KLDTS
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181
れい ぶ ん
2010/05/05(水) 18:39:35 ID: H2u8aq8wXD
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182
KLDTS
2010/05/05(水) 22:19:23 ID: jLvkWFUT8U
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>>181
これはありがとうございます。当方、対戦環境がなく詳細測定はできませんので大変助かります。
集弾率自体は特定距離先にある壁に撃った際の集弾半径から右NIX~右SYLPH並と見てましたが、どちらかというと右NIX寄りの性能の様ですね。使い方の差はあれいよいよNIXと同じ性能に見えてきました。腕部調整時間の制約などを考えるとむしろPUCKの方が手軽かも知れません。
あと測定を脚部の軽中重で分けている辺りもうご存知かもしれませんが、機体の当たり判定は各フレームの軽中重の他、EXなどによっても影響を受けるようです。もし今後も精密な測定を行って行くようでしたら測定に使った機体は構成だけでも控えておくことをお勧めします。とりあえず参考までですが。 -
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183
ななしのよっしん
2010/05/07(金) 11:54:38 ID: eM4GTs11SK
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どうも始めまして。対戦で勝てない人類です。
名乗るほどの名前を持ち合わせてないので名無し状態での質問、失礼いたします。
36砂やリボ、グリフォンやフェンリルのように「当たる武器」というのはありますが、ROC4やGEISTなどけん制やサイト確保する武装が当たりにくいですね。対人なのは仕方ないのですが、もし宜しければ
「武装の有効射程」を教えていただけないでしょうか。武装数が多すぎてすべてを答えていただくのは無理と承知なので、せめてカデゴリ別の大まかな有効射程や、弾が特別大きい大グレや、追尾が異常なシャカツラなど特殊な武装に関してだけでも良いのですが、既出でしたらすみません。長文失礼いたしました。
ちなみにP版とPS2版に関して、大きな差があり調べるのが面倒でしたらスルーして下さって結構です。 -
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184
KLDTS
2010/05/07(金) 21:28:26 ID: jLvkWFUT8U
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>>183
初めまして。ただ勘違いでしたら申し訳ありませんが何となく先日上がっていた対戦動画に関わりのある方の様な印象が・・・(←GW明けでちょっと頭が空回り気味、変に深読み入ってますので適当に流してくださいw)
では早速ですがまずLR。高機動相手で追い引きの相対弾速差がない前提ですが基本的には弾速依存で36スナ・FENRIRなら必中距離は150以下くらい。カルサワ・グリフォンで推定130、実ライフルで推定110などです。そして大体まともな命中率を期待できるのはこれらの値の1.5~2倍くらいまで。共通して距離:300を超えると命中は期待薄、ミサやロケ撃ちでの事故狙いが関の山だった覚えです。
なお大判定の武器については片肩・両肩大グレの2種が上位で必中距離が140くらい。ただ弾速依存のケースと異なり距離200を越えた辺りからガタ落ちしていく感覚です。
そしてLRPですがこちらは事情が一変。テスト回数が圧倒的に不足しているので具体的な値は出せませんが、とりあえず地上速400km/hアンダーのVULTURE2機でも距離150からの36スナを悠々避けられます。
そこからするとおおよそ一般的な銃器類全般は普通に垂れ流してもまず滅多に当たりません。一方で大判定武器の肩大グレ系はまだ命中率を保てている手応え。またミサ類全般も軸調整をしっかりやれば当たる方。全体的に弾速よりも当たり判定などの価値が上がっていると見ています。
ただミサ類は中遠距離から撃つだけだと軌道を見てしっかり避けられるので搦め手が欲しい所。垂直やSPARTOIという方向に行く手もありますが普通のミサ+一般銃器の同時射撃なども有効なのではと見ています。
ミサを避けるには一方向に引き付けて切り返すのが基本ですがその引き付ける動作中は一定速度になりやすいのでその間に撃った一般銃器の弾はまだ当たるはず。細かい切り返し動作の妨害手段としてミサが役立つ予想です。
その他、突撃時の布石としてもミサがそこそこ有効なのは今までにも当方で紹介した通り。ミサ弾道と自機の接近軌道で相手を挟む様に踏み込むと一方的に迎撃される危険は減るかと。その上で使うなら高弾速武器と言わずハンドやパルスも当たるはずです。 -
