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2010/04/11(日) 22:19:30 ID: jLvkWFUT8U
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<OBコア>
全9機種。EOコアとは対照的に防御性能が低く、その代わり熱EN指数は標準レベルを維持しているものが多い。ただEOコアと異なり全体的に割が悪く、基本性能だけで見ればNFコアには全く及ばない。OBを活用してこそのカテゴリとなる。
なおOBの熱EN環境にはコアの熱EN指数が自動的に含まれるのでその点を区別して見ることには意味がない。OB性能を評価する場合はOB性能の枠内だけを考えれば良いことになる。OB性能の項目は特定の基準アセンに対してコアだけ変更し、冷却OPのみを割り当てて測定している。
航続距離はFUDOHの容量一杯分で移動できる推定距離、準備熱はB81フルブースト状態でOBを起動して発動までに到達する温度、OB熱はFUDOHの容量一杯分OB移動し終わった際に到達している温度で記載(一部冷却OPなし時の値を/後に付記)。ただしそれぞれアセン次第で微妙に誤差が生じる点には注意の事。
・RAKAN (個人的チューン配分 19000、 熱EN指数 123、 重量効率 356)
(OB速 737、 航続距離 876、 準備熱 420 / 440、 OB熱 300 / 370)
同じ動力・積載条件ならば航続距離が最も長い巡航型OBコア。
ただ装甲が薄い(ワースト3)ため真っ向から突撃するのは基本的に危険。
かと言ってOB速度も上がり切らず張り付き狙いの踏み込みにもいまひとつ。
攻撃用よりは移動用に適したOB性能。
なおOB熱が高いためジェネはFUDOH以下が半ば必須だが
その場合には準備熱がずっと小さくなるため上手くすればGULLなども合わせられる。
・ATLAS (個人的チューン配分 46000、 熱EN指数 146、 重量効率 319 / 255)
(OB速 656、 航続距離 748、 準備熱 360、 OB熱 20)
装甲はそれなりにあるため中距離から突撃するような使い方に対応。
ただ速度・航続距離共に低水準なため張り付きの足掛かりや移動用には今一つ。
また格納付きOBコアは共通して素の重量効率が既に低く、下手な格納を積むとさらに悪化。
ATLASについても同様で格納に積むパーツは重量を特によく考えて選びたい。 -
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152
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2010/04/11(日) 22:21:42 ID: jLvkWFUT8U
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・APOLLON (個人的チューン配分 46000、 熱EN指数 11、 重量効率 352)
(OB速 684、 航続距離 770、 準備熱 430、 OB熱 80)
LRP新規のOBコア。ATLASの格納・熱周りを切り詰め速防を強化したような性能。
重量効率が特に高く、格納不要ならばATLASに変わって使えるレベル。
ただOB熱が微妙な線でG91を合わせられないとATLASに目劣りする危険。
・HELIOS (個人的チューン配分 19000、 熱EN指数 -191、 重量効率 305)
(OB速 791、 航続距離 779、 準備熱 520、 OB熱 20)
OB速度最高の速度特化型だが装甲は全コア中で最も薄い。
コア損傷の兼ね合いもあって突撃には向かず、移動用にも微妙な線。
相手の脇に瞬時に回り込みそのまま張り付くような使い方が妥当となる。
なお熱負荷周りが意外と優秀で比較的無理のない調整でもG91運用が可能。
・C84O/UL (個人的チューン配分 19000、 熱EN指数 2、 重量効率 298 / 231)
(OB速 764、 航続距離 807、 準備熱 640、 OB熱 60)
速度と航続距離のバランスが特に優秀なOBだが準備熱が最大。
ある程度ラフに使うには低発熱ジェネ+低発熱ブースタが要件となるため
低装甲にして通常の移動能力も控えめと言う難しい速防比になりやすい。
またWリボ格納前提では全コア中で重量効率が最低。
格納ありと言ってもあまりあれこれ積み込んで良い種のコアではない。
・C01O/UL2 (個人的チューン配分 19000、 熱EN指数 -34、 重量効率 349 / 265)
(OB速 712、 航続距離 822、 準備熱 530、 OB熱 130)
航続距離No.2、RAKANに準ずる性能の巡航型OB第2号。
RAKANからするとわずかながら装甲で勝り迎撃・格納機能も搭載、機能面が充実する。
ただし肝心のOB機能に関しては全体的にRAKANに及ばずほとんど完全下位互換。
OB熱が若干低い点で4脚系冷却特化フレーム+G91運用できる所がポイントとなるか。 -
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153
