アーマーナイト(ファイアーエムブレム) 単語

アーマーナイト

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アーマーナイトとは、守備力に定評がある重騎士である。

多くのゲームにおいて同様の役割を持つユニットが存在するが、ここではファイアーエムブレムにおける彼らについて記述する。

概要

頑丈さに定評がある重騎士

厚い鎧で身を固めた頑強な騎士であり、どの作品でも極めて高い「守備」の値を持っていることから主に敵の攻撃に対する壁として運用することになる。当然素早さは低く、移動力も一般の歩兵系よりさらに少ない。
アーマーキラーやハンマーといった、剣・槍・斧のアーマー特効武器がシリーズ全般に存在する。
武器は通常槍を使うが、作品によってはソードアーマー、アクスアーマーなどといったクラスもあり、だんだん斧寄りにシフトしている傾向も見られる。
略称は「Aナイト」。作品によっては「アーマー」。

ステータスはHP・力・守備が伸び、速さ・魔防が伸びないことから「固い、強い、おそい!」と言われているが、力がないが素早さを補強した「固い、弱い、はやい!」というタイプもかなり多く、2回攻撃ややっつけ負けを考慮すると純粋な壁役としては後者のほうが優秀である。
烈火の剣以降は移動力が低い分能力上限が高く全体的に能力の高い者が多くなり、さらに暁及び覚醒では魔防も前衛としては標準以上となり真の鉄壁ユニットとなった。
かなり極端なステータスのクラスであるため、回避より防御が有効で、マップが狭い程力を発揮する、ゲーム全体のバランス調整の影響を大きく受けるユニットである。

一般的には上級職はジェネラルであるが、「どんな武器でも使える」というイメージがあるようで使用武器が良く変わるクラスNo.1である。見た目やデザインは作品によってかなり異なるが、肩の部分が張り出した独特なデザインの鎧を着ていることが多く、ちょっとロボットのような雰囲気を醸し出している。GBA三作のジェネラルは間接攻撃可能なもの以外、武器に鎖がついており、槍でも斧でもかっ飛ばしたあと鎖を引いて回収する攻撃モーションが特徴的。
覚醒で戦闘シーンで敵味方が自由に動き回るようになってからは、戦闘スピードについていきながらも重量感を出す方法が模索されている。

そのイメージから仲間になるのは優しそうな太ったキャラや剛気な固物が多く、やはり暑苦しいためか女性は少ないがそれ故にかなり印象に残る者が多い。
また、ジェネラル(将軍)であり、「固い、強い、おそい!」ステータスで、かつ威圧感があるため敵将としてもよく登場する。その敵将のジェネラルを説得できることがあり、そのほとんどが地位上も「敵軍の将軍」であったものが苦悩と思案の末に自軍に寝返るというパターンで仲間になる。

初代暗黒竜ではそうでもなかったが、FEがキャラクター性の強いゲームになった紋章以降は徐々に冷遇されていき、耽美性・避けゲー・騎馬ゲーの三拍子そろった「聖戦の系譜」のアーダンの時に最も冷遇されたが、封印の剣でのアーマー一家であるオスティア家登場でストーリー上の扱いが、烈火の剣のオスティア候弟ヘクトルの主人公抜擢で強さが見直され、守備の要・キャラクターのイロモノ枠として今に至る。

敵として対峙する場合、素早さ皆無なので大体のユニットで2回攻撃できるがやはりどうしても硬くて邪魔である。
魔法での攻撃が有効なこともあるが近年は魔防も割と高いケースが多々あり、斧歩兵系のハンマーで無理矢理叩き割るのが一番の対策かもしれない。

他のクラスと比較すると、その「物理攻撃では倒すのに苦労する」という性質のためか、下級職のアーマーナイトは終盤になっても普通に登場することが多い(聖戦の系譜10章、トラキア776最終章、封印の剣22章、聖魔の光石19章など)。

強さの変遷

当然、受けゲーなら強くなり避けゲーなら弱くなるため、アーマーナイトの強さの変遷がそのまま受けゲーか避けゲーかの指標になる。

 暗黒竜と光の剣

CC不可
Aナイト(剣・槍)
しょうぐん(剣)

表記名は『Aナイト』。剣と槍を装備可能だがCC不可。ドーガ、ロジャー、トムス、ミシェランが仲間になる。
ステータス的な上位互換は『しょうぐん』であるが、こちらはメイン武器が剣で槍が使えないためアーマーナイトとは戦術が異なる。本来なら将軍という意味しかないジェネラルがアーマーナイト系の上級職に位置付けられているのは恐らくこの時の名残。グルニアの将軍ロレンスがシーダの説得で仲間になる。

  • ドーガ:アーマーの割に技・速さが伸びるが、力が伸び悩む。
  • ロジャー:HP・力・幸運がよく伸びるので「固い、強い、おそい」の原点とも。その代わり技はほぼ伸びない。
  • トムス:アーマーの中では最もバランスよく育つ他、唯一守備成長率が20%と高いのがポイント(他は10%)。
  • ミシェラン:ドーガより力と武器は伸びるがそれ以外は負ける。
  • ロレンス:全体的に完成された能力。技初期値が非常に低いが、成長率は高いのであまり気にならない。

外伝

見習い Lv.3 下級 Lv.7 上級 Lv.10 最上級
むらびと(剣) ソルジャー(槍) アーマー(槍) バロン(槍)

