241 KLDTS
2010/08/29(日) 21:11:33 ID: jLvkWFUT8U
ELF2 (推定波威力:340、連射速度クラス:1)
 ブレードレンジ特化の命中率重視タイプ。2脚系での判定範囲は特に広いためカスリ程度でも当たりやすく、薄い越しに向こうの敵を攻撃できるなど他にはない特性も持つ。空中斬りでもカスリ当たりながら命中率は高めの準。
 ただ2脚地上りでの見込み威力は2500程度で初期ブレに毛が生えた程度。地上り・空中斬りそれぞれでのカスリ当たりダメも1100/1600くらい。接近のリスクを思うと決して芳しくはなく、その意味でこれも低負荷の分類。
 なおPS2版までは連射速度が中程度の覚えだったがPSP版ではELFなどと同じ高連射の範疇になっている模様。負荷もそこそこ低めのためブンブン振り回せるのは、戦果はともかく使用感的には良好か。

・ALP (推定波威力:690×4、連射速度クラス:1)
 ELF・WL79LB2系高連射ブレの最終形。一杯の体威力と非常に高い波威力で2脚系一撃5000近い威力を見込める。使用時消費もさりげなく良好。
 しかし悲しいかな装備時負荷的にはほとんどELF3に並ぶ準で1手の威力ならELF3の方がさらに上。ブレードレンジや連射速度は上回るがこれらが明確な効果を発揮する状況もやはり限られる。携行ならば割り切ってELFの方が良いかもしれない。
 高連射タイプの理想形:2連りにおいては最も高い性ではあるが。
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242 KLDTS
2010/08/29(日) 21:14:10 ID: jLvkWFUT8U
波射出タイプ
 体を持たず波のみを発射する特殊ブレード。連射速度的に上記高連射タイプの範疇に収まるためこの位置での紹介
 体を持つ通常のブレードべると威力で大幅に劣るわけだが、遠くまでそこそこの威力を届けられると言う意味ではELF2等よりも射程の長いロングブレードとして考えることもできる。
 また対AC戦などでは意義薄だが中でも波を撃てる。ほか、腕部の威力補正を受けないため適正腕は振り速度一点での選択が可。色々と特徴的なカテゴリ

・FUHJIN (連射速度クラス:1)
 低負荷の携行波ブレ。その分低威力で接近戦には心許ないがそれでもOP・コア積載余剰の効果を受けるとこの重量にしてカラサワくらいの威力になる。MT相手ならば銃器で遠巻きに攻撃し続け様にこれでトドメを刺すと言った使い方がベーシック。空振りしにくいという点では実用性もそこそこ。
 とはいえ最終的にはやはり威力が物足りないか。対AC戦まで考えるとRAIJINに軍配。EN効率で勝るメリットは残るが・・・。

RAIJIN (連射速度クラス:1)
 FUHJINの強化。攻撃力強化込みでOGRE2並の威力に達する。その点、一振りの隙に対する見返りは大きく、やや遠巻きからの固めりと言った手においてはFUHJINよりも実用性が高い。
 ただ波威力上位のELF3もあるため出番は少々限定的。遠めからの利用に終始し、ELF3で少なく済む使用時消費に利点を見出すのが重要。肩大グレなど中距離でも当たりが見込める衝撃武器に合わせ振りして追加ダメージを与えるのが妥当な線か。
 なおこれもELF2と同じ仕様でP版では連射速度若干上がっている模様。ただ低負荷の中では一発当たりの消費が最も多く駄撃ちは避けたい。
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243 KLDTS
2010/08/29(日) 21:17:09 ID: jLvkWFUT8U
<高威力タイプ
 一撃の破壊力が高い威力重視タイプ。該当の3機にはそれぞれ適正があり、仕様に沿って使い分けを図りたい。

MOONLIGHT (推定波威力:863、連射速度クラス:3)
 高威力タイプにあって連射速度若干速い高威力・連続攻撃用ブレード。被弾安定5600以下程度の相手を固めるくらいの衝撃を持ち合わせ、同様に肩リニアなど高連射の衝撃武器と上手く組み合わせると相手によっては一方的り続けることができる。にはまると悪なブレード
 他方で消費がしく装備負荷もブレとしては膨大。また一撃の威力は後述の2機種に及ばないため通常利用はあまり割に合わない。一撃の威力よりも連射性を重視した腕と合わせ、連射力と衝撃効果を全面に押し出した構成にするのが合理的か。その点ではEN確保のためタンク辺りとの相性が良。

