151 KLDTS
2010/04/11(日) 22:19:30 ID: jLvkWFUT8U
<OBコア
 全9機種。EOコアとは対照的に防御性が低く、その代わり熱EN数は標準レベルを維持しているものが多い。ただEOコアと異なり全体的に割が悪く、基本性だけで見ればNFコアには全く及ばない。OBを活用してこそのカテゴリとなる。
 なおOBの熱EN環境にはコアの熱EN数が自動的に含まれるのでその点を区別して見ることには意味がない。OB性を評価する場合はOB性内だけを考えれば良いことになる。OB性の項特定の基準アセンに対してコアだけ変更し、冷却OPのみを割り当てて測定している。
 航続距離FUDOHの容量一杯分で移動できる推定距離、準備熱はB81フルブースト状態でOBを起動して発動までに到達する温度、OB熱はFUDOHの容量一杯分OB移動し終わった際に到達している温度で記載(一部冷却OPなし時の値を/後に付記)。ただしそれぞれアセン次第で微妙誤差が生じる点には注意の事。

RAKAN (個人的チューン配分 19000、 熱EN123、 重量効率 356
     (OB速 737、 航続距離 876、 準備熱 420 / 440、 OB熱 300 / 370)
同じ動力・積載条件ならば航続距離が最も長い巡航OBコア
ただ装甲が薄い(ワースト3)ためっ向から突撃するのは基本的に危険。
かと言ってOB速度も上がり切らずり付き狙いの踏み込みにもいまひとつ。
攻撃用よりは移動用に適したOB性
なおOB熱が高いためジェネはFUDOH以下が半ば必須だが
その場合には準備熱がずっと小さくなるため上手くすればGULLなども合わせられる。

ATLAS (個人的チューン配分 46000、 熱EN146、 重量効率 319 / 255
     (OB速 656、 航続距離 748、 準備熱 360、 OB熱 20)
装甲はそれなりにあるため中距離から突撃するような使い方に対応。
ただ速度・航続距離共に低準なためり付きの足掛かりや移動用には今一つ。
また格納付きOBコアは共通して素の重量効率が既に低く、下手な格納を積むとさらに悪化。
ATLASについても同様で格納に積むパーツは重量を特によく考えて選びたい。
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152 KLDTS
2010/04/11(日) 22:21:42 ID: jLvkWFUT8U
APOLLON (個人的チューン配分 46000、 熱EN数 11、 重量効率 352
      (OB速 684、 航続距離 770、 準備熱 430、 OB熱 80)
LRP新規のOBコアATLASの格納・熱周りを切り詰め速防を強化したような性
重量効率が特に高く、格納不要ならばATLASに変わって使えるレベル
ただOB熱が微妙な線でG91を合わせられないとATLAS劣りする危険。

・HELIOS (個人的チューン配分 19000、 熱EN数 -191、 重量効率 305
      (OB速 791、 航続距離 779、 準備熱 520、 OB熱 20)
OB速度最高の速度特化だが装甲は全コア中で最も薄い。
コア損傷の兼ね合いもあって突撃には向かず、移動用にも微妙な線。
相手の時に回り込みそのままり付くような使い方が妥当となる。
なお熱負荷周りが意外と優秀で較的理のない調整でもG91運用が可

C84O/UL (個人的チューン配分 19000、 熱EN数 2、 重量効率 298 / 231)
      (OB速 764、 航続距離 807、 準備熱 640、 OB熱 60)
速度と航続距離バランスが特に優秀なOBだが準備熱が最大。
ある程度ラフに使うには低発熱ジェネ+低発熱ブースタが要件となるため
低装甲にして通常の移動力も控えめと言う難しい速防になりやすい。
またWリボ格納前提では全コア中で重量効率が最低
格納ありと言ってもあまりあれこれ積み込んで良い種のコアではない。

・C01O/UL2 (個人的チューン配分 19000、 熱EN数 -34、 重量効率 349 / 265)
      (OB速 712、 航続距離 822、 準備熱 530、 OB熱 130)
航続距離No.2RAKANに準ずる性の巡航OB第2号
RAKANからするとわずかながら装甲で勝り迎撃・格納機も搭載、機能面が充実する。
ただし肝心のOB機に関しては全体的にRAKANに及ばずほとんど下位互換
OB熱が若干低い点で4脚系冷却特化フレーム+G91運用できる所がポイントとなるか。
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153 KLDTS
2010/04/11(日) 22:23:38 ID: jLvkWFUT8U
ICURUS (個人的チューン配分 19000、 熱EN数 -305、 重量効率 319
      (OB速 755、 航続距離 706、 準備熱 590、 OB熱 120)
全体的にOB周りの効率が悪く運用が最も難しいOBコア
ジェネだけでなくフレーム面でも効率にかなり気を使わなければならず
熱EN効率に特に優れる軽逆脚での利用がほぼ必須となる。
ただ較的に高い装甲が軽逆の守りを補い意外とバランスの取れた構成にはなる。

