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漫画(まんが)とは、面おかしい絵を原義として絵と活字物語を展開させる娯楽媒体のひとつである。

同義のコミック(Comic)も用いられやすい。

普通は「意図的に連続性をもって並置された絵画的イメージやその他の図像」の意味で用いられるが、それらに描かれるような(デフォルメの強い)絵の使われている映像等をして使われることもある。

絵やストーリーに連続性のないものは、イラスト一枚絵[1]と呼ばれて区別される場合もある。

概要

漫画的な表現は、日本に古くから存在し、平安時代から鎌倉時代に描かれた『鳥獣戯画』などにその原がみられる。同作は動物人間を滑稽に巻物に描いている。

元々、漫画の「漫」には「気軽な」「取り留めもない」「滑稽な」などの意味があり似た成り立ちを持つ言葉に「漫談」「漫遊」などがある。ここでの漫画は絵自体が面おかしいものであり、物語性などは関係しない。

現在の漫画

現在の漫画は絵を体として台詞吹き出し)や擬音・効果符を付けた複数の絵を連続的に読むことで物語性を持たせた物を大部分にす。

その分野はアクションバトルもの、ギャグもの、恋愛もの、ミステリーものなど、そのジャンルテレビドラマ映画小説と同様に多岐にわたる。前述の分野を同時に複数併せ持つ作品も多く、とりわけギャグものと恋愛ものをミックスした「ラブコメディ(通称ラブコメ)」は日本の漫画市場において最も要なジャンルの一つとして成立しており、多数の人気作品が発表されている。作者や時代、ジャンル読者層などによって、ワク(コマ)の大きさや形など演出の仕方は大きく異なり、表現の自由度は高い。

ただし、基本的にプロは商業雑誌に連載する宿命にあり、商業性を排除して表現を追及するのは難しい。最近では同人誌の存在が大きくなっているが、結局その世界でも注されるジャンルというのは限られている。特に秀逸なものはアニメ映画と同様に社会を巻き起こすこともしくない。[2]

形式としては1コマ漫画、4コマ漫画とそれ以外の物語体のもので分けられることが多い。物語体としたものでも、『ブラック・ジャック』のように20~30ページの(雑誌ではちょうど1話分となる)短編を基本とするものと、数ページに渡り物語を展開する長編ものに分けられる。

かつては日本に限らず「漫画は子供が読むもの」と捉えられがちであった時代もあるが、先人の方々の活躍で老若男女問わず広く浸透し世界に誇れるレベルとなった。学習漫画などは古くから学校図書館に置かれてきたが、現代では一般の漫画も公共図書館などに置かれるケースも増えている。各種団体が人気漫画とコラボをして、漫画のキャラクターが製品・産業・職業・地域文化等の紹介にも広く用いられるなど非常に汎用性の高いものとなった。

説明補助としての漫画表現

図表も交えて明瞭に表現しやすいため、文章による説明に付属してイラスト・漫画による解説がつくことも多い。教科書・参考書・資格書・案内・公式HP等に含まれている場合もしくない。

副次的な効果

漫画の普及の歴史

日本の漫画は明治時代から新聞や雑誌の一に掲載されるなどしていたが、現代の漫画につながる一大転機はやはり「漫画の神様手塚治虫の登場だろう。

手塚は貸本文化の中でストーリー漫画の手法を確立した。この時点で漫画で重厚な物語を表現できる素地はできていたといえる。さらに「トキワ荘」のメンバーをはじめとする多くのフォロワーを生み出した。手塚は様々なジャンルの漫画制作にも取り組んでおり、漫画で取り扱えるジャンルのすそ野を広げてもいる。ついでに性癖の多様化にも取り組んでいる

60年代からは漫画の週刊誌が普及し、テレビ放送が始まるのに合わせて漫画をテレビアニメ化する取り組みも始まっている。ここでも手塚アニメ制作会社虫プロダクション」を創設し、テレビアニメ鉄腕アトム』を制作した。日本アニメ制作の手法がここで多く生み出され、アニメ制作にかかわる人材も多数輩出した。以降、漫画とアニメは両輪となって日本文化の大きな要素となっている。

一方、60年代には青年向け漫画雑誌ガロ』も創刊されている。漫画が子供向けだけでなく、大人の娯楽としても耐えられることを広めていくきっかけとなった。

70年代に入ると「コミックマーケット」が始まった。同人活動をする界を広げる場であり、新人作家の発掘場ともなり、途中会場変更や新型コロナによる休止を挟みつつ2024年現在まで続く世界最大の漫画イベントとなっている。

70年代後半になると週刊誌刊誌の連載作品の単行本化が一般化する。それ以前は単行本が発行されるのは一部の人気作品に限られていた。単行本の普及により、漫画で壮大な物語を描くことが容易となった。本屋にも漫画コーナーが設置されることになる。