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2010/04/11(日) 22:23:38 ID: jLvkWFUT8U
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・ICURUS (個人的チューン配分 19000、 熱EN指数 -305、 重量効率 319)
(OB速 755、 航続距離 706、 準備熱 590、 OB熱 120)
全体的にOB周りの効率が悪く運用が最も難しいOBコア。
ジェネだけでなくフレーム面でも効率にかなり気を使わなければならず
熱EN効率に特に優れる軽逆脚での利用がほぼ必須となる。
ただ比較的に高い装甲が軽逆の守りを補い意外とバランスの取れた構成にはなる。
・C77O/U (個人的チューン配分 64000、 熱EN指数 556、 重量効率 307 / 251)
(OB速 558、 航続距離 672、 準備熱 230 / 260、 OB熱 20)
OB速度・航続距離共に最弱だが熱環境では最も優秀なOBコア。
装甲の点も含めて打たれ強く、ATLASと同様に中距離からの突撃に適正がある。
なお移動用には全く向かないが速過ぎない点で制御しやすく負荷も小さいため
荒っぽい使い方を練習する際には入門用としても良いかも知れない。
・EOS (個人的チューン配分 64000、 熱EN指数 664、 重量効率 298)
(OB速 785、 航続距離 741、 準備熱 520、 OB熱 330)
HELIOSに迫るOB速度を持つが航続距離は下位。
また特に熱周りが激しく、突撃利用では軽めの迎撃を食らっただけでも焼けやすい。
以上の点で踏み込み・移動・突撃のいずれにも向かない気難しい仕様。
ただ低加速のタンクなどでOB慣性移動に使うのはなかなか有用。
タンクの装甲を保ちつつ速度も出るため効率的な移動手段として扱うことが出来る。 -
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154
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2010/04/11(日) 22:46:43 ID: jLvkWFUT8U
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あと書いたのにすっかり忘れていた過去作リストNo.051~No.100まで。でもこのタイミング、何やら色んな意味で発狂しそうだ・・・。ちなみに「」付きタイトル不記載のものはタイトル失念の動画。
No.051 「羅刹」汎用化版 タイトル失念 H84E2, RASETSU 汎用性強化仕様、前半は易しめの所
No.052 同上、後半 やや難しめの相手
No.053 回避型タンク メタルホッパー BOAR, YWH05R3 FCSの脆弱性を突くことに終始、回避は高速機の専売特許ではない
No.054 4脚リニアブレ タイトル失念 LF81, WB91LGL, ELF3 固め斬りの別モデルにして「スパイダー」の亜種
No.055 軽2ショットガン タイトル失念 LH84L2, WR84S ミサで崩してマシで取るスタイルの原型、実はショットの方が先出
No.056 V2ペガサス軽2 パルサー JAGUAR2, PEGASAS, PERYTON 高効率・高加速小ジャンプの一案、W PERYTONを使用
No.057 GULL 2脚 「アナザータイプ」 WR69M, GULL 初のGULLアセン、「アンサー」のプロトタイプ
No.058 プラズマタンク 「クイーン」 OGRE2, SKYLLA, SELENA 無難路線だったがむしろプラズマの弱さを露呈
No.059 汎用重2 「ティランティア」 YH85SR, LH96FA, WR81G 堅実仕様の重2、この頭部使用例としては希少か
No.060 大グレ4脚 LONGHORN, LF93A2, WB78GL 大グレ装備の射撃型、まだ2次ロックに忠実な頃
No.061 Wレール4脚 LF71, PYTHON, LADON タメ時間差を利用する心理戦仕様、ただCPUには無意味
No.062 カラサワタンク 「K.R.S.W.」 Wカラサワの夢を実現、おまけ付き
No.063 左FENRIR 「L-FENRIR」 QUEEN, FENRIR そのまんまオーソドックスな左FENRIR機
No.064 ARIES機 JACKAL, ARIES 初のARIES機、当初は重2真っ向勝負型だった
No.065 武器腕核ミサ H69S, WA75MSP, JACKAL No.064と同じような発想で作成、むしろこっちの方に適正 -
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155
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2010/04/11(日) 22:57:36 ID: jLvkWFUT8U
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No.066 最速フロ 「Speed Master」 H84E2, A72F, LN91HM まさかのLN85完全凌駕、おまけもあった
