コンピュータ将棋 単語

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コンピュータ将棋とは、その名の通りコンピュータによる将棋、ひいては将棋プログラムのことである。

歴史

コンピュータ将棋の開発が始まった正確な時期は定かではないが、1970年代にはコンピュータによる将棋プログラムが作られていた。その後ファミコンソフトとして将棋ソフトの普及が始まり開発者も増えていったが、ハードウェアの性が低かったために当時のコンピュータ将棋の棋アマチュア級位者の域を脱しなかった。

1990年に第1回コンピュータ将棋選手権が行われ、参加6ソフトの中で「永世名人」が優勝した。コンピュータ将棋は年々着実に棋を伸ばしていき、2005年に「激指」「Bonanza」などのソフトアマチュア県代表クラスに到達すると、アマチュア竜王戦の招待選手としてベスト16進出、プロ棋士手で勝利寸前に至るなど、対人戦で覚ましい活躍を見せた。

そんな中、日本将棋連盟は「プロVSコンピュータ」を行のチャンスと見て、断でコンピュータ開対局を行うことを禁止する旨を全棋士に通達した。以降、イベント将棋雑誌においてプロ棋士との対局が度々企画されるようになった。2007年にはBonanzaトッププロである渡辺明竜王エキシビションマッチを行い、終盤まで互以上に戦った(結果は渡辺勝ち)。

2010年情報処理学会日本将棋連盟に「名人に匹敵するコンピュータ将棋を完成した」という内容の挑戦状を送りつけ、清水市代女流王将(当時)と「あから2010」の対局が実現した(結果はあから2010勝ち)。あから2010は当時の強ソフト4つを組み込んだもので、多数決によりし手を選ぶ合議制を採用していた。

2012年からドワンゴ催でプロ棋士コンピュータが対局する将棋電王戦が開催され、対局の様子がニコニコ生放送で中継された(詳細は「将棋電王戦」を参照)。第1回では「ボンクラーズ」が引退棋士であった米長邦雄永世棋聖勝利し、第2回では「Ponanza」が現役プロ棋士手で初めて勝利を収めた。第2回以降は一般のニュースに大きく取り上げられるなど、将棋というに収まらず人工知能の時代の幕開けを徴するイベントとして注を集めた。

2015年情報処理学会が「すでにコンピュータ将棋の実2015年の時点でトッププロ棋士に追い付いている」としてコンピュータ将棋プロジェクトの“終了宣言”を出した。2017年の第2期電王戦では「Ponanza」が佐藤天彦名人に2連勝を挙げ、コンピュータ将棋の実を決定づけた。

ニコニコとコンピュータ将棋

あから2010

2010年10月11日、4つのコンピュータ将棋プログラムからなる合議制将棋システム「あから2010」と清水市代女流王将との対局がニコニコ生放送ライブ配信された。

翌年7月24日ニコニコ生放送企画アマ強力タッグvs最強コンピュータexit_nicoliveと題し、Bonanzaとあから1/100(あから2010マシン構成縮小版)のそれぞれと人間タッグが対局した(結果はコンピュータ勝利)。

将棋電王戦

詳細は「将棋電王戦」を参照。

2012年1月14日第1回電王戦として当時の日本将棋連盟会長である米長邦雄永世棋聖(当時すでに引退棋士であった)とボンクラーズによる対局が行われ、ニコニコ生放送ライブ配信された。この対局はニュースとしても大きく扱われた。これ以降2017年まで6回にわたって将棋電王戦が開催され、対戦成績はコンピュータ側から見て14勝4敗1引き分けであった。また、電王戦関連イベントとして電王戦タッグマッチ電王戦リベンジマッチ将棋電王トーナメントなどコンピュータ将棋を扱った様々なイベント企画された。

コンピュータ人間の知性に到達し追い越していく過程をセンセーショナルに切り取った将棋電王戦の反は大きく、将棋界をえてニュースなどに広く取り上げられたほか、新たな将棋ファンの創出に大きな役割を果たした。2013年ドワンゴ会長川上量生羽生善治三冠との対談exit_nicoliveで、ニコニコの三大コンテンツアニメ政治将棋であると発言した。

仕組み

コンピュータ将棋は大まかに分けると「先の手を読んでいく部分(探索)」と「読んだ先の局面に評価をつける部分(評価)」から成る。

前者はある局面で考えられる手をリストアップして順々に調べていくのが仕事で、単純計算が生きるため人間べてコンピュータが圧倒的なを発揮する部分である。一方、後者は読んだ先が(形勢が)良い局面なのか悪い局面なのかを判断するのが仕事だが、明確な標がないため単純計算で答えを得ることができない。そのため、強い将棋プログラムを作るには形勢判断の標をなるべく正確に与える必要がある。

従来はプログラム開発者自身が将棋の知識に基づいて、駒の損得や好形・悪形など局面を評価する方法を一つ一つ教えていた。現在ではある局面における「玉と任意の2つの駒の位置関係」などの大量のパラメータに対して、機械学習を用いて適切な値をコンピュータ自らに学習させる方法が取られている。これはBonanzaが最初に採用した手法で、6万局に及ぶプロ棋士の棋譜から学習していた。現在ではコンピュータ同士の対戦の棋譜が学習に用いられている。

特徴

将棋には「持ち駒」という独特のルールが存在している。これによりある局面で考えられるし手の数が膨大となるため、コンピュータチェスべると人間コンピュータの実差は大きいものだった。しかし近年ではハードの向上やし手生成及び探索に用いるアルゴリズム善、評価関数の精度向上などにより飛躍的に実を伸ばしている。