C77O/U (個人的チューン配分 64000、 熱EN数 556、 重量効率 307 / 251
      (OB速 558、 航続距離 672、 準備熱 230 / 260、 OB熱 20)
OB速度・航続距離共に最弱だが熱環境では最も優秀なOBコア
装甲の点も含めて打たれ強く、ATLASと同様に中距離からの突撃に適正がある。
なお移動用には全く向かないが速過ぎない点で制御しやすく負荷も小さいため
荒っぽい使い方を練習する際には入門用としても良いかも知れない。

EOS (個人的チューン配分 64000、 熱EN数 664、 重量効率 298
      (OB速 785、 航続距離 741、 準備熱 520、 OB熱 330
HELIOSに迫るOB速度を持つが航続距離は下位。
また特に熱周りがしく、突撃利用では軽めの迎撃を食らっただけでも焼けやすい。
以上の点で踏み込み・移動・突撃のいずれにも向かない気難しい仕様
ただ低加速のタンクなどでOB慣性移動に使うのはなかなか有用。
タンクの装甲を保ちつつ速度も出るため効率的な移動手段として扱うことが出来る。
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154 KLDTS
2010/04/11(日) 22:46:43 ID: jLvkWFUT8U
 あと書いたのにすっかり忘れていた過去リストNo.051~No.100まで。でもこのタイミング、何やら色んな意味で発狂しそうだ・・・。ちなみに「」付きタイトル不記載のものはタイトル失念の動画

