さが増す。
一方で魔法に対してはかなり弱いため、魔道士や物理魔法反転をつけたユニットで攻撃するか、「破鎧の一撃」で防御を削ってやるとかなり削れる。
今作は通常作品以上に特効の効果がでかいため、対策として特効を持つ武器を用意しておくとかなり役に立つ。

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