ソルジャーの上位職となっており、レベル10でバロンにCCできる。打撃には攻守共にめっぽう強いが、仲間になるアーマー職のキャラは軒並み魔防が低いのでご用心。
アルム編でソフィア解放軍のルカフォルスがソルジャーとして、セリカ編では家族を海賊に殺され復讐に燃えるバルボがアーマーで加わる。
初期はその装甲が役に立つ局面も多いが、仲間が成長するにつれて早さ機動力の低さが露呈することになり、他のメンバーのパワーアップに置いていかれ立ち位置が厳しくなっていく。特に後半はマップが広い上に移動しづらい地形が多く、技も低いので使うには愛が必要かもしれない。早さの指輪による補強も考えておきたい。

ちなみに敵モンスターとしてバロンとほぼ同ユニットである「まじん」(魔人)も登場。ドロップアイテムとしてレアかつ高スペックな槍である「げっこう」(月光)を落とすが、他の槍「りゅうせい」(流星)「たいよう」(太陽)と比べ、一度に出現する数が少ない上に、まじん自体異常に硬いので恐らく最も入手困難な武器だと思われる。

  • ルカ:力の初期値は高いが、成長率は微妙。守備は伸びるので壁役適性はある方。
  • フォルス:力は初期値・成長共に優秀だが、守備成長率は低め。
  • バルボ:守備の初期値はセリカ軍随一であり、魔道士しかいない序盤では非常に頼りになる前衛。しかし後半では魔法攻撃が増えてくる他、毒沼など移動に難儀する地形が増えてくるのが辛いところ。

紋章の謎

下級 CC 上級
アーマーナイト(槍) ジェネラル(槍)
皇帝(槍) ※ハーディン専用

騎士ユニットが室内MAPでは下馬しナイト(使用武器:剣)になるというシステムを採用した結果、アーマーナイトが唯一室内で槍を使用できるユニットになってしまったため、よく使用された。
第一部では初期でドーガ、中盤にトムスとミシェラン、後半では上級加入でロレンスが仲間になる。
第二部ではアーマーが少なく初期でドーガ、後半にグラ女王シーマが仲間になり、最終決戦でグラディウスが使う場合はこの二人が候補になる。
ただ第二部の場合、マムクートや魔道士が多く出現し、守備よりもHPの高さが重要となる場面が多くなっていく上、ドーガやシーマのHP成長率が60%と意外に控えめなことも相まって、第一部に比べると立場が少しばかり怪しくなっている感が拭えない。

また第二部のハーディンは専用クラスの皇帝となっている。闇のオーブで攻撃を無効にし三種の神器「グラディウス」を手に襲い掛かってくるので、光のオーブを持たせたユニットで対抗しよう。

  • ドーガ:相変わらず力と守備が伸び悩む。
  • トムス:ドーガよりも攻守に秀でた成長をするため扱いやすい。ハゲだけど。
  • ミシェラン:やはりトムスの下位互換。
  • ロレンス:技・幸運が悲惨だが、高成長率故に集中して育てれば挽回可能。
  • シーマ:終盤加入ながらかなりの高成長率。力はやや低いが十分カバー可能。

聖戦の系譜

下級 CC 上級
ソードアーマー(剣B)

ジェネラル(剣A・槍A・斧B・弓B)
スキル「大盾」
アーマー(槍B)
アクスアーマー(斧B)
ボウアーマー(弓B)
バロン(剣A・槍A・斧A・弓A・杖A・炎A・雷A・風A)
スキル「大盾」
エンペラー(剣A・槍A・斧A・弓A・杖A・炎A・雷A・風A)
スキル「大盾」「カリスマ」

普通の歩兵すら運用にマイナスが付くほど物凄くマップが広く、かつ避けゲーである上、売りのはずの守備の最大値がマスターナイトと同じでドラゴンマスター以下、トドメには子どもたちの中にはアーマーナイトすら存在しない等散々な扱い。ちなみにアーマーナイトは山を越えられないため、あるマップではワープの杖を使わない限り途中から進軍不能になる。

一方、敵ユニットとしてはバロンが外伝以来の復活。何故か闘技場での「大盾」発動率が高いという噂まであった。
第一部ではシャガール、マイオス、ダッカー、ランゴバルト、レプトール、第二部ではダナン、ブルーム等、身分の高い敵ボスの象徴として扱われている。
なお余談ではあるが、第一部ラスボスのフリージ侯レプトールはバロンにも関わらず魔力30という特別仕様(本来、バロンの魔力の上限値は22)。
また第10章で対決するアルヴィスもアーマー系(エンペラー)であり、高いステータスと神器「炎魔法ファラフレイム」でかなりの脅威となる。イベントもあるのでぜひ「聖剣ティルフィング」を装備したセリスで挑みたい。

  • アーダン(ソードアーマー):HP・力・守備は圧倒的だが、それ以外がてんで伸びず、移動力も低いので散々。専用イベントはいくつかあるのだが…。
  • ハンニバル(ジェネラル):能力がまとまっており、個人スキルも「連続」「待ち伏せ」と決して悪くはない。しかし彼が味方になる頃には他の面々が十分育ちきっているため出番は少ないだろう。

トラキア776

下級 CC 上級
ソードアーマー(剣)