・WL88LB3 (推定波威力:711、連射速度クラス:4)
 体威力に全特化した高威力ブレード。とにかく素の威力が高くこれをさらに高める処置を施した4脚では直撃2発で大抵のACを破壊するほど。まさに必殺用と言える性
 他方、衝撃や連射速度などでのメリットは限りなく希薄で麗な連続攻撃と言った方面への適正はない。そう言った意味ではMOONLIGHTと対照的とも言える。またELF3で勝るためにはとにかくブレード周りの威力強化に努めなければならない。その点普及での利用は難しく、特化機での使用が体となる。

ELF3 (推定波威力:1820、連射速度クラス:4)
 高威力・高効率で波威力も高い機充実。連続攻撃や極限まで攻撃力強化した場合の一撃威力の点では上記2機種に及ばないがその辺りに特化せず汎用的に使う場合には優れた性。2脚系基準の2HIT波で6400ほどの威力が望め、この構成下では一撃の威力が全ブレード中で最も高い。
 また波威力の高さを頼みに波ブレ的な扱いも可。装備時負荷も小さくLRのブレの中では汎用性の点で最有力補。
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244 KLDTS
2010/08/29(日) 21:20:18 ID: jLvkWFUT8U
空中斬り用>
 ブレードレンジと威力の点から空中斬りカスリ狙いでもそこそこ元が取れる見通しのブレードカテゴリ。ただブレードレンジの長さによる命中率アドバンテージは決定的といえるほどのものではなく、他に適正がなかったブレの溜まり場という感も少々。空中斬り向きという理屈が間違っているわけではないが・・・。

・WL06LB4 (推定波威力:420、連射速度クラス:5)
 高威力と射程を両立したロングブレードだが上記の高威力タイプ3種には威力的に及ばない。特に波が弱く、2脚運用時の期待威力は4600とALPにすら劣る準。その上消費が大きく装備時負荷も高め。方向性を違えた見方が必要になる。
 その結果が空中斬り狙いで先の2脚運用ではカスリ当たりでも3100、肩プラズマ並の威力になる。空中斬り威力最大はやはりLB3だがそれでも威力は3700弱、レンジの分を加味すればLB4にも何とか利点は見えてくる(ちなみにLB4で一杯ブレ強化した場合の空中斬りカスリ威力は3800弱程度)。
 なお振りの連射速度は上記高威力タイプでもさらに若干遅い模様。つまり一手をより確実に狙っていく仕様

TAROS (推定波威力:576、連射速度クラス:7)
 LB4登場以前までならば一応このカテゴリ役とも言える立場だったがLB4の登場により全に産廃化。実用上のメリットが全く見当たらない。また振りの連射速度が極端に遅くあえて使うにしても取り回しが非常に悪い。実用性不明。
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245 KLDTS
2010/08/29(日) 21:23:15 ID: jLvkWFUT8U
<ブレ利用に関わるFCS知識>
 どうも銃器の捕捉範囲とは別にブレ誘導のかかる範囲や距離が設定されている模様。誘導自体、役立たずなどと言われながらも特性をよく理解して使えば実になる所はあり要吟味。おおまかには以下の様。

・固めり・・・F69、KOKUH
 左右方向への旋回補正範囲が広く補正のかかり方も鋭い印衝撃弾で動きの止まった敵に向かってブレを振る際には攻撃軌の微調整をしっかりやってくれる事が多い。ただし動く敵に対しては元々の誘導が不正確(一次ロック的?)なためこれらを使っても当たり易くなるとは限らない。

