KLDTS
-
241
KLDTS
2010/08/29(日) 21:11:33 ID: jLvkWFUT8U
-
・ELF2 (推定光波威力:340、連射速度クラス:1)
ブレードレンジ特化の命中率重視タイプ。2脚系での判定範囲は特に広いためカスリ程度でも当たりやすく、薄い壁越しに壁向こうの敵を攻撃できるなど他にはない特性も持つ。無論空中斬りでもカスリ当たりながら命中率は高めの水準。
ただ2脚地上斬りでの見込み威力は2500程度で初期ブレに毛が生えた程度。地上斬り・空中斬りそれぞれでのカスリ当たりダメも1100/1600くらい。接近のリスクを思うと決して芳しくはなく、その意味でこれも低負荷型の分類。
なおPS2版までは連射速度が中程度の覚えだったがPSP版ではELFなどと同じ高連射型の範疇になっている模様。負荷もそこそこ低めのためブンブン振り回せるのは、戦果はともかく使用感的には良好か。
・ALP (推定光波威力:690×4、連射速度クラス:1)
ELF・WL79LB2系高連射ブレの最終形。目一杯の刃体威力と非常に高い光波威力で2脚系一撃5000近い威力を見込める。使用時消費もさりげなく良好。
しかし悲しいかな装備時負荷的にはほとんどELF3に並ぶ水準で1手の威力ならELF3の方がさらに上。ブレードレンジや連射速度は上回るがこれらが明確な効果を発揮する状況もやはり限られる。携行型ならば割り切ってELFの方が良いかもしれない。
高連射タイプの理想形:2連斬りにおいては最も高い性能ではあるが。 -
👍0高評価👎0低評価
-
242
KLDTS
2010/08/29(日) 21:14:10 ID: jLvkWFUT8U
-
<光波射出タイプ>
刃体を持たず光波のみを発射する特殊ブレード。連射速度的に上記高連射タイプの範疇に収まるためこの位置での紹介。
刃体を持つ通常のブレードに比べると威力で大幅に劣るわけだが、遠くまでそこそこの威力を届けられると言う意味ではELF2等よりも射程の長いロングブレードとして考えることもできる。
また対AC戦などでは意義薄だが空中でも光波を撃てる。ほか、腕部の威力補正を受けないため適正腕は振り速度一点での選択が可能。色々と特徴的なカテゴリ。
・FUHJIN (連射速度クラス:1)
低負荷の携行型光波ブレ。その分低威力で接近戦には心許ないがそれでもOP・コア積載余剰の効果を受けるとこの重量にしてカラサワくらいの威力になる。MT相手ならば銃器で遠巻きに攻撃し続け様にこれでトドメを刺すと言った使い方がベーシック。空振りしにくいという点では実用性もそこそこ。
とはいえ最終的にはやはり威力が物足りないか。対AC戦まで考えるとRAIJINに軍配。EN効率で勝るメリットは残るが・・・。
・RAIJIN (連射速度クラス:1)
FUHJINの強化型。攻撃力強化込みでOGRE2並の威力に達する。その点、一振りの隙に対する見返りは大きく、やや遠巻きからの固め斬りと言った手においてはFUHJINよりも実用性が高い。
ただ光波威力上位のELF3もあるため出番は少々限定的。遠めからの利用に終始し、ELF3比で少なく済む使用時消費に利点を見出すのが重要。肩大グレなど中距離でも当たりが見込める衝撃武器に合わせ振りして追加ダメージを与えるのが妥当な線か。
なおこれもELF2と同じ仕様でP版では連射速度が若干上がっている模様。ただ低負荷型の中では一発当たりの消費が最も多く無駄撃ちは避けたい。 -
👍0高評価👎0低評価
-
243
KLDTS
2010/08/29(日) 21:17:09 ID: jLvkWFUT8U
-
<高威力タイプ>
一撃の破壊力が高い威力重視タイプ。該当の3機にはそれぞれ適正があり、仕様に沿って使い分けを図りたい。
・MOONLIGHT (推定光波威力:863、連射速度クラス:3)
高威力タイプにあって連射速度が若干速い高威力・連続攻撃用ブレード。被弾安定5600以下程度の相手を固めるくらいの衝撃を持ち合わせ、同様に肩リニアなど高連射の衝撃武器と上手く組み合わせると相手によっては一方的に斬り続けることができる。型にはまると凶悪なブレード。