ジェネラル(剣・槍・斧・弓)
ランスアーマー(槍)
アクスアーマー(斧)
ボウアーマー(弓)
バロン(剣・槍・斧・弓・杖・炎・雷・風)
スキル「大盾」

ジェネラルは味方で唯一槍を屋内で使えるユニットなので育てたくはあるが、斧がバリエーション豊富な割に槍がさほど強力ではない。おまけに数少ない長所であった「大盾」も兵種スキルでなくなっている。
何よりハンマー持ちがさも当たり前のように出てくるので壁役としての活躍は夢のまた夢。なお、なぜ自軍にアーマーが少ないのにやたら出てくるのかと言うと、捕獲システムとの兼ね合い(敵からぶん取ってハンマーを使う前提)だと思われる。
成長率の増幅が可能で移動力すら克服可能な作品なので、あらゆる武器を扱い、高機動力で戦場を駆け巡るアーマーナイトのような何かを爆誕させることもできるが、やはりハンマーが厄介。
ちなみに前作同様山を越えることができない。あるマップでは出撃した場合否応なしに山越えをしないといけないのだが、自力で山越えできない以上担いでもらうしかない。

敵としてはほとんどのMAPで多数出現し、増援でも大軍でゾロゾロ出てくる。無駄に固いし体格も高めなので捕獲しにくいため純粋に鬱陶しい。

  • ダルシン(アクスアーマー):高い守備を持つので序盤の壁役としてはなかなか。しかし幸運0と全味方中最下位。槍はCC後にしか強化できないのがネック。
  • ゼーベイア(ジェネラル):レンスターの重鎮ながら何故か槍武器レベルがEだが、指揮☆1、「突撃」「大盾」「怒り」といった個人スキル、高成長と強い要素は揃っている。しかし、加入条件がそれを補って余りある程のFEシリーズ屈指の超難易度なのが最大の欠点。あんなもん初見でわかるか→8バカ

封印の剣

下級 CC 上級
アーマーナイト(槍) ジェネラル(槍・斧)
国王(剣) ※ゼフィール専用

主人公の所属するリキア同盟の最大勢力であるオスティア家が重騎士団を擁しているためか仲間になる数も多く、なんとトライアングルアタックまでもが実装された
味方としてはオスティア重騎士団からはボールス、ウェンディバースの3名に加え、エトルリア三軍将の『大軍将』ダグラスが仲間になる。さらにトライアルマップではオスティア侯ヘクトルやベルン三竜将の一人マードックも仲間になる。また、ベルン国王ゼフィールも専用兵種「国王」で使用可能。

全員共通で技の初期値及び成長率が悪く、槍・斧の命中が低いこともあってとにかく命中率に難がある。
さらに本作のハードでは終盤から攻撃力40以上のドラゴンマスター、ドルイド、マムクートが結構出てくる上、回避ゲー寄りのバランスであることも相まってウリであるはずの「守備」は成りを潜めてしまう。
また全体的にマップは広く運用しづらいが、大抵の場合救出→降ろすでどうにかなる(ただしCC後バースダグラスはシンでしか担げない)。

  • ボールス:アーマーナイトの中ではバランスが良く使いやすいが、やや火力面に不安あり。
  • ウェンディ:アーマー系にしてはかなり速さが伸びるが、守備期待値が約22とかなり低い。重騎士と言うよりも、槍歩兵に近い感じになるか。
  • バース:固い、強い、おそいを体現したような成長で、HP成長率100%、魔防成長率2%と極端すぎていっそ清々しいレベル。ちなみに初期ステータスの関係上、育成しきるとHPは必ず59になる。
  • ダグラス:前作のゼーベイアほどではないが、仲間にする条件がめんどくさい。本作ではスキルが無いので使うのは趣味の域か。
  • ヘクトル:力はかなり控えめだが、守備カンスト、魔防も割と高いため頑丈。ただし体格20なので実質救出不可能ということには注意。
  • マードック:ヘクトルから守備を削ってそれ以外を強化したようなステータス。ヘクトル同様救出不可能。
  • ゼフィール:重装特効はないが、能力傾向はアーマーそのもの。魔防も24と非常に高いので物理魔法共に堅牢。トライアルマップではエッケザックス以外も扱えるのでいろんな剣で大回転してみるのも一興。

烈火の剣

下級 CC 上級
アーマーナイト(槍) ジェネラル(槍・斧)

この作品からアーマーナイト系は「移動力が低い分直接戦闘が強い」という位置づけになり、能力上限が他より高いなどクラス・味方ユニット共にかなり強くなった他、使用武器である槍・斧の命中率が軒並み改善されたため扱いやすくなった。また、ストーリーで一定ターン玉座を守り切る防衛マップが登場したこともあり、壁役適性が極めて高いアーマーナイトが活躍する場が増えた。

リン編でキアランの騎士ワレスが、エリウッド編、ヘクトル編ではオスティアの重騎士オズインが加入する。また、特定条件を満たせば物語後半でワレスが再加入するが、ロード3人を育てていると再会しない。
また今作では、オスティア家の侯弟ヘクトルがアーマー扱いの上級職を引っさげて主人公の一人になり、これまでのFE主人公を踏襲したエリウッドと対になる豪快な性格と戦闘スタイルによって「アーマー系+斧使い+主戦力」という異例の快挙を三つ同時に成し遂げ、これ以降の主人公像に影響を与えることとなった。→ロード(ファイアーエムブレム)

