実効命中率(ファイアーエムブレム)単語


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実効命中率とは、ゲームファイアーエムブレムシリーズで採用されている命中判定システムである。

概要

GBA3作(『封印の剣』、『烈火の剣』、『聖魔の光石』)、『蒼炎の軌跡』、『新・暗黒竜と光の剣』~『if』、『風花雪月』では表示される数値と実際の確率に違いがあり、表示は70でも実際の確率は82%そこそこだよといった具合になっている。

このシステムでは命中判定の際に乱数が2つ使用される。この2つの値の均が命中表示以下であれば命中と判定される。下記の表を見れば分かるように50をにして表示と実際の確率はかけ離れていく。表示が高ければ高いほど命中しやすく低ければ低いほど当たりにくくなる。判定を安定させるためのシステムである。

このシステムは攻撃の命中率にのみ適用され、必殺率、の成功率、成長率の判定には使用はされない。

暁の女神』において止されたが後に『新・暗黒竜と光の剣』において再び採用された。その後『Echoes』でも止されたが『風花雪月』で再び復活する。

if』では命中表示50以上の時のみ採用され、低命中表示時は表示通りの命中率となっている。

一覧表

表示 命中率
100 100%
99 99.99%
98 99.94%
97 99.85%
96 99.72%
95 99.55%
94 99.34%
93 99.09%
92 98.80%
91 98.47%
表示 命中率
90 98.10%
89 97.69%
88 97.24%
87 96.75%
86 96.22%
85 95.65%
84 95.04%
83 94.39%
82 93.70%
81 92.97%
表示 命中率
80 92.20%
79 91.39%
78 90.54%
77 89.65%
76 88.72%
75 87.75%
74 86.74%
73 85.69%
72 84.60%
71 83.47%
表示 命中率
70 82.30%
69 81.09%
68 79.84%
67 78.55%
66 77.22%
65 75.85%
64 74.44%
63 72.99%
62 71.50%
61 69.97%
表示 命中率
60 68.40%
59 66.79%
58 65.14%
57 63.45%
56 61.72%
55 59.95%
54 58.14%
53 56.29%
52 54.40%
51 52.47%
表示 命中率
50 50.50%
49 48.51%
48 46.56%
47 44.65%
46 42.78%
45 40.95%
44 39.16%
43 37.41%
42 35.70%
41 34.03%
表示 命中率
40 32.40%
39 30.81%
38 29.26%
37 27.75%
36 26.28%
35 24.85%
34 23.46%
33 22.11%
32 20.80%
31 19.53%
表示 命中率
30 18.30%
29 17.11%
28 15.96%
27 14.85%
26 13.78%
25 12.75%
24 11.76%
23 10.81%
22 9.90%
21 9.03%
表示 命中率
20 8.20%
19 7.41%
18 6.66%
17 5.95%
16 5.28%
15 4.65%
14 4.06%
13 3.51%
12 3.00%
11 2.53%
表示 命中率
10 2.10%
9 1.71%
8 1.36%
7 1.05%
6 0.78%
5 0.55%
4 0.36%
3 0.21%
2 0.10%
1 0.03%
0 0%

考察

こうなっている理由については、(この節の筆者の知る限り)公式の発表はいが、プレイヤーたちの推測では大きく分けて2つの説がある。

一つは体感の確率に近づけるため。この記事のスレでも多くの人が摘しているが、主観の問題だし、確率と違うことになるので議論を呼びやすい。(ゲームは娯楽なので主観は大事ではあるが。)実効命中率(ファイアーエムブレム)について語るスレ#25より

25ななしのよっしん2010/04/18(日) 11:44:08 ID: JGJDPodpAk

FEは大量のザコ敵が出てきて追撃の概念があって、闘技場で数十時間時間潰せて、と戦闘の試行回数が非常に多いゲーム
試行回数が増えるということはプレイヤーは必然的に、ほぼ確実に命中する攻撃を外してしまったり、
確率で命中する攻撃に当たったりする体験をすることも多くなる。
で、人間っていうのは悪い記憶ばっかり印に残るから、「COMはズルしてる」みたいに思う人もいる。
こういう感覚は、例えばスパロボFで命中率80%代の攻撃を外しまくった(ように感じた)り、
命中率5%以下の攻撃に命中してショウが撃墜されたりした人には分かると思う。