No.067 両肩グレ4脚 SPIDER, WBW98G No.060マイナーチェンジ、射撃用では片肩大グレより良好だった
No.068 武器腕ブレ SYURA, DINGO, ORTHOS 次元斬りの実演紹介
No.069 武器腕ミサ TAURUS No.002改良版
No.070 装甲特化第2弾 LT78A, GIGAS2 No.026改良版、無難装備で素敵性能は低めか、おまけ付き
No.071 軽2ショットガン 「VIXEN」 VIXEN, WR84S No.056改良版、VIXEN採用で小回り強化
No.072 パルスタンク LT71, LAMIA, LAMIA3 肩パルスの特性の違いを紹介
No.073 4脚SYURA LF93A2, SYURA, WB91LGL No.054、No.068混成仕様、固め斬り主体で次元斬りはなし
No.074 羅刹 H06SR2, RASETSU No.051、No.052の強化版だが機能が多すぎて性能を引き出しきれず
No.075 Wショット VIXEN, WR84S, WL88S2 No.071のWショットモデル、ただ戦果はイマイチか
No.076 W重ショ VIXEN, WH05SP No.075重ショver.、重いが当たりは良いというギブアンドテイク
No.077 Wフィンガー C98E2, FINGER No.006のリメイク、軽実EOも付き理論火力は最大級
No.078 W ASTリニア LH96FA, WH05RLA やや貧弱な重2、素敵性能は高いが戦闘能力は据え置きの模様
No.079 W ETTIN LT81A2, ETTIN No.046のリメイク、時にこの頃はなぜかW装備が頻発
No.080 固め斬り中2 「リベル」 WR81B2, WL88LB3 No.038リメイク、空中斬り中心の希少なダガー機 -
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KLDTS
2010/04/11(日) 22:58:58 ID: jLvkWFUT8U
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No.081 W NIX 「グリージョ」 DINGO2, NIX W NIXの標準機、ある意味では「セレートエッジ」の原型
No.082 構えキャノン中2 「ブルズアイ」 STING, WA78GRL, REMORA EXブースタでの構え解除
No.083 Wライフル中2 「D1-AC1 セーベリオ」 H97XS-EYE, WR84RA2 No.016のリメイク、標準機
No,084 WマシOB 「D1-AC3 ネイヴィス」 DRONE, HELIOS, JAGUAR2 ミサマシ装備の汎用化高速OB機
No.085 同上 対ラスジナ高速戦のピックアップ
No.086 シャカツラ軽逆 CICADA, LRJ76, SYAKATSUIRA No.035のリメイク、「ボーラ」に至る前のモデル
No.087 逆脚OBショット 「フロッグマン」 CICADA2, RAKAN, WR84S No.071 OB化、「ホークアイ」の前身
No.088 重2 OB Wマシ LH81AP, EOS, WL88S2 「パワード」の前身、OB重2は厳しい立ち上がりだった
No.089 T2 Wスナ B90T2, WR88SR3, GOLEM 「クレイドル」の亜種、捕捉性能寄りの完全引き撃ち型
No.090 右SILKY 「No mercy」 LT71, SILKY, CHIMERA 実態はCHIMERAリロキャン機、AMIDA事故 -
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157
KLDTS
2010/04/11(日) 23:00:29 ID: jLvkWFUT8U
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No.091 Wガトマシ YH85SR, LEMUR2, WH79M2 マシ重2コンセプトのガトマシ版
No.092 両肩大口径 LT81A2, PIXIE3, WBW98LX 標準的な両肩大口径タンク、フロパルを撃墜
No.093 ビットアセン GAEA, DINGO2, YASHA ビット汎用化への試み、易しい相手になら何とか
No.094 両肩コンテナ LH96FA, PIXIE3, ECHIDNA コンテナミサの主力転用考察、隊長に直撃
No.095 武器腕大グレ 「鴉」 WA74GR, DINGO2 No.023の後継、振り回し気味
No.096 武器腕リニア 「隼」 CETUS, DINGO2 「鴉」のリニア仕様版
No.097 ENショット 「ブルーシャワー」 LT81A2, WYVERN 打撃力をENショに頼る汎用タンク
No.098 W ENスナ LT71, GARUM, FENRIR 狙撃戦+ビットかく乱の異色タンク
No.099 両肩チェイン LF93A2, SYLPH, WBW78C ばら撒き志向のチェイン4脚
No.100 両腕小バズ WA74BZL, LH96FA 重2特攻タイプの異色モデル、隊長フルボッコ -
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158
???