  • オズイン:HP・力・守備はそのままに、速さ・魔防もそれなりにあるため純粋にものすごく強い。初期レベルも高めなので序盤のエースにもなる。
  • ワレス:クラスチェンジのチュートリアルも兼ねており、低難易度ではその場で即CCしてしまうためややレベルがもったいない。成長率は悪くはないのだが、リン編クリア後再び使えるようになるのはかなり後。

聖魔の光石

下級 CC 上級
アーマーナイト(槍) ジェネラル(剣・槍・斧)
スキル「大盾」
グレートナイト(剣・槍・斧)
見習い CC 下級 CC 上級
新人兵士(槍) 新人兵士2(槍) 新人兵士3(槍)
パラディン(剣・槍)
ソシアルナイト(剣・槍)
グレートナイト(剣・槍・斧)
アーマーナイト(槍)
ジェネラル(剣・槍・斧)
スキル「大盾」

剣槍斧全てを使いこなせるようになった上、一定確率で攻撃を無効化する「大盾」まで搭載され、ユニットとしての性能はかなりのものである。ただし「大盾」は毒の剣等の状態異常は無効化できないので注意。
ストーリー中ではフレリアの重騎士ギリアムが味方唯一のアーマーナイト。ただし、上の表の通り新人兵士のアメリアをアーマーにCCさせた場合はこの限りではない。
またクリア後のフリーマップで条件を満たすと、本編開始直後に死亡したエイリークとエフラムの父、ルネスの『勇王』ファードを使えるようになる(クラスはジェネラル)。

また、今作には「見習いユニット」という数種類のクラスになれるものがおり、そのうちの「新人兵士」の女の子アメリアは成長率が高いため、アーマーナイト側にCCさせれば萌える最強ジェネラルが育成可能である

今回も寝返りジェネラル枠で帝国六将『黒曜石』デュッセル将軍が仲間になるが、グレートナイトであるのでSナイト系で取り扱う。→ソシアルナイト(ファイアーエムブレム)

  • ギリアム:成長率自体はオズインとさして変わらないが、守備初期値が9(ゼトよりも低い)とやや心許ない。
  • アメリア:成長傾向はウェンディとほぼ同じで、守備成長率がアーマーにしては低め。ただしレベルアップの機会は多いので大器晩成型。
  • ファード:攻守もそこそこ高めで弱いわけではないのだが、幸運5が最大のボトルネック。

蒼炎の軌跡

下級 CC 上級
重歩兵(槍) ジェネラル(槍・剣)
奥義:月光

伸びは基本的に「固い、強い、おそい!」系なのだが、「騎士の護り」という装備アイテムには速さ+30%という破格の成長補正があるため、これにより固い、強い、はやい!の3拍子揃ったアーマーを育成しやすくなっている。特にマニアックではこの3拍子の揃った下級叩き上げのアーマーがいるかいないかで終盤の難易度がかなり変わってくる。
奥義「月光」は技%で敵の守備/魔防を半減という強力な効果。しかし奥義の書が貴重品なのでよく考えよう。

味方としてはグレイル傭兵団のガトリー、オマ村出身の志願兵のチャップ、デインの『不動の四駿』であり寝返り将軍枠でもあるタウロニオが加入する。また、トライアルマップではデイン「四駿」の一人ブライスを使用可能。
一方、敵としてはシリーズ屈指の強敵である漆黒の騎士がジェネラルとして登場する。力・技・守備・魔防のどれをとっても高い能力を持つだけでなく、速さに至ってはアーマー系のくせに27というチートじみた数値を誇っている。また、専用装備の「神剣エタルド」は間接攻撃もできる上に回数無限、守備にも補正がつくという高性能武器に加え、鎧が女神の加護を受けているため特定武器以外のダメージを一切受けないため、FEシリーズ最強のアーマーナイトであることは間違いない。

  • ガトリー:HP・力・技・守備がしっかり伸びていく序盤の頼れる壁役。「騎士の護り」も合わせれば鬼に金棒。
  • チャップ:志願兵故かステータスと成長率はガトリーに一歩劣るが、十分実用に耐えうる性能。
  • タウロニオ:流石にステータスは育成した上記二人に一歩劣るが、HP半分以下で力・技・速さが1.5倍になる本作の強スキルの一つ「勇将」を持つため引けは取らない。
  • ブライス:アーマー系として完成された能力で隙がない。スキルも「キャンセル」「恐怖」となかなか。

暁の女神

下級 CC 上級 CC 最上級
ソードアーマー
剣重装兵(剣)

ブレイドドゥクス
剣武将 (剣・槍)



マーシャル

将師(剣・槍・斧)
奥義:月光
ランスアーマー
槍重装兵(槍)

グローリードゥクス
槍武将(槍・斧)

アクスアーマー
斧重装兵(斧)

グレートドゥクス
斧武将(斧・剣)

ダークナイト
漆黒の騎士(剣・槍)
奥義:月光

兵種名が特殊な体裁になったためか、紋章以降皆勤だったジェネラルがいなくなった。
ドラゴンマスターの守備が高くなったためか、守備に加えて魔防まで高い、つまり致命打を与える手段がなく、ユニットとしては最強クラス。
将師の奥義「月光」は守備無視+(力×3)の攻撃とかなり強力。というか守備無視の時点で大体の敵は死ぬ。
敵としても今までのFEの増援ソシアルナイトの如く大挙して出現し、魔法すら受け付けないその驚異的な頑丈さでプレイヤーに立ちはだかる。