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185
ななしのよっしん
2010/05/07(金) 23:55:05 ID: eM4GTs11SK
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なるほど、搦め手、ですか。
垂直や連動付きSPARTOIは確かに命中精度が高いですがデコイを詰まれたり、しっかりと回避行動を取られたりして当たらないことが多いのですね(比較的垂直は当たる気がします)そこに左のけん制を絡めてみると・・・グリフォン率が高い私だとENが少しキツイとか考えてしまう当たり、まだ見えざる可能性に手が出てないようですw
あとミサイルの誘導性能が発射時の相手の速度によって決まる特質を生かして、相手が武装をパージして速度が上がった当たりから初期ミサと左で攻撃してみる・・・というのも良さそうですね・・・おっと、自己完結してすみませんw
ちなみにKLDTSさんの勘、当たっています。先日というより、だいぶ前からLRPの対戦動画ばかりUPしてます。(その割にはガチ対戦が少ない)
最近は"あの無傷の兵隊"さんとの試合もUPしてます。よくお分かりになりましたね。恐ろしいw
その内、また挨拶に伺わせていただきます。その時はよしなに。
質問回答の方、お礼を申し上げます、ありがとうございました(m´・ω・`)m
PS 近いうちに公式大会リプ上げますので大会の傾向とか参考になれば幸いです -
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186
ワームマン
2010/05/14(金) 18:56:40 ID: xnrO+jQ0Da
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187
KLDTS
2010/05/16(日) 13:27:34 ID: jLvkWFUT8U
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>>186
方針はわかりましたがアセンについてはこの場にて先出、ということでしょうか?基本的には動画中でも紹介してますが・・・。
なお先出ということであってもアセンが大体固まった後ならば対応は可能です。録画直前になって微変更ということはあるかと思いますが。
あと今回のリクエストに関してはちょっとネタ被りの予感・・・。同じ「銃ミサブレSトリ」と言ってもMIROKUベースだとミサイルのウェイトが大きくなるので「カスワール」の速度互換になる可能性大。その点は大丈夫でしょうか(操作感は変わるのでこちらとしては構いませんが)。
ちなみにF69・F73Hなどではブレ主体の固め斬り、COWRYならば右銃主体の高速戦、MONJUでは右銃・ミサの混成(ブレ少なめ)、F91DSN・YF02H2だと武器腕重火器+ミサ(ブレなし)と言った感じに分化します(LRPで実用性を取れるかは未確認・・・)。ご参考までに。 -
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188
ワームマン
2010/05/16(日) 18:28:37 ID: xnrO+jQ0Da
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189
KLDTS
2010/05/16(日) 23:08:50 ID: jLvkWFUT8U
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>>188
了解しました。 -
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190
ななしのよっしん
2010/05/18(火) 17:19:11 ID: nnzFtpAR6g
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191
KLDTS
2010/05/19(水) 19:37:58 ID: jLvkWFUT8U
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>>190
その2択ならば隊長リニア→SHADEでしょうね・・・。隊長リニア < SHADEだからということではなく、YWH05R3 >> DRAGONという事情です。
なお別案を立てるなら隊長リニア→WR73R2 or WR84RA2(EX追加弾倉も視野)としてYWH05R3→GORGONというのも妙案かと。GORGON自体、左武器としては総火力高めで連射火力もYWH05R3並、EN効率はレーザーライフル中で地味にトップです。左右の総火力バランスも取れてより長くWトリ状態を維持できるかと。
