KLDTS
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331
ななしのよっしん
2011/03/02(水) 15:10:41 ID: /91OyMx1lN
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弾速のデータは当てにならないようなので
集団率のデータをとってみた・・・・のですが
はっきりいって意味不
浮動小数点型で格納されていて単純に0.02°とかいうわけでもなさげ
(180にしても真後ろに飛ばない まぁ頭部貫通するぐらい後ろには飛ぶんですが
相対比較にでも使ってください
WR02M-PIXIE 0.029322
CR-WR69M 0.03927
WR04M-PIXIE2 0.047124
WR07M-PIXIE3 0.040841
CR-WH79M2 0.049742
WH03M-FINGER 0.087266
WH05M-SYLPH 0.021642
YWH13M-NIX 0.023736
TMR28M-PUCK 0.025831
WH10M-SILKY 0.032114
CR-WR84S 0.074875
CR-WH76S 0.065973
CR-WH01SP 0.072955 -
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332
ななしのよっしん
2011/03/02(水) 16:33:05 ID: /91OyMx1lN
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333
KLDTS
2011/03/02(水) 23:06:29 ID: jLvkWFUT8U
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>>331、332
弾速データも無意味と言うわけではないですが目に見えて違いがあるくらいでないとP版では明確な差にならないと言うことで。
集弾率は・・・、多分あまり複雑な関数を挟んでゲーム上に反映させるのはハードの処理能力的にきついと言うことで恐らく簡単な設定を設けてそれに絡む係数として格納されているはず。例えば距離:dの地点に対して弾の集まる範囲が本来の着弾点上下左右の集弾係数×dの枠内、とか(数値はともかくご提示の検証画像0.1の貢、弾の集まり方が円と言うより角形だし・・・)。
まあ実際のところはわかりませんがデータとしてはこちらの手測定とも傾向はほぼ完全に一致。PIXIE2とWH79M2、WR84SとWH01SPなど僅差のところも意外としっかり測定できていたんだなぁとか思うと少し感慨深いw。 -
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334
ななしのよっしん
2011/03/09(水) 07:15:27 ID: hIC6o2B+ts
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一つお聞きしたいのですが、腕の照準精度と照準調節時間ってどれぐらい重要視していますか?
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335
KLDTS
2011/03/09(水) 23:00:22 ID: jLvkWFUT8U
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336
KLDTS
2011/03/12(土) 12:09:16 ID: jLvkWFUT8U
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337
ななしのよっしん
2011/03/13(日) 15:43:18 ID: 2UlpnAos3L
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338
KLDTS
2011/03/14(月) 00:50:58 ID: jLvkWFUT8U
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339
戒世
2011/03/19(土) 21:16:47 ID: bK45R4hze8
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340
KLDTS
2011/03/20(日) 01:35:40 ID: jLvkWFUT8U
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341
戒世
2011/03/20(日) 02:18:08 ID: bK45R4hze8
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342
KLDTS
2011/03/22(火) 22:34:48 ID: jLvkWFUT8U
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>>341
まあコントローラーはゲーマー的ジョークです。昔、銃弾を受けてもカップを落とす所か傾けすらしなかった紅茶好きがいまして(って元ネタ絶対わからんな・・・)。
ちなみに私は1階にいたのですぐさま外に出られましたが、それはそれで不気味でしたね・・・。建物がうねうね揺れてたり水溜りが勝手にバシャバシャいってたり。足元も揺れてまるで船の上にいるようでした。高層のしかも屋内に比べれば軽微な状況でしょうがあれはあれで気持ち悪くなります。