80年代から90年代前半は「ジャンプ黄金世代」といわれる集英社全盛期となった。『北斗の拳』『キャプテン翼』『聖闘士星矢』『キン肉マン』など現代にまで展開が続くコンテンツが多数生み出され、アニメ化され、世界にも出荷されていった。その中でも最大のヒット作は鳥山明の『ドラゴンボール』だろう。その他、『AKIRA(漫画)』などもアニメ化され海外で高い評価を得ている。

90年代後半になると漫画喫が普及するなどこれまでとは違う漫画の読み方も現れた。『沈黙の艦隊』『サラリーマン金太郎』『頭文字D』など青年誌発で大ヒット記録する作品も多くなっていく。

2000年代になるとパソコンインターネットの普及によって、漫画を取り巻く環境に変化が表れてくる。作画デジタル環境が取り入れられ、効率化や新しい画が生み出された。ネット上でのパロディ漫画やオリジナル漫画投稿もみられるようになる。

また、ネット上で読者同士の意見交換が行われるようになり、「名言コマに妙なや汎用性があり、その部分だけ有名になる」「煽り画像に使われる」「言ってないセリフとして独り歩きする」などのネットミームが生み出されたり、古い作品が再発見されたり、と新しい漫画の楽しみ方が増えた。同時に、ネット上での海賊版の流通などの問題も発生した。

2010年代になると漫画の電子書籍化が進む。さらに、スマートフォンが普及すると漫画専用のアプリも多数生まれた。スマートフォンの画面に合わせて読みやすいようにページを配置した漫画も生まれている。海外への輸出も増え、「MANGA」の世界人気も高まった。

他媒体化およびメディアミックスについて

人気のある作品だと、漫画からアニメ化・(実写ドラマ化・ゲーム化・映画化される事が多く、その際に独自の要素が加えられる事が多々見られる。漫画媒体の中でも外伝スピンオフ特別編が作られることもある。

1つの作品をアニメゲーム等複数の媒体で展開する「メディアミックス」の一環として最初から意図して作られる作品もある。古くは1970年代の『マジンガーZ』や『ゲッターロボ』は漫画とテレビアニメが並列的に発表されていた。同じく1970年代の『仮面ライダー』は特撮に並行して漫画版も連載されていた。1980年代から90年代にかけての『大長編ドラえもん』は映画での開を前提として漫画が掲載されていた。角川書店に代表される、『スレイヤーズ』などのさらに漫画・小説アニメ・ゲームなど多的なメディアミックス作品は1990年代後半あたりから増えてきている。

コミカライズ/漫画化

上記の他媒体化とは逆に、他媒体ですでに発表されているものを漫画化することであり、小説映画ドラマゲームなどが漫画化されてきた。子供向けの学習雑誌などでは古典的な冒険小説や偉人の伝記などがコミカライズされることもある。

文章だけだったの小説が漫画として楽しめるようになるため、若年層など文章を読むのに慣れていなかったり苦手だったりする人にもおススメである。映画ドラマゲームの漫画化はスクリーンモニターいらずで媒体があれば楽しめるお手軽さと、自分のペース読み進められる自由さが得られる。その一方で、コミカライズするにあたって原作の要素を足したり引いたりすることも多く、原作とはまるで別物になることもある。映画などの漫画化は映像に付き物の動きや音楽がなくなるのも残念な点となる。

詳細は『コミカライズ』の記事参照。

漫画を描くには/職業として

基本的には鉛筆があればだれでも描ける。小学生中学生のころにノート自由帳に自作漫画を描いた人も多いのではないだろうか。もちろん、より良い漫画を描こうとするには技法の学習や専用の具をそろえるなどの手間をかける必要がある。

職務として漫画を描く人は漫画家と呼ばれ、子供のなりたい職業ランキングの常連である。

詳しくは 漫画家 の項を参照。

アメリカン・コミックスとの違い

日本の漫画に対して、アメリカにはアメリカン・コミックスフランス語圏にはバンド・デシネというコミックが存在している。しかし、日本の漫画と海外の漫画の間にはいくつかの大きな違いがある。

表現規制

海外にも漫画作品はあるが、割と表現の自由がない。

日本では少年誌でもあってもギャンブル煙草犯罪宗教など)、出血、性的表現、明確な暴力といった表現が幅広く描けるが、海外でそれを描こうとすれば露エロがなくともR-18定や発禁になってしまうなど、そもそも描けない場合も多い。

なぜそのようになってしまったのかというと、アメリカでは1954年から2011年まで「コミックスコード」という複数出版社合同による自主規制をかけていたためである。2024年現在ではコミックスコードは消滅しているが、それに代わってLGBT人種間の等を盛り込むことが推奨されるなどの別の表現規制アメコミ縛り続けている。

