アーマーナイト(ファイアーエムブレム)単語

アーマーナイト

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アーマーナイトとは、守備定評がある騎士である。

多くのゲームにおいて同様の役割を持つユニットが存在するが、ここではファイアーエムブレムにおける彼らについて記述する。

概要

頑丈さに定評がある重騎士

厚いで身を固めた頑強な騎士であり、どの作品でも極めて高い「守備」の値を持っていることからに敵の攻撃に対するとして運用することになる。当然素さは低く、移動も一般の歩兵系よりさらに少ない。
アーマーキラーハンマーといった、のアーマー特効武器シリーズ全般に存在する。
武器は通常を使うが、作品によってはソードアーマー、アクスアーマーなどといったクラスもあり、だんだん寄りにシフトしている傾向も見られる。
略称は「Aナイト」。作品によっては「アーマー」。

ステータスHP・守備が伸び、速さ・魔防が伸びないことから「固い、強い、おそい!」と言われているが、がないが素さを補強した「固い、弱い、はやい!」というタイプもかなり多く、2回攻撃やっつけ負けを考慮すると純役としては後者のほうが優秀である。
烈火の剣以降は移動が低い分上限が高く全体的にの高い者が多くなり、さらに及び覚醒では魔防も前衛としては標準以上となり鉄壁ユニットとなった。
かなり極端なステータスクラスであるため、回避より防御が有効で、マップが狭い程を発揮する、ゲーム全体のバランス調整のを大きく受けるユニットである。

一般的には上級職はジェネラルであるが、「どんな武器でも使える」というイメージがあるようで使用武器が良く変わるクラスNo.1である。見たデザインは作品によってかなり異なるが、肩の部分がり出した独特なデザインを着ていることが多く、ちょっとロボットのような雰囲気を醸し出している。GBA三作のジェネラルは間接攻撃可なもの以外、武器に鎖がついており、でもでもかっ飛ばしたあと鎖を引いて回収する攻撃モーションが特徴的。
覚醒戦闘シーンで敵味方が自由に動き回るようになってからは、戦闘スピードについていきながらも重量感を出す方法が模索されている。

そのイメージから仲間になるのは優しそうな太ったキャラや剛気な固物が多く、やはり暑苦しいためか女性は少ないがそれ故にかなり印に残る者が多い。
また、ジェネラル(将軍)であり、「固い、強い、おそい!ステータスで、かつ威圧感があるため敵将としてもよく登場する。その敵将のジェネラルを説得できることがあり、そのほとんどが地位上も「敵軍の将軍」であったものが苦悩と思案の末に自軍に寝返るというパターン仲間になる。

初代暗ではそうでもなかったが、FEキャラクター性の強いゲームになった紋章以降は徐々に冷遇されていき、耽美性・避けゲー・騎ゲーの三拍子そろった「聖戦の系譜」のアーダンの時に最も冷遇されたが、封印の剣でのアーマー一家であるオスティア登場でストーリー上の扱いが、烈火の剣のオスティアヘクトル主人公で強さが見直され、守備の要・キャラクターのイロモノとして今に至る。

敵として対峙する場合、素皆無なので大体のユニット2回攻撃できるがやはりどうしても硬くて邪魔である。
魔法での攻撃が有効なこともあるが近年は魔防も割と高いケースが多々あり、歩兵系のハンマー理矢理叩き割るのが一番の対策かもしれない。

他のクラス較すると、その「物理攻撃では倒すのに苦労する」という性質のためか、下級職のアーマーナイトは終盤になっても普通に登場することが多い(聖戦の系譜10章、トラキア776最終章、封印の剣22章、聖魔の光石19章など)。

強さの変遷

当然、受けゲーなら強くなり避けゲーなら弱くなるため、アーマーナイトの強さの変遷がそのまま受けゲーか避けゲーかの標になる。

 暗黒竜と光の剣

CC不可
Aナイト()
しょうぐん()