現代社会の脆弱性は言わずもがなか・・・。元々便利が過ぎて基本を見失っている感じがありますからね。電車、ケータイ、照明、エアコンと何でもある様に思えて実は根元が1つ折れただけで全部ないに等しくなってしまう。そしてそんな時に物を言うのは結局自分の体力と判断力、日頃の備え、生活の知恵。
皮肉ですが関東圏に住む人にとってはある意味で良い薬でもあった・・・とまで思えてしまうのはキャンパーの驕りでしょうか。首都直下の大地震が来たらきっとそんな口も利けない確信がある辺り、我ながら情けなくもありますが。 -
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343
272
2011/03/27(日) 00:47:42 ID: 8Q1sCxPBqf
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344
KLDTS
2011/03/31(木) 23:36:16 ID: jLvkWFUT8U
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>>343
はい、対応遅れまして失礼しました。こちらは無事です。
さて早速ですがカスケフレ、はっきり言って「さあ何を残そうか」という状態です。個々のパーツはそれぞれに使い道があるのですがカスケ構成では各々の利点と欠点が打ち消しあってフレームの中で半ば完結してしまってます。つまり特徴的な機能が載せられない。
ということでアレンジするにしても最低2つは変えないと、というか残すものを絞らないとおざなり化。頭と中2要素残しならおとまる氏が抱えていらっしゃった「スタッカート」型、コア・腕残しなら中~重量のEN兵器型、腕・脚残しなら「ハウリングノート」型OB機といったイメージになります。ネタとしてもやや既出揃いなんですよね・・・。 -
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345
343
2011/04/02(土) 01:42:10 ID: 8Q1sCxPBqf
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346
ななしのよっしん
2011/04/11(月) 21:50:00 ID: hIC6o2B+ts
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347
KLDTS
2011/04/12(火) 23:47:16 ID: jLvkWFUT8U
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348
ななしのよっしん
2011/04/13(水) 00:19:40 ID: hIC6o2B+ts
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349
KLDTS
2011/04/13(水) 01:44:57 ID: jLvkWFUT8U
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350
ななしのよっしん
2011/04/24(日) 23:04:22 ID: /91OyMx1lN
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351
KLDTS
2011/04/26(火) 00:42:13 ID: jLvkWFUT8U
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>>350
おお、お久しぶりです。震災来初ですね。ご無事で何よりです。データは確認させていただきました。P版新武器は意外と高め揃いでいるようで・・・。
なお以前にも触れた通り弾速データが役に立たないということは無いです・・・が、ただこれだけ言ってもよくわからないかと思いますのでお礼も兼ねて弾速に関わる解析データのxlsなど上げさせて頂きます。
ただ時間的な問題なのか例のアップローダーに弾かれてますので(昨夜は問題なかったんですが)明日の夜辺りにでも再度アクセスしてみます。あと解析中にQUOTIENT関数を使ってますので対応しているか先んじてご確認いただければ幸いです。(多分ないとは思いますが)万一未対応でしたら数値上書き版をご用意します。 -
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352
ななしのよっしん
2011/04/26(火) 08:24:51 ID: /91OyMx1lN
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353
ななしのよっしん
2011/04/26(火) 09:07:01 ID: /91OyMx1lN
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354
KLDTS
2011/04/26(火) 23:22:29 ID: jLvkWFUT8U
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弾速検証のxlsファイルを上げておきました。
ttp://megafloat.dip.jp/contents/uploader/index.php?m=dp&n=file36
PASS:LRP
中身はあくまで検証程度、地味に無茶苦茶な前提も入れてますのでご参考まで。
>>352
EOキター。そしてSELENA・・・。遅い遅いとは思ってましたがマシ並だったとは orz。
>>353