レーザーライフル解説の方は了解しました。ここの所立て込んでましてまた少し手間取るかもしれませんが・・・。 -
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192
KLDTS
2010/05/20(木) 00:48:09 ID: jLvkWFUT8U
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~ブースタ解説~
毎度お待たせしております(全機種実践再テストしていたら無茶苦茶時間がかかった orz)。それでも未だに使用感準拠で数値的な比較はやり切れてませんがその点はご了承を。
では早速。
CR-B69 (個人的チューン配分:0A00)
絶望的な速度のため基本的に出番なし。OB、EXマルチブースタなどを利用した慣性移動への適正は健在だがその実用性は依然として見えて来ない。特にLRPになって低速のB81有脚アセンでもその気になればそれなりに避けられてしまうため毒食わば皿のノリでB69+慣性移動を選ぶ意味がいよいよ薄い。産廃はほぼ確定的。
CR-B72T (個人的チューン配分:0802)
B69に続く産廃候補。B81の完全下位で出番としてはやはり超低加速を逆手に取った慣性移動を考えるときくらいだが、B81比ではその点ですらあまり明確な差を生じない。半ば被弾前提の低速機向けブースタなのに高発熱という矛盾も抱える。出番ナシか。
B01-BIRDIE (個人的チューン配分:0A00)
LRでは高加速と低発熱を頼みに小ジャンプ+KONGOH付きEN兵器アセンといった用途があったが、LRPでは他のブースタでも十分な小ジャンプ回避力を得られるため一番の利点が冴えなくなった。また挙動強化の影響で連続的に捕捉するのが難しくなり、EN兵器を連射する頻度も減少。EN兵器利用時のKONGOHの価値が薄れ、それに伴ってBIRDIEの必要性にも翳りが出てきた。
何よりの問題点はAZ03、ネガティブウーパーと言った超高速戦を展開する敵の登場。やってやれないことはないが旧実用ブースタの中でも低速・小ジャンプ型という平均速度最下級クラスには辛い場面が少なからず増えた。利点が減り苦手所が増えたということでBIRDIE単体にこだわるメリットは少ない見通し。 -
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193
KLDTS
2010/05/20(木) 00:57:19 ID: jLvkWFUT8U
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CR-B81 (個人的チューン配分:0901)
重装・打撃戦型アセンで個人的に定番の地上走行型ブースタ。LRPでも地上ブースト性の回避能力は健在で、また挙動強化によって小ジャンプ回避力は向上した。BIRDIEとは対照的にLRP仕様の恩恵を受けたと言える。
AZ03、ウーパーといった手合いも制御性や地上ブーストでの中~高速、打撃戦型という仕様の手前さほどの脅威にはならない。ただ打撃戦型という仕様そのものに関して、捕捉維持が難しくなった点から制御テクニックは従来以上のものを要求される。
推奨動力はG91 + ANANDAなど。目安とする待機時EN供給は4500~5500。
ちなみに空中戦用としての適正はいくらか向上(小ジャンプ回避力向上の余波)。素早い三次元機動には向かないが滞空に専念する限りではLRの時よりもそつのない性能になった。
CR-B83TP (個人的チューン配分:000A)
小ジャンプ引き撃ちアセンで定番の高速・高加速ブースタ。LRP挙動強化の恩恵は他のブースタに比べればさほど感じられないが回避能力の高さはLRPでも相変わらず。
ただLRPでの命中率悪化に伴い完全な引き撃ち一辺倒があまり通じなくなった。過度に距離を離し過ぎると自身の攻撃もいよいよ当たらなくなるため加減が必要。距離調整の重要度が増している。
また自身の挙動強化の影響で捕捉維持も難しくなる傾向にあり、FCSや武器の選択候補に多少の変動を見るかもしれない。特に武器に関しては個人的にFENRIR・SKOLLよりもWR73RS、SHADE・GRIFFONよりもHOLLOW・カルサワといった様に瞬間ロック型の武器を好む傾向がより強くなっている。
なお捕捉維持の難化によって武器を続け様に発射する機会が減り、相対的にEN兵器でもそつなく使える傾向を確認。G84P + ANANDAといった構成ならば熱への配慮も入れつつカルサワ辺りを順当に扱える。打撃力的にはLRの時から低下するが操作感は良くなるというGive & Take現象。
実弾兵器においてはLOTUS + HAZELが変わらずの鉄板。目安とする待機時EN供給は小ジャンプ主体という観点からB81と傾向が若干異なり4000~5500前後(ただしEN兵器使用時は+1500~+2000くらい)。ミサイル搭載で消費が少しかさむ時はG91 + HAZEL / R76 / ANANDAなど。 -