表記名は『Aナイト』。を装備可だがCCはできなかった。ドーガロジャートムス、ミシェランが仲間になる。
ステータス的な上位互換は『しょうぐん』であるが、こちらはメイン武器が使えないためアーマーナイトとは戦術が異なる。本来なら将軍という意味しかないジェネラルがアーマーナイト系の上級職に位置付けられているのは恐らくこの時の名残である。グルニア将軍ロレンスシーダの説得で仲間になる。
ちなみに初代アーマーであるドーガは技と素さを中心に成長するので、以後のシリーズ喩される「固い、強い、おそい!タイプのアーマーはロジャートムスが元祖と言う人もいる。

外伝

見習い Lv.3 下級 Lv.7 上級 Lv.10 最上
むらびと(剣) ソルジャー() アーマー() バロン()

ソルジャーの上位職となっており、レベル10でバロンCCできる。打撃には攻守共にめっぽう強いが、仲間になるアーマー職のキャラは件並み魔坊が低いのでご用心。
アルム編でソフィ解放軍のルカフォルスソルジャーとして、セリカ編では家族海賊に殺され復讐に燃えるバルボがアーマーで加わる。
初期はその装甲が役に立つ局面も多いが、仲間が成長するにつれてさ機動の低さが露呈することになり、他のメンバーパワーアップに置いていかれ立ち位置が厳しくなっていく。特に後半はマップが広い上に移動しづらい地形が多く、技も低いので使うにはが必要かもしれない。さの指輪による補強も考えておきたい。

ちなみに敵モンスターとしてバロンとほぼ同ユニットである「まじん」(魔人)も登場。ドロップアイテムとしてレアかつ高スペックである「げっこう」(月光)を落とすが、他のりゅうせい」(流星)「たいよう」(太陽)とべ、一度に出現する数が少ない上に、まじん自体が異常に硬いので恐らく最も入手困難な武器だと思われる。

紋章の謎

下級 CC 上級
アーマーナイト() ジェネラル()
皇帝() ※ハーディン専用

騎士ユニットが室内MAPでは下しナイト(使用武器)になるというシステムを採用した結果、アーマーナイトが一室内でを使用できるユニットになってしまったため、よく使用された。
第一部では初期でドーガが、中盤にトムスとミシェランが、後半では上級加入でロレンス将軍仲間になる。
第二部ではアーマーが少なく初期でドーガが、後半に女ジェネラルシーマ様仲間になり、最終決戦グラディウスが使えるのはこの二人だけである。
ただ第二部の場合、マムクート魔道士が多く出現し、守備よりもHPの高さが重要となる場面が多くなっていく上、ドーガシーマHP成長率が60%と意外に控えめなことも相まって、第一部にべると立場が少しばかり怪しくなっている感が拭えない。

また第二部のハーディンは専用クラス皇帝となっている。闇のオーブで攻撃を効にし三種の神器グラディウス」を手に襲い掛かってくるので、オーブを持たせたユニットで対抗しよう。

聖戦の系譜

下級 CC 上級
ソードアーマー(B)

ジェネラル(A・A・B・B)
スキル「大
アーマー(B)
アクスアーマー(B)
ボウアーマー(B)
バロン(A・A・A・A・A・炎A・A・A)
スキル「大
エンペラー(A・A・A・A・A・炎A・A・A)
スキル「大」「カリスマ

ただの歩兵すら運用にマイナスが付くほどに物凄くマップが広く、かつ避けゲーである上、売りのはずの守備の最大値がマスターナイトと同じでドラゴンマスター以下、さらに仲間になるソードアーマーも弱いと最ネタレベルの冷遇を受ける。詳しくはアーダンの項を参照されたし。
しかも、子世代にはアーマーナイトが存在すらしない。上級加入のハンニバルはまとまったステータスと兵種スキル「大」、個人スキル「連続」「待ち伏せ」を持つが、彼が仲間になる頃には他のユニットが十分に成長していることが多く出番はあまりないだろう。