なんで実効命中率なんて変な仕様が存在するのかというと、
それは上記のような、SRPGに往々として存在する違和感(プレイヤーの思い違い)を和らげるためだよ。

もう一つはゲームバランスの都合。同じくこの記事のスレ#283-4, #358若干整形)より

283ななしのよっしん2021/11/20(土) 23:34:22 ID: jwifC635mD

例えば10%命中が上がるスキルがあったとして。

表示命中率通りの場合:

元の命中率が95%なら100%になるからリスク0になる優秀なスキル
元が85%なら95%で当たらないリスク1/3でなかなかのスキルだけど、
元が75%なら85%でリスク3/5、結局当たらないケースの想定が必要で、プレイヤーが取る戦略にほぼしない。
65%→75%とか統計取らないと分からない。こうなるともう命中+10%は誤差

実効命中率制の場合:

元の命中率が表示95%なら実効99.5%100%にする安心スキル
元が表示85%だと実効95.5%→99.5%で外れるリスク1/9。
元が表示75%だと実効87.7%→95.5%で外れるリスク1/3。
元が表示65%だと実効75.9%→87.7%で外れるリスク1/2。

このように実効命中率制だと広い命中率帯で命中値1の戦略への幅、スキル効果の体感が安定するのでゲームが面くなる。スキルだけじゃなくて支援と鋼とか10%~20%くらいの命中変動多数用意しているので、それらを活かすための計算になっている。

358ななしのよっしん2021/11/30(火) 00:36:28 ID: 0YxTOQ6o8A

表示命中率通りの場合、力の基本的な命中を90にすると+10するような要素は気軽に配れなくなる
すると基本命中70~80のキャラの活躍を安定させるのが難しくなる(これらが90越えすると元から90越えのキャが100越えするので)
安定が必要ないコンセプトか、逆に100%で攻撃するのが基本みたいなバランスならこれでも良い

実効命中率であれば命中78でも90%当てられるが修正+20付けても100%に届かない
命中58~68のキャラ(65%~80%)でも修正+20を付ければ90%~98%の高命中にできる
高命中のキャラは優秀だが事故にまではできず手間をかける効果が薄い、半端なキャラは手間がかかるが修正効果は高い
ソースを上手に配分して戦力を増やして期待値で殴るようなゲームになるんじゃないかと思う

「高命中までは楽だが必中は困難」なのが重要
なので命中判定なしだと別ゲー
好みによってどの方式にも好きなプレイヤーが居るからどれが要らんという事はないだろう

算出

確率の基本にのっとり100面のサイコロ2つを振った際に取りうる100×100の表を作り、それぞれの表示命中以下になる数が現れる回数を数え上げれば良い。100面だとイメージしにくいなら、6面サイコロの取りうる36通りを全部書き出して手で数えてみれば理屈が分かりやすいだろう。ちなみにこのような問題での確率分布は正規分布に近づく(はず)。100×100を手で数えるのは面倒なので以下ではJavaScriptを使って算出する。

var numbers = [];
for (var n = 1; n <= 100; n++) numbers.push(n);

var counts = [];
for (var i = 0; i < 100; i++){
  for (var j = 0; j < 100; j++){
    var v = Math.floor((numbers[i]+numbers[j])/2);
    if (!counts[v]) counts[v] = 0;
    counts[v] += 1;
  }
}

var sum = 0;
for (var n = 1; n <= 100; n++){
  sum += counts[n];
  console.log(n, sum/numbers.length);
}

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実効命中率(ファイアーエムブレム)

499 ななしのよっしん
2025/07/18(金) 20:29:16 ID: gEJIcaWKDy
これなんであるかというと
例えば命中率が97があったとして収束するのは自然の理なんだけどからそれほど賢くなってない人間がそれを受け入れられず「相手の3ばかり当たる!」と思い込む

