2D6の期待値は5単語


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2D6の期待値は5(にでぃーろくのきたいちはご)とは、TRPGなど2D6を用いるゲームの周辺で使われるスラングの一つである。

概要

「2D6」とは、「6面体のダイスを2個振る」ことを表すダイス表記である。「D」の前の数字が振る個数、後ろの数字ダイスの面数を表している[1]

TRPGでは2D6がさまざまな場面で使われる。その使い方はゲームによって異なり、2個の出を合計した値そのものを見る場合もあれば、そこにキャラクター力値や修正値などを加えて判定する場合もある。たとえば『ロストレコード』では、2個のサイコロの出PC力値や修正値を加えたものを「達成値」としている[2]

つまり、TRPGで2D6を振ったとき、出た数字だけで結果が決まるとは限らない。必要な出が低ければ5でも十分な場合があり、固定値が大きければ低い出を補うこともできる。反対に、高い標を狙う場面では数学上の期待値である7が出ても足りないことがある。2D6という同じダイスロールでも、その数字ゲーム上で持つ意味は判定方法や状況によって変わる。

や達成値が高いほど有利な判定では、標値と固定値の関係によって、4~5程度の出が成功と失敗の界付近になることもある。たとえば『インセイン』では、修得している特技で判定する場合の標値は5であり、出5ならぎりぎり成功、4なら「1足りない」失敗となる。代用する特技が1マス離れて標値が6となれば、今度は5が「1足りない」出となる[3]。『ソード・ワールド2.5』でも、2D6に力などの数値を加えた達成値を標値と較するため、固定値と標値の差によって低めの出が僅差の成否となる場合がある[4]

一方、ダイスの値が低いほど有利な下方判定では事情が逆になる。たとえば『GURPS』では3D6を技値以下に収めることで成功する方式で、低い出ほど有利になる[5]。このように、「5」という数字そのものにTRPG一般で成功・失敗の意味があるわけではない。

こうした環境で使われる「2D6の期待値は5」の「期待値」は、数学における期待値の厳密な語義とは異なる俗用であって、独立したな6面ダイスを2個振った正しい「期待値」は7である一方、このスラングは、数学上の7よりも低い値を見込む表現として用いられる例があり、低めの出を前提とする保守的な安として扱われることもある。

用例・用法

2006年4月の「ParaSite2D6 RPG館」において既に用例は確認でき、コメント欄で「2d6の期待値は5」と書かれたのに対し、管理人数学上の期待値は7であると摘しながら、自分が振る場合はなぜか5程度になる、と応じている[6]。この例では、自身のダイスの出数学上の期待値より低く見積もる表現として使われている。

迷宮キングダム」の攻略Wikiでは、2D6で7以上となる確率が約58.3%であるのに対し、5以上となる確率は約83.3%であることから、約8割以上を見込める値として5を採り、その記事内で意図的に「2D6の期待値は5」としている[7]。この用例では、「7以上」を見込むより「5以上」を見込む方が成立確率が高いことから、5が保守的な基準値として採られている。

また2D6に固定値を加えて標値と較する判定とも組み合わせられ、固定値だけである程度の達成値を確保できれば、ダイスに7を要せず、5程度の出でも成功できるようになる。実際に『ソード・ワールド2.0』のオンラインリプレイには、2D6の出5に固定値を加えて判定に成功した直後、「2d6の期待値は5」と発言する用例も見られる[8]

2D6の期待値と確率

このネタ心から楽しむために、数学的な定義についても確認しておきたい。数学における期待値とは、確率変数がとる各値を、それぞれの確率で重み付けして均した1つの値である[9]