No.051 「羅刹」汎用化版  タイトル失念  H84E2, RASETSU  汎用性強化仕様、前半は易しめの所
No.052 同上、後半  やや難しめの相手
No.053 回避タンク  メタルホッパ  BOAR, YWH05R3  FCSの脆弱性を突くことに終始、回避は高速機の専売特許ではない
No.054 4脚リニアブレ  タイトル失念  LF81, WB91LGL, ELF3  固斬りの別モデルにして「スパイダー」の亜
No.055 軽2ショットガン  タイトル失念  LH84L2, WR84S  ミサで崩してマシで取るスタイルの型、実はショットの方が先出
No.056 V2ペガサス軽2  パルサ  JAGUAR2, PEGASAS, PERYTON  高効率・高加速小ジャンプの一案、W PERYTONを使用
No.057 GULL 2脚 「アナザータイプ」  WR69M, GULL  初のGULLアセン、「アンサー」のプロトタイプ
No.058 プラズマタンク 「クイーン」  OGRE2, SKYLLA, SELENA  無難路線だったがむしろプラズマの弱さを露呈
No.059 汎用重2 「ティランティア」  YH85SR, LH96FA, WR81G  堅実仕様の重2、この頭部使用例としては希少か
No.060 大グレ4脚  LONGHORN, LF93A2, WB78GL  大グレ装備の射型、まだ2次ロックに忠実な頃
No.061 Wレール4脚  LF71, PYTHON, LADON  タメ時間差を利用する心理戦仕様、ただCPUには意味
No.062 カラサワタンク 「K.R.S.W.」  Wカラサワを実現、おまけ付き
No.063 左FENRIR 「L-FENRIR」  QUEEN, FENRIR  そのまんまオーソドックスな左FENRIR機
No.064 ARIES機  JACKAL, ARIES  初のARIES機、当初は重2真っ向勝負だった
No.065 武器腕核ミサ  H69S, WA75MSP, JACKAL  No.064と同じような発想で作成、むしろこっちの方に適正
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155 KLDTS
2010/04/11(日) 22:57:36 ID: jLvkWFUT8U
No.066 最速フロ 「Speed Master」  H84E2, A72F, LN91HM  まさかのLN85完全おまけもあった
No.067 両肩グレ4脚  SPIDER, WBW98G  No.060マイナーチェンジ、撃用では片肩大グレより良好だった
No.068 武器腕ブレ  SYURA, DINGO, ORTHOS  次斬りの実演紹
No.069 武器腕ミサ  TAURUS  No.002改良版
No.070 装甲特化第2弾  LT78A, GIGAS2  No.026改良版無難装備で素敵性能は低めか、おまけ付き
No.071 軽2ショットガン 「VIXEN」  VIXEN, WR84S  No.056改良版、VIXEN採用で小回り強化
No.072 パルスタンク  LT71, LAMIA, LAMIA3  肩パスの特性の違いを紹介
No.073 4脚SYURA  LF93A2, SYURA, WB91LGL  No.054、No.068混成仕様、固主体で次斬りはなし
No.074 羅刹  H06SR2, RASETSU  No.051、No.052の強化版だが機能多すぎて性能引き出しきれず
No.075 Wショット  VIXEN, WR84S, WL88S2  No.071のWショットモデル、ただ戦果はイマイチ
No.076 W重ショ  VIXEN, WH05SP  No.075重ショver.、重いが当たりは良いというギブアンドテイク
No.077 Wフィンガー  C98E2, FINGER  No.006のリメイク、軽実EOも付き理論火力は最大級
No.078 W ASTリニア  LH96FA, WH05RLA  やや貧弱な重2、素敵性能は高いが戦闘能力据え置きの模様
No.079 W ETTIN  LT81A2, ETTIN  No.046のリメイク、時にこの頃はなぜかW装備が頻発
No.080 固めり中2 「リベル」  WR81B2, WL88LB3  No.038リメイク、空斬り中心の希少なダガー機
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156 KLDTS
2010/04/11(日) 22:58:58 ID: jLvkWFUT8U
No.081 W NIX 「グリージョ」  DINGO2, NIX  W NIXの標準機、ある意味では「セレートエッジ」の原
No.082 構えキャノン中2 「ブルアイ」  STING, WA78GRL, REMORA  EXブースタでの構え解除
No.083 Wライフル中2 「D1-AC1 セーベリオ」  H97XS-EYE, WR84RA2  No.016のリメイク、標準機
No,084 WマシOB 「D1-AC3イヴィス」  DRONE, HELIOS, JAGUAR2  ミサマシ装備の汎用化高速OB機
No.085 同上  対ラスジナ高速戦のピックアッ
No.086 シャカツラ軽逆  CICADA, LRJ76, SYAKATSUIRA  No.035のリメイク、「ボーラ」に至る前のモデル
No.087 逆脚OBショット 「フロッグマン」  CICADA2, RAKAN, WR84S  No.071 OB化、「ホークアイ」の前身
No.088 重2 OB Wマシ  LH81AP, EOS, WL88S2  「パワード」の前身、OB重2は厳しい立ち上がりだった
No.089 T2 Wスナ  B90T2, WR88SR3, GOLEM  「クレイドル」の亜種、捕捉性能りの完き撃ち型
No.090 右SILKY 「No mercy」  LT71, SILKY, CHIMERA  実態はCHIMERAリロキャン機、AMIDA事故
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157 KLDTS
2010/04/11(日) 23:00:29 ID: jLvkWFUT8U
No.091 Wガトマシ  YH85SR, LEMUR2, WH79M2  マシ重2コンセプトのガトマシ版
No.092 両肩大口径  LT81A2, PIXIE3, WBW98LX  標準的な両肩大径タンク、フロパルを撃墜
No.093 ビットアセン  GAEA, DINGO2, YASHA  ビット汎用化への試み、易しい相手になら何とか
No.094 両肩コンテナ  LH96FA, PIXIE3, ECHIDNA  ンテナミサの主転用考察、長に直撃
No.095 武器腕大グレ 「」  WA74GR, DINGO2  No.023の後継、振り回し気味
No.096 武器リニア 「」  CETUS, DINGO2  「鴉」のリニア仕様版
No.097 ENショット 「ブルーシャワー」  LT81A2, WYVERN  打撃力をENショに頼る汎用タン
No.098 W ENスナ  LT71, GARUM, FENRIR  狙撃戦+ビットかく乱の異色タン
No.099 両肩チェイン  LF93A2, SYLPH, WBW78C  ばら撒き志向のチェイン4脚
No.100 両腕小バズ  WA74BZL, LH96FA  重2特攻タイプの異色モデル、長フルボッコ
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158 ???
2010/04/13(火) 09:54:02 ID: 0HTH3rWnKt
確か、両肩チェインの機体名はクインテットだったと思いますよ。
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159 Unknown
2010/04/13(火) 10:24:24 ID: 0HTH3rWnKt
余裕があるときで構いませんので、腕部や脚部の解説もしていただけるとありがたいです。アセンの参考にしたいので。
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160 Unknown
2010/04/13(火) 10:27:37 ID: 0HTH3rWnKt
コア以外の各パーツ解説をお願いします。
参考にしたいので。
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161 ななしのよっしん
2010/04/15(木) 00:27:28 ID: yq0R5Bo6pb
腕や足は私も興味あります、性評価ではなく使いどころのわからない機種への意見が、ですがw

ところで、重装機の速度ボーダーってあったりしますか?
ここのところB81+KUJAKUで飛ぶ重二をやってるんですが、被弾熱がつらいorz
冷却16500、装甲2000/1800、速度300kmをめどに組んでますが、4パルあたりはかなりきついです。
速度よりは戦い方の気もしますがw
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162 KLDTS
2010/04/16(金) 21:00:26 ID: jLvkWFUT8U
>158
 情報どうもです。

>159・160
 分量的には腕・脚辺りの時点でもそろそろキツめ。全パーツまで視野に入れると恐らく年単位で時間がかかります。
 この場を借りての解説もラジ、FCS、コアとやってはきましたがパーツ個数で見ればたったの38。総数約500LRPが対だと単純計算で13倍。とてもお約束はできません・・・。