一方、敵ユニットとしてはバロン外伝以来の復活。何故か闘技場での「大」発動率が高いという噂まであった。
第一部ではシャガール、マイオス、ダッカー、ランゴバルト、レプトール、第二部ではダナンブルームと、身分の高い敵ボス徴として扱われている。
なお余談ではあるが、第一部のラスボスであるレプトールバロンにも関わらず魔30という特別仕様(本来、バロンの魔の上限値は22)。
また第10章で対決するアルヴィスもアーマー系(エンペラー)であり、高いステータス器「炎魔法ファラフレイム」でかなりの脅威となる。イベントもあるのでぜひ「聖剣ティルフィング」を装備したセリスで挑みたい。

トラキア776

下級 CC 上級
ソードアーマー()

ジェネラル()
ランスアーマー()
アクスアーマー()
ボウアーマー()
バロン(・炎・)
スキル「大

ジェネラルは味方でを屋内で使えるユニットなので育てたくはあるが、バリエーション豊富なのでがさほど強ではない。おまけに数少ない長所であった「大」も兵種スキルでなくなっている。
しかも一の下級アーマー(アクスアーマー)であるダルシンスキル等もなくパッとしない。アクスアーマーなので肝心のCC後に育てる必要があるのも惜しい。
何よりハンマー持ちがさも当たり前のように出てくるので役としての活躍は夢のまた夢である。なお、なぜ自軍にアーマーが少ないのにやたら出てくるのかと言うと、捕獲システムとの兼ね合い(接収して自軍がハンマーを使う前提)だと思われる。
成長率の増幅が可で移動すらな作品なので、極めれば全系統の武器マスター神速戦場駆けるスーパーダルシンを作ることも夢ではないが、結局ハンマー怖いことだけはどうしようもない。
一方、ゼーベイアは「突撃」「大」「怒り」と3種類もの個人スキルレベル持ち、武器レベルA、の高成長率と強い要素があるので即戦として使われることがある。しかし、加入条件がFE難度なのでとても釣り合っているとは言い難い。よりによってレベルだけEなのも気になる。

敵としてはほとんどのMAPで多数出現し、増援でも大軍でゾロゾロ出てくる。体格が高めなのでやや捕獲しにくい。

封印の剣

下級 CC 上級
アーマーナイト() ジェネラル()
国王() ※ゼフィール専用

主人公の所属するリキア同盟の最大勢であるオスティアが重騎士団を中心にしているため仲間になる人数も多く、なんとトライアングルアタックまでもが実装された
速さそれなりに伸び最初からいるためアーマー系の中では使い勝手がいいボールスしい女重騎士かつ育てば強いバランスウェンディ、「固い、強い、おそい!で必ず59になるHP・魔防2%などネタに事欠かないバースシリーズ恒例の寝返りジェネラルであるエトルリア三軍将の『大軍将』ダグラスがいる。

全員共通で技の初期値及び成長率が悪く、の命中が低いこともあって命中率に難がある。
さらに本作のハードでは終盤から攻撃40以上のドラゴンマスタードルイド、マムクートが結構出てくる上、最初から避けの重要性が高いバランスであることも相まってウリであるはずの「守備」は成りを潜めてしまう。
また全体的にマップは広く運用しづらいが、大抵の場合救出→降ろすでどうにかなる(ただしCCバースダグラスシンでしか担げない)。

敵としてはベルン三将筆頭のマードックなど、ボスとしても多数登場。
また、回転王ベルン国王ゼフィールジェネラルに近い値である(クラス国王)。専用武器神将器「エッケザックス」は間接攻撃可・回数限と強
またクリア後のトライアルマップで条件を満たせばマードックゼフィールの他、次作主人公の1人・オスティアヘクトルを使用可になる。

烈火の剣

下級 CC 上級
アーマーナイト() ジェネラル()

この作品からアーマーナイト系は「移動が低い分直接戦闘が強い」という位置づけになり、最大値の上限が他より高いなどクラス・味方ユニット共にかなり強くなった。また、ストーリーで防衛戦マップが登場したこともあり、役適性が極めて高いアーマーナイトが活躍する場が増えた。