味方としては前作より引き続きタウロニオ(槍武将)・ガトリー(槍武将)・チャップ(斧武将)が、新規キャラではチャップの娘メグ(剣重装兵)が仲間になる。
また、一部のマップ限定であるが味方として漆黒の騎士が使用可能漆黒の騎士(ダークナイト)という専用クラスに変更されているだけでなく、能力値も飛躍的に向上しており、将師よりも強化された「月光」(守備無視+力×5)も持っているため、もはや無双(ちなみに力5倍という時点で理論上全ての敵が沈む)。
余談だが今作のアーマーナイトは皆速さ成長率がやたら高いため、育てると素早い壁役が揃う。

  • メグ:力・守備成長率が控えめな代わりに速さ・幸運・魔防がすごく伸びるという、お前本当にアーマーかと疑いたくなる成長。初期スキルで必殺を無効化(ただしトライアングルアタック除く)する「強運」を習得。
  • タウロニオ:文句なしに強いし成長率も高い。しかし前作で猛威を奮った「勇将」はHP20%以下の時力%で発動と大幅に弱体化。
  • 漆黒の騎士:ミカヤ陣営の一部のマップでのみ使用可能。女神の加護は失われたため普通の武器でもダメージは通るが、使用可能マップでは敵がダメージを与えられる手段がほぼ皆無なので文字通り無双可能。
  • チャップ:魔防はかなり低いが初期値はそこそこ、成長率も悪くはない。本人の技がやや低めなので相性は悪いが、技/2%で攻撃が命中した敵を丸腰にする「武装解除」は非常に強力。
  • ガトリー:他のアーマー勢と比べるとHP・幸運成長率が低めだが、それ以外はしっかり伸びる。惜しむらくは初期スキルがないことか。

新・暗黒竜と光の剣

下級 CC 上級 兵種タイプ
アーマーナイト(槍) ジェネラル(槍・弓) B

ドーガ、ロジャー、トムス、ミシェラン、ロレンスに加え、外伝でホルスが仲間になる。
能力上限の合計値が他ユニットと同じになり、最近は高かった素早さも元通り低くなったことから対戦には向かないが、今作が超の付く受けゲーであるためその頑丈さは大いに役に立つ。
今作の上級職の多くが2種類の武器を使用できるが、パラディン(剣・槍)、勇者(剣・斧)、ドラゴンマスター(槍・斧)、ウォーリア(斧・弓)、ホースメン(剣・弓)と割り振られた結果、ジェネラルは槍・弓と言う奇妙な組み合わせになった。壁役をさせる場合に丸腰代わりに利用したり、ハンターで素早さを伸ばした場合の武器レベルが無駄にならない点は便利。

また、「兵種変更」のシステムが登場したことで、いろんなキャラがアーマー系になれるようになった。
特に、DS版で超強化された元イラナイツ、ウルフとザガロはジェネラルとして運用されることが多く、彼らがホースメンだったことを忘れてしまう人も多いらしい。
また、DS復活組のダロスはアーマーにすると守備成長率60%、期待値38.2という最早意味不明な成長をするなど、ネタには事欠かない上にどちらもかなり強い。

  • ドーガ:技・速さは伸びるが、力・守備がパッとしない。かといって下手に兵種変更すると余計極端になるのが悩ましい。
  • ロジャー:速さは伸び悩むが、力・守備・幸運は伸びる。
  • トムス:幸運は非常に伸びづらいが、それ以外は順当に強くなる有望株。
  • ミシェラン:成長率はトムスの下位互換。トムスがヘタれた場合に。
  • ホルス:上級職ではあるが成長率はかなり微妙。外伝マップの出現条件が12章終了時点で味方人数15人以下なので20人以上味方を殺す必要があり、余程下手か縛りプレイでもない限り出会うことはないだろう。
  • ロレンス:成長率は高いが、上限が大幅に伸びた割にリメイク前と初期値は変わらず。せめて上限上がった分伸びていれば…。

新・紋章の謎

下級 CC 上級 兵種タイプ
アーマーナイト(槍) ジェネラル(槍・弓) B・C(上級から)・D(上級から)

新暗黒竜と上限は一緒であるので守備上限が高く速さの上限が低い。
少なくともハードまでならパラディンの銀の槍程度なら軽く受けることができるが、バーサーカーや竜族に注意。また、高難易度では当たり前のように敵の速さがカンストしてくるため追撃を受ける危険が高い。

下級加入ではドーガの他にDS復活組のロジャーが、上級加入はグラ王女シーマに加え、トムス、ミシェラン、ホルスが仲間になる。

今作では力や速さなどは普通にカンストするユニットはそこそこいるが守備は20に達するユニットすら限られるため、 元々攻撃面が強いユニットを育成したいときはアーマーナイトで育てると強くなりやすい。
また、シーマのお陰で兵種CとDの上級にジェネラルが追加され、兵種CやDは男性の兵種Aとほぼ同じなのに兵種B同様の強い成長補正が働く上、女性に不足しがちなHP・力・何より守備をがっちり補強できる。
ノルンやペガサス勢は速さカンストの目処が立ったら、ちょっと変更してやると想像するだけで萌え強くなる。