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194
KLDTS
2010/05/20(木) 00:59:37 ID: jLvkWFUT8U
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B02-VULTURE (個人的チューン配分:0307)
LRP移行後もVULTURE2にほぼ完敗という点は変わらず。加速性能や一部の重装機での速度においてわずかに勝る部分は継承しているがEN消費や発熱量にはやっぱり全く見合わない。産廃色濃厚。
B03-VULTURE2 (個人的チューン配分:0307)
B81系列の高速・地上走行型ブースタ。LRPでも地上ブースト性の回避能力を維持しつつ切り返し性能は向上。隙が少なくなった。
ただ挙動が速くなったLRPでは高速地上ブーストの価値がやや減少。逃げるのには良いが攻めに使おうとすると制御がかなり利きにくい。武器や装甲を強化する流れで速度を落とせば操作性は向上するが、速度と消費の割は悪化するだけなので総合的に伸び悩み傾向。
地上ブースト偏重よりも元々の速度と消費の割の良さ、向上した切り返し回避力を頼みに三次元機動やEN兵器+小ジャンプの方向で独自性を出せるものと推察。
推奨動力はG91 / G84P + ANANDAなど。待機時EN供給の目安は2500~6500(地上ブーストや飛行を入れる頻度によるため幅が広い)。小ジャンプ限定ならばEN兵器用に最大で約4000ほどのEN供給を割り当てられるため高負荷EN兵器・W EN兵器、またはEN兵器+ミサなども実用範疇。
LRからすると適正にやや明確な変化を見る機種となった。
B04-BIRDIE2 (個人的チューン配分:0604)
BIRDIE系列の中速・小ジャンプ型ブースタ。LRではやや半端な速度と加速のためにあまり顧みられなかったがLRPでは地位向上。挙動強化により小ジャンプ回避力は程良く頭打ちレベルに到達、速度ボーダーの低下により実用範疇で使えるアセンの幅は広がった。高加速系で汎用性の高い動力を幅広く組める様になったという意味では興味深い。
平均速度は依然として出にくいため引き撃ち用にはもうひとつだが攻め路線なら良い手合い。地上ブースト高速接近ではなくミサ崩しなどから交戦距離に入って一時的に張り付くような使い方に向いている。
推奨動力はLOTUS + R69、G91 + R76、G84P + ANANDAなど。待機時EN供給の目安は3000~6500。また例によってEN兵器への適正も維持。捕捉・EN消費の両面で使える武器の幅はB83TPの場合よりも広くなる。 -
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195
KLDTS
2010/05/20(木) 01:01:48 ID: jLvkWFUT8U
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B05-GULL (個人的チューン配分:000A)
B81系列の後期型。先の2機種に同じく地上ブースト回避を残しつつ切り返しは強化。より扱いやすくなった。ただ切り返し回避力は未だ十分なレベルに届かず地上ブースト偏重なのは相変わらず。
低加速なのが利いてか高速移動中も制御がいくらかしやすく、変に速度調整をしなくて良いのは利点となるか。制御性の差でVULTURE2よりも一回り速度を上げられる様になったという意味では差別化を図れたと言えるかも知れない。
適正は変わらずの短期接近 → 離脱型。推奨動力はLOTUS / FUDOH + ANANDA / YR02。待機時EN供給の目安は4500~5500。速度ボーダーの低下によりFUDOHでも実用範疇なほか、YR02の登場で冷却環境に特化したフレームでなくても使える様になった点は重要。
もっとも熱EN効率の悪いフレームにFUDOH・YR02などを積んで熱オーバーすると熱復帰できずにFUDOHの長時間チャージングまで一直線と言うこともある。要注意。
CR-B90T2 (個人的チューン配分:000A)
加速性能的にはB81系列の地上ブースト型だがその割には消費が膨大。発熱量も少なくはなく、LRPの挙動強化の恩恵を以ってしても実用範疇には届かない模様。残念ながら産廃か。
ちなみにGULL + LOTUSと同じ様な操作感で地上ブースト利用する場合は単純計算でEN供給7500以上、EN容量は78000以上を必要とする概算。・・・元より無理だったのかも知れない。
VASUKI (個人的チューン配分:000A)
こちらはBIRDIE系列の小ジャンプ型。加速最大で程々の速度を持ちLRP仕様には地味に適している。ただそのためにこの消費と発熱量は割に見合わず基本的に敬遠対象。実用性はともかくとしても加速にこだわるならBIRDIE2 + PEGASASなどの方がほぼ完全上位だったりする(肩武器は使えなくなるが)。産廃色濃厚か。
