実効命中率(ファイアーエムブレム)

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  • 211 ななしのよっしん

    2019/07/22(月) 14:13:43 ID: RCrOt7hseC

    プレイヤー不利の30にチャレンジするゲームじゃないよ、
    ということを教えてくれる設計にしないといけないのが問題
    表示だけ見て試行しちゃって自分が不利なところにさらに補正かかるのは厳しい

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  • 212 ななしのよっしん

    2019/07/23(火) 22:31:57 ID: XTmwJ/ITm/

    FEの場合50以上で殴る事の方が圧倒的に多いからなぁ
    命中30くらいで5回中1回当てないといけない、みたいな状況なら不利だろうけどほぼ発生しない
    その程度の試行回数なら実効命中でなくても負ける確率そこそこあるし

    縛りまくってリセットで試行回数稼いで突破せざるをえない時は
    突破確率へのが大きいだろうから問題になるかも
    そこまでやる人が実効命中の存在知らないとも思えないけど…

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    削除しました ID: S/Ar2jGVXw

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  • 214 ななしのよっしん

    2019/08/07(水) 19:41:51 ID: hW7yVkoI8v

    FEが良ゲー足り得る要素の一つだと思うわ。
    必殺の1はあてにならないってのがいい例で、実際に1しか確率はないけど、1作品クリアするまでに行う戦闘数を考えれば1度や2度必殺出されても何も不思議じゃない。
    けど、その数回の記憶だけで今まで必殺に当たらなかった数回の戦闘より印に残っちゃうからあてにならないって意見が出るんだよね。
    必殺の表記はあてにならないって意見はよく見るけど、命中の表記があてにならないって意見をあんまり見ないのはそういうことなんだろう。

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  • 215 ななしのよっしん

    2019/08/31(土) 21:44:57 ID: 50vJ6dW4d6

    風花雪月50%より上は実行命中率掛かってるけど
    50%以下の回避側は通常命中判定されてる気がする
    10や20過去作だと回避無双地雷準でも結構被弾してるし

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  • 216 ななしのよっしん

    2019/09/03(火) 17:28:02 ID: YNK8X8ci2G

    そもそもまず体感として「70%は当たる」「30%は当たらない」と思いながらプレイするでしょ
    表示が30なのに攻撃しないと行けない時点で戦略が負けてる

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  • 217 ななしのよっしん

    2019/09/03(火) 18:23:11 ID: 7JJNS3nkPj

    サイコロ使うカルドセプトなんていっつもCOM確率操作がどうのって言うが出てるね
    そもそもFE英雄雑兵を薙ぎ倒すヒロイックな作なんで、雑兵で取り囲んで当たるまで攻撃する事を想定した命中率っていう数字齬の原因がある気もするが

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  • 218 ななしのよっしん

    2019/12/15(日) 18:45:38 ID: OE5ccQaMe7

    雑兵に限らず、を10回振ればそのうち7発命中ぐらいが期待値で場合によって6発だったり8発だったりするってのが本来納得感のある70%
    FEではこれを簡略化して攻撃を単発評価する関係上、常にフルヒットハズレかのどっちかしかないモデルを採用している。これはSLGとして局面の数値評価が分かりやすくなる反面、分散が極端になるといういびつさを生む。
    ハズレ分散のパワーを下げて7/10ダメージの印に近づけるには、確率の方を操作して全体の期待値を上げてやればいい、というのが実効命中率の考え方だと思う。

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  • 219 ななしのよっしん

    2020/01/13(月) 07:58:09 ID: W4EuDhkCz5

    スーパー特撮大戦2001ではLサイズの敵がSサイズの相手に対しての命中率1%実質80%くらいの体感になってる
    命中率はあくまで飾りなんだなとしみじみ思うわ