空中斬り・・・F69、F91DSN
 上下左右の捕捉範囲を両立し誘導補正を入れ易い機種。ただ先述通り動く相手への誘導が元々不正確なため高確率で相手が動いている所へり込む形となるであろう空中斬りではどの大した効果は期待できない。基本的には静止している体格の大きいMT空中斬りを入れる場合などで恩恵がありそう。
 なお該当の2機種に関してはF69 >> F91DSN > その他と言った印実質的にはF69鉄板、「ソードブラッド」で使用されているのもF69である。
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246 KLDTS
2010/08/29(日) 21:24:36 ID: jLvkWFUT8U
波攻撃・・・VOLUTE、F91DSN、F73H、COWRY
 誘導補正のかかる距離が長く、次いで捕捉範囲もまずまずの機種。補正のかかる距離自体はVOLUTEで220、他3つは200前後(ちなみにF69やKOKUH150、Sトリ御用達のMIROKUMONJUは120前後)。
 見出し通り波攻撃前提のブレ構成時に若干有用で、やや離れた敵でも誘導をかけて波を撃てる。例によって動く相手には効果薄だがほとんど動かないMT台、低速飛行の爆撃機などには効きがある。
 またこの4機が理論上ながらも適正というのは重要か。それぞれSP、ND、ND/ミサ、ST・WSの各Sトリに適正のある機種がっている。実用性はともかく構成はまとめやすい。

・誘導拒否・・・FUGEN、MONJU、MIROKU、F75D、F82D2
 旋回補正範囲が非常に狭い(前3種)、または上下補正範囲が狭い(後2種)ため補正のを受け難い。ブレ補正がかえって邪魔、という場合には役に立つかもしれない機種。
 とはいえ補正範囲内で捉えてしまえば補正はもちろん働くわけで、むしろ補正が働いたり働かなかったりする動作不安定と言えなくもない。扱えるかどうかは結局腕次第か。
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247 KLDTS
2010/08/29(日) 21:28:04 ID: jLvkWFUT8U
<その他>
 その他いくつかの設定など。

・P版ブレード判定
 既に周知ながらまずは4脚、最大5HITまでする模様。3HITまでだったPS2版では実質約1.6倍の威力。他方タンクは最大4HITまでで変化ナシ。復刻腕グレの登場もあってタンク固めりの必要性はだいぶ薄れた。
 中2横り系では2HITまでがほとんど。威力的には4脚にかに及ばず、4脚ブレ機相手を想定するとっ向勝負は絶望的。波のみ狙いや空中斬りなど搦め手もできるような仕様が適正か。
 軽2、逆足系で定番のり下げは一部で判定が自機のかなり右側に寄ることがあるので敵の右すり抜けるように振ると正面からぶつからずに敵をれる。レンジ波的な事情も加味しELF2、LB4などでやるとちょっと面い。

・腕部積載余剰
 この程度によってブレの威力(波含む?)が変化する。最大で9%upくらい見込める模様。ただ強化量の伸びは積載余剰が増えるほど鈍化するので特に意識して組まなくても6%くらいの恩恵は普段から受けているのが実情。参考まで。
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248 KLDTS
2010/08/29(日) 21:30:45 ID: jLvkWFUT8U
・固め
 固めりに使える銃器類をいくつか。

①右強バズ:WR81B2
 固めは被弾安定6800前後以下の相手に有効。SPサイトF69との相性が良く、銃器としてもWライフル並の基礎火力。軽量機には固めり、衝撃硬直が難しい重量機には単にバズとして使う積もりでブレ機の右手を飾る。
 PS2版までは2脚系で使える固めり用銃器の最有力だったがPSP版でほとんどのACを固められるYWR98GPが登場し立場は揺らぐ。論YWR98GPにも問題がなくはないので依然として補の内ではあるが。