なおあえて使う方針ならばLOTUS + ANANDAなどで待機時EN供給4500~5500くらいあればB83TPと同じ様な熱EN環境は実現できる。割の良し悪しは考えてはいけない。 -
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196
KLDTS
2010/05/20(木) 01:03:29 ID: jLvkWFUT8U
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<総評>
LR→LRPでの挙動強化によって低加速ブースタでも切り返し回避が実用範疇、高加速ブースタはよりタイトな切り返し回避が可能になった。また低加速ブースタについては地上ブースト回避も可能な状態。全体的に回避能力は上昇傾向。
他方で細かな制御が利きにくく、距離調整やサイティングに支障が出やすい。回避がやりやすくなっている分でより高い速度を目指す必要性は小さいと考えられるので、制御性を優先して速度を程よい所に抑えるのも一考となる。
熱に関しては連続的に被弾する危険が小さくなった点でボーダーラインを下げても良い印象だが一撃高発熱の攻撃に対してはやはり予断を許さない。チューン項目についても、
・重量、出力 → 徹底的に速度を強化する必要性はLRPでは小さい
・ブースト加速 → 元々挙動特性が変わるほどの変化にはならない
・ブースト発熱 → 下げるにしてもそれでどこに振るのかという問題
ということでLR期からの個人的な発熱抑制重視のチューン配分は変更なし。
総合的に見てまずまず使える見通しが立つのはB81、B83TP、VULTURE2、BIRDIE2、GULLの5機種。しかしLRP仕様で小ジャンプ切り返し回避がよりやりやすくなる一方、地上ブースト動作の取り回しは悪くなったため全体的に小ジャンプ型の動作頻度が上昇傾向。「ブースタ毎に特有の動き」という観点からはLRのときよりも幅が狭くなった印象。
むしろ小ジャンプ・地上ブーストの2区別よりも
地上戦型 ← B83TP・BIRDIE2・VULTURE2・GULL → 空中戦型 B81:打撃戦型
という様な新しい区別を考えるべき所かもしれない。対CPU戦(VR 2ndなど)の枠内でもLRではその気になれば「地上ブーストで接近→横に引っ張りながら攻撃」というのが成り立ったが、LRPでは「地上ブーストで接近→小ジャンプまたは低高度滞空状態に移りつつ攻撃」という方が捕捉率は上げやすい印象。 -
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197
KLDTS
2010/05/27(木) 22:22:33 ID: jLvkWFUT8U
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~レーザーライフル評価~
最早定番になりつつある? 解説集。以下、要点。
・総火力
武器1本内の総火力量。威力OP・追加弾倉の分も考え範囲表示。
・連射火力
単位時間当たりの与ダメージ能力。威力・連射OPの分も考え範囲表示。
・弾速
そのまんま弾速。当方の規格でLR準拠。LRPでは価値が下落傾向なので参考まで。
・EN負荷
主にEN供給にかかる負担。基本的には「(装備時消費)+(単発消費)/(発射間隔)/1.08×60」で規定(1.08、60は単位を揃えるための係数)。厳密には連射OP・消費OPそれぞれによって発射間隔・単発消費の項が増減し、また敵を捉えて連射し続ける頻度・追加弾倉を抱える時間にも影響されるので参考まで。
ただ経験的には3500以下くらいまでがリーズナブル。4500を超えると有脚系での利用はかなり厳しい見通し(ブースタの消費分と加算されるので、例えばVULTURE2の小ジャンプ主体で最低2500、EN兵器で4500となると機体側のEN供給はEN兵器非装備状態で7000必要。運動性も考えるとちょっと辛い。
・重量‐総火力効率
「(総火力)/(武器重量)」で規定。これが高いほど軽さと総火力を両立しやすい。高速機で特に重要な概念。威力OP・追加弾倉の分も影響するがこれに関しては煩雑になるので割愛、基本値のみで表示。
・威力‐消費効率
「(連射火力)/(EN負荷)」(上記の2項目)で規定。要するに同じEN消費量でどれだけ高いダメージを与えられるかの指標。EN負荷が高くてもこの値がそれ以上に高ければ休み休み撃つような使い方でも元は取れる。特に高負荷EN兵器間の比較を行う場合に重要。
やはりOP等に影響されるがここでも煩雑になるので基本値のみで表示。 -
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198
KLDTS
2010/05/27(木) 22:26:45 ID: jLvkWFUT8U
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では以下、解説。
・SHADE (総火力:55520~77228、 連射火力:13.3~16.9、 弾速:115+)