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  • 220 ななしのよっしん

    2020/01/27(月) 21:31:43 ID: cjIm/b4lbK

    まーよくよく考えたら命中「率」とは一言も言ってないしだいたいの場合「」とも書いてない
    いざ言われてみると「?」ってなる仕様ではあるけどこのゲームはそういうもんって言ってしまえばそれまでである

    実効命中率じゃなくて数値通りの命中=命中率だったらルナティックの序盤とかもっと地獄になるんだろうな……

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  • 221 ななしのよっしん

    2020/03/01(日) 21:38:51 ID: gBQf8meekG

    >>41の説明が分かりやすいんで
    それ記事に追加して

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  • 222 ななしのよっしん

    2020/03/24(火) 13:56:06 ID: nSlMHL+5dB

    50%以下はともかく50%以上は実行命中率あった方がストレスフリーで遊べる気がするな。
    トラキアで経験したけど80%以上の攻撃が外れまくるのを計算に入れて動くのはキツイ。

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  • 223 ななしのよっしん

    2020/07/29(水) 08:09:02 ID: u1SI2tHW8N

    個人的にはIF
    50%以上は実行命中率で当てやすいけど50%未満は確率通りで簡単には回避無双させないよ」
    って調整が好き

    少なくてもルナティックがある作品の50%以上に関しては
    実行命中を導入するべき
    これがないと中盤以降はいいけど取れる戦術が限られる序盤はどうしても
    命中70~80辺りで勝負する必要がある場面が出てきて
    外れる度にリセットだとストレス禿げそ

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  • 224 ななしのよっしん

    2020/09/06(日) 10:15:07 ID: HI+MJyLU8r

    味方の成長が悪かったりしてこっちの命中が50%切ると地獄

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  • 225 ななしのよっしん

    2020/09/30(水) 20:37:54 ID: XTmwJ/ITm/

    >>220
    なんか魔のチュートリアルかなんかでパーセントって明言されてたような
    それ言って良いんかいって思った記憶

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  • 226 匿名1

    2020/11/14(土) 11:26:28 ID: JLb26MYJTt

    Echoesよく外れるなと思ってたらこれが止されてたからなんだな

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  • 227 ななしのよっしん

    2020/11/14(土) 11:48:39 ID: qHcQiRAR2N

    確率って偏るときは偏るから統計的に優位な試行回数稼がないと話にならないけど
    見えないのを良いことに悪い乱数使ってるだの確率詐欺だの言う
    モンスタークレーマーがいるから表示よりちょっと良い方向に盛っとくのがいいんだろうな

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  • 228 ななしのよっしん

    2020/11/17(火) 21:47:36 ID: XTmwJ/ITm/

    echoesは敵味方固いおかげで
    外れまくってもフォロー出来るバランスだし
    その辺も考慮してるのかなと思う

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  • 229 ななしのよっしん

    2020/11/17(火) 21:50:49 ID: hvCpHw0P41

    >>227
    普通批判意見であってモンスタークレーマーじゃないと思うが

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  • 230 ななしのよっしん

    2020/12/18(金) 20:13:12 ID: 0YxTOQ6o8A

    >>229
    実際に悪い乱数詐欺確率も使ってなくて、プレイヤーが出した数値もおかしくない範囲に収まってるのにおかしいとするのであれば、普通批判意見とは言わない

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  • 231 ななしのよっしん

    2020/12/18(金) 20:51:04 ID: 0YxTOQ6o8A

    高命中の場合10回に1回事故が起きても9回はダメージが入るから、多少確率が上下しても戦術的には保険を用意した上で全部当たる前提で動かすのと同じになる事が多いと思う
    逆に低命中の場合、10回に1回の事故でもダメージは0か100の違いになる
    上はミスが起きても同じ戦術でやり直すだけの場合が多く、下の場合はミスが出そうなら極力避ける方法を考える事が多いんじゃないだろうか
    ifはやった事ないけど高命中だけ修正があるのをテンポ良く感じる人が居るのはそういう理由もあるかも