他方で消費が激しく装備負荷もブレとしては膨大。また一撃の威力は後述の2機種に及ばないため通常利用はあまり割に合わない。一撃の威力よりも連射性を重視した腕と合わせ、連射力と衝撃効果を全面に押し出した構成にするのが合理的か。その点ではEN確保のためタンク辺りとの相性が良。
・WL88LB3 (推定光波威力:711、連射速度クラス:4)
刃体威力に完全特化した高威力ブレード。とにかく素の威力が高くこれをさらに高める処置を施した4脚では直撃2発で大抵のACを破壊するほど。まさに必殺用と言える性能。
他方、衝撃や連射速度などでのメリットは限りなく希薄で華麗な連続攻撃と言った方面への適正はない。そう言った意味ではMOONLIGHTと対照的とも言える。またELF3比で勝るためにはとにかくブレード周りの威力強化に努めなければならない。その点普及型での利用は難しく、特化機での使用が主体となる。
・ELF3 (推定光波威力:1820、連射速度クラス:4)
高威力・高効率で光波威力も高い機能充実型。連続攻撃や極限まで攻撃力強化した場合の一撃威力の点では上記2機種に及ばないがその辺りに特化せず汎用的に使う場合には優れた性能。2脚系基準の2HIT+光波で6400ほどの威力が望め、この構成下では一撃の威力が全ブレード中で最も高い。
また光波威力の高さを頼みに光波ブレ的な扱いも可能。装備時負荷も小さくLRのブレの中では汎用性の点で最有力候補。 -
👍0高評価👎0低評価
-
244
KLDTS
2010/08/29(日) 21:20:18 ID: jLvkWFUT8U
-
<空中斬り用>
ブレードレンジと威力の点から空中斬りカスリ狙いでもそこそこ元が取れる見通しのブレードカテゴリ。ただブレードレンジの長さによる命中率アドバンテージは決定的といえるほどのものではなく、他に適正がなかったブレの溜まり場という感も少々。空中斬り向きという理屈が間違っているわけではないが・・・。
・WL06LB4 (推定光波威力:420、連射速度クラス:5)
高威力と射程を両立したロングブレードだが上記の高威力タイプ3種には威力的に及ばない。特に光波が弱く、2脚運用時の期待威力は4600とALPにすら劣る水準。その上消費が大きく装備時負荷も高め。方向性を違えた見方が必要になる。
その結果が空中斬り狙いで先の2脚運用ではカスリ当たりでも3100、肩プラズマ並の威力になる。空中斬り威力最大はやはりLB3だがそれでも威力は3700弱、レンジの分を加味すればLB4にも何とか利点は見えてくる(ちなみにLB4で目一杯ブレ強化した場合の空中斬りカスリ威力は3800弱程度)。
なお振りの連射速度は上記高威力タイプ比でもさらに若干遅い模様。つまり一手をより確実に狙っていく仕様。
・TAROS (推定光波威力:576、連射速度クラス:7)
LB4登場以前までならば一応このカテゴリの主役とも言える立場だったがLB4の登場により完全に産廃化。実用上のメリットが全く見当たらない。また振りの連射速度が極端に遅くあえて使うにしても取り回しが非常に悪い。実用性不明。 -
👍0高評価👎0低評価
-
245
KLDTS
2010/08/29(日) 21:23:15 ID: jLvkWFUT8U
-
<ブレ利用に関わるFCS知識>
どうも銃器の捕捉範囲とは別にブレ誘導のかかる範囲や距離が設定されている模様。誘導自体、役立たずなどと言われながらも特性をよく理解して使えば実になる所はあり要吟味。おおまかには以下の様。
・固め斬り・・・F69、KOKUH
左右方向への旋回補正範囲が広く補正のかかり方も鋭い印象。衝撃弾で動きの止まった敵に向かってブレを振る際には攻撃軌道の微調整をしっかりやってくれる事が多い。ただし動く敵に対しては元々の誘導が不正確(一次ロック的?)なためこれらを使っても当たり易くなるとは限らない。
・空中斬り・・・F69、F91DSN
上下左右の捕捉範囲を両立し誘導補正を入れ易い機種。ただ先述通り動く相手への誘導が元々不正確なため高確率で相手が動いている所へ斬り込む形となるであろう空中斬りではどの道大した効果は期待できない。基本的には静止している体格の大きいMTに空中斬りを入れる場合などで恩恵がありそう。
なお該当の2機種に関してはF69 >> F91DSN > その他と言った印象。実質的にはF69鉄板、「ソードブラッド」で使用されているのもF69である。 -