ヘクトルのお付け役であるオズインは高いHP・守備、十分な速さ・魔防と非の打ち所のない強ユニット。初期レベルが高めなのも相まって、序盤ではもはやお助け役ばりの存在感を放つ。
また、リン編の助っ人である方向音痴のワレスクラスチェンジの説明役を兼ねており、下級Lv12で登場しその場でCCする。本人の成長率はそれなりにあるため8Lvもったいないが、実はノーマルモードでも騎士の勲章を使わないこともできる。後編でもルート次第で参戦してくれるものの、ハードではその章のボスであるロイドられる危険性大。実はリン編でCCしていなければペガサスナイトでギリギリ救出できるのでハードではCCしないように。
また今作では、オスティアの侯ヘクトルがアーマー扱いの上級職を引っさげて主人公の一人になり、これまでのFE主人公を踏襲したエリウッドと対になる快な性格と戦闘スタイルによって「アーマー系+使い+」という異例の快挙を三つ同時に成し遂げ、これ以降の主人公像にを与えることとなった。→ロード(ファイアーエムブレム)

聖魔の光石

下級 CC 上級
アーマーナイト() ジェネラル()
スキル「大
グレートナイト(剣・槍・斧)
見習い CC 下級 CC 上級
新人兵士() 新人兵士2() 新人兵士3()
パラディン(剣・槍)
ソシアルナイト(剣・槍)
グレートナイト(剣・槍・斧)
アーマーナイト()
ジェネラル()
スキル「大

全てを使いこなせるようになった上、一定確率で攻撃を効化する「大」まで搭載され、ユニットとしての性はかなりのものである。ただし「大」は等の状態異常効化できないので注意。
仲間になるギリアムの強さはそこそこだが、今作の敵である魔物の「速さ」が速いか遅いかの両極端であるため、Sナイト系あたりまで2回攻撃される時やアーマーでも2回攻撃できる状況が多く有利である。
またクリア後のフリーマップで条件を満たすと、本編開始直後に死亡したエイリークエフラム、ルネスの『勇王』ファードを使えるようになる(クラスジェネラル)。

また、今作には「見習いユニット」という数種類のクラスになれるものがおり、そのうちの「新人兵士」の女の子アメリアは成長率が高いため、アーマーナイト側にCCさせれば萌え最強ジェネラルが育成可である

今回も寝返りジェネラル帝国六将『黒曜石デュッセル将軍仲間になるが、グレートナイトであるのでSナイト系で取り扱う。→ソシアルナイト(ファイアーエムブレム)

蒼炎の軌跡

下級 CC 上級
歩兵() ジェネラル()
義:月光

史上初の「軽い性格のアーマーナイト」であるガトリー、オマ村出身の志願兵のチャップ、デインの『不動の四駿』であり寝返りジェネラルでもあるタウロニオが加入する。
伸びは基本的に「固い、強い、おそい!」系なのだが、「騎士の護り」という装備アイテムには速さ+30%という破格の成長補正があるため、これにより固い、強い、はやい!の3拍子のったアーマーを育成しやすくなっている。
特にマニアックではこの3拍子のった下級叩き上げのアーマーが1人いるかいないかで終盤の難易度がかなり変わってくる。
タウロニオは下級叩き上げのアーマー2人ほどではないがHP半分以下で。技。速さを1.5倍にするチートスキル「勇将」を持っているため、即戦として申し分ない実を持っている。

一方、敵としてはシリーズの強敵である漆黒の騎士ジェネラルとして登場する。・技・守備・魔防のどれをとっても高いを持つだけでなく、速さに至ってはアーマー系のくせに27というチートじみた数値を誇っている。また、専用装備の「タルド」は間接攻撃もできる上に回数限、守備にも補正がつくという高性武器であり、自身もある設定によって特定武器以外のダメージを一切受けないため、FEシリーズ最強のアーマーナイトであることは間違いない。

また終章ではデインの『不動の四駿ブライス(ジェネラル)が最強ゼーンズフトを持って立ちはだかる。条件を満たせばクリア後のトライアルマップで使用可

暁の女神

下級 CC 上級 CC 最上
ソードアーマー
重装兵()