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  • 232 ななしのよっしん

    2021/01/09(土) 20:19:39 ID: Y04Nkv7tve

    実効命中率の存在はGBAシリーズの成功を大いに支えていると思う。GBAから入ったプレイヤー年齢的に小~中学生辺りのライトゲーマーで、その多くが初めてキャラロスト概念のあるSRPGに触れる訳。

    実効命中率があることで、「や砦に配置すれば有利になる事」や「三すくみで勝てば優勢に戦いを進められる事」を強く実感できるし、そういった成功体験が達成感に繋がる。
    仲間は死ににくく育てやすい都合上、緊感を維持したまま育成の甲斐も楽しめた。

    仮になければ 序盤から砦に配置したディークく間に死亡したり、に配置したルトガー山賊に敗れるのをの当たりにして数的不利な状況故に起こる理不尽な被害への不満を抱えてプレイしなくちゃいけない。

    となると、多くが序盤、良くて中盤で投げて悪い印のまま離れていく訳で……
    がどう批判してもコレがなかったら売れてないよね。
    たまに存在を懐かしがられる名作で終わってた。

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  • 233 ななしのよっしん

    2021/02/12(金) 21:56:50 ID: CTcyWhxIUW

    たまに存在を懐かしがられる名作でもよかったもな。まあ風花もいい作品だけど。
    死んだ人を悪く言えないと同じというか、終わった作品って良ければ懐かしがられるし悪ければ忘れ去られなかったことになるから良い作品しか残らないよなとふと思ったわ。

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  • 234 ななしのよっしん

    2021/04/08(木) 11:10:21 ID: PzUDaxo+s1

    これほんと凄いよね。
    表示確率通りに計算しなくてもいいってのは簡単に思えてなかなか思いつかないと思う。
    な人ほど思いつかない、神仕様

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  • 235 ななしのよっしん

    2021/05/28(金) 02:08:30 ID: kl5/tA06lO

    FE歴10年だが、実効命中率があるなんて知らなかった。命中率90%の攻撃を外してまぁ90%なんてこんなもんだよなと思ってたのに、実際は98%を外してたんだ(^^)

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  • 236 ななしのよっしん

    2021/06/22(火) 22:31:37 ID: yLIeM+T+ZS

    FE以外でこういう仕様を採用してるゲームはないのかな?

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  • 237 ななしのよっしん

    2021/08/27(金) 00:45:58 ID: iZbTQnCXKW

    風花雪月ifと同じで50%以上のときのみかな

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  • 238 ななしのよっしん

    2021/09/03(金) 08:37:32 ID: VcZjTyl6jM

    風花は低命中でも実効命中率になってる気がするな、表示20程度でも滅多に当たらないって感じ
    ただ計略は表記通りかもしれん

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  • 239 ななしのよっしん

    2021/09/20(月) 12:13:50 ID: WX9uaOTbJ4

    エコーズの80%が4連続で外れたぞ!って思ったら実行命中がかったのね

    なんだかんだで必要なシステムだと思う

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  • 240 ななしのよっしん

    2021/09/25(土) 09:20:59 ID: 0YxTOQ6o8A

    数値マスク化は置いといても、2d判定の正規曲線確率分布(50%前後で急に変化して、両端はなだらか)だと成長や有利獲得の恩恵が実感しやすく、両端も常に緊感が残る
    産のTRPGボードSLGOCSとかだな
    これらは事前準備に力がかかってて、80%90%備えたんだからそのまま勝たせてほしいタイプ
    また微小の失敗は残ってるから戦闘結果を見ながら同時に考える

    一発判定式だとかなり有利にしてもダメな確率は小さくならない
    D&D紋章の謎だな
    こっちは事後の備えを重ねてから勝負に出るから戦闘前は大変だが一度始まるとテンポ
    で、戦闘が終わると結果の検討と次の作戦を考えるために再びプレイが止まる

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