👍0高評価👎0低評価
-
246
KLDTS
2010/08/29(日) 21:24:36 ID: jLvkWFUT8U
-
・光波攻撃・・・VOLUTE、F91DSN、F73H、COWRY
誘導補正のかかる距離が長く、次いで捕捉範囲もまずまずの機種。補正のかかる距離自体はVOLUTEで220、他3つは200前後(ちなみにF69やKOKUHで150、Sトリ御用達のMIROKU、MONJUは120前後)。
見出し通り光波攻撃前提のブレ構成時に若干有用で、やや離れた敵でも誘導をかけて光波を撃てる。例によって動く相手には効果薄だがほとんど動かないMTや砲台、低速飛行の爆撃機などには効き目がある。
またこの4機が理論上ながらも適正というのは重要か。それぞれSP、ND、ND/ミサ、ST・WSの各Sトリに適正のある機種が揃っている。実用性はともかく構成はまとめやすい。
・誘導拒否・・・FUGEN、MONJU、MIROKU、F75D、F82D2
旋回補正範囲が非常に狭い(前3種)、または上下補正範囲が狭い(後2種)ため補正の影響を受け難い。ブレ補正がかえって邪魔、という場合には役に立つかもしれない機種。
とはいえ補正範囲内で捉えてしまえば補正はもちろん働くわけで、むしろ補正が働いたり働かなかったりする動作不安定型と言えなくもない。扱えるかどうかは結局腕次第か。 -
👍0高評価👎0低評価
-
247
KLDTS
2010/08/29(日) 21:28:04 ID: jLvkWFUT8U
-
<その他>
その他いくつかの設定など。
・P版ブレード判定
既に周知ながらまずは4脚、最大5HITまでする模様。3HITまでだったPS2版比では実質約1.6倍の威力。他方タンクは最大4HITまでで変化ナシ。復刻腕グレの登場もあってタンク固め斬りの必要性はだいぶ薄れた。
中2横斬り系では2HITまでがほとんど。威力的には4脚に遥かに及ばず、4脚ブレ機相手を想定すると真っ向勝負は絶望的。光波のみ狙いや空中斬りなど搦め手もできるような仕様が適正か。
軽2、逆足系で定番の斬り下げは一部で判定が自機のかなり右側に寄ることがあるので敵の右脇をすり抜けるように振ると正面からぶつからずに敵を斬れる。レンジ・光波的な事情も加味しELF2、LB4などでやるとちょっと面白い。
・腕部積載余剰
この程度によってブレの威力(光波含む?)が変化する。最大で9%upくらい見込める模様。ただ強化量の伸びは積載余剰が増えるほど鈍化するので特に意識して組まなくても6%くらいの恩恵は普段から受けているのが実情。参考まで。 -
👍0高評価👎0低評価
-
248
KLDTS
2010/08/29(日) 21:30:45 ID: jLvkWFUT8U
-
・固め斬り銃
固め斬りに使える銃器類をいくつか。
①右強バズ:WR81B2
固めは被弾安定6800前後以下の相手に有効。SPサイトでF69との相性が良く、銃器としてもWライフル並の基礎火力。軽量機には固め斬り、衝撃硬直が難しい重量機には単にバズとして使う腹積もりでブレ機の右手を飾る。
PS2版までは2脚系で使える固め斬り用銃器の最有力だったがPSP版でほとんどのACを固められるYWR98GPが登場し立場は揺らぐ。無論YWR98GPにも問題がなくはないので依然として候補の内ではあるが。
②復刻グレ:YWR98GP
PSP版で登場した高威力のグレネード。NDサイトはネックだがロックの速さのお陰で元は十分取れる水準。素の衝撃は元より爆風の衝撃も強いため相手を固める能力が非常に高い。特に命中時の衝撃は高安定の重装機でも無力化するのが難しい。
ただ低弾速が元で命中率がかなり悪い。また1発高威力な割に総火力が少なく撃ち分けも利かない。ブレ的に適正FCSが横長のKOKUHとなるため上下動の激しい相手への対応(衝撃撃ち落とし等)が難しいこともある。WR81B2比だと固めにはより強いが銃としては扱いにくい仕様。
また固め斬りにかかるタイミング次第では爆風衝撃でブレ攻撃が止まってしまうことがある。回避のためには自機の安定性を上げておく(9400以上)、爆風の影響を受ける前に腕を振り切れる可能性の高いブレ振りの速い腕を選ぶなどの処置が必須。