2010/04/13(火) 09:54:02 ID: 0HTH3rWnKt
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159
Unknown
2010/04/13(火) 10:24:24 ID: 0HTH3rWnKt
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160
Unknown
2010/04/13(火) 10:27:37 ID: 0HTH3rWnKt
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161
ななしのよっしん
2010/04/15(木) 00:27:28 ID: yq0R5Bo6pb
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162
KLDTS
2010/04/16(金) 21:00:26 ID: jLvkWFUT8U
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163
KLDTS
2010/04/16(金) 21:48:59 ID: jLvkWFUT8U
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>161
>162で触れてますが解説に関してはある程度絞ってご提示頂ければ対応します。
重装機の速度ボーダーは装甲との兼ね合いでやや大きく変動するので一概には言えませんが、非常に大雑把で良いということであればB81の重2重4・中速中装甲型で300km/h前後、装甲特化型で250km/h前後という認識です。
ご提示の装甲2000/1800で300km/hなら守りに関しては十分。ただどことなく火力も切り詰めて硬くしている様な気配を感じるのでその場合には装甲を落として火力強化の方が割は良くなるかと。
一方、重装機にKUJAKUというのはブースタが何であれかなり危険。装甲型というのは攻撃に耐える防御力とともに被弾熱に耐える冷却もあってはじめてコンディションを保てるので冷却に関しては高速機以上に余裕を持たせるのが普通です。
どうしてもENが欲しい場合はFUDOH・G91・G84P辺りに電池という方が多分に安全。EN回復回数に制限があるといってもKUJAKUで焼けて動けなくなるまでの時間よりは長く持たせやすいはずです。
あとちなみにですが、ジェネとブースタの発熱量は表示値の2倍で効いて来ます。今回の話はブースタがB81で共通なので問題はジェネだけですが、仮にG91⇔KUJAKUの変更だと冷却値としては約2100の差になります。当方、G91で冷却15500くらいが普通ですがこの熱環境をKUJAKUで再現するには冷却17600が必要。YR02を使っても厳しいかと。 -
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164
ななしのよっしん
2010/04/18(日) 21:00:34 ID: ToGgQNTtdo
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HNはあまり出していませんが、実はかなりkoldits氏にお世話になっております、おとまると申します。
今回ここに書き込んだのはFCSについて相談があっての事なのですが
自分は好きな武装やサイトの広さ等の関係でFCSがLIMPETになる事が多いのですが、そうするとロックオン距離が300前後になります。
広さも十分にあるので中距離の回避しながらの銃撃戦やインファイトはかなり安定するのですが、
対パル、特に砂漠4脚や青相手だと、射程距離内でのレーザー攻撃が非常に避け辛く、安定しないのが悩みとなっています。
倒せないわけでは無いんですが、微妙にグダついて少しイラっと来てしまったり…。
FCSをVOLUTE等にすれば安定はするのですが、ストックしている機体の内装をわざわざ変えて出撃、というのは気に食わず、そちらで固定すると今度は対AC戦などが不安定になってしまう…。
青の各攻撃、移動への対処法、砂漠4脚の行動パターン等は把握しているのですが攻めるとなると崩されがちになってしまいます。
対ACの定石のようなものが通用しないのが微妙な恐怖となってしまっているんですよね…。
Koldits氏の動画を見ていると、非常に安定感があって簡単そうに見えるのですが…。
対青、砂漠4脚戦でのポイント等、ご教授頂けたらと思うのですが。 -
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165
ななしのよっしん
2010/04/18(日) 21:02:10 ID: ToGgQNTtdo
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166
KLDTS
2010/04/19(月) 01:21:13 ID: jLvkWFUT8U
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>>164
実は貴方がおとまる氏であるというのは>>90での件以降、IDにて把握してますのでご心配なく(HN等の扱いについては基本的にラフ人間ですのでw)。
まあそれでも面と向かって(?)は初なのでとりあえずは改めまして。私も3P・SLPの練習段階では実は少なからずおとまる氏の動画を参考にさせて頂いており、その節はお世話になっております(←分かっていて今まで言わなかった奴w)。
では早速ですがご質問の内容について。
要するに砂漠の4パル・青パル対策ということですが、私が戦況を安定させるために使う手ということでは「地上ブースト」が最大の要因です。地上ブーストというのは慣れるととにかく応用の幅が広く、地上ブースト回避を絡めながらの接近・距離維持・離脱を全速状態で行えるので自発的に距離を調整して戦う点に特に優れています。