(EN負荷:2428、 重量‐総火力効率:98、 威力‐消費効率:33.0)
性能バランスの良い標準機。特に効率面が優秀でEN兵器入門用にベスト。そつなく使える。
ただ攻撃面に関してずば抜けた所がなく使い慣れると少々退屈か。発射間隔が悠長で弾速も高いというほどではなく、対戦まで考えると安直に垂れ流すだけでは通じない。高効率を頼みにミサ併用やW EN兵器などを考えたい所。
・HOLLOW (総火力:42054~57555、 連射火力:14.4~18.7、 弾速:125+)
(EN負荷:2858、 重量‐総火力効率:38、 威力‐消費効率:30.2)
SHADEとは対照的に攻撃面が充実。総火力・連射火力・弾速の総合で見ると全武器の中でも特に高い水準にある。ロックが早く操作感良好で使い慣れると楽しい武器。EN負荷やEN効率面も平和的なので高弾速武器定番の削り・狙撃に留まらず短期突撃で使うのも一興か。
難点は重量‐総火力効率の1点。地味にWR98L(カルサワ)と同レベルな上に追加弾倉での伸び率も悪い。HOLLOW自体にはあまりこだわらず早い段階で撃ち切って格納などに移行したい所。
・WR98L (総火力:21492~38327、 連射火力:13.0~16.0、 弾速:140+)
(EN負荷:3496、 重量‐総火力効率:35、 威力‐消費効率:22.3)
命中性能に特化した高弾速レーザー。実スナ類に比べると若干ながら当たり判定が広いらしくLRPでも命中率はまだ保てている方。ロックも早くHOLLOWと並んで取り回しの良い機種。
ただ全体的に効率が低め。EN負荷も高い部類に入ってくるので短期突撃よりは削り・狙撃寄りで使った方が安全性は高い。また単体総火力はHOLLOWの約半分程度、下手をすると下級パルスよりも少ないくらいという不遇振り。予備弾倉・肩武器・格納などでの総火力カバーが必須となる。 -
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199
KLDTS
2010/05/27(木) 22:28:35 ID: jLvkWFUT8U
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・DRAGON (総火力:26452~38293、 連射火力:6.9~8.7、 弾速:100+)
(EN負荷:1286、 重量‐総火力効率:57、 威力‐消費効率:32.4)
低消費に特化した省エネレーザー。しかし攻撃性能はそれ以上に省かれた。特に弾速の低下が深刻で格としては右バズ:WR81B2と同レベル。それでいて打撃力があるわけでもなく、単体としては全くメリットがない。
ただ対戦において相手の視覚に映えるレーザー弾の性質を利用して他のレーザーとのWトリで回避タイミングを取りにくくさせる様な使い方は考えられる。その時には低負荷やSTサイトといった性質が大きな意味を持つことになる。差し当たってSHADE + DRAGON辺りがリーズナブルか。低消費優先ならばDRAGON + GORGONというのもある。
・SHADE2 (総火力:49896~77117、 連射火力:16.5~20.6、 弾速:115+)
(EN負荷:4733、 重量‐総火力効率:74、 威力‐消費効率:20.9)
上記4種とは方向性が異なり攻撃重視の性質が強くなった高出力レーザー。しかしEN周りの効率が大幅に悪化しロックも遅くなったため通常の範疇ではかなり扱いにくい。安易に連射するよりも1発を大事に狙っていくタイプの武器と言える。
総火力的にはミッション対応力もまずまずの範疇。またLRP対戦でもこの重量効率と単発威力、高出力型の中では早めのロック速度が利点となる可能性も考えられる。弾速と引き換えに総火力周りを大幅に向上させたENスナという認識で見ると意外と良い性能かもしれない。
・SKULL (総火力:43032~46044、 連射火力:21.3~26.2、 弾速:115+)
(EN負荷:4931、 重量‐総火力効率:43、 威力‐消費効率:25.9)
さしずめSHADE2の連射火力重視互換。見方によってはSHADEに対するHOLLOW的立場のデュアルレーザー。総火力は低下したがEN効率は向上しその分を丸々連射火力に割り振る形で打撃力が増している。
ただEN負荷は増えているくらいなため連射は結局続かない。かと言ってSHADE2と同じように狙い撃つ方針だけで行くと重量効率や装備時消費の点で抱え続けるのが割に合わない。電池併用で短期ラッシュ→残弾で狙撃→格納と速やかに移って行く流れを考えたい所。 -
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200
KLDTS
2010/05/27(木) 22:30:49 ID: jLvkWFUT8U
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・SKULL2 (総火力:31640~33855、 連射火力:21.7~27.5、 弾速:115+)