復刻グレ:YWR98GP
 PSP版で登場した高威力のグレネード。NDサイトネックだがロック速さのお陰で元は十分取れる準。素の衝撃は元より爆衝撃も強いため相手を固める力が非常に高い。特に命中時の衝撃は高安定の重装機でも力化するのが難しい。
 ただ低弾速が元で命中率がかなり悪い。また1発高威力な割に総火力が少なく撃ち分けも利かない。ブレ的に適正FCSが横長のKOKUHとなるため上下動のしい相手への対応(衝撃撃ち落とし等)が難しいこともある。WR81B2だと固めにはより強いがとしては扱いにくい仕様
 また固めりにかかるタイミング次第では爆衝撃でブレ攻撃が止まってしまうことがある。回避のためには自機の安定性を上げておく(9400以上)、爆を受ける前に腕を振り切れる可性の高いブレ振りの速い腕を選ぶなどの処置が必須。
 ただその一方でブレ攻撃の直後に爆を受けるとブレ後の硬直をキャンセルできるため次の行動く移れる利点もある。カウンターの危険を減らせるのでジャウザー辺りを相手にブレでっ向勝負を挑むのも可になってくるという意味では爆にも応用の余地がある。
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249 KLDTS
2010/08/29(日) 21:33:46 ID: jLvkWFUT8U
③肩大グレ:WB78GL
 高威力・大判定の肩グレネードロックは遅いが大判定を頼りに近距離一次ロック発射を狙う形で利用する。やはり衝撃が強くPS2版までは4脚・タンクをあえて使ってでも固めりに活用する価値があった。
 PSP版ではやはりYWR98GPがあり、また肩キャノンに発射ラグが付くようになったため固めり用としては下り坂。銃器としては命中率の高さから利用価値は依然としてまずまずの様だが・・・。

④肩リニア:WB87LG / WB91LGL
 上記3機種にべると連射が速く連続的な固めも期待できる。前者は衝撃がより強く、後者衝撃若干甘いものの連射がより速い。
 しかしこれらも肩大グレと同様にPSP版では発射ラグが付き、またキャノン固有の制動時間が延長されたためPS2版のときにべると連続的な固め効果は薄れている。ある程度の速度で接近しながら連射するとドップラー効果で着弾間隔が狭まるのでそれを活用すればいくらか従来の性に近付けることはできるが・・・。

⑤その他次点(肩ミサ・ロケ・地雷
 扱いにくいが固めりに使えなくもない武器
 肩ミサではSATYROS。被弾安定が7200前後以下までの相手を固められるため固めに関しては強バズ以上。重量もかなり軽い。ただしロックに時間がかかり軸調整も必要。また相手の迎撃次第では仕掛けが一方的に潰されることもある。その不安定さゆえに次点扱い。
 ロケではWR93HNRP、ORTHOS、WB85RPXなど。いずれも被弾安定10000の相手にも有効で固め効果が非常に高い。ただ例によってロケなので当てる段階で難しいものがある。また肩ロケの2機種は発射点が若干高い位置のため固めりを狙う距離では視線を少し下げる必要もあったりする(厳密には地形の微妙な高低差次第)。取り回しの悪さで次点扱い。
 地雷は軽量にして大衝撃、またノーロックでも展開範囲が広い点で使い出がある(またLRPでは地雷自体の判定も大きくなっている模様)。ただ固めりの動線的に地雷の当たりが空振るとそのまま自身が地雷原にブレ推進で突っ込んでしまう危険を伴う。そのリスクを踏んで次点扱いに。
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250 KLDTS
2010/08/29(日) 21:35:49 ID: jLvkWFUT8U
 以上。PSP片手に再テストしながらあれこれまとめていたら結局またこんな量に orz毎度長文、ご容赦を。
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251 ななしのよっしん
2010/08/30(月) 02:25:30 ID: 3x5riPFT1E
ブレード解説の要望をした者です。
ブレード自体の種類が少ないのにも関わらず丁寧な回答に感謝します。
ありがとうございました
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252 ななしのよっしん
2010/09/15(水) 22:00:51 ID: WRyAyjwKMn
リクも立て込んでおり大変かと思いますが、チューンの基準を教えて頂けないでしょうか。
現状、チューン画面のグラフで一番ヘっこんでいるところを伸ばしているだけなので、冷却や重量に振ってそちらの改善に回そうかと思っているのですが、いい基準が浮かばなくて・・・
暇なときにでも回答いただけると嬉しいです。
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253 KLDTS
2010/09/17(金) 00:43:36 ID: jLvkWFUT8U
>>252
 正確に書くと非常にややこしいのでとりあえず概要ですが、まず私の場合は冷却体。冷却が余り気味なら次いで重量に振るのを基本にしています。均的には冷却:重量=7:3くらいのイメージでしょうか。論それら以上に伸び率の良い項(ECM耐性・脚部積載量など)がある場合にはさらに振り分けて調整します。
 一方、防御力はチューン量に対して効果がイマイチ伸びないので基本的に振り分けなし(仮に実/EN防両方を20ずつアップしても実ライフル1発分くらいの強化)。実質的な意味があまりない腕部積載余剰や効果不明の照準精度、ブースタ加速なども同様です。
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254 KLDTS
2010/09/17(金) 00:46:11 ID: jLvkWFUT8U
 以下は正確な配分方法(煩雑注意)。配分はまずチューン間に数値ウェイトを定め、その値とチューンによって増える値の積算値の総和が最大になるように調整してます。
 例えばラジの場合、私は重量・消費・冷却それぞれに5・3・3とウェイトを割り当てています。そして実際にチューンして各項の増加量が例えば10・30・500だった場合、総和は5x10 + 3x30 + 3x500 = 1640。
 ここでさらにチューンを変更して0・40・500になったら総和は0x10 + 3x40 + 3x500 = 1620。これは先ほどの1640より減っているので先ほどのチューン配分の方が良い、というような判断を繰り返して総和の最も大きくなる配分を探し最終決定にしています。
 論実際に手計算でやろうとすると大変なので基本的にはEXCEL処理。またウェイトは経験と勘から決めてます(つまり結構いいかげん)。ただチューンな全項について統一的に処理する形となるため駄な割り振りが出ない(例えば高冷却パーツは自動的に冷却配分が減って重量配分が増える)仕組み。チューンの1ポイントも迷わずピシッと定まります。参考までですが数値ウェイトは以下に記しておきます。
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255 KLDTS
2010/09/17(金) 00:48:24 ID: jLvkWFUT8U
<各フレーム・ラジエータ>
 重量:5
 冷却:3
 実防:5
 EN防:5
 ECM耐性:2
 腕部積載量:0
 照準精度:0
 脚部積載量:1
 EN消費:3
 