  • ドーガ:ボトルネックだった力・守備が改善され、かなり使いやすくなった。しかしアーマー以外だと守備成長率が大幅に下がるので兵種変更は非推奨。
  • ロジャー:こちらは速さ成長率が改善された。アーマーのままでもいいが、ドーガよりも力が伸びる分守りを捨てて兵種変更するのも手。
  • ホルス:守備成長率がかなり高いため、兵種変更しても割と伸びる。勇者にすると全体的にかなり伸びる。外伝出現条件が10章のシスター3人以上生存か一定ターン数以内にクリアと大幅緩和。
  • トムス:初期値は悪くないのだが、成長率は普通。育成していくとミシェランに追い抜かれやすい。
  • ミシェラン:トムスとは逆に初期値が低い代わりに高成長率。特に力成長がめざましく、ウォーリアーにすると力成長率が100%になる。
  • シーマ:守備成長率は控えめだが、それ以外はかなり伸びる。なお、味方にした後グラ兵を殺害すると再び敵対し説得不可能になるので注意。

覚醒

下級 CC 上級
アーマーナイト(槍) ジェネラル(槍・斧)
グレートナイト(剣・槍・斧)

今作のアーマーはアーマーらしく「固い、強い、おそい!」ステータスになっているが魔防は大分補強されている。本作は受け避けのバランスはいいので戦士、蛮族、魔道士系を避けつつ壁として運用することになる。
重要なのは今作の目玉である「ダブル」システムで、アーマーナイトを「ダブル」すると力と守備に強烈な補正をかけることができる。そこで、剣士やPナイトを「ダブル」することで素早さを補ったり、逆に剣士やPナイトに「ダブル」することで力と守備を補ったり、移動のために担ぐことができるなど極端なステータスを生かしやすくなっている。
DS版同様、アーマーナイトになれるキャラはチェンジすれば守備の底上げがしやすい。
習得スキルは以下の通り。

  • 守備+2(アーマーナイトLv1):常時守備+2。
  • 屋内戦闘(アーマーナイトLv10):室内にいると命中・回避+10。場所制限はかかるがノーリスクで強化できるのは大きい。
  • 守備の叫び(ジェネラルLv5):「応援」コマンド使用時、周囲2マス以内の味方の守備+4。ジェネラルは機動力が低いため野戦では相性が悪いが、味方が密集しやすい室内や防衛戦では真価を発揮する。
  • 大盾(ジェネラルLv15):技%で剣・槍・斧などのダメージ半減。聖戦のように完全無効とは行かなくなったがそれでも強い。
  • 月光(グレートナイトLv5):技%で敵の守備・魔防を半減して攻撃。固い相手にもダメージを通しやすくなる万能スキル。
  • デュアルガード+(グレートナイトLv15):デュアルガード発生率+10%。デュアルガードの発生率はやや低めなので+10%は意外と馬鹿にできない。

道の真ん中にいても気づかれないという、誇張抜きで古明地こいし並みの存在感の無さを誇るカラムが仲間になる。また、子世代ではソワレの娘で剛毅なカタブツタイプの女性、デジェルが仲間になる。

  • カラム:速さが不足しがちだが魔防は伸びる暁タイプの成長率で驚異的な耐久力を誇り、ハードでも序盤なら物理ダメージを殆ど0にできるなど普通に強い。この「普通に強い」という点も存在感の薄さに拍車をかけている。サブ資質は盗賊/僧侶と能力の補完に優れ、「回復」や「移動+1」を取得すれば取長補短が可能。
  • デジェル:通常、子世代♀の初期クラスは母親がなれるクラスのどれかであるのだがデジェルは例外で、職資質もデフォルトで4職ある(通常は母親と同じ3職)という優遇がされている。この理由は支援会話で判明する。母親のソワレ(Sナイト)が娘を見て騎馬に向かないと判断しアーマーナイトを薦めたためである。

if

下級 CC 上級
アーマーナイト(槍) ジェネラル(槍・斧)
グレートナイト(槍・剣・斧)

アーマーナイトは暗夜王国の兵種で、白夜王国では主に敵として、暗夜王国では主に味方として使用できる。
今作も前作に引き続き「固い、強い、おそい!」ステータスになった。
守備の値だけなら鬼人やドラゴンナイトもかなりのものだが、アーマーナイト系には高いHPと標準程度の魔防が備わっており、総合的に見て最も高い耐久力を持っている。
例によって移動力が低い分能力値、特にHPと守備に大きな最大値・成長率補正がかかり、上級職のジェネラルは普通のユニットの能力上限が25~37程度の中で守備上限40という破格の最大値を持っている。
しかも、本作はHPがデフレ気味な上、敵側も攻陣を使用して猛攻撃してくるため守備に特化したクラス以外は壁として運用できないという火力ゲーであり、なおかつ戦略上も壁役が必要な場面が多いため重要な役割を担うことになる。白夜王国の兵種は非力で速さが高い傾向にあること、魔法系ユニットがそれほど強くないこともこれに拍車をかけている。
ただし、火力ゲーであるが故に自分から先手を打って敵を倒しに行くべき場合も多く、移動力に劣るアーマーナイト系ではその役割を果たせないため、他のユニットとの役割分担が重要となる。
習得スキルは以下の通り。

