遊☆戯☆王真デュエルモンスターズ封印されし記憶とは、高橋和希による漫画「遊☆戯☆王」及び、TCG「遊戯王OCG」を元にしたゲーム作品である。発売日は1999年12月9日。ハードはPS。
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闇遊戯の謎に包まれた過去を描くというコンセプトで製作。古代エジプトを舞台に繰り広げられる名も無きファラオ(主人公)と謀反を起こした神官長ヘイシーン(ジャファー)、神官セト(社長の前世)との戦いを描く。
遊戯王のゲーム作品としては唯一エジプトを舞台にしており、陰謀や裏切りなどシリアスな作風が特徴。また、BGMの数々は評価が高く、特に戦闘音楽は高い評価を得ている。スタッフの間でも同様なのか後のGB作品ではその多くがリメイクされて使い回された。
BGMの完成度が高く、その多くが『3』以降で使い回された割にはサウンドトラックは発売していない。
シナリオは原作者の高橋和希が担当。遊戯王にて「バトルシティ編」「王の記憶編」を描く前の作品である為、実際の漫画内容とは異なった部分が非常に多い。シナリオに関しては完全なオリジナルである。
キャラクターにおいてはイシズ・イシュタールのプロトタイプとも言うべき「石津ナオミ」が登場。(時期的には1999年7月8日に発売された『2』が初出。この時はイシズ・イシュタル・ナオミだった。)神官長ヘイシーンも、後の神官長アクナディンの元となったと見られる。(どちらも作中でのポジションがほぼ同じである為。)
また、童実野美術館館長や、迷宮兄弟に類似した人物も登場する。もしかしたら彼らのご先祖・・・な訳がない。
『2』の召喚魔族システムに似たもので、各モンスターは守護星が2種類ついており、場に出す際にそのうち1つを選択する。戦闘時に守護星の相性で勝っていれば攻撃力・守備力が500ずつ上昇する。
召喚魔族システムでは相性勝ちしていればクリボー(黒魔族)が青眼の白龍(白魔族)を一方的に破壊できると極端な結果になったが、本システムでは元のカードの能力値をある程度反映したものになっている。
フィールドに出ていれば守護星だけは確認可能なので、情報を抑えていれば裏側守備のモンスターを守護星から推定することは可能。本作の対戦相手は常に1番目の守護星を設定して場に出すからである。
『2』から実装された融合システムは今作でも採用されているが、本作では3枚以上の融合を実行可能。選択順に融合できるかどうかを判定し、実行不可能なら先に選んだカードを捨てて残りのカードが融合できるかを判定していく。この方式により、1ターンでかなりの高性能モンスターを場に出すことが可能。
本作はターン開始時に手札が5枚まで引く方式となっているので、融合失敗でわざとカードを捨てて新しい手札を確保する動きを取ることができる。
また魔法・罠カードの融合も存在する。直観的・直観的でないものなど多数あり、情報が無いと活用は難しい。
遊戯王を原作としたゲーム作品の中でも最高レベルの難易度を誇るゲームとして有名。
発売されたのは携帯機で始まったゲームソフト版の『2』(1999年7月8日)と『3』(2000年7月13日)の間で、『3』から始まる上級モンスターの生贄召喚が必要になるルールの採用前だったため、上級モンスターは無条件で出せてしまえた。また『2』と違って魔法・罠カードもCPUが使うようになったため、除去カードで盤面の不利を覆される可能性が出てきた。
序盤の古代編(前半)では脅威になるカードはほとんどなく、融合や守護星で優位を取って状況逆転などが現実的で特に問題になることはない。
だが、中盤の現代編2戦目のインセクター羽蛾から攻撃力2000台前半のモンスターが頻繁に出るようになり、対戦相手のカード性能のインフレの仕方が顕著となる。この辺りから現実的に入手可能かつ最強の双頭の雷龍を安定して出せるデッキでないと攻略が難しくなる。