(EN負荷:5427、 重量‐総火力効率:45、 威力‐消費効率:24.0)
SKULLと同じ性質の武器。単発威力↑、重量周り↑、総火力↓、EN効率↓と言った性能。電池併用でさっさと撃ち切り格納に移る方針の元ではSKULLよりも合理的な性能と言えるかもしれない。ただ総火力の少なさはLRPの仕様上やや不安な所か。同時に積む武器の総火力と相談して使い分けたい。
・KRSW (総火力:57600~61632、 連射火力:20.0~24.9、 弾速:115+)
(EN負荷:4165、 重量‐総火力効率:41、 威力‐消費効率:28.8)
単発威力の高い重レーザー。さりげなくEN効率良好で高出力レーザーの中では無茶が利く方。重量があるため高機動タイプには不適だが装甲タイプでならば比較的普通に使える。特にタンクでW KRSWは爽快。
難点は兎にも角にもその重量。装甲タイプでも支えられはするものの、これ以外にも色々積もうとすると足をかなり引っ張られる。回避も甘くなるので長期戦には不利。攻撃面を工夫して短期決戦を目指すのが妥当か。
・KRSW2 (総火力:55300~59171、 連射火力:29.3~36.8、 弾速:115+)
(EN負荷:6626、 重量‐総火力効率:54、 威力‐消費効率:26.5)
PSP版で追加されたKRSW後継機。主に発射間隔の短縮で打撃力が跳ね上がり、格としてはプラズマライフルや肩パルスに迫るレベル、弾速分も考えるとさらに上を行く性能かもしれない。重量・消費周りの効率もまずまずで全体的に隙は少ない。
ただ惜しむらくはKRSW2本来の性能を発揮させられるアセンの幅が狭い。EN負荷:6626はLAMIAや左ETTINをも上回るほどの量であり、定常的に使うには供給重視または電池装備のタンクが必須。その点先のKRSWと用途も被る。
でなければSKULLシリーズと同様に電池ラッシュ→狙撃モード→格納の流れとするか。重量・消費周りの効率では地味にSKULLシリーズの完全上位であり単発威力の高さの点でも狙撃的な使い方には向いている。ロック時間の遅さをカバーできれば高速機でも何とか。 -
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201
KLDTS
2010/05/27(木) 22:32:58 ID: jLvkWFUT8U
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・SPILIT (総火力:74400~79608、 連射火力:19.4~23.7、 弾速:110+)
(EN負荷:4059、 重量‐総火力効率:60、 威力‐消費効率:28.6)
レーザーライフル中で最大の総火力を持つ継戦能力特化型。性能的にはKRSW互換。重量・総火力周りが向上する一方、弾速やロック速度、当たり判定などが少しずつ弱体化。端的に表現すると「数撃ちゃ当たる」的な性質になっている。
LR期には単発威力最大で狙撃用途も視野だったがLRPではKRSW2の登場によりその立場も譲る様な状態になった。利点はやはり継戦能力の一点か。
・PYTHON (総火力:29160~31201、 連射火力:6.3~7.1、 弾速:120+)
(EN負荷:2026、 重量‐総火力効率:58、 威力‐消費効率:18.6)
他とは性質がやや異なるハンドレール。タメ発射・低負荷・5200クラス衝撃といった付加的な部分に特徴がありこの辺りを活用する方向で調整するのが基本方針。他方、総火力や連射火力はかなり低いレベルのため基本性能的には産廃確定。実質的に対戦でのかく乱用。
EN負荷的には緩い点であまり体感はないものの、地味に威力‐消費効率は全レーザー中でも特に低い。元を取るには相当に上手いかく乱方法を考える必要があり、その点かなりの玄人向けとなる。
・GORGON (総火力:35520~38006、 連射火力:10.9~13.7、 弾速:115+)
(EN負荷:1877、 重量‐総火力効率:56、 威力‐消費効率:34.8)
EN周りの効率と低負荷に優れる省エネレーザー。左レーザーとしては総火力があり軽さもまずまずで安定した性能。強化型DRAGON、またはSHADE左手版的な性能と考えればイメージしやすいか。
なお欠点とまでは行かないかもしれないが連射火力はやや弱い。自発的に打って出る使い方には不向きなので削り専用、ともするとミサイルに搦めて使うのが効果的か。EN負荷の小ささのお陰でいくらか高性能のミサでも合わせて使えるのは利点。 -
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202
KLDTS
2010/05/27(木) 22:36:52 ID: jLvkWFUT8U
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・GRIFFON (総火力:19000~20330、 連射火力:16.4~20.3、 弾速:130+)