ブレイドドゥクス
武将 ()



マーシャル

将師()
義:月光
ランスアーマー
重装兵()

グローリードゥクス
武将()

アクスアーマー
重装兵()

グレートドゥクス
武将()

ダークナイト
漆黒の騎士()
義:月光

兵種名が特殊な体裁になったためか、紋章以降皆勤だったジェネラルがいなくなった。
ドラゴンマスターの守備が高くなったためか、守備に加えて魔防まで高い、つまり致命打を与える手段がなくユニットとしては最強クラスである。前作より引き続きタウロニオ(武将)・ガトリー(武将)・チャップ(武将)が加入するほか、チャップのであるメグ(重装兵)も仲間になる。
将師の義「月光」は守備視+(×3)の攻撃とかなり強
敵としても今までのFEの増援ソシアルナイトの如く大挙して出現し魔法すら受け付けないその驚異的な頑丈さでプレイヤーに立ちはだかる。

また、前作に引き続き漆黒の騎士が登場する。漆黒の騎士(ダークナイト)という専用クラスに変更されているだけでなく、値も飛躍的に向上しており、将師よりも強化された「月光」(守備視+×5)をも持っているため、以前より更に強くなっている(ちなみに5倍という時点で全ての敵が沈む)。終盤でやはりアイクと1対1で戦うことになるが、前作と違って普通武器でもダメージを与えられるようになっているため、親父ウルヴァンで勝負してみるのも良い。ハンマーであっさり倒せてしまったりするのはご嬌。

新・暗黒竜と光の剣

下級 CC 上級 兵種タイプ
アーマーナイト() ジェネラル() B

ドーガロジャートムス、ミシェラン、ロレンスに加え、外伝ホルス仲間になる。
上限の合計値が他ユニットと同じになり、最近は高かった素さも元通り低くなったことから対戦には向かないが、今作がの付く受けゲーであるためその頑丈さは大いに役に立つ。
今作の上級職の多くが2種類の武器を使用できるが、パラディン()、勇者()、ドラゴンマスター()、ウォーリア()、ホースメン()と割り振られた結果、ジェネラルと言う奇妙な組み合わせになった。役をさせる場合に丸腰代わりに利用したり、ハンターで素さを伸ばした場合の武器レベル駄にならない点は便利。

また、「兵種変更」のシステムが登場したことで、いろんなキャラがアーマー系になれるようになった。
特に、DS版で強化された元イラナイツウルフザガロジェネラルとして運用されることが多く、彼らがホースメンだったことを忘れてしまう人も多いらしい。
また、DS復活組のダロスはアーマーにすると守備成長率60%、期待値38.2という最意味不明な成長をするなど、ネタには事欠かない上にどちらもかなり強い。

新・紋章の謎

下級 CC 上級 兵種タイプ
アーマーナイト() ジェネラル() B・C(上級から)・D(上級から)

新暗黒竜と上限は一緒であるので守備上限が高く速さの上限が低い。
少なくともハードまであればパラディン程度なら軽く受けることができるが、バーサーカー族に注意。
また、高難易度では追撃を受ける危険がある。

下級加入ではドーガの他にDS復活組のロジャーが追加されており、どちらも速さも守備も十二分に伸びるが、速さが少し加入時期ではかなりドーガが、はかなり、幸運はすごくロジャーが勝っている。
なお、ロジャーは会話から後日談に至るまで全にモテようとするがスベっているキャラになっている。
上級加入はシーマ様に加え、トムス、ミシェラン、ホルス仲間になる。加入時期が遅いキャラほど成長率が高く、トムスとミシェランは成長率が前作から逆転し、ミシェランのほうが上位互換