のもそうなんだけどこれ高難易度SRPGの宿命で非常に少ない被弾しか許されないか絶対に被弾してはいけないというゲームバランス上「何回試行して一回当たれば大戦果」というNPC側と「何回試行してすべてに勝利しないといけない」プレイヤー側の齬があるんだよね
だからその齬を解消するために実行命中率がある
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500 ななしのよっしん
2025/08/03(日) 00:17:26 ID: XC9THn58bF
それなら元々プレイヤー側の命中全体に上がるよう調整すりゃいいだけだし
エンゲージで消えた理由にもなってねぇだろ
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501 ななしのよっしん
2025/08/04(月) 19:28:15 ID: gEJIcaWKDy
>>500
エンゲージはチェインアタックが命中率80固定だから実行命中率にしちゃうと齬が…(だから命中率を上げるスキルが山程配れれている)
参考はなにとぞさんの「実効命中率は本当に必要なのか? システムゲームに及ぼすを考えてみた」です
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502 ななしのよっしん
2025/08/04(月) 21:09:14 ID: NerybLimS+
2乱数判定と1乱数判定混ぜて使ってる前例もあるしやろうと思えばちゃんと誤魔化せたとは思うよ
個人的にはそうやって混ぜるのが一番問題な部分だから止めるべきだけど
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503 ななしのよっしん
2025/08/20(水) 07:42:23 ID: VcZjTyl6jM
実命中率の変動が非線形になるってのもポイント
普通に遊んでプレイヤーが振る攻撃は表示命中75以上が多いだろうが、この領域では表示命中±1で実命中率の変動が1より小さい
しかし表示命中75以下では表示命中を1下げるたびに実命中率が1より大きく下がり、特に表示50付近では2%近く下がるが、25以下の領域ではまた変動が小さくなる
つまり、プレイヤーが頻繁に攻撃に使う表示75以上の高命中域では成長乱数など多少のステータス差による難易度変動を控えめにしつつ
回避特化育成や地形・スキル活用で表示50前後まで命中率を落とせばちゃんとに見えて回避できるようになり
しかし表示0にしない限り確実に回避できるわけではないので最後まで油断してはいけない
そういうバランスを構築しやすくしているんだな
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504 ななしのよっしん
2025/08/25(月) 10:17:05 ID: DG8C9fXDNY
実際そのままの確率だと、タワークオリティCOMはなんかズルしてるだろ!)という言葉があるので
割と妥当なシステムだと思う
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505 ななしのよっしん
2025/09/08(月) 01:40:36 ID: 0YxTOQ6o8A
経験的には外れる事もあるって覚悟決まってれば通常命中の97~99%くらいは「大体当たる」で済ませられる気もする
けど普通そんな誤差2%に収まるようなシステムじゃないし、全体の変動を小さくして理やり収めたら今度は地形効果や素さでの回避が見込めなくなる
実効命中なら表記88~99の範囲で11も差があるから装備変更で大体近い所に調整できるし、地形効果や補正を重ねて十分回避を上げれば普通に効果がある

線形命中は1ターン毎の結果は運で大きくブレる代わりに計算はしやすいので、確率の荒波を乗りこなしながら1回の結果に左右されにくい戦略構築を楽しむゲームにしやすい
実効命中は補正や装備で「大体当たる」にえやすく個々の性を安定して発揮できるので、キャラの育成やミクロな運用をより楽しみやすいゲームになると言える
ゲーム性が違って長所短所があるから絶対的な優劣はない
スキルや育成手段、マップシナリオの構造によってもどちらのプレイスタイルが向いてるかは変わるから、作品によって採用が変わっても不思議ではない
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506 ななしのよっしん
2025/09/08(月) 03:15:02 ID: 3Z8kfd6nQ1
もう面倒くさいから0、50、100の3段階だけで良くない?
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507 ななしのよっしん
2025/09/14(日) 07:05:14 ID: CVq6VxcvEP
グダグダ言わずに二次判定込みの実命中率をゲームで表示しろよ」
って昔から思ってた
他のゲーム表示と感覚が違いすぎるだろ
こっちは一生FEしかプレイしないプレイヤーじゃないんだよ
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508 ななしのよっしん
2025/09/28(日) 17:47:59 ID: AJ/XvjqXbq
あってもなくてもいいだけど、あるのかないのかは知って遊びたい
万紫千紅は命中に表記がないから実効命中率復活してそう
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