過度に接近されると危険な4パル・青パルもいざというときには一気に逃げられるので安心して戦えます。
ただその一方で地上ブースト型の動作以外でも戦えているケースがあるわけですが、これはほとんどパルの習性を逆手に取ってます。
4パルで言えば小ジャンプであっても特定の距離範囲を保てばある程度一様に追いすがってくるのでそこを引き撃ちで一方的に迎撃(ちなみに近付かれ過ぎると突然横に飛ぶ、離れ過ぎると上昇→3連レーザーになってタイミングが狂いやすい)。
青パルはランダム性が強いですが、例えばふと見失っても青パルが消えた先から離れる様にフィールドを周回すると何となく再捕捉しやすい、接近するとブレ→自機の真上に移動、全体的にフィールド中高度辺りに居る頻度が高いといった習性を踏まえ捕捉に集中する方針でやると安定して捌きやすいです。
とまあ少々取り止めもない感じですが大まかなにはこんな所です。後は経験と慣れで、特に視界外に消えたパルがどのような動きをしているのかまで予測できるようになると横からの突然の攻撃も避けられるようになったりします。 -
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167
ななしのよっしん
2010/04/19(月) 02:18:34 ID: yq0R5Bo6pb
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>>163
ジャンル指定ということでしたら、ハンドガン解説をお願いします。
リボポリやMISTあたりに手が伸びがちなので、他機種への意見をいただきたいです。
速度は十分みたいなので、やはり冷却ですか(´・ω・`)
足りてないのは感じてましたが冷却17600って、じょ、冗談じゃ。。。
速度を殺さないように更に冷却稼ぐのはかなり厳しい状況ですがいろいろ試したところ
冷却17300程度までは稼げるものの速度にこだわると武装が重量機にあるまじき状態に。
ただ装甲は実防2200を超えちゃったので速度250kmに落として火器充実もアリでしたが
冷却のために出力が食われてKUJAKUの利点がほぼ無くなっているというorz
そのため、KUJAKUはあきらめて・・・ORCHIDを使っていますw
休憩が長くなることと、重量が気になって避けてましたが、こちらに落ち着きました。
電池なしで存分に空中戦のできる重量機が出発点なので、僕は今非常に満足していますw -
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168
おとまる
2010/04/19(月) 17:23:38 ID: ToGgQNTtdo
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やはりIDで分かってしまいますかw
隠しているつもりはなかったんですが、特に名乗るタイミングも必要もなかったんので…。
以後宜しくお願いします。
自分の動画を視聴して下さっていたとは…感無量です。
参考になったのなら光栄です。
対4パルの場合、地上ブーストも使用しており、回避に徹すれば射程距離でも安定した回避が出来るのですが、真面目にサイティング、攻めに気を置くと
動きが鈍くなって被弾が目立ってしまうんですね…。
特にこちらに一直線に向かってくる、上昇し死角からレーザーを撃つなどの攻撃パターンの場合はテンパってしまったりorz
青パルは特に恐怖を感じないのですが残AP3~4割という結果に微妙に歯切れの悪さを感じますね…。
ランダムな動きにも落ち着いて対処できるのですが、着々とAPを削られるのが何か…というわけですw -
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169
KLDTS
2010/04/19(月) 21:12:45 ID: jLvkWFUT8U
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>>167
解説については了解しました。近い内に出せるようにしておきます。
動力についてもご納得頂けているのでしたら特に言うことはありません。しかし実防2200の空飛ぶORCHID重2・・・。色々な意味で何やら神懸かって来たようなw。
>>168
こちらこそ今後ともよろしくお願いします。
あとパルの件ですが、要はいつでも逃げられる様にしておくということです。
私の場合、4パル戦などでは攻めると言っても想定外の動きに出くわしたら必ず4パルが動いた先の反対側に全速力で距離を取って立て直すという事をほとんどパターン化しています。攻め一辺倒ではなく逃げるとなったらきっちり逃げるということですね(ところがたまに意図してゴリ押したりもする・・・w)。
後は4パルの出方にどれだけ速く反応できるかといった慣れでしょうか。
青パルについてはAPを残して勝つ方向性の話だとやはり打撃力が必要です。逆に、例えばWライフル+EOといった手合いだと捕捉を頑張ってAP 3~4割も残せれば上出来、5~6割超えたらむしろ腕前よりも運の良さで勝ったと考えて良い所かと。
元々青パル戦はきれいに勝つよりもダメージレースのせめぎ合いを楽しむ様な性質が強いので残APを見る間もないくらい攻め立てられるかどうかが要点ではないかと思います。勝つだけならとっつきでもタンクでのブレ誘導ハメでも良いわけですし。 -
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170
ななしのよっしん
2010/04/19(月) 21:19:49 ID: IDns5Pma9g
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おとまる
2010/04/20(火) 23:05:47 ID: ToGgQNTtdo
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>>169
なるほど。