 まあ少しを絞って中量腕だけとかライフルだけと言った感じであれば少ずつやらせてはいただきますが・・・。
 実用上も機械的に全部をやっていくよりも興味を持たれている所についてピンポイントという方が欲しい情報に当たるまでに要する時間や検索する労力も少なく済むかと思いますし。
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163 KLDTS
2010/04/16(金) 21:48:59 ID: jLvkWFUT8U
>161
 >162で触れてますが解説に関してはある程度絞ってご提示頂ければ対応します。

 重装機の速度ボーダーは装甲との兼ね合いでやや大きく変動するので一概には言えませんが、非常に大雑把で良いということであればB81の重2重4・中速中装甲300km/h前後、装甲特化250km/h前後という認識です。
 ご提示の装甲2000/1800で300km/hなら守りに関しては十分。ただどことなく火力も切り詰めて硬くしている様な気配を感じるのでその場合には装甲を落として火力強化の方が割は良くなるかと。

 一方、重装機にKUJAKUというのはブースタが何であれかなり危険。装甲というのは攻撃に耐える防御力とともに被弾熱に耐える冷却もあってはじめてコンディションを保てるので冷却に関しては高速機以上に余裕を持たせるのが普通です
 どうしてもENが欲しい場合はFUDOH・G91・G84P辺りに電池という方が多分に安全。EN回復回数に制限があるといってもKUJAKUで焼けて動けなくなるまでの時間よりは長く持たせやすいはずです。
 あとちなみにですが、ジェネとブースタの発熱量は表示値の2倍で効いて来ます。今回の話はブースタがB81で共通なので問題はジェネだけですが、仮にG91⇔KUJAKUの変更だと冷却値としては約2100の差になります。当方、G91で冷却15500くらいが普通ですがこの熱環境をKUJAKUで再現するには冷却17600が必要。YR02を使っても厳しいかと。
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164 ななしのよっしん
2010/04/18(日) 21:00:34 ID: ToGgQNTtdo
HNはあまり出していませんが、実はかなりkoldits氏にお世話になっております、おとまると申します。

今回ここに書き込んだのはFCSについて相談があっての事なのですが
自分は好きな武装やサイトの広さ等の関係でFCSがLIMPETになる事が多いのですが、そうするとロックオン距離300前後になります。
広さも十分にあるので中距離の回避しながらの銃撃戦インファイトはかなり安定するのですが、
パル、特に砂漠4脚や相手だと、射程距離内でのレーザー攻撃が非常に避け辛く、安定しないのが悩みとなっています。
倒せないわけではいんですが、微妙にグダついて少しイラっと来てしまったり…。
FCSをVOLUTE等にすれば安定はするのですが、ストックしている機体の内装をわざわざ変えて出撃、というのは気に食わず、そちらで固定すると今度は対AC戦などが不安定になってしまう…。

の各攻撃、移動への対処法、砂漠4脚の行動パターン等は把握しているのですが攻めるとなると崩されがちになってしまいます。
ACの定石のようなものが通用しないのが微妙恐怖となってしまっているんですよね…。
Koldits氏の動画を見ていると、非常に安定感があって簡単そうに見えるのですが…。
砂漠4脚戦でのポイント等、ご教授頂けたらと思うのですが。
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165 ななしのよっしん
2010/04/18(日) 21:02:10 ID: ToGgQNTtdo
見返してみると最FCSについてでなく対パル戦の事になってますね、申し訳ないorz
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166 KLDTS
2010/04/19(月) 01:21:13 ID: jLvkWFUT8U
>>164
 実は方がおとまる氏であるというのは>>90での件以降、IDにて把握してますのでご心配なく(HN等の扱いについては基本的にラフ人間ですのでw)。
 まあそれでも面と向かって(?)は初なのでとりあえずは改めまして。私も3P・SLPの練習段階では実は少なからずおとまる氏の動画を参考にさせて頂いており、その節はお世話になっております(←分かっていて今まで言わなかったw)。

 では速ですがご質問の内容について。
 要するに砂漠の4パルパル対策ということですが、私が戦況を安定させるために使う手ということでは「地上ブースト」が最大の要因です。地上ブーストというのは慣れるととにかく応用の幅が広く、地上ブースト回避を絡めながらの接近・距離維持・離脱を全速状態で行えるので自発的に距離を調整して戦う点に特に優れています。
 過度に接近されると危険な4パルパルもいざというときには一気に逃げられるので安心して戦えます。