長所

あらゆる可性をしらみつぶしに調べることができるため、人間べて中盤戦でミスが生じにくい。また詰み周辺の読みの正確さは人間を圧倒しており、詰将棋の分野では古くからコンピュータを発揮してきた。対人戦においては、疲れないことや動揺・恐れといった感情がないため、常に最高のパフォーマンスを発揮できることが大きなアドバンテージとなる。

弱点

以前はコンピュータ将棋は序盤が苦手とされていた。将棋の序盤戦はなるべく相手より良い形を作ることを標とするが、そのための方針や標をコンピュータが理解することが困難であるため、序盤から不可解な一手が飛び出すことがあった。そこで、多くのプログラムは序盤の定跡データベースとして持つことで序盤の弱さを補っていた。

第1回電王戦米長邦雄永世棋聖は初手に定跡外れの一手を選んだ。あえて定跡から離れることでコンピュータが苦手とする序盤の駆け引きに持ち込む狙い。この作戦が功を奏し実際の対局でも中盤までペースで進んだ。

現在では局面の評価がさらに正確になったこともあり、コンピュータ将棋は定跡を与えずとも高度な序盤戦をすことができるようになっている。また、人間が作り出した定跡ではなく、コンピュータ自身が予め長時間考えたし手を定跡として与えることもある。

長手数一直線の変化において読み抜けが生じることがあり、その弱点を突くアンチコンピュータ戦略が存在する。電王戦FINAL第5局で阿久津主税八段が「AWAKE」に対して採用し、開発者が21手で投了したことで物議を醸した。

また、入玉模様の局面になると評価が不正確になることがある。これは学習元の棋譜に入玉の局面が少なく、正しい標を十分に学習できていないことが原因である。しかし近年は局面評価や学習の手法を善することで入玉将棋もしつつある。2015年の第25回世界コンピュータ将棋選手権では、「Selene」が宣言法により勝利している。

影響

コンピュータ将棋ソフトの一部は償でダウンロードして利用できる。2005年Bonanzaソースコード開された。2015年に強ソフトの「Apery」がオープンソース化されたことを皮切りに、現在では多くの開発者が最新版に近いソフト償で開している。これらの開によって開発の新規参入者が増え開発競争が化したほか、将棋す人にとっては有用な検討ツールとして受け入れられた。

コンピュータ将棋の実伸びるにしたがって、人間常識に囚われない独特のし回しが注され、従来の格言常識が見直されつつある。プロ棋士の中で若手を中心にコンピュータ将棋を自身の勉強や研究に取り入れる者が増えており、千田翔太六段や西尾明六段などがそのパイオニアとして知られる。一方でコンピュータを過度に信頼するあまり本人の大局観や読みが育たない危険性があるという摘もある。

また、コンピュータが得意とする戦法がプロアマチュア問わず流行する現が起きている。第44回升田幸三賞を受賞した「対矢倉美濃急戦(居美濃)」や「換わり掛け4二玉6二8一飛」はコンピュータ将棋のを強く受けている(受賞は千田翔太六段)。

ニコニコ生放送では叡王戦など一部棋戦生放送でコンピュータ将棋による局面の評価値が表示されており、将棋を知らない視聴者にも形勢の優劣が数値でわかるようになっている。

ソフト指し問題

ソフトでも簡単に手に入るようになったことで、棋譜の検討などに役立てるアマチュア将棋しが増えた。一方で、ネット対局場では自分の代わりにコンピュータに代しさせる「ソフトし」行為が発生している。ほとんどの対局場で禁止されている行為だが、ソフトしと普通プレイヤーを見分けることが困難であるため、長期間にわたって野放しになっている場合がある。一般に不自然なほど連勝を重ねていたり、時間の使い方が序盤から終盤まで一定であったりするなどの特徴がある。

2016年にはプロ棋士三浦弘行九段が対局中に将棋ソフトを使用したカンニング行為を疑われ、年内の公式戦出場停止処分となったが、その後第三者委員会によって「不正行為に及んでいたと認めるに足りる拠はない」と結論付けられた。結果として日本将棋連盟谷川浩司会長以下2名が辞任し、その後臨時総会で3名の理事が解任されるなど、将棋界を揺るがす問題となった。

大会

世界コンピュータ将棋選手権

詳細は「世界コンピュータ将棋選手権」を参照。

コンピュータ将棋協会が1990年から年1回開催している最も歴史のある大会。賞はない。使用するコンピュータスペックや台数に制限がなく、ノートPCから大規模クラスタまで様々なハードウェアが見られる。

将棋電王トーナメント

詳細は「将棋電王トーナメント」を参照。

ドワンゴ催で2013年から開催されている、電王戦に出場するソフトを決める大会。使用するハードウェア催者によって予め決められている。上位入賞者には賞が与えられる。

コンピュータと人間

コンピュータ将棋が人間えた時、人が将棋に価値がなくなるのではないかと心配するがある一方、下記に示すようにその心配はないとする見方もある。

コンピュータ人間より強くなったら将棋がつまらなくなるという人は、将棋というものを理解していないか、人間というものを理解していないか、どちらかである」
松原 仁(公立はこだて未来大学教授) 全文exit

用語

雑巾絞り

局面の評価に用いる評価関数を強化学習によって少しずつ良していく手法のこと。初めのうちは1回の学習で大きな効果が得られるが、学習を繰り返すごとに伸び幅が小さくなっていくことからこう呼ばれる。

反省

評価値がマイナス方向に変動すること。コンピュータが互と判断していた局面が、読みを進めていくと形勢が悪いことが判明したときなどに使われる。

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関連項目

イベント・棋戦

大会出場ソフト

ブラウザで対局できるソフト

その他

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