大体いつも後ろに逃げてるので、マップをパっと見て「あ、そろそろエリアが…」→横に移動→距離を詰められ…みたいなパターンも頻出してます。
あと真面目にやってるときにうっかりエリアオーバーした時の空しさがヤバい…w
まぁ実際、まだ4パルとはPs2板から数えて100回も相手していないのでまだ慣れてはいないのかもしれません。
青パルは主にWマシ、Wライフル、またはマシライ+実EO、バリアレーザー後にミサ、というパターンが多いですね。
スマートに勝つ、というのが(一応動画投稿の時には見栄え必須なので)頭にいつもあるので残AP3000とかだとちょっと首を傾げるようになってしまっていたかもしれません。
ありがとうございました。
…さて、そろそろ自分のLRPでの機体も溜まってきましたが
S4+初期レーダー、A92XS、九月、VULTURE2、LIMPET、ニンフ+連動あたりの使用率が特に高く(高いのはまだまだありますが)、類似機だらけな気がしてきました。
Koldits氏の機体達のようにそれぞれ個性?があるガレージにしたいのですが…1つ1つパーツを見直してみる等した方がよろしいのでしょうか。
また、それの個人的使用感想などでお役に立てれば嬉しいのですが。 -
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KLDTS
2010/04/21(水) 01:09:39 ID: jLvkWFUT8U
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~ハンドガン解説~
要望に付きまったり解説。例によって個人的解釈である点にはご留意を。
あと平均火力で数値が2つあるのは左側がLR、右側はLRPの場合(発射間隔+1などによる影響)。大した違いではありませんが一応。
WR88H (総火力:16400、重量総火力効率:96、平均火力:6.6、弾速レベル:100+)
基礎能力でWH69Hに完敗。説明文にある衝撃強さも被弾安定約4000以上で無力化できるため利点はほとんどない。ハンドガンにおける産廃第一候補。なお参考までだが右手専用。
WH69H (総火力:18720、重量総火力効率:128、平均火力:11.1、弾速レベル:100+)
通称ポリハン。重量効率が最も高く持久戦に適した性能と言える。
ただしハンドの中では弾速が低く限界射程も短いため引き撃ち型の相手との相性は良くはない。影響としては軽微だが威力減衰にもかかりやすい(減衰開始距離:約155~)。総合して効率頼みのばら撒き型という性格が強くなり、見た目のスペックほど戦果が出ない点には注意が必要。
WH73H2 (総火力:18200、重量総火力効率:68、平均火力:7.9 / 7.6、弾速レベル:105+)
WH69Hとは対照的に重量効率が最も低いハンドガン。しかし弾速と限界射程の点で地味に優れLRでは大消費のWH79H3、SPサイトのGOHST2を除けばその武器1つで取れるダメージの期待値は最も高い。重量や火力の欠点を飲んででも堅実さを追求するこだわり派向けのハンドガンとなる。
ただLRPで広角・低消費・効率上位のGEISTが登場したため右のWH73H2の出番はいよいよなくなった。使うとすれば左手用のものである。 -
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173
KLDTS
2010/04/21(水) 01:10:47 ID: jLvkWFUT8U
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GHOST (総火力:18900、重量総火力効率:103、平均火力:10.9 / 10.5、弾速レベル:100+)
WH69Hの非マガジン版的ハンドガン。しかし随所で少しずつ性能が劣るためWH69Hの下位互換的性質が強い。またLRPではやはりGEISTの登場により、総火力を最優先したWH69H + 格納GOHSTと言った構成においても出番がかなり危うくなった。右手専用。
WH79H3 (総火力:20900、重量総火力効率:70、平均火力:7.0 / 6.7、弾速レベル:105+)
発熱作用に優れた特殊ハンドガン。基礎的な打撃力は最も弱く重量効率も低水準、高めの装備時消費もあって基本性能の点で見るべき所はほとんどない。やはり熱攻撃によるけん制、あわよくば熱暴走に追い込むなどして初めて元を取ることができる。
ただこれ1つで取れるダメージの期待値はWSハンドの中ではGEISTに次ぐ勢い。低火力と装備時消費を気にしなければ熱武器ではなくWH73H2の仕様上位として扱うこともできる。またハンドの中にあって発射音がライフル弾仕様だったり、4パルを硬直させない性質があったりと色々な面で特殊性が高い。面白ハンドガンである。
GHOST2 (総火力:20832、重量総火力効率:89、平均火力:12.6 / 11.8、弾速レベル:110+)
総火力と打撃力を両立した攻撃的な性能のハンドガン。しかしSPサイト・格納不可という制約により使い所が非常に少ないという欠陥を抱える。他のハンドガンとの相関よりも機体コンセプトの方から要不要を見るケースが多い。無難な線では肩キャノン軽4辺りの補助武器などに用途がある。右手専用。
GEIST (総火力:25500、重量総火力効率:106、平均火力:9.1、弾速レベル:110+)
AC3Pからの引き継ぎで手に入るPSP版限定のハンドガン。非マガジン式で平均火力も並だが総火力が圧倒的。総火力28000のYWH05R3にも迫る準ライフル的な性能を持つ。
重量効率・弾速・射程も良好で、何より格納できる点が大きい。発熱作用や衝撃など付加的な効果はないに等しいが基礎能力の点では速攻タイプのリボハン、持久戦タイプのGEISTと言った感じに主要ハンドの一角となる勢い。左手にもあったらさぞかし持てはやされたことであろうが、この点惜しくも右手専用。 -
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174