 ただその一方で地上ブーストの動作以外でも戦えているケースがあるわけですが、これはほとんどパルの習性を逆手に取ってます。
 4パルで言えば小ジャンプであっても特定距離範囲を保てばある程度一様に追いすがってくるのでそこを引き撃ち一方的に迎撃(ちなみに近付かれ過ぎると突然横に飛ぶ、離れ過ぎると上昇→3連レーザーになってタイミングが狂いやすい)。
 パルランダム性が強いですが、例えばふと見失ってもパルが消えた先から離れる様にフィールドを周回すると何となく再捕捉しやすい、接近するとブレ→自機の上に移動、全体的にフィールド中高度辺りに居る頻度が高いといった習性を踏まえ捕捉に集中する方針でやると安定して捌きやすいです。

 とまあ少々取り止めもない感じですが大まかなにはこんな所です。後は経験と慣れで、特に視界外に消えたパルがどのような動きをしているのかまで予測できるようになると横からの突然の攻撃も避けられるようになったりします。
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167 ななしのよっしん
2010/04/19(月) 02:18:34 ID: yq0R5Bo6pb
>>163
ジャンル定ということでしたら、ハンドガン解説をお願いします。
リボポリやMISTあたりに手が伸びがちなので、他機種への意見をいただきたいです。

速度は十分みたいなので、やはり冷却ですか(´・ω・`)
足りてないのは感じてましたが冷却17600って、じょ、冗談じゃ。。。
速度を殺さないように更に冷却稼ぐのはかなり厳しい状況ですがいろいろ試したところ
冷却17300程度までは稼げるものの速度にこだわると武装が重量機にあるまじき状態に。
ただ装甲は実防2200をえちゃったので速度250kmに落として火器充実もアリでしたが
冷却のために出力が食われてKUJAKUの利点がほぼくなっているというorz

そのため、KUJAKUはあきらめて・・・ORCHIDを使っていますw
休憩が長くなることと、重量が気になって避けてましたが、こちらに落ち着きました。
電池なしで存分に中戦のできる重量機が出発点なので、は今非常に満足していますw
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168 おとまる
2010/04/19(月) 17:23:38 ID: ToGgQNTtdo
やはりIDで分かってしまいますかw
隠しているつもりはなかったんですが、特に名乗るタイミングも必要もなかったんので…。
以後宜しくお願いします。
自分の動画を視聴して下さっていたとは…感量です。
参考になったのなら光栄です。

対4パルの場合、地上ブーストも使用しており、回避にすれば射程距離でも安定した回避が出来るのですが、サイティング、攻めに気を置くと
動きが鈍くなって被弾が立ってしまうんですね…。
特にこちらに一直線に向かってくる、上昇し死からレーザーを撃つなどの攻撃パターンの場合はテンパってしまったりorz

パルは特に恐怖を感じないのですが残AP3~4割という結果に微妙切れの悪さを感じますね…。
ランダムな動きにも落ち着いて対処できるのですが、着々とAPを削られるのが何か…というわけですw
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169 KLDTS
2010/04/19(月) 21:12:45 ID: jLvkWFUT8U
>>167
 解説については了解しました。近い内に出せるようにしておきます。
 動力についてもご納得頂けているのでしたら特に言うことはありません。しかし実防2200の飛ぶORCHID重2・・・。色々な意味で何やら神懸かって来たようなw。

>>168
 こちらこそ今後ともよろしくお願いします。

 あとパルの件ですが、要はいつでも逃げられる様にしておくということです。
 私の場合、4パル戦などでは攻めると言っても想定外の動きに出くわしたら必ず4パルが動いた先の反対側に全速力で距離を取って立て直すという事をほとんどパターン化しています。攻め一辺倒ではなく逃げるとなったらきっちり逃げるということですね(ところがたまに意図してゴリ押したりもする・・・w)。
 後は4パルの出方にどれだけ速く反応できるかといった慣れでしょうか。

 パルについてはAPを残して勝つ方向性の話だとやはり打撃力が必要です。逆に、例えばWライフルEOといった手合いだと捕捉を頑ってAP 3~4割も残せれば上出来、5~6割えたらむしろ腕前よりも運の良さで勝ったと考えて良い所かと。
 元々パル戦はきれいに勝つよりもダメージレースのせめぎ合いを楽しむ様な性質が強いので残APを見る間もないくらい攻め立てられるかどうかが要点ではないかと思います。勝つだけならとっつきでもタンクでのブレ誘導ハメでも良いわけですし。
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170 ななしのよっしん
2010/04/19(月) 21:19:49 ID: IDns5Pma9g
どうも、最近KLDTS氏を知った者です。
KLDTS氏はブースターについて個人的チューン配分を
どういうふうに配分しているか興味ありますので可なら教えてください。
…欲を言えば解説もしてもらえるとうれしいです。
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171 おとまる
2010/04/20(火) 23:05:47 ID: ToGgQNTtdo
>>169
なるほど。
大体いつも後ろに逃げてるので、マップをパっと見て「あ、そろそろエリアが…」→横に移動→距離を詰められ…みたいなパターンも頻出してます。
あとにやってるときにうっかりエリアオーバーした時のしさがヤバい…w
まぁ実際、まだ4パルとはPs2から数えて100回も相手していないのでまだ慣れてはいないのかもしれません。