6面ダイス1個(1D6)の場合、各(1~6)が出る確率はすべて同じ 1/6 なので、期待値は以下のように計算できる。

(1+2+3+4+5+6) × 1216  = 3.5

つまり、サイコロを1個振ったときの期待値は 3.5 となる。

では、サイコロが2個の場合はどうだろうか。

期待値には線形性という性質があり、E[A+B] = E[A] + E[B] が成り立つ。そのため、2D6の期待値は1D6の期待値を2つ足すことでめられる。

E[2D6] = E[D6] + E[D6] = 3.5 + 3.5 = 7

よって、2D6の期待値は紛れもなく 7 である。

実際にすべての出の組み合わせ(36通り)を書き出してみても、「7」が合計36通りのうち6通りと最も出現確率が高いことがわかる。

一方で「5」は4通りしかなく、「9」と同じ確率である。

サイコロの出組み合わせの表
合計値 組み合わせ 通り数 確率(約)
2 (1,1) 1 2.8%
3 (1,2),(2,1) 2 5.6%
4 (1,3),(2,2),(3,1) 3 8.3%
5 (1,4),(2,3),(3,2),(4,1) 4 11.1%
6 (1,5),(2,4),(3,3),(4,2),(5,1) 5 13.9%
7 (1,6),(2,5),(3,4),(4,3),(5,2),(6,1) 6 16.7%
8 (2,6),(3,5),(4,4),(5,3),(6,2) 5 13.9%
9 (3,6),(4,5),(5,4),(6,3) 4 11.1%
10 (4,6),(5,5),(6,4) 3 8.3%
11 (5,6),(6,5) 2 5.6%
12 (6,6) 1 2.8%

一定値以上となる確率

上表は、2D6の合計が「ちょうどその値」となる確率を示したものである。一方、TRPGには、出や、出に修正値を加えた達成値が標値以上なら成功とする判定方式もある。この場合に重要なのは、特定の値がちょうど出る確率ではなく、その値以上となる確率である。

2D6で7以上となる組み合わせは21通りで、その確率21/36 ≒ 58.3%。これに対して5以上となる組み合わせは30通りあり、確率30/36 ≒ 83.3% となる。

このため、「7以上」を見込むより「5以上」を見込む方が成立する確率は高い。「迷宮キングダム」の攻略Wikiで5を約8割以上見込める値として採用している例は、この性質を利用し、数学上の期待値とは別に5を保守的な基準値として扱った用法である。

考察

「2D6の期待値は5」という言い回しについては、その感覚を数理的に説明しようとする考察も行われている。

2020年文字氏はX上で、「2D6の期待値は5」という認識を、実際の出確率プレイヤーが受ける印とのずれとして数理的にモデル化する試みを行っている。

同氏は便宜上、出5未満を失敗、5以上を成功とし、「失敗は実際より強く、成功は実際より弱く印づけられる」と仮定した。その補正後の均が5になる条件をめると、失敗側には約3.7倍、成功側には約0.45倍の重みが必要になるとしている。

ただし、これは実際の認知傾向を測定したものではなく、「期待値を5と感じる」状態を単純化して表したモデルである。文字氏自身もリプライで、仮定の妥当性や偽を保するものではなく、出ごとに異なる補正を考える余地があるとしている。

関連動画

関連項目

脚注

  1. *https://fujimi-trpg-online.jp/about/trpg.htmlexit
  2. *https://fujimi-trpg-online.jp/game/lostrecord.htmlexit
  3. *https://sazano123.com/trpg/インセイン/70661.htmlexit
  4. *https://groupsne.co.jp/products/magazine/GMW18/GMW21%20SWotamesh.pdfexit
  5. *https://www.sjgames.com/gurps/lite/3e/gurpslite.pdfexit
  6. *https://para.blog.fc2.com/?date=200604exit
  7. *https://w.atwiki.jp/makeyou_kingdom/pages/46.htmlexit
  8. *https://trpgsession.com/replay/topic151998478940/exit
  9. *https://www.stat.go.jp/dss/getting/pdf/upper.pdf(Wayback Machine)exit
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2D6の期待値は5

69 ななしのよっしん
2025/08/23(土) 07:18:07 ID: m4H4NPD+Vh
>>33が重要で、期待値ってのは実際にはさして信用できる値じゃないってことだな。
期待値が出ればいいってのはコインを1枚投げて表が出ればいい、というのと同じようなものだけど、そう書くと「全に運任せ」という印抱くやつも多かろう。
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70 ななしのよっしん
2025/08/24(日) 22:58:57 ID: 0YRAGHtZ4Q
まあ大数の法則ってダイスロール程度でも数千回やってようやく収束する、場合によってはそれでもブレが起こるから普通人間TRPGプレイしていて見る程度の回数じゃあ普通に上振れも下振れも起こるからあまりアテにならないです
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71 ななしのよっしん
2025/08/25(月) 09:59:22 ID: YgVgruqvzV
確率の収束はあんまり関係ないよ
TRPGプレイヤーが期待値と呼んでいる何かは数学の期待値とは全な別物で
数学の期待値の定義式やそれをちょっと弄ったもので計算できる代物ではないってだけ
むしろ少ない回数ならたまたま運良く3連続成功して期待値7で合ってるじゃん!って人が出るが、100回くらいやると期待値58から上振れしても7割を越えず、当てにならないって感想になるはず
TRPGでまず見るべきは数学的期待値じゃなく○以上が出る確率は○の方で、さらにそこから「失敗が印に残りやすい補正」のが出てくる