結果的に海外では制限が多い中で描かねばならない中、日本最初から制限が少なくあらゆる分野や事が使い放題といった強みがある。料理に例えればほぼ全部の食材が使い放題の、広い裁量権を最初から与えられてるようなものと考えれば分かりやすいだろうか。

もしも日本の著名な漫画家海外に生まれていたら、あの作品は堅苦しくどこか難な展開になってしまったかもしれない。

他媒体との違い

読者ヒントを与えて想像で補わせる」という点では漫画は小説映画と同じく表の一種であると言えるだろう。漫画はコストや規模の点で映画よりも小さく、読者に与えられる想像の余地は小説よりも狭いが、漫画にはそれらにない独自の利点がある。

漫画は絵が並置された(もしくは並置されることがめかされた)ものであり、台詞を加えることで絵でありながら物語をも表している。これは動作や印を視覚的に伝えながら、会話に再現性を与えることを可にする。また絵が静止しているということはその絵を見ることに好きなだけ時間を費やすことができるということでもある。読者は可なら前のコマに戻ったり、次のコマをチラ見したりすることもできる。作者コマの人物配置やデフォルメ度合い, 線や記号, 構図等を用いて、その場面がによってどのように捉えられているかをることが容易であり、視点となる人物を変更することもできる。

写真実写映像に対し、絵画表デフォルメが可である。漫画的な絵は写実性のほかに、言のような「意味」や図形のような「抽性」を帯びることが可である。用いる画材や線の引き方によって印が変わるのはその最たる例である。絵画がその絵の中にあるもの同士の対によって意味や印を変化させるのに対し、映像や漫画は前後の映像コマとの時間的な対をも用いることができる。映像は時間を巻き戻すことが難しいが、漫画の場合は前後のコマをいつでも確認でき、個々の人物の特徴を覚えておく必要がない。このため人物の立ち位置が左右で入れ替わっても映像ほどの違和感は生じない。また多くの場合映像には音が付いているが、漫画の読者コマの時間と音について想像でその内容を補うことができる。また映像音楽, 料理が複数人で同時に楽しめるものであるのに対し、漫画や小説は同時に楽しむということが難しい。

 以下に小説と漫画・アニメとの違いの例を列挙していく。

  • 小説は心情や世界観設定について詳細にったり喩表現をしたりするのが得意である。漫画やアニメはこれらをモノローグで表現するか、背景キャラクター演技等で婉曲的に伝えるしかない。特にモノローグはあまり好まれない傾向にある。
  • 小説は長い時間を短くることが可だが、漫画やアニメではあまり多用できない。
  • 小説は外見や動作について読者の想像の余地があるが、反面再現性がなく、想像のない読者ふるい分けられる。
  • 漫画は文字だけの小説較し読みやすく、視覚的な絵があるため内容が明瞭。
  • 漫画は絵として表現できるため、周囲の背景環境、位置関係、構造の図解や説明も容易である。
  • その一方、漫画は絵やセリフ吹き出し)が場所を取るため、小説較し1ページ内に収める内容には限度がある。
  • 漫画や映像は絵で見て分かりやすいため、ある程度読み手と言が違っても通じる。また好きなページシーンを他人に開いて示すことが容易である。
  • 漫画や映像背景に溶け込ませるなどして並列して受け手に情報を与えることができるが、小説情報を順に出していくしかない。
  • 漫画や映像は多人数を同時に登場させやすいが、小説が話しているかを明確にする都合上、あまり多くの人物を同時に出すことが難しい。
  • 漫画は特定情報を見開きや集中線で視覚的に強調しやすいが、小説り方によって差をつけるしかない。

分類

対象

形式

ジャンル

登場人物としてのジャンルは「萌え要素・属性の一覧」を参照。

漫画とは僅かに異なるが、オフシャルガイブックファンブック原作者の画集のような漫画本編ではられない設定資料や裏話、書き下ろしを集めたものが別途販売される場合もある。

記事がある雑誌

児童誌

少年誌

青年誌

少女誌

4コマ誌

オンライン誌

成人誌

ニコニコ静画における漫画

ニコニコ静画では、基本的に1P漫画や4コマ漫画といった、イラストの掲載形態として投稿される。また、カテゴリタグは存在せず、アニメ化済みの作品には「アニメ」、そうでないものには「キャラクター」がられ、漫画はあくまで「二次創作の題材作品のメディア」としては扱われず、掲載形態のみである。 (同じ事は小説ライトノベルにも言える)

関連動画

関連チャンネル

関連項目

紹介・サービス
用語など
その他

脚注

  1. *厳密には挿絵、毎話開始時の扉絵、単行本の表絵など名称は細かく枝分かれする。
  2. *動作や決め台詞必殺技モノマネされたり、海外を巻き込んだネットミームとなったりなど。
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