一般的なEN兵器でもKRSWやSPIRIT、GORGONなどでごく弱い衝撃を持っているのは確認してましたがSILKYにまで一応の割り当てがあるとはw。
そういえば頭部破損で安定ゼロなんて話の覚えもありますがそのときにはSILKYでも固まることに・・・。いや、どちらかというと頭部破損で安定性能90%ダウンとかそういった感じなのでしょうか。 -
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355
ななしのよっしん
2011/04/27(水) 03:48:43 ID: /91OyMx1lN
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アー マタヤラカシター
>>W-ETTINと核二つをおろすと4062(25)でした
25って16進のままでしたorz 37ですね・・・
損傷・破損するフレームパーツは内部的に
損傷時・破損時のパラメータを持っていますので
一律で何%ダウンというわけではないはずです
例えば最速フロートのLN91HMでは
重量、消費EN、最大積載量、実防、EN防、冷却性能は不変でしたが
通常→損傷→破損
移動性能 691→622→499
旋回性能 133→120→86
ブレーキ性能 178→160→116
被弾時安定性能 899→809→584
ブースター出力 25100→22590→16315
ブースト時消費EN 3420→3933→4788
ブースト時加速 6024→5422→3916
ブースト時発熱量 5820→6693→8148(゚д゚;)
となっていまして
頭部破損の場合 頭部の安定性能が半分程度になってしまうので
全体的な安定性能もだだ下がりすると考えられます
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356
KLDTS
2011/04/28(木) 01:57:24 ID: jLvkWFUT8U
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>>355
なるほど。確かにゲーム上でその都度%掛けするなら値指定で変更した方が計算負荷的には有利・・・、と察していれば内部値になっていると判断するのはむしろ道理。まだまだ察しが甘かったw。
ただ内部値の設定のされ方自体はやはり大体が%掛けっぽいですね。LN91HMのブースト時消費ENとブースト時発熱量はどちらも損傷→破損につれて初期値の15%、40%悪化。その他は大体10%、35%悪化という様になってます(移動性能はまた別で10%、28%というのが出てきましたが)。
時にこれ、内部値設定ということはもしかしたら入力ミスで性能が返って上がったり、下がるにしても下がり幅の小さいパーツとかもあるかもしれませんね。損傷・破損後の話とはまた別ですが頭部の破損耐性など一部のパーツがこっそり優遇されているケースもありますしちょっと興味のある所ではあります。
あと頭部破損は安定性能半分ですか・・・。しかし初期安定12800で頭を壊した所、衝撃無効化に要する安定性が恐らく4000を切っているGORGONでも固まりますし、もしかしたら半減するのは別パラではないでしょうか(防御力とか)。 -
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357
ななしのよっしん
2011/04/28(木) 07:43:25 ID: /91OyMx1lN
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358
ななしのよっしん
2011/05/01(日) 05:58:40 ID: /91OyMx1lN
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359
KLDTS
2011/05/04(水) 01:55:45 ID: jLvkWFUT8U
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>>357
遅くなりました(GWでちょっと旅してました)。
そういえばEN供給もマイナス値まで行く様に見えて下限はありましたね。安定性も下限値付きというのが妥当な判断ということでしょう。
>>358
度々のデータのご提供、どうもありがとうございます。
あと先の弾速についての考察はxls中にも付記してある通り「線分のどの部分で当たるか」で変動するものと考えています。
例えば線分長さが20(=1フレーム目で距離20まで届くと仮定)のとき、距離10の地点にいる敵に弾が当たればそのときの弾速は10(距離)÷1(フレーム数)で弾速10となりますが、距離20の地点に敵がいたならば20÷1で弾速は便宜上20となります。
さらに距離21のときは時間が2フレーム目に突入するので弾速は21÷2=10.5。というように実質的な弾速は距離に従って増減を繰り返しながら変動するという様に解釈されるわけです。その挙動が先のxlsファイル中のグラフです。
ただこれもゲームの設定などから察して行った推定の範疇なので本当に厳密な所はわかりません。もしかしたらパラメータの指定で増減している部分もあるかもです。
が、とりあえず操作感との一致も何とか取れた感じでしたので現状、この様な解釈で進行してます。元より説明付けなだけなのでここから何か応用できることもあまりありませんし程々でいいかな、と。 -
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360
ななしのよっしん
2011/05/05(木) 20:20:40 ID: /91OyMx1lN
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