ところでFE実効命中率は表示命中率と2D100÷2較して命中計算してて、やってることはTRPGとだいたい一緒なので同じようにするとどうだろうか
2D6で7以上は約58だが、これを54と表示する(表示54のとき実効命中率が58)
同様に5以上は83だが、これが71という表示になる
4以上であれば実際には92%だが、表示は80
これは印補正込みのリアルな「期待値」として
(省略しています。全て読むにはこのリンクをクリック!)
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72 ななしのよっしん
2025/08/25(月) 20:02:02 ID: 2COdqKa6fG
2D6の期待値は7と言ってもその7が出る確率自体は16.70%
標値以上いは以下のを出した場合に成功/失敗とするTRPG数字を一つだけ取り上げる方がおかしいんじゃないか
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73 ななしのよっしん
2025/08/26(火) 22:52:23 ID: 93Ef+Fq+o1
描いてあるんじゃなく彫り込んであるタイプサイコロって、重量バランスなどから出が偏るはずなのよ
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74 ななしのよっしん
2025/09/01(月) 22:48:00 ID: 1i/jJTwyLm
空気抵抗が問題になるような巨大なサイコロなら、試行回数を重ねて、確率異常だと確定する前に、サイコロ自体が削れて、数字がどうこうとか関係ないぐらいに大きな異常原因になるから、数字なんて実質関係ない。


もっと単純な話、サイコロキャラメル明らかに重さが偏ってるはずのあの作りでさえ、中身にちゃんとキャラメル2個入れたまま振るならボードゲームで使って問題ない程度のサイコロとして成立する。
一般的な「人が手で持って振るD6ダイス」が、いくら表面に数字が彫り込まれてるからって、空気抵抗によってサイコロキャラメル以下のんだ結果になるのかって、そんな結果になったなら空気抵抗じゃなくてグラ賽疑う方が先。
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75 ななしのよっしん
2025/09/08(月) 00:45:48 ID: oVDf95M4Hc
サイコロが偏るのは空気抵抗じゃなくて重心の問題よ
普通に売ってる小さいサイコロでも何千回か振ったら有意差が出るとかで統計の授業でクラス全員で大量に振った記憶がある
まあ所詮そのくらいの差しかないから卓ゲで考える必要性はまずない
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76 ななしのよっしん
2025/09/09(火) 21:14:48 ID: 1i/jJTwyLm
はあ? 彫り込みで重心
もっとねえよ。どんだけおかしな作り方してる想定だよ。
精度のウリにしてるチタンダイスでさえ掘り込みなのに、何で掘ったらむ前提なんだよ。
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77 ななしのよっしん
2025/11/18(火) 17:37:52 ID: oVDf95M4Hc
その精度売りにしてるチタンサイコロ作った入曽精密自身が公式ページで、限りなく重心を中心に近づけるために底面に彫られた6つのの形状を調整して高精度を実現してるって謳ってんだが…
この精度だと流石空気抵抗にも言及はあるな

https://iriso-seimitsu.co.jp/k-saito/theme/cubes.htmlexit
世界最速のサイコロ 完全版の項参照)

上でも書いたけど偏りって言っても何千回だか振ってようやく出るレベルだからボードゲームで使う分にはサイコロキャラメルで十分だと思うよ
期待値が体感できるレベルでずれるとかもまずあり得ない
それはそれとしてサイコロ削れるほど振らなくとも確率異常自体は観察できるって話、数学関係ではそれなりに有名な小ネタかと
振る回数増やすと5の出た数が他のと差をつけてくの見てスゲーって感動しつつ振った総数とべて使う時に考える意味全然ねーっ!って脱力するまでがセット
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78 ななしのよっしん
2025/11/18(火) 19:16:02 ID: oVDf95M4Hc
あーでも、一人千回振っても一クラスで高々数万のオーダーか
系統誤差0.05%とかだと有意差出すには全然桁が足りないからそこまでやってなかったか
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