パルにWマシ、Wライフル、またはマシライ+実EOバリアレーザー後にミサ、というパターンが多いですね。
スマートに勝つ、というのが(一応動画投稿の時には見栄え必須なので)頭にいつもあるので残AP3000とかだとちょっと首を傾げるようになってしまっていたかもしれません。
ありがとうございました

…さて、そろそろ自分のLRPでの機体も溜まってきましたが
S4+初期レーダー、A92XS、九月、VULTURE2、LIMPET、ニンフ+連動あたりの使用率が特に高く(高いのはまだまだありますが)、類似機だらけな気がしてきました。
Koldits氏の機体達のようにそれぞれ個性?があるガレージにしたいのですが…1つ1つパーツを見直してみる等した方がよろしいのでしょうか。
また、それの個人的使用感想などでお役に立てれば嬉しいのですが。
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172 KLDTS
2010/04/21(水) 01:09:39 ID: jLvkWFUT8U
ハンドガン解説
 要望に付きまったり解説。例によって個人的解釈である点にはご留意を。
 あと火力で数値が2つあるのは左側がLR、右側はLRPの場合(発射間隔+1などによる)。大した違いではありませんが一応。

WR88H (総火力16400、重量総火力効率:96、火力:6.6、弾速レベル100+)
 基礎力でWH69Hに敗。説明文にある衝撃強さも被弾安定約4000以上で力化できるため利点はほとんどない。ハンドガンにおける産廃第一補。なお参考までだが右手専用。

WH69H (総火力18720、重量総火力効率:128火力:11.1、弾速レベル100+)
 通称ポリハン。重量効率が最も高く持久戦に適した性と言える。
 ただしハンドの中では弾速が低く限界射程も短いため引き撃ちの相手との相性は良くはない。としては軽微だが威力減衰にもかかりやすい(減衰開始距離:約155~)。総合して効率頼みのばら撒きという性格が強くなり、見たスペックほど戦果が出ない点には注意が必要。

WH73H2 (総火力18200、重量総火力効率:68、火力:7.9 / 7.6、弾速レベル105+)
 WH69Hとは対照的に重量効率が最も低いハンドガン。しかし弾速と限界射程の点で地味に優れLRでは大消費のWH79H3、SPサイトのGOHST2を除けばその武器1つで取れるダメージの期待値は最も高い。重量や火力の欠点を飲んででも堅実さを追求するこだわり向けのハンドガンとなる。
 ただLRPで広・低消費・効率上位のGEISTが登場したため右のWH73H2の出番はいよいよなくなった。使うとすれば左手用のものである。
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173 KLDTS
2010/04/21(水) 01:10:47 ID: jLvkWFUT8U
GHOST (総火力18900、重量総火力効率:103火力:10.9 / 10.5、弾速レベル100+)
 WH69Hの非マガジン版的ハンドガン。しかし随所で少しずつ性が劣るためWH69Hの下位互換的性質が強い。またLRPではやはりGEISTの登場により、総火力を最優先したWH69H + 格納GOHSTと言った構成においても出番がかなり危うくなった。右手専用。

WH79H3 (総火力20900、重量総火力効率:70、火力:7.0 / 6.7、弾速レベル105+)
 発熱作用に優れた特殊ハンドガン。基礎的な打撃力は最も弱く重量効率も低準、高めの装備時消費もあって基本性の点で見るべき所はほとんどない。やはり熱攻撃によるけん制、あわよくば熱暴走に追い込むなどして初めて元を取ることができる。
 ただこれ1つで取れるダメージの期待値はWSハンドの中ではGEISTに次ぐ勢い。低火力と装備時消費を気にしなければ熱武器ではなくWH73H2仕様上位として扱うこともできる。またハンドの中にあって発射音がライフル仕様だったり、4パルを硬直させない性質があったりと色々な面で特殊性が高い。面ハンドガンである。

GHOST2 (総火力20832、重量総火力効率:89、火力:12.6 / 11.8、弾速レベル110+)
 総火力と打撃力を両立した攻撃的な性ハンドガン。しかしSPサイト・格納不可という制約により使い所が非常に少ないという欠陥を抱える。他のハンドガンとの相関よりも機体コンセプトの方から要不要を見るケースが多い。難な線では肩キャノン軽4辺りの補助武器などに用途がある。右手専用。