さらに終盤の古代編(後半)では切り札として攻撃力3000台が当たり前のように出てくるうえに、対戦相手が有利なフィールドの状態からスタートする対戦もある。そのため融合で双頭の雷龍を出すだけでなく、単体で強いメテオ・ブラック・ドラゴン(攻撃力3500)や双頭の雷龍に対応した強化カードも合わせて更に高い攻撃力を用意しなければ太刀打ちできない。しかも場面によってはセーブなしの連戦で必要な相手全員に勝たないといけなくなるなどさらに攻略難易度も上昇。最終的に強力な対戦相手らとの6連戦が要求されることとなる。
なぜこんな攻撃力のインフレとも言える上がり方をしたかは謎である。もし『2』の終盤もすさまじい攻撃力のモンスターの群れで襲い掛かってくるなら「当時のゲーム版の作り」で解決するのだが、別にそんなことはない。対戦相手は古代編(後半)開始前とそれ以降で同じぐらいいるのだから、数を考慮して緩やかにすべきだったのではないだろうか。
もしかしたら「現代編最後の海馬は攻撃力3000の青眼の白龍を出してくるから」と後半は海馬よりも強くするためだからと言ってそれ以上の能力値のモンスターを繰り出そうと考えたのかもしれない。魔法・罠カードが使えるのだから、モンスターの単純な能力値だけで強さを形成せずに魔法・罠カードの組み合わせで強さを変えてみたり、最悪一旦海馬を難易度のピークにして古代編(後半)開始直後は難易度を下げてまた上げていく手だってあっただろう。
対戦相手の運の下振れに期待したいところなのだが、対戦相手には「引きの良さ」のパラメータが設定されており、不利な状態だと判断されると引いてくるカードが変化するというディスティニードローとも言える仕様があるため、この数値が高い相手の下振れは全く期待できない。
対抗するためにはストーリーで勝った相手が登録されるフリーデュエルでの稼ぎなどの戦力強化が必要となるが、強化も容易ではない。
報酬カード:対戦内容に応じたデュエル評価システムで判定されて剛・柔とS~Dの2×5種類の評価で決定。剛SA・柔SA・その他のグループ(B~D)に分かれてドロップテーブルから選ばれる。
しかし誰と戦ってどの評価を得れば目当てのカードが得られるかは攻略情報を見ないとまずわからない。しかも1人の対戦相手からの報酬カードの出現範囲もかなり広い。本作はGB版よりも対戦人数がいるのだから、範囲を狭めて特定の相手と戦い続ければ目当てのカードが出るようにした方がよかったのでは……
なお、強力な魔法・罠カードがよく出るのは柔SAと言われている。
パスワード:ナンバリングタイトルで見られるOCGについている番号を入力すればゲーム内でカードが入手できるシステムは存在するが、1バトル最大5枚しか手に入らないスターチップを多数使用する。安価なものはともかく、強力なカードは数百枚要求、一部は999999枚と事実上使用不可能と言えるものとなっている。
ポケステ:ポケットステーションの赤外線通信機能でカードが得られるシステムがあり、そこから強力なカードが引けることを期待することもできる。しかし引けるかどうかは運次第。
カード屋:古代編・現代編どちらにもカードショップがある。いかにもカードが買えそうな場所なのだが、できることはセーブなどのシステムメニュー関係。カードは買えない。何のためのカード屋だ。
以上のように対抗するためのカード集めを現実的な時間で安定して行えるとは言いがたく、攻略情報が揃っていなかった頃は「ポケステなしで攻略不可能」とまで言われた。
その後、2014年頃から海外で本作のRTAプレイヤーが続々出たことで攻略情報が集まった結果、「ポケステなしで攻略不可能」は言いすぎだと評価は変わった。が、繰り返すが攻略情報が集まったからこれが言えるのであり、基本的には情報が無ければ無理ゲーの域の難易度であることには変わりない。
など、他多数登場。
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