今作では速さなどは普通カンストするユニットはそこそこいるが守備は20に達するユニットすら限られるため、 元々攻撃面が強いユニットを育成したいときはアーマーナイトで育てると強くなりやすい。
また、シーマのお陰で兵種CとDの上級にジェネラルが追加され、兵種CやDは男性の兵種Aとほぼ同じなのに兵種B同様の強い成長補正が働く上、女性に不足しがちなHP・何より守備をがっちり補強できる。
ノルンやペガサス勢は速さカンスト処が立ったら、ちょっと変更してやると想像するだけで萌え強くなる。

覚醒

下級 CC 上級
アーマーナイト() ジェネラル()
グレートナイト(剣・槍・斧)

今作のアーマーはアーマーらしく「固い、強い、おそい!ステータスになっているが魔防は大分補強されている。本作は受け避けのバランスはいいので戦士蛮族魔道士系を避けつつとして運用することになる。
重要なのは今作の玉である「ダブルシステムで、アーマーナイトを「ダブル」するとと守備に強な補正をかけることができる。そこで、剣士やPナイトを「ダブル」することで素さを補ったり、逆に剣士やPナイトに「ダブル」することでと守備を補ったり、移動のために担ぐことができるなど極端なステータスを生かしやすくなっている。
DS版同様、アーマーナイトになれるキャラチェンジすれば守備の底上げがしやすい。
習得スキルは以下の通り。

ん中にいても気づかれないという、誇抜きで古明地こいし並みの存在感さを誇るカラム仲間になる。また、子世代ではソワレで剛毅なカタブツタイプ女性デジェル仲間になる。

if

下級 CC 上級
アーマーナイト() ジェネラル()
グレートナイト(槍・剣・斧)

アーマーナイトは暗の兵種で、白夜ではに敵として、暗ではに味方として使用できる。
今作も前作に引き続き「固い、強い、おそい!ステータスになった。
守備の値だけなら人やドラゴンナイトもかなりのものだが、アーマーナイト系には高いHPと標準程度の魔防が備わっており、総合的に見て最も高い耐久を持っている。
例によって移動が低い分値、特にHPと守備に大きな最大値・成長率補正がかかり、上級職のジェネラル普通ユニット上限が2537程度の中で守備上限40という破格の最大値を持っている。
しかも、本作はHPデフレ気味な上、敵側も攻を使用して猛攻撃してくるため守備に特化したクラス以外はとして運用できないという火力ゲーであり、なおかつ戦略上も役が必要な場面が多いため重要な役割を担うことになる。白夜の兵種は非力速さが高い傾向にあること、魔法ユニットがそれほど強くないこともこれに拍をかけている。
ただし、火力ゲーであるが故に自分から先手を打って敵を倒しに行くべき場合も多く、移動に劣るアーマーナイト系ではその役割を果たせないため、他のユニットとの役割分担が重要となる。
習得スキルは以下の通り。

ではエリーゼの臣下で、怪力の女武人エルフィと、無口で強面だが優しく小心者の警備兵ブノワ、子世代ではブノワ息子で美男子だが以上のビビりであるイグニス仲間になる。

Echoes

見習い Lv.3 下級 Lv.7 上級 Lv.10 最上 Lv.20 オーバークラス
村人(剣) ソルジャー() アーマー()
兵」
バロン() 
兵」
「重装」
スパルタン() 
兵」
「重装」
ファランクス

男性専用。打撃には攻守共にめっぽう強いが、仲間になるアーマー職のキャラは軒並み魔防が低いのでご用心。
今作では高い守備に加えてそこそこの速さもあり、アーチャー系・傭兵系・ペガサスナイト系の攻撃は軽くいなせるため本来の役割通りとして使いやすくなっている。しかし、魔法に弱いのはそのままであるため運用には注意を要する。また、移動の低さも前衛としてはマイナスで、特に後半はマップが広い上に移動しづらい地形が多いため少々やりづらい。
アーマー以降で「兵」の特性が入り、レイピアなど一部のアーマー特効を持つ武器や戦技から受けるダメージが増加する。バロン以降ではスキル「重装」を持ち、によるダメージを半減する。
DLCで追加されたオーバークラスのスパルタンは、守備/2の確率で攻撃を防ぐスキルファランクス」を追加習得する。隣接する仲間の数だけ発動確率が倍加するため混戦で特に有効。