GEIST (総火力25500、重量総火力効率:106火力:9.1、弾速レベル110+)
 AC3Pからの引き継ぎで手に入るPSP版限定のハンドガン。非マガジン式で火力も並だが総火力が圧倒的。総火力28000のYWH05R3にも迫る準ライフル的な性を持つ。
 重量効率・弾速・射程も良好で、何より格納できる点が大きい。発熱作用や衝撃など付加的な効果はないに等しいが基礎力の点では速攻タイプのリボハン、持久戦タイプGEISTと言った感じにハンドの一となる勢い。左手にもあったらさぞかし持てはやされたことであろうが、この点惜しくも右手専用。
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174 KLDTS
2010/04/21(水) 01:21:21 ID: jLvkWFUT8U
WH01HP (総火力15120、重量総火力効率:106火力:14.4 / 14.2、弾速レベル110+)
 通称リボハンACNB来の筆頭ハンド。多くの点で上位性を誇る。一の欠点は若干少ない総火力くらい。
 ただLRPにおいては命中率低下に伴う総火力への需要と圧倒的総火力を持つGEISTの登場により使用頻度において若干の翳りを見る所かもしれない。
 なお衝撃力について左右で違いがあり右リボの衝撃効化には被弾安定約4800以上を要するが左リボは約4000以上で事足りる。細い線だがハンド固めなどを狙う際には勘違いのないようにしたい。

WRAITH (総火力13440、重量総火力効率:97、火力:11.7 / 11.5、弾速レベル100+)
 WH69H・WH01HPの路線で発熱性を重視したような性ハンドガン。発熱作用自体はWH79H3に及ばないが負荷がコンパクトなため積みやすい。
 肩キャノン装備で総火力に余裕がある4脚などのアセンにおいてリボハンの後釜として格納に収め、最後に熱を絡めたラッシュをかけるのに使ったりする。またEN供給が必要でWH79H3を使いにくい永久飛行アセンなどにおいて、上昇してくるACを追い払うための手段にもなる。
 ただ総火力の少なさゆえに一般的には出番が少ない。どちらかというと特化コンセプト下で使いやすい。

MIST (総火力18900、重量総火力効率:93、火力:9.0 / 8.8、弾速レベル100+)
 GOHST左手版的性火力や効率は低下しているが総火力の高さはそのままを維持。また左にGEISTが追加されなかったためLRPでも左WH69H + 格納MISTなどの総火力重視構成は未だに健在。使い所は残っている。
 ただWH69H、WH01HPなどからするとあまりぱっとしない。射程は短め、弾速も低めで潜在的な利点も少ない。ごく普通ハンドガン左手専用)。

MIST2 (総火力15624、重量総火力効率:90、火力:7.2、弾速レベル110+)
 こちらはGOHST2の左手版。しかし先のケースと異なり性は明確に悪化。特にSPサイトにして火力の低さが辛い所となる。
 その代わりなのか衝撃力が付いているがこれも結局大したことはなく、約4000以上の安定性で力化される。WR88Hと並ぶ産廃ハンド左手専用)。
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175 KLDTS
2010/04/21(水) 02:24:58 ID: jLvkWFUT8U
>>170
 ではまとめておきます。

>>171
 4パル戦で端に追い込まれ気味になったらパルレーザーの直後に素距離を詰め、パルのすぐ前を横切ってブレ誘導→その隙にパル後方へ離脱といった手も妙案です。引いてダメなら押してみる、といった所でしょうか。

 ガレージについては参考になるか分かりませんが・・・。
 とりあえず当方では、まず同一データ内のアセン間で頭・腕・脚の共用はしない(最初は破損したとき面倒だっただけですが後々類似アセンが出来上がるのを防止するための縛りとなって行きました)。
 一方で1データ内で取り扱うのは共通コンセプトに限る(例えば「標準的な高速タイプ」というコンセプトを立てたらそれは全て1データ内でのみ取り扱い他のデータには一切入れない。内容の似通ったセーブデータがいくつも出来上がる事態を避ける効果)。
 上記2点を守りつつアセンを考えるというようなことをしていたら自然バリエーションは増えて行きました。
 先の「標準的な高速タイプ」を例にするならデータの中身としてはVULTURE2地上ブースト(「セーベリオ」準拠)、同中戦(「ナイトイカー」準拠)、地上戦偏重(「スパイダー」準拠)、多機(「クレイドル」準拠)と言った感じの内訳になってます。
 そしてこんな感じのデータが8つ(つまり8コンセプト)ほどありますね。

 なおパーツを1つずつ見直すのはもちろん意味がありますが個性を考えるならパーツ単位ではなく仕様コンセプト単位で見るのが良いです。
 例えば順当な地上戦・引き撃ちアセンが既にあるなら地上戦・突撃アセンというものを考えてみる。あるいは中戦、かく乱戦、というように広げていくとバリエーションが増え、同時に想定する状況から違ってくるのでパーツ自然と別のものに適正を見出すようになって行きます。
 パーツを見直すのはむしろ後の方の作業かと。
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176 おとまる
2010/04/21(水) 20:05:10 ID: ToGgQNTtdo
>>175
なるほど…そういえばあのレーザーの発射間隔は3程でしたね、撃てない時に体勢を立て直す、ということですね。