KLDTS
2010/04/21(水) 01:21:21 ID: jLvkWFUT8U
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WH01HP (総火力:15120、重量総火力効率:106、平均火力:14.4 / 14.2、弾速レベル:110+)
通称リボハン。ACNB来の筆頭ハンド。多くの点で上位性能を誇る。唯一の欠点は若干少ない総火力くらい。
ただLRPにおいては命中率低下に伴う総火力への需要と圧倒的総火力を持つGEISTの登場により使用頻度において若干の翳りを見る所かもしれない。
なお衝撃力について左右で違いがあり右リボの衝撃無効化には被弾安定約4800以上を要するが左リボは約4000以上で事足りる。細い線だがハンド固めなどを狙う際には勘違いのないようにしたい。
WRAITH (総火力:13440、重量総火力効率:97、平均火力:11.7 / 11.5、弾速レベル:100+)
WH69H・WH01HPの路線で発熱性を重視したような性能のハンドガン。発熱作用自体はWH79H3に及ばないが負荷がコンパクトなため積みやすい。
肩キャノン装備で総火力に余裕がある4脚などのアセンにおいてリボハンの後釜として格納に収め、最後に熱を絡めたラッシュをかけるのに使ったりする。またEN供給が必要でWH79H3を使いにくい永久飛行アセンなどにおいて、上昇してくるACを追い払うための手段にもなる。
ただ総火力の少なさゆえに一般的には出番が少ない。どちらかというと特化型のコンセプト下で使いやすい。
MIST (総火力:18900、重量総火力効率:93、平均火力:9.0 / 8.8、弾速レベル:100+)
GOHSTの左手版的性能。火力や効率は低下しているが総火力の高さはそのままを維持。また左にGEISTが追加されなかったためLRPでも左WH69H + 格納MISTなどの総火力重視構成は未だに健在。使い所は残っている。
ただWH69H、WH01HPなどからするとあまりぱっとしない。射程は短め、弾速も低めで潜在的な利点も少ない。ごく普通のハンドガン(左手専用)。
MIST2 (総火力:15624、重量総火力効率:90、平均火力:7.2、弾速レベル:110+)
こちらはGOHST2の左手版。しかし先のケースと異なり性能は明確に悪化。特にSPサイトにして平均火力の低さが辛い所となる。
その代わりなのか衝撃力が付いているがこれも結局大したことはなく、約4000以上の安定性で無力化される。WR88Hと並ぶ産廃ハンド(左手専用)。 -
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175
KLDTS
2010/04/21(水) 02:24:58 ID: jLvkWFUT8U
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>>170
ではまとめておきます。
>>171
4パル戦で端に追い込まれ気味になったらパルレーザーの直後に素早く距離を詰め、パルのすぐ前を横切ってブレ誘導→その隙にパル後方へ離脱といった手も妙案です。引いてダメなら押してみる、といった所でしょうか。
ガレージについては参考になるか分かりませんが・・・。
とりあえず当方では、まず同一データ内のアセン間で頭・腕・脚の共用はしない(最初は破損したとき面倒だっただけですが後々類似アセンが出来上がるのを防止するための縛りとなって行きました)。
一方で1データ内で取り扱うのは共通コンセプトに限る(例えば「標準的な高速タイプ」というコンセプトを立てたらそれは全て1データ内でのみ取り扱い他のデータには一切入れない。内容の似通ったセーブデータがいくつも出来上がる事態を避ける効果)。
上記2点を守りつつアセンを考えるというようなことをしていたら自然とバリエーションは増えて行きました。
先の「標準的な高速タイプ」を例にするならデータの中身としてはVULTURE2地上ブースト型(「セーベリオ」準拠)、同空中戦型(「ナイトハイカー」準拠)、地上戦偏重型(「スパイダー」準拠)、多機能型(「クレイドル」準拠)と言った感じの内訳になってます。
そしてこんな感じのデータが8つ(つまり8コンセプト)ほどありますね。
なおパーツを1つずつ見直すのはもちろん意味がありますが個性を考えるならパーツ単位ではなく仕様やコンセプト単位で見るのが良いです。
例えば順当な地上戦・引き撃ちアセンが既にあるなら地上戦・突撃アセンというものを考えてみる。あるいは空中戦、かく乱戦、というように広げていくとバリエーションが増え、同時に想定する状況から違ってくるのでパーツも自然と別のものに適正を見出すようになって行きます。
パーツを見直すのはむしろ後の方の作業かと。 -
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176
おとまる
2010/04/21(水) 20:05:10 ID: ToGgQNTtdo
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ななしのよっしん
2010/04/30(金) 02:27:06 ID: yq0R5Bo6pb
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ハンド解説ありがとうございます(遅
解説を参考に色々試してみたところ、WH73H2がなかなかステキ。主力の相方にいい感じです。
公式大会予選のリプが一通り出そろいましたが、やはりTPやWR73RSは人気ですね。
他にも総火力サポートと思しきROC4、サイズと距離に配慮してF73Hの二つはほとんどといっていいくらい採用されてました。
私は対戦に縁がないので詳しくはないですが、LOTUSが基本と聞いてたわりにG91人気、速度よりも装甲に配慮した機体が多かったのはやはり回避力アップを加味しているんでしょうかね。
インサイドもデコイを積むため、ECMの心配も不要?