アルム編でソフィ解放軍のルカフォルスソルジャーセリカ編では家族海賊に殺され復讐に燃えるバルボがアーマーで加わる。

ちなみに敵モンスターとしてバロンとほぼ同ユニットである「魔人」も引き続き登場、今回はグラフィックもちゃんと別になっている。相変わらず硬いためファルコンナイトを投入するか、魔法で薙ぎ払うべし。

風花雪月

初期 Lv.5 初級 Lv.10 中級 Lv.20 上級 Lv.30
導C
以上
最上
平民/貴族
最大HP+5
戦士
(斧・弓・
格闘
どれかD)
力+2
体当たり
アーマーナイト
(C・重装D)
金剛の一撃
フォートレス
(B・重装B)
の達人
重さ-5
グレートナイト
(B・重装A・
術B+)
再移動
の達人
の達人
守備の覚醒
特殊
炎帝(得意技:揮・重装)*炎帝専用
カリスマの達人

括弧内は資格試験に推奨される技レベル
斜字…兵種マスターで習得できるスキル 太字…兵種スキル

ジェネラルが登場せず、代わりにフォートレスという兵種になっている。
今作では重さシステム復活と使用武器種がになったことが重なり、「回避ができず2回攻撃されやすい」という生来の欠点が強調され、しかも近年強化されがちだった魔防も低くなったため魔法に凄まじく弱くなり、またステータスインフレ傾向で重い攻撃が飛んでくるのも不安要素だが、防御面も色々テコ入れの余地があり、そこにフォートレス守備+10というズバ抜けた兵種補正などを合わせれば並大抵の物理攻撃は寄せ付けないとして十分に活躍する。どの学級にも術と重装の両方が得意な生徒がいるので、1人用意するのは簡単。
使いは他の兵種への路線変更がしやすいのも総合としてはプラス要素だが、場合によってはそのまま戻ってこないことも……

アーマーナイトと直接は関係ないが、重装技Cで全員が習得できる「重さ-3」は文字通り装備の重さペナルティを3点軽減する効果で、非常に汎用性が高くかなり有益なスキルである(なお、フォートレスの兵種スキル「重さ-5」も然りであり、これの効果を受けると攻速低下はかなり抑えられる)。
また、本作には「兵種の資格を獲得した時点で『その兵種の基本値』より低いがある場合、同じ値に底上げされる」という仕様があり、もちろんアーマーナイト系の守備の基本値はダントツ
これにより、「将来的な重さ-3の回収を視野に入れて序盤から重装技を育成しておき、Lv10になり次第アーマーナイトの資格を獲得して守備を底上げする」という使い全般に使える小技が存在している。ある意味、これだけでもアーマーナイトには価値があると言える。
(なお、守備が伸びない魔法系などが術と重装を鍛えて同じことをするとより美味しいように見えるが、上級職は魔法系でもアーマーナイトと同じ守備基本値を持っているので、成長率の低さゆえに例えばLv11~20の間に守備が1点しか伸びないと最終的に1点しか得しない。そのうえで重装のようなメリットのない術まで育てる手間に見合うか検討する必要が出てくる)

最上級職には純な重歩兵は存在せず、代わりに重騎兵であるグレートナイトが存在する。上級職のフォートレスべて守備は2点低下するが、騎ユニットの高い機動(ただしパラディンより1低い)や再移動スキルはとても有用であるため、運用の幅を広げるために資格を得ておく価値はある。

また、級長の1人エーデルガルトは専用兵種が重装系であり、史上2人の重装ロードとなる。
また、大修院の周囲で暗躍するの人物「炎帝」の専用兵種も重装系である。

ヒーローズ

今作にはクラス分けはいが、原作でアーマーナイトだったキャラは移動タイプ「重装」を持つようになっている。ヒーローズには命中や回避の概念がないことからある意味FE史上最高の受けゲーと言えなくもなく、マップは8×6という狭さのため最高の条件がっている。