  • 守備+2(アーマーナイトLv1):覚醒のものと同じ。しかし、敵AIはダメージが与えられないと無視して他の相手を狙う傾向がある(デバフやスキルによるダメージ付与がある場合除く)ため、上げすぎるのも程々に。
  • 閉所防御アーマーナイトLv10):地形効果があるところで戦闘すると被ダメージ-3。とりあえず階段(回避+10)に陣取るだけでも効果絶大。
  • 守備隊形(ジェネラルLv5):戦闘中、敵味方ともに追撃が発生しなくなる。ジェネラルは基本的に追撃する側ではなくされる側であり、実質デメリットはほぼない。これにより遅いという弱点を完全に克服した
  • 大盾(ジェネラルLv15):技%で剣・槍・斧・獣石・絡繰のダメージ半減。
  • 月光(グレートナイトLv5):覚醒のものと同じ。
  • 金剛の一撃+(グレートナイトLv15):自分から攻撃した時、戦闘中受ける物理ダメージ-10。

暗夜王国ではエリーゼの臣下で、怪力の女武人エルフィと、無口で強面だが優しく小心者の国境警備兵ブノワ、子世代ではブノワの息子で美男子だが父以上のビビりであるイグニスが仲間になる。

  • エルフィ:堅牢な守備と設定通りの恐るべき力を持つ。さらに固有スキル「怪力」で力が5以上勝る相手に与ダメージ+3のため高い攻守を持ち、非常に使い勝手が良い。サブ資質はロッドナイト。能力相性は悪いがメイドで「魔殺し」を習得すれば魔防を克服できる。
  • ブノワ:速さは上級Lv20でも一桁というレベルだが、かわりにエルフィを凌駕する守備を持ち魔防やHPも高く、「守備隊形」を覚えれば自軍最強の壁となる。さらに固有スキル「強面」で近接2マス以内の敵の回避を-10するため敵を確殺しやすい。サブ資質はアクスファイター。ブレイブヒーローの「太陽」やハンマー対策の「斧殺し」があればさらに堅牢さを発揮する。
  • イグニス:父より守備魔防は僅かに落ちるが速さが大きく補強されており、回避を含めれば父を超える壁になれる。固有スキル「臆病」は攻陣防陣相手がいれば受けるダメージ-2・いないと+2だが、壁役が孤立することは稀なので単純に強スキル。

Echoes

見習い Lv.3 下級 Lv.7 上級 Lv.10 最上級 Lv.20 オーバークラス
村人(剣) ソルジャー(槍) アーマー(槍)
「鎧兵」
バロン(槍) 
「鎧兵」
「重装」
スパルタン(槍) 
「鎧兵」
「重装」
「ファランクス」

男性専用。打撃には攻守共にめっぽう強いが、仲間になるアーマー職のキャラは軒並み魔防が低いのでご用心。
今作では高い守備に加えてそこそこの速さもあり、アーチャー系・傭兵系・ペガサスナイト系の攻撃は軽くいなせるため本来の役割通り壁として使いやすくなっている。しかし、魔法に弱いのはそのままであるため運用には注意を要する。また、移動力の低さも前衛としてはマイナスで、特に後半はマップが広い上に移動しづらい地形が多いため少々やりづらい。
アーマー以降で「鎧兵」の特性が入り、レイピアなど一部のアーマー特効を持つ武器や戦技から受けるダメージが増加する。バロン以降ではスキル「重装」を持ち、弓によるダメージを半減する。
DLCで追加されたオーバークラスのスパルタンは、守備/2の確率で攻撃を防ぐスキル「ファランクス」を追加習得する。隣接する仲間の数だけ発動確率が倍加するため混戦で特に有効。

アルム編でソフィア解放軍のルカフォルスがソルジャー、セリカ編では家族を海賊に殺され復讐に燃えるバルボがアーマーで加わる。

  • ルカ:高い守備力を持つが速さ・魔防に難あり。
  • フォルス:アーマーなのに力・速さ・幸運などが伸びるが守備は控え目でCCボーナス頼りとなる。
  • バルボ:魔防0はリメイク前と同じだが、守備が伸びやすく速さもそこそこ伸びるため物理壁としてそれなりに使えるようになった。

ちなみに敵モンスターとしてバロンとほぼ同ユニットである「魔人」も引き続き登場、今回はグラフィックもちゃんと別になっている。相変わらず硬いためファルコンナイトを投入するか、魔法で薙ぎ払うべし。

風花雪月

初期 Lv.5 初級 Lv.10 中級 Lv.20 上級 Lv.30
指導C
以上
最上級
平民/貴族
最大HP+5
戦士
(斧・弓・
格闘
どれかD)
力+2
体当たり
アーマーナイト
(斧C・重装D)
金剛の一撃
フォートレス
(斧B・重装B)
斧の達人
重さ-5
大盾
グレートナイト※
(斧B・重装A・
馬術B+)
再移動
槍の達人
斧の達人
守備の覚醒
特殊
炎帝(得意技能:斧・指揮・重装)*炎帝専用
カリスマ、斧の達人

括弧内は資格試験に推奨される技能レベル
斜字…兵種マスターで習得できるスキル 太字…兵種スキル
※重装特効、騎馬特効の両方を受ける。下馬時は重装特効のみ。

ジェネラルが登場せず、代わりにフォートレスという兵種になっている。
今作では重さシステム復活と使用武器種が斧になったことが重なり、回避ができず2回攻撃されやすくなったこと、ここ最近の作品では高かった魔防も低くなったため魔法に凄まじく弱くなっている。
またステータスがインフレ傾向で高火力の攻撃が飛び交いやすいが、フォートレスは守備+10というズバ抜けた兵種補正を持つので生半可な物理攻撃はシャットアウト可能。どの学級にも斧術と重装の両方が得意な生徒がいるので、人材の用意は楽。
斧使いは他の兵種への路線変更がしやすいのも総合力としてはプラス要素だが、場合によってはそのまま戻ってこないことも…