ただその一方でブレ攻撃の直後に爆風を受けるとブレ後の硬直をキャンセルできるため次の行動に早く移れる利点もある。カウンターの危険を減らせるのでジャウザー辺りを相手にブレで真っ向勝負を挑むのも可能になってくるという意味では爆風にも応用の余地がある。 -
👍0高評価👎0低評価
-
249
KLDTS
2010/08/29(日) 21:33:46 ID: jLvkWFUT8U
-
③肩大グレ:WB78GL
高威力・大判定の肩グレネード。ロックは遅いが大判定を頼りに近距離一次ロック発射を狙う形で利用する。やはり衝撃が強くPS2版までは4脚・タンクをあえて使ってでも固め斬りに活用する価値があった。
PSP版ではやはりYWR98GPがあり、また肩キャノンに発射ラグが付くようになったため固め斬り用としては下り坂。銃器としては命中率の高さから利用価値は依然としてまずまずの様だが・・・。
④肩リニア:WB87LG / WB91LGL
上記3機種に比べると連射が速く連続的な固めも期待できる。前者は衝撃がより強く、後者は衝撃が若干甘いものの連射がより速い。
しかしこれらも肩大グレと同様にPSP版では発射ラグが付き、またキャノン固有の制動時間が延長されたためPS2版のときに比べると連続的な固め効果は薄れている。ある程度の速度で接近しながら連射するとドップラー効果で着弾間隔が狭まるのでそれを活用すればいくらか従来の性能に近付けることはできるが・・・。
⑤その他次点(肩ミサ・ロケ・地雷)
扱いにくいが固め斬りに使えなくもない武器。
肩ミサではSATYROS。被弾安定が7200前後以下までの相手を固められるため固めに関しては強バズ以上。重量もかなり軽い。ただしロックに時間がかかり軸調整も必要。また相手の迎撃次第では仕掛けが一方的に潰されることもある。その不安定さゆえに次点扱い。
ロケではWR93HNRP、ORTHOS、WB85RPXなど。いずれも被弾安定10000超の相手にも有効で固め効果が非常に高い。ただ例によってロケなので当てる段階で難しいものがある。また肩ロケの2機種は発射点が若干高い位置のため固め斬りを狙う距離では視線を少し下げる必要もあったりする(厳密には地形の微妙な高低差次第)。取り回しの悪さで次点扱い。
地雷は軽量にして大衝撃、またノーロックでも展開範囲が広い点で使い出がある(またLRPでは地雷自体の判定も大きくなっている模様)。ただ固め斬りの動線的に地雷の当たりが空振るとそのまま自身が地雷原にブレ推進で突っ込んでしまう危険を伴う。そのリスクを踏んで次点扱いに。 -
👍0高評価👎0低評価
-
250
KLDTS
2010/08/29(日) 21:35:49 ID: jLvkWFUT8U
-
👍0高評価👎0低評価
-
251
ななしのよっしん
2010/08/30(月) 02:25:30 ID: 3x5riPFT1E
-
👍0高評価👎0低評価
-
252
ななしのよっしん
2010/09/15(水) 22:00:51 ID: WRyAyjwKMn
-
👍0高評価👎0低評価
-
253
KLDTS
2010/09/17(金) 00:43:36 ID: jLvkWFUT8U
-
👍0高評価👎0低評価
-
254
KLDTS
2010/09/17(金) 00:46:11 ID: jLvkWFUT8U
-
以下は正確な配分方法(煩雑注意)。配分はまずチューン項目間に数値ウェイトを定め、その値とチューンによって増える値の積算値の総和が最大になるように調整してます。
例えばラジの場合、私は重量・消費・冷却それぞれに5・3・3とウェイトを割り当てています。そして実際にチューンして各項目の増加量が例えば10・30・500だった場合、総和は5x10 + 3x30 + 3x500 = 1640。
ここでさらにチューンを変更して0・40・500になったら総和は0x10 + 3x40 + 3x500 = 1620。これは先ほどの1640より減っているので先ほどのチューン配分の方が良い、というような判断を繰り返して総和の最も大きくなる配分を探し最終決定にしています。