後述のただ一つの欠点と引き換えに、圧倒的な総合を持っているのが特徴。HP・攻撃・守備が高いだけでなく、残る速さや魔防すら普通に高いこともしくない。そのの高さ故に闘技場では獲得ポイント定が良く、高階級の維持のために必須とされ、時期によって変わるが総じて強ユニットとして扱われる。後述の諸々も含めて、間違いなくアーマーナイト(重装)がシリーズ存在感を持つ作品と言える。

欠点として、移動がなんと1しかない。これはヒーローズにおいては通常の歩兵の1/2、騎兵の1/3と相対的に見てもFE史上最も鈍足で、味方ユニットとの位置取りを整えることすら一苦労となる。
自分から敵に攻め入るのはもはや不可能なため、回復役や「入れ替え」「引き戻し」などの移動系スキル、重装の移動を増やすスキル「重装の行軍」を持った仲間と協したい。

「歩行・騎・重装・飛行」という4つの移動タイプ分類がこのゲームの基本的なゲームバランスを形成しているが、4つの中でも飛び抜けて原作での該当キャラクターが少ないこととの兼ね合いで、英雄(季節ものの別衣装キャラ)を始めとする別バージョンなどの原作に即しない形での登場が非常に多い。前述のように重装はやり込みでの価値が高い側面を持つガチャが回る)のもあり、おおよそ戦闘に向かなそうな格好なのに重装ばかりということもよくある。また、同様の理由により、原作では極めて稀な存在である魔法を使う重装ユニットも徐々に当たり前のように登場するようになり、重装統一でも幅広い戦術をとることができる。

無双

下級 CC 上級 備考
鎧武者() () 白夜兵専用
鉄騎武者() 剛騎武者() 白夜兵専用
アーマーナイト() ジェネラル()
グレートナイト() ガーディアンナイト()

自軍で重装特性を持つユニットフレデリクのみ。加えてグレートナイト系は重装特効に加え騎特効も受けるため要注意。
敵軍が白夜マップであった場合、鎧武者、鉄騎武者が登場することがある。落とす素材はアーマーナイト、グレートナイト系と同じ。
いずれの場合でもとりわけ高いHPと守備を持っているため、アーマー特効しで倒そうとすると地獄を見るレベルで固い。同じ武器カテゴリの相手だと三すくみ有利がなくても若干有利な判定になるため余計堅さが増す。
一方で魔法に対してはかなり弱いため、魔道士物理魔法反転をつけたユニットで攻撃するか、「破の一撃」で防御を削ってやるとかなり削れる。
今作は通常作品以上に特効の効果がでかいため、対策として特効を持つ武器を用意しておくとかなり役に立つ。

関連動画

関連項目

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流行語100

掲示板

  • 212ななしのよっしん

    2020/11/02(月) 02:05:03 ID: sNXdoJG++p

    アーマー属性持ってないと守備隊形の効果が出ない
    あたりの調整入れたらどうだろう?
    グレートナイトとジェネラル(あるのであれば新規クラス)専用ならまずまずの落としどころなんじゃないかと思うんだ

  • 213ななしのよっしん

    2020/11/03(火) 00:19:29 ID: 2HmqADopQl

    >>209
    調整の可否はともかくとして、守備形態は本質的にはアーマーの特徴を否定してないんだけどな

    アーマーは基本的には一撃が重いに弱くて、手数が多いに強い、守備隊形は手数が多い相手から手数を奪うスキルだからこの傾向に反してはいない
    ルナティックでもない限りユニットの強さは味方>敵雑魚だから、味方は鈍足相手でも2回攻撃が出ないデメリットが生じ、敵は正しくとして機するようになる

  • 214ななしのよっしん

    2020/11/17(火) 22:02:11 ID: IcKjJBCpj3

    >>213
    なるほど、確かにクラス間の強弱関係はそのままなんだなぁ
    良く考えられてる

    でも自分は物理に追撃受けてもものともしないアーマーや
    魔法に追撃されてあっさり沈むアーマーが好きなんだ…

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最終更新:2020/12/04(金) 12:00

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