(EN負荷:3806、 重量‐総火力効率:47、 威力‐消費効率:25.8)
HOLLOW、カルサワに類する高弾速レーザーの最後の一機。軽レーザーとしてはやや低めのEN効率、やや高めのEN負荷など性質もよく似ている。重量‐総火力効率はHOLLOWなどよりも向上しているが総火力の絶対量が少ないため総火力周りに問題が残る所も同様。高弾速レーザー携行版と言った趣き。
使い方はやはりHOLLOW・カルサワ準拠。ただ左武器特有の構えラグが絡むため狙撃や短期突撃といった使い方には向いていない。ベーシックな削り・迎撃用と割り切るのが無難と推察。
*備考(発射間隔短縮OP:HISTONの効果について)
まず主題の前に同じEN兵器強化OPのGOLGI・PHAGEだが、これらの効果はLRP移行後もまったく同じ程度の模様。ただHISTONだけはその効果の現れ方に微妙な変化が現れた。
一口に言うとEN兵器毎で効果の程度がかなり違っている。恐らくLRPのフレーム数上の制約と推定。しかし原因はともかく実用上は一部でとんでもないことになっている。
元々HISTONの効果は発射間隔12%短縮を基本として短縮量に小数点以下の端数が含まれると値を切り上げて短縮されていた様だが、LRPではその結果が奇数フレームに当たった場合さらに1フレーム切り上げて効果となる所がある模様。要するに発射間隔の値次第でHISTONの効果はかなり変動し、例えば効果が最も低いケースで12%短縮、効果が高いケースでは22%短縮というくらいの差を生じる。
差し当たってレーザーライフルではHOLLOWの短縮率が17.2%と特に高い。他方、カルサワは12.4%で低めの部類。少なからず2スロットを使って行う強化だけに、得られる効果の程度には少し気を配っておきたいところ。
また事情が特殊なPYTHONでは実質的な短縮率が4.8%と激しく低迷。かく乱用なだけにこの程度の短縮でもある種の効果はあるかもしれないが、打撃力upを期待して付けるには拍子抜けの可能性大。注意のこと。 -
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203
ななしのよっしん
2010/05/28(金) 18:04:59 ID: nnzFtpAR6g
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204
翡翠
2010/05/30(日) 21:00:40 ID: /91OyMx1lN
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ななしのよっしん
2010/05/31(月) 05:58:47 ID: eM4GTs11SK
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KLDTS
2010/06/01(火) 00:24:06 ID: jLvkWFUT8U
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207
ななしのよっしん
2010/06/13(日) 02:34:10 ID: 3x5riPFT1E
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KLDTS
2010/06/13(日) 09:51:51 ID: jLvkWFUT8U
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>>207
ENを持たせるならやはりタンク(特にキャタピラ)でしょうね。脚部の装備時消費が同じでブーストしないタンクという前提ならばB81装備の重2比較でもEN供給にして大体2000くらいは浮かせられます。あとはジェネラジをタンク標準のFUDOH + ANANDA、ちょっと無理してG91 + LINDEN辺りの無難な線に抑えて後はやはり電池で補うのが良い所かと。
なおW KRSWの消費速度をEN供給だけで補う場合はW KRSW装備状態でEN供給6900以上が必要な試算です(最終的には捕捉率との乗算になり、またOPの配分次第で事情は少し変わりますが)。
ちなみにW KRSWは「K.R.S.W.」のタイトルで動画化してますのでよろしければ参考としてご活用下さい。動画中での動力はFUDOH + ANANDAです。 -
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ななしのよっしん
2010/06/13(日) 23:28:30 ID: 3x5riPFT1E
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ななしのよっしん
2010/06/30(水) 23:09:24 ID: CNiN38Wbpv
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