無論実際に手計算でやろうとすると大変なので基本的にはEXCEL処理。またウェイトは経験と勘から決めてます(つまり結構いいかげん)。ただチューン可能な全項目について統一的に処理する形となるため無駄な割り振りが出ない(例えば高冷却パーツは自動的に冷却配分が減って重量配分が増える)仕組み。チューンの1ポイントも迷わずピシッと定まります。参考までですが数値ウェイトは以下に記しておきます。 -
👍0高評価👎0低評価
-
255
KLDTS
2010/09/17(金) 00:48:24 ID: jLvkWFUT8U
-
👍0高評価👎0低評価
-
256
ななしのよっしん
2010/09/17(金) 14:05:54 ID: WRyAyjwKMn
-
ありがとうございます。参考にさせて頂きます。
-
👍0高評価👎0低評価
-
257
ななしのよっしん
2010/11/05(金) 18:33:41 ID: oA1n0GNo1R
-
👍0高評価👎0低評価
-
258
KLDTS
2010/11/08(月) 01:27:44 ID: jLvkWFUT8U
-
👍0高評価👎0低評価
-
259
ななしのよっしん
2010/11/29(月) 22:32:13 ID: hIC6o2B+ts
-
👍0高評価👎0低評価
-
260
KLDTS
2010/11/30(火) 00:51:17 ID: jLvkWFUT8U
-
>>259
はい、はじめまして。お役に立てている様で何よりです、
さて早速ですが軸調整。スパッと言うとロケットを撃つイメージそのままです。
ミサイルは追尾こそしますが射出時の弾道については2次ロックどころか1次ロック的な補正すらなく発射されます。なので敵の位置や動いている方向を踏まえ、その移動先に視点中央付近を合わせて発射するロケットと同じ様な撃ち方をしないと命中率が上がりにくい仕様になってます。無論追尾機能がある分で多少ラフな調整でもロケに比べれば格段に当たりやすくはなってますが。
ということでまずは軸調整の基礎、次いでミサ毎の追尾特性(前方射出は普通として、マイクロ系の拡散射出=至近では大当たりしにくい、山形軌道=高位置から撃ち下ろすと当たりやすい、高弾速=軸調整が難しめ、等)を覚えて効率的に当てたり、逆にわざと当てずに回避動作を取らせるような調整ができるようになると戦果は上がってくると思います。
差し当たっては前方射出系に慣れるのが妥当かと。
と、ここまでで既にお分かりかと思いますが軸調整慣れしていないと「サイレン」等、多彩なミサイルを使い分けるコンセプトは戦果が極めて不安定になります。ましてフールは中遠距離からのミサイルに対してかなり優秀な回避をするので無闇に撃っていてはなかなか勝てません。
動画中でも述べている通りこの手のミサ機にはフールはかなり手強い部類になりますので、軸調整が不安定な内はあまり相手にしない方が精神衛生的によろしいかと。 -
👍0高評価👎0低評価
-
261
ななしのよっしん
2010/11/30(火) 11:30:23 ID: hIC6o2B+ts
-
👍0高評価👎0低評価
-
262
KLDTS
2010/11/30(火) 23:18:50 ID: jLvkWFUT8U
-
>>261
同じ「軸」という表現でも一般銃器に関しては恐らく別の概念。斜退回避や、3SL以前のFCSに照準精度が設定されている状況下で2次ロックしていても補正が正しく作用せず弾が外れてしまう状況を指して「軸が取れていない」と言った表現をしているものと思われます。
また3SL以前では一部一般銃器でありながら2次ロック的補正をしない銃器もあり、その場合は先のロケと同じ意味合いで軸という表現が使われている可能性もあります。
元々「軸」という表現自体、それだけではなかなかイメージしにくいものなので武器の種類によらずともかく銃弾が敵に当たる軌道を取るようにすることを「(射)軸を取る」というように呼び慣らしているのではないかと。 -
👍0高評価👎0低評価
-
263
ななしのよっしん
2010/12/01(水) 22:57:22 ID: hIC6o2B+ts
-
👍0高評価👎0低評価
-
264
ななしのよっしん
2010/12/10(金) 22:37:44 ID: hIC6o2B+ts
-
👍0高評価👎0低評価
-
265
KLDTS
2010/12/11(土) 04:15:51 ID: jLvkWFUT8U