なんにせよ、自分の腕ではスナ装備の時点で総火力が足りない気がするw -
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178
KLDTS
2010/05/01(土) 01:00:29 ID: jLvkWFUT8U
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>>177
WH73H2に行きましたか。解説でもこだわり派向けなどと書いたわけですが、なかなか通好みでいらっしゃる様ですねw。
大会の方はあまり細かくチェックしてませんでしたが大まかには機体速度がやはり鈍化。当たりにくくなったLRP仕様を考えてか速度偏重よりも装甲と総火力に配慮して相手側には事故を誘い、自分側は事故に遭っても小さい被害で済む様に対策している傾向が感じられました。特にミサイルの応酬が顕著ですね。
具体的な装備品に関しては、まずスナですがこれはやはり大方の予想の範疇か・・・。個人的にはAZ01戦で命中率の悪化を認識していたので減るかなとも思っていたのですが、それ以上にLRP全般の当たり難さに驚いて手放せない人が多かったのではと見ています。ロックの速さ、障害物を挟むフィールド条件などの点から依然として有効と考えられた部分もあったかも知れません。
格納ROC4などは正に予想通り。命中率の悪化→継戦能力の必要性の流れで採用されることがいよいよ多かったのだと思います。ただ実際はあまり届いている様には見えませんでしたがw。
ジェネに関しては総火力を考えて肩ミサ→EN供給の必要→ジェネのワンランク上げでG91多数と思われます。インサイドデコイもミサでの事故率抑制を考えての搭載、F73Hもミサ射程を考慮して使われている気配を感じます。通常射撃の武器の当たりが悪くなったのを受けて自動追尾のミサの実用性に注目が集まったといった所でしょうか。 -
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ななしのよっしん
2010/05/04(火) 17:17:21 ID: us9dxcJM19
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180
KLDTS
2010/05/04(火) 22:58:36 ID: jLvkWFUT8U
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>>179
ROC4とRUKHの実用パラメータは以下の様な感じ(SHADEは比較用)。
ROC4 (弾速:110+、ロック時間:24、打撃力:17.2、重量効率:152、EN効率:46.7)
RUKH (弾速:110+、ロック時間:30、打撃力:13.8、重量効率:156、EN効率:26.8)
SHADE (弾速:115+、ロック時間:28、打撃力:13.3、重量効率: 98、EN効率:33.0)
正直あまりパッとはしません。弾速は同等、重量当たりの総火力量で少し勝る他はかなり明確に劣ってます。射程の長さと言った要素もあるにはありますが当たりの悪いLRPで長距離射撃と言うのも微妙。実際の重量では80程軽いわけですがこれなら目を瞑ってROC4の方を選んでしまいそうですね。
ただ「ROC4かRUKH」ではなく「ROC4とRUKH」で考えると見方によってはえげつない武器。2つ合わせてカルサワと同じ重量ですが総火力はその4.4倍:94200。非散弾系でこの量と重量効率はちょっと異常です(肩軽リニアというのもありますが構え制限の有無とOPによる強化の余地を思えばむしろ上回る勢いでは・・・)。
重量に配慮しつつ持久戦、と言ったときにはRUKHも出番はありそうです。
あとPUCKについて。確かに格納できたら便利な所もあったでしょうが基礎能力で地味にNIXとタメを張る性能なのでちょっとやり過ぎと判断されたのかも知れません。総火力を落として火力upなんて考えるとSYLPHとも被りますし、調整の難しい所だったのだと思います。 -
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