ブースタ>
 重量:10
 出力:3
 加速:0
 発熱:6

<ジェネレータ>
 重量:60
 出力:30
 容量:1

 まあ活用されることはまずないと思いますが・・・。
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256 ななしのよっしん
2010/09/17(金) 14:05:54 ID: WRyAyjwKMn
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257 ななしのよっしん
2010/11/05(金) 18:33:41 ID: oA1n0GNo1R
産廃なのかなんなのかいまいちわからないVASUKIですが、友人金剛リンデンとあわせるというトンデモ発想で重四脚の動力にしてましたね……
TPよりも高い加速性で重量機とは思えないほど俊敏に動いてました。
恐るべきはレビ三姉妹程度なら私程度の腕でも対戦闘が可だったことでしょうかね……
参考までですが、そんな感じで組んでみるのは如何でしょう?
汎用性が確保できるかどうかはかなり怪しいところ(ダム的な意味で)ですが。
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258 KLDTS
2010/11/08(月) 01:27:44 ID: jLvkWFUT8U
>>257
 取り急ぎ軽いチェックだけさせて頂きました。なるほどこれはこれで面い・・・。KONGOH + LINDENでも小ジャンプ内ならば自発熱で焼けることはなし、タイミング悪く敵弾を受けて焼けてもLINDENで復帰 or 最悪KONGOHの高速チャージングという2段構えでしょうか。他ブースタとの較も含めてもう少し見てみる余地はありそうですね。
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259 ななしのよっしん
2010/11/29(月) 22:32:13 ID: hIC6o2B+ts
はじめまして。いつも参考にさせて頂いてます。
PSP版のサイレンと同じアセンで、フールに幾度となく挑戦してるのですが、どうやっても弾切れになりトドメを刺すことができません。

ミサイルごとの使い分けも意識しているのですがどうにも命中率が低くなってしまいます。
おそらく軸調整が行えていないからだと思うのですが、具体的に軸調整とは何を行えばよいのでしょうか。
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260 KLDTS
2010/11/30(火) 00:51:17 ID: jLvkWFUT8U
>>259
 はい、はじめまして。お役に立てている様で何よりです、