-
>>264
その前に「W ST構成の場合は」と言った趣旨の但し書きがあるはずです(ST=Standard=標準サイトというのは良いですかね?)。VOLUTE2のW ST武器構成時の捕捉上限距離は345、LIMPETのW ST時上限は306ということです。
元々FCSのパラメータにある最大距離や平均距離というのはあまり意味のない数値です。ロック可能最大距離=ND(Narrow & Deep、遠距離サイト)のシングル構成時の値(より正確には限界値+1、またYF02H2のみ例外事情あり)、ロック可能平均距離はST、SP(Special)、WS(Wide & Shallow)、NDそれぞれのシングル構成時の限界射程の平均値。
ST、SP、WSのシングルや各種Wトリ構成時の限界射程には一切触れてません。
そして肝心のST、SP、WSシングルや各種Wトリ構成時の限界射程は全て隠しパラ、というか実際に使って判断する流れですので必要がありましたらその都度ご確認を。またもしご自分でデータ化などされる場合は、基本的にST、SP、WSそれぞれのシングル時の値だけわかれば後は計算で出せる(ちゃんと法則がある)のでご留意を。
無論、お聞き頂ければこちらも分かる範囲で対応しますが。 -
👍0高評価👎0低評価
-
266
ななしのよっしん
2010/12/12(日) 23:46:24 ID: 8Q1sCxPBqf
-
👍0高評価👎0低評価
-
267
ななしのよっしん
2010/12/13(月) 08:49:33 ID: hIC6o2B+ts
-
👍0高評価👎0低評価
-
268
KLDTS
2010/12/13(月) 23:12:16 ID: jLvkWFUT8U
-
>>266
武器的に打撃力が上がり切らないので火力・装甲頼みの殴り合いには不向きの仕様。仮にSELENA装備だとしても大口径以下、GERYON程度に出て来られても撃ち負ける可能性が残るのでSELENAによる火力強化は捨てて無機能重コアなどで回避力底上げを考えます(特にPSP版ではキャタピラでも相応に軽ければ結構避けられます)。
もしくはお馴染み中実EOで火力にも少し配慮と言った辺りが妥当かと。あとSELENAの場合のOPは実/EN防、サイト拡大、旋回強化が共通必須で10スロット。残る6スロットは安定性次第。頭・脚だけで足りないなら安定+EN武器攻撃力アップなど。足りているなら容量・EN武器強化系・冷却・ECM耐性などから任意で良いかと。 -
👍0高評価👎0低評価
-
269
KLDTS
2010/12/13(月) 23:47:26 ID: jLvkWFUT8U
-
>>267
LIMPET(ST/SP/WS/ND 各シングル限界射程=360/355/238/369、並列処理能力:85)を例に取ると、
W ST・・・ (360+360)÷2×0.85 = 306
ST+SP・・・ (360+355)÷2×0.85 ≒ 304
と言った感じです。ちなみにこれは捕捉限界だけでなくサイト広さについても同様の扱いです。
あと回避ですがこれは低速機限定とかではなく共通で、基本は①飛んでくる弾(もとい弾道)に対して真横に機体を振る/切り返す、②効果的に避けられる切り返しタイミングを覚える(高加速なほど直観的でOK、かと言って低加速は低加速でワンテンポ早く打てば同様に避けられる)、③弾道補正が効果的に働かない動作(斜め後退/前進、円運動など)を覚えて適宜組み込み動くといったところかと。
ただあえて近距離について言うなら①が重要か・・・。距離が近いと敵にひょいと真横に回り込まれて撃たれることもあるかと思いますがその時に機体を振るべき方向は左右ではなく前後。あるいは敵が左斜め前にいるなら自機は右斜め前⇔左斜め後ろという方向に切り返すようにしないと回避は効果薄です。
無論双方が相対的に激しく位置を変える近距離戦なので的確に対応するのは困難ですが、そこをあえて対応できるようになると近距離でも回避の余地は出てきます。精神的にはかなりすり減りますが・・・。 -
👍0高評価👎0低評価
-
270
266
2010/12/14(火) 04:32:47 ID: 8Q1sCxPBqf
-
👍0高評価👎0低評価