自分txtファイルにまとめていたので、どんな機体がどのデータに居るかがイマイチ思い出せなかった始末…。
非常に参考になります、ありがとうございました。さすがにパーツ用制限まではマネできませんでしたがw
機体整理に2時間ほど食ってしまったorzかしこれで使いたい機体にすぐ手が届くようになった気がします。

好みの機体ばかり作っていたせいかやはり視界が狭くなっていましたね…。
とにかくボーっと資料でも見ながら使いたいパーツコンセプトを見つけて行きたいと思います。
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177 ななしのよっしん
2010/04/30(金) 02:27:06 ID: yq0R5Bo6pb
ハンド解説ありがとうございます(遅
解説を参考に色々試してみたところ、WH73H2がなかなかステキ。力の相方にいい感じです。

公式大会予選のリプが一通り出そろいましたが、やはりTPやWR73RSは人気ですね。
他にも総火力サポートと思しきROC4、サイズ距離に配慮してF73Hの二つはほとんどといっていいくらい採用されてました。
私は対戦に縁がないので詳しくはないですが、LOTUSが基本と聞いてたわりにG91人気速度よりも装甲に配慮した機体が多かったのはやはり回避力アップを加味しているんでしょうかね。
インサイドもデコイを積むため、ECMの心配も不要?
なんにせよ、自分の腕ではスナ装備の時点で総火力が足りない気がするw
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178 KLDTS
2010/05/01(土) 01:00:29 ID: jLvkWFUT8U
>>177
 WH73H2に行きましたか。解説でもこだわり向けなどと書いたわけですが、なかなか通好みでいらっしゃる様ですねw。


 大会の方はあまり細かくチェックしてませんでしたが大まかには機体速度がやはり鈍化。当たりにくくなったLRP仕様を考えてか速度偏重よりも装甲と総火力に配慮して相手側には事故を誘い、自分側は事故に遭っても小さい被害で済む様に対策している傾向が感じられました。特にミサイルの応酬が顕著ですね。

 具体的な装備品に関しては、まずスナですがこれはやはり大方の予想の範疇か・・・。個人的にはAZ01戦で命中率の悪化を認識していたので減るかなとも思っていたのですが、それ以上にLRP全般の当たり難さに驚いて手放せない人が多かったのではと見ています。ロック速さ障害物を挟むフィールド条件などの点から依然として有効と考えられた部分もあったかも知れません。
 格納ROC4などは正に予想通り。命中率の悪化→継戦力の必要性の流れで採用されることがいよいよ多かったのだと思います。ただ実際はあまり届いている様には見えませんでしたがw。

 ジェネに関しては総火力を考えて肩ミサ→EN供給の必要→ジェネのワンランク上げでG91多数と思われます。インサイドデコイもミサでの事故率抑制を考えての搭載、F73Hもミサ射程を考慮して使われている気配を感じます。通常射撃武器の当たりが悪くなったのを受けて自動追尾のミサの実用性に注が集まったといった所でしょうか。
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179 ななしのよっしん
2010/05/04(火) 17:17:21 ID: us9dxcJM19
ほんとGEISTが左にもあればよかったんですけどねぇ。
格納武器ではパルスにもRUKHが追加されましたけどROC4とべてどうでしょうか?

あと何故PUCKが格納できない・・・
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180 KLDTS
2010/05/04(火) 22:58:36 ID: jLvkWFUT8U
>>179
 ROC4とRUKHの実用パラメータは以下の様な感じ(SHADE較用)。

ROC4 (弾速:110+、ロック時間:24、打撃力:17.2、重量効率:152、EN効率:46.7)
RUKH (弾速:110+、ロック時間:30、打撃力:13.8、重量効率:156、EN効率:26.8)
SHADE (弾速:115+、ロック時間:28、打撃力:13.3、重量効率: 98、EN効率:33.0)

 正直あまりパッとはしません。弾速は同等、重量当たりの総火力量で少し勝る他はかなり明確に劣ってます。射程の長さと言った要素もあるにはありますが当たりの悪いLRPで長距離射撃と言うのも微妙。実際の重量では80程軽いわけですがこれならを瞑ってROC4の方を選んでしまいそうですね。
 ただ「ROC4かRUKH」ではなく「ROC4とRUKH」で考えると見方によってはえげつない武器。2つ合わせてカルサワと同じ重量ですが総火力はその4.4倍:94200。非散弾系でこの量と重量効率はちょっと異常です(肩軽リニアというのもありますが構え制限の有とOPによる強化の余地を思えばむしろ上回る勢いでは・・・)。
 重量に配慮しつつ持久戦、と言ったときにはRUKHも出番はありそうです。

 あとPUCKについて。確かに格納できたら便利な所もあったでしょうが基礎力で地味NIXとタメをる性なのでちょっとやり過ぎと判断されたのかも知れません。総火力を落として火力upなんて考えるとSYLPHとも被りますし、調整の難しい所だったのだと思います。
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