 さて速ですが軸調整。スパッと言うとロケットを撃つイメージそのままです。
 ミサイルは追尾こそしますが射出時の弾道については2次ロックどころか1次ロック的な補正すらなく発射されます。なので敵の位置や動いている方向を踏まえ、その移動先に視点中央付近を合わせて発射するロケットと同じ様な撃ち方をしないと命中率が上がりにくい仕様になってます。論追尾機がある分で多少ラフな調整でもロケにべれば格段に当たりやすくはなってますが。
 ということでまずは軸調整の基礎、次いでミサ毎の追尾特性(前方射出は普通として、マイクロ系の拡散射出=至近では大当たりしにくい、山形=高位置から撃ち下ろすと当たりやすい、高弾速=軸調整が難しめ、等)を覚えて効率的に当てたり、逆にわざと当てずに回避動作を取らせるような調整ができるようになると戦果は上がってくると思います。
 差し当たっては前方射出系に慣れるのが妥当かと。

 と、ここまでで既にお分かりかと思いますが軸調整慣れしていないと「サイレン」等、多ミサイルを使い分けるコンセプトは戦果が極めて不安定になります。ましてフールは中遠距離からのミサイルに対してかなり優秀な回避をするので闇に撃っていてはなかなか勝てません。
 動画中でも述べている通りこの手のミサ機にはフールはかなり手強い部類になりますので、軸調整が不安定な内はあまり相手にしない方が精神衛生的によろしいかと。
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261 ななしのよっしん
2010/11/30(火) 11:30:23 ID: hIC6o2B+ts
返事いただきありがとうございます

なるほど、今まで解説を見てもいまいち理解できなかった軸の概念がよく分かりました。
ただ、2次ロックがある通常の武器(ライフルハンドガンetc)ではどうなのかという点が気になりました。関係ないとは思うのですが一部のサイトではあるかのように書かれていたので。
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262 KLDTS
2010/11/30(火) 23:18:50 ID: jLvkWFUT8U
>>261
 同じ「軸」という表現でも一般銃器に関しては恐らく別の概念。斜退回避や、3SL以前のFCSに照準精度が設定されている状況下で2次ロックしていても補正が正しく作用せず弾が外れてしまう状況をして「軸が取れていない」と言った表現をしているものと思われます。
 また3SL以前では一部一般銃器でありながら2次ロック的補正をしない銃器もあり、その場合は先のロケと同じ意味合いで軸という表現が使われている可性もあります。
 元々「軸」という表現自体、それだけではなかなかイメージしにくいものなので武器の種類によらずともかく弾が敵に当たる軌を取るようにすることを「(射)軸を取る」というように呼び慣らしているのではないかと。
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263 ななしのよっしん
2010/12/01(水) 22:57:22 ID: hIC6o2B+ts
丁寧な回答ありがとうございます
やはりが深いですね、ACは。

自分はACシリーズ始めたのが半年前からなんで、ようやく操作やアセン知識が友人に追いついた感じです。
当面はKLDTSさんの動画を見て、軸や回避方法を学びたいと思います。
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264 ななしのよっしん
2010/12/10(金) 22:37:44 ID: hIC6o2B+ts
>>54MF03-VOLUTE2の評価にて
>射程345でLIMPETの306からさほど伸びず、
と書かれているのですが、最大距離604、距離483でKLDTSさんの書いた値と異なっているのですがこれはミスなのでしょうか。
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265 KLDTS
2010/12/11(土) 04:15:51 ID: jLvkWFUT8U
>>264
 その前に「W ST構成の場合は」と言った趣旨の但し書きがあるはずです(STStandard=標準サイトというのは良いですかね?)。VOLUTE2のW ST武器構成時の捕捉上限距離345、LIMPETのW ST時上限は306ということです。
 元々FCSのパラメータにある最大距離距離というのはあまり意味のない数値です。ロック最大距離=ND(Narrow & Deep、遠距離サイト)のシングル構成時の値(より正確には限界値+1、またYF02H2のみ例外事情あり)、ロック距離ST、SP(Special)、WS(Wide & Shallow)、NDそれぞれのシングル構成時の限界射程の均値。
 ST、SP、WSのシングルや各種Wトリ構成時の限界射程には一切触れてません。
 そして肝心のST、SP、WSシングルや各種Wトリ構成時の限界射程は全て隠しパラ、というか実際に使って判断する流れですので必要がありましたらその都度ご確認を。またもしご自分でデータ化などされる場合は、基本的にST、SP、WSそれぞれのシングル時の値だけわかれば後は計算で出せる(ちゃんと法則がある)のでご留意を。
 論、お聞き頂ければこちらも分かる範囲で対応しますが。
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266 ななしのよっしん
2010/12/12(日) 23:46:24 ID: 8Q1sCxPBqf
アドバイスいただけるとありがたいです。
タンクACコアセレナコアにしようかずっと迷っています。兵装は右がNIXで左がAA、両肩グレと吸着地雷です。いわゆる補足力重視のガチタンなんですが、KLDTSさんならどういう理由でどちらを選びますか?
また、セレナにするならOPはどういう組み合わせでいきますか?
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267 ななしのよっしん
2010/12/13(月) 08:49:33 ID: hIC6o2B+ts
>>265
W時は隠しパラメータとは知りませんでした。
計算方法も教えていただきたいです。