余談だが重装技能C(A+)で全員が習得できる「重さ-3(-5)」は文字通り重さペナルティを軽減する効果で、非常に汎用性が高い。また、本作には「兵種資格獲得時点で『その兵種の基本能力値』より低い能力がある場合、その値まで底上げされる」仕様があり、もちろんアーマーナイト系の守備の基本値はダントツ。
これにより、「将来的な重さ-3の回収を視野に入れて序盤から重装技能を育成しておき、Lv10になり次第アーマーナイトの資格を獲得して守備を底上げする」という斧使い全般に使える小技があるので、とりあえず重装技能を鍛える価値はある。
(なお、守備が伸びない魔法系などが斧術と重装を鍛えて同じことをすると有利に見えるが、上級職は魔法系でもアーマーナイトと同じ守備基本値を持っているので、例えばLv11~20の間に守備が1しか伸びないと最終的に1点しか得しない。そのうえでわざわざ育てる手間に見合うかは要検討)

最上級職には純粋な重歩兵は存在せず、代わりに重騎兵であるグレートナイトが登場。フォートレスと比べ守備は2低いが、高い機動力や再移動はとても有用。しかし、馬術B+が要求されるので計画的に育成していないと資格を得られないこともザラ(もっともこれは最上級職全般に言えることではあるが)。

また、級長の1人エーデルガルトは専用兵種が重装系であり、史上2人目の重装ロードとなるがロード系なので割愛。他ではセイロス騎士団のギルベルトが、銀雪・翠風ではドゥドゥーがフォートレスで登場する。
大修道院の周囲で暗躍する謎の人物「炎帝」の専用兵種も重装系である。

  • ギルベルト:蒼月の章(青獅子の学級)のみで使用可能。ドゥドゥーと並ぶ優秀な壁役ではあるが、速さが低すぎるのと、老齢故に成長率もやや低め。一応速さは第二部開始早々ウォーリアーの資格を取りに行くことで底上げ可能。

ヒーローズ

今作にはクラス分けは無いが、原作でアーマーナイトだったキャラは移動タイプ「重装」を持つようになっている。ヒーローズには命中回避の概念がないことからある意味FE史上最高の受けゲーと言えなくもなく、マップは8×6という狭さのため最高の条件が揃っている。

後述のただ一つの欠点と引き換えに、圧倒的な総合能力を持っているのが特徴。HP・攻撃・守備が高いだけでなく、残る速さや魔防すら普通に高いことも珍しくない。その能力の高さ故に闘技場では獲得ポイント査定が良く、高階級の維持のために必須とされ、時期によって変わるが総じて強力なユニットとして扱われる。後述の諸々も含めて、間違いなくアーマーナイトがシリーズ屈指の存在感を持つ作品と言える。
また、「守備隊形」を始めとする重装ユニットしか習得できないスキルも多数あり、低い移動力を様々な「隊形」で補うことが可能。

欠点として移動力がなんと1しかない。マップが狭いことを差し引いてもこの機動力の低さが大きく足を引っ張る。
自分から敵に攻め入るのはもはや不可能なため、回復役や「入れ替え」「引き戻し」などの移動系スキル、重装の移動力を増やすスキル「重装の行軍」を持った仲間と協力したい。あるいはスキル継承で「回り込み」を継承させるのも手。

「歩行・騎馬・重装・飛行」という4つの移動タイプ分類がこのゲームの基本的なゲームバランスを形成しているが、4つの中でも飛び抜けて原作での該当キャラクターが少ないこととの兼ね合いで、超英雄(季節ものの別衣装キャラ)を始めとする別バージョンなどの原作に即しない形での登場が非常に多い。前述のように重装はやり込みでの価値が高い側面を持つ(ガチャが回る)のもあり、おおよそ戦闘に向かなそうな格好なのに重装ばかりということもよくある。また、同様の理由により、原作では極めて稀な存在である魔法を使う重装ユニットも徐々に当たり前のように登場するようになり、重装統一でも幅広い戦術をとることができる。

無双

下級 CC 上級 備考
鎧武者(槍) 盾聖(槍) 白夜兵専用
鉄騎武者(斧) 剛騎武者(斧) 白夜兵専用
アーマーナイト(槍) ジェネラル(槍)
グレートナイト(斧) ガーディアンナイト(斧)

自軍で重装特性を持つユニットはフレデリクのみ。加えてグレートナイト系は重装特効に加え騎馬特効も受けるため要注意。
敵軍が白夜王国のマップであった場合、鎧武者、鉄騎武者が登場することがある。落とす素材はアーマーナイト、グレートナイト系と同じ。
いずれの場合でもとりわけ高いHPと守備を持っているため、アーマー特効無しで倒そうとすると地獄を見るレベルで固い。同じ武器カテゴリの相手だと三すくみ有利がなくても若干有利な判定になるため余計堅牢さが増す。
一方で魔法に対してはかなり弱いため、魔道士や物理魔法反転をつけたユニットで攻撃するか、「破鎧の一撃」で防御を削ってやるとかなり削れる。
今作は通常作品以上に特効の効果がでかいため、対策として特効を持つ武器を用意しておくとかなり役に立つ。

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