あと質問ばかりで申し訳ないのですが、敵の攻撃を回避するときは
どのようなことを意識していますか?
特に自機が近距離だったり低速度機のような、相手の射程範囲外にいる状態をキープできないような機体での回避方法について教えていただきたいです。
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268 KLDTS
2010/12/13(月) 23:12:16 ID: jLvkWFUT8U
>>266
 武器的に打撃力が上がり切らないので火力・装甲頼みの殴り合いには不向きの仕様。仮にSELENA装備だとしても大口径以下、GERYON程度に出て来られても撃ち負ける可性が残るのでSELENAによる火力強化は捨ててコアなどで回避力底上げを考えます(特にPSP版ではキャタピラでも相応に軽ければ結構避けられます)。
 もしくはお染み中実EO火力にも少し配慮と言った辺りが妥当かと。あとSELENAの場合のOPは実/EN防、サイト拡大、旋回強化が共通必須で10スロット。残る6スロットは安定性次第。頭・脚だけで足りないなら安定+EN武器攻撃力アップなど。足りているなら容量・EN武器強化系・冷却・ECM耐性などから任意で良いかと。
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269 KLDTS
2010/12/13(月) 23:47:26 ID: jLvkWFUT8U
>>267
 LIMPET(ST/SP/WS/ND 各シングル限界射程=360/355/238/369、並列処理力:85)を例に取ると、
 W ST・・・ (360+360)÷2×0.85 = 306
 ST+SP・・・ (360+355)÷2×0.85 ≒ 304
と言った感じです。ちなみにこれは捕捉限界だけでなくサイト広さについても同様の扱いです。

 あと回避ですがこれは低速機限定とかではなく共通で、基本は①飛んでくる弾(もとい弾道)に対して横に機体を振る/切り返す、②効果的に避けられる切り返しタイミングを覚える(高加速なほど直観的でOK、かと言って低加速は低加速でワンテンポく打てば同様に避けられる)、③弾道補正が効果的に働かない動作(斜め後退/前進、円運動など)を覚えて適宜組み込み動くといったところかと。
 ただあえて近距離について言うなら①が重要か・・・。距離が近いと敵にひょいと横に回り込まれて撃たれることもあるかと思いますがその時に機体を振るべき方向は左右ではなく前後。あるいは敵が左斜め前にいるなら自機は右斜め前⇔左斜め後ろという方向に切り返すようにしないと回避は効果薄です。
 論双方が相対的にしく位置を変える近距離戦なので的確に対応するのは困難ですが、そこをあえて対応できるようになると近距離でも回避の余地は出てきます。精神的にはかなりすり減りますが・・・。
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2010/12/14(火) 04:32:47 ID: 8Q1sCxPBqf
>>268
回答ありがとうございます。Wリボハン格納の事も考えてコアにします。
あと打撃力が低いとの摘ですが、FCSの広さを確保しつつ火力上げるにはKLDTSさんならどうしますか?
やはりNIXよりガトマシなどの方がいいでしょうか
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