乱数調整単語

ランスウチョウセイ
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乱数調整とは、(コンピューターゲームで使用される)疑似乱数の出現を調整することである。

ゲームポケットモンスターシリーズにおける乱数調整の是非については、「乱数調整(ポケモン)」を参照のこと。

概要

本来「乱数」とは、「全く規則性がく予測がつかない数字の並び」と言う意味である。
しかし、かならず書いた通りに動くというプログラムの宿命上そのようなものをプログラムだけで仮想することは出来ない(少なくとも現在は)。
そのため、コンピューターランダムに当たるものをプログラム上で再現するために適度に不規則な数が出現するような数式を利用するか、いはその数式他何らかの方法で作成した乱数の羅列の一部を移植する事で乱数として機するようにした「擬似乱数」を用いている。
擬似乱数数式の産物であるか、あらかじめ決まった乱数表がコンピューター内に入っているため、数式の場合は乱数のようでいくらか規則性があったり、一見規則性がいように見えて特定の計算式によって結果がめられたりする。
また、取りうる範囲について何らかの方法でしらみつぶしに調べることが可な場合もある。

コンピューターゲームでは

コンピューターゲームでは一般的に、あるアドレスメモリ内の場所)にある数字を特定の計算式に入れて計算し、その結果得られた数値の一部を取り出すと言う変換を行ってランダムな数値を得ようと試みる。

このメモリ内の数値と言うのは、放っておけば一生変化しない(プログラムによって足したり引いたりして数値を変化させない限り、ずっと同じ数値のまま)。そのため、「時間経過」「コントローラーの操作」などに連動させて数値を変化させていくような仕組みになっている。そして、解析でもしない限りいつどこでどう流れているのかを知るすべはない。
よって、通常のゲームプレイの範囲では実質的な乱数として機するのである。
較的簡単な乱数生成用の式に「線形合同法」というものがあるが、これは初期の値によって奇数ばかりが出る、偶数ばかりが出る、いは奇数偶数が交互に出るのどれかという規則性があるため何も考えずにサイコロなどに利用すると問題が起こるため(カルドセプトサーガなど)多少調整して利用されている。

ただ、ソフトによっては計算式の特徴性から「特定の範囲の数値だけ出てこない」「同じ数値が連続して出る事が多い」などの偏りが生じる事はある。
較的知られた例としては、SFCゲームロマンシング サ・ガ3」の乱数ルーチンは255までの範囲から1つ数字を取り出すが、「23」の値が出ない(「22以下が出る確率」と「23以下が出る確率」が全く変わらない)。
もっと極端な例になると、FF5レア盗みに盗賊の小手は逆効果(成功判定の基準乱数が2倍になるのだが、2倍になってもレアアイテムを盗める乱数が1つしか増えない、その結果通常盗みの成功率だけが増し時間対効果が悪化)のようにごく低確率を狙う際にが出たり、ファイアーエムブレム紋章の謎の「大きい値と小さい値が交互に出る」などゲームプレイ全体にが出て通常の「乱数」としては機していない場合もある。(ただし、それでゲームバランスが悪くなるかは別問題)

乱数を「調整」する

先も言った通り、コンピューター乱数擬似乱数であるため、理論上は計算式が把握できていれば、
コントローラーの操作の仕方やタイミングによって、望みの数値を出させる事が出来る。
そのため、世の中には「自分が望んだ乱数結果を出させる」事を現実のものとしている例がある。
これについては、乱数の中に時間やタイミングに連動しているかどうかによって難易度は変化する。

まず1つ状況再現と呼ばれる手法。「あるタイミングからボタンを押しっぱなし」など、容易に再現でき、かつ間違いのない操作パターンによって得られる結果が都合の良いものだった場合、同じ操作を繰り返す事によって同じ事を繰り返し起こさせる(同じ乱数を出させる)と言うもの。この場合、特に乱数が単純かつ時間のを受けない場合、手順を正しく踏めば同じ乱数を出せるため実機で滅簡単に出来る場合もかなりあり、乱数解析などゲームデータの解析を行わなくてもゲームプレイの範疇での検証だけで裏技的に発見・使用される場合もある。
 割と知られた例では、DSFF3オーディンは恐らく設定ミスにより通常不可能なような確率グングニルを落とす場合がある(本来は「ぬすむ」で入手する)。そのため、近くの特定の場所でセーブしてリセットし、ウィンドウを一定回数開閉することで乱数ズラして確実にグングニルドロップさせ、ぬすむと合わせて2本を入手するという裏技が『作成』された例がある。
 逆に、レアアイテム狙いで何回もリセット→やり直しをしていると、レアアイテムが出ない同じ乱数に固定されてしまい、その結果何度やっても永久に出ないといったことも起こりうる。
これらは基本的に人操作で可なため、このような裏技として知られたものやTASで発見されたものなどが、RTAなどで使われる場合もある。
また、風来のシレンシリーズ来救助など、システム側も利用している場合も稀にある。(本来はランダム生成ダンジョンを冒険するゲームだが、他の人を救助に行くときは倒れた人と全く同じ構造のダンジョンになる)

時間経過によって変動する内部数値が存在している場合、多くは1ms刻みでのように流れるスピードであったりと、人間の手と全に操作する事は不可能に近い、しかし、これをツール等の助けを得て理やり実現させることは一応可ではある。この最たる例がいわゆる(広義の)TASであり、例えば10の間のたった0.1ボタンを押さなければならない操作でも、予めタイミングを調べ(内部数値を見えるようにしてしまう)、スローコマ送りタイミングを調整したり追記を行っていけば「します、させます、させません」が可となる。TAS以外でも、乱数を何らかの方法で調べ、それを綿密に狙って実機で再現するということも可ではあり、難易度は高いものの本来の確率よりかにうまくいく可性は高まるためこれを行っている人も存在する。ただし、人と対戦するような場合擬似乱数乱数として機出来なくする側面があり、使用の可否は意見が分かれる。→乱数調整(ポケモン)

TAS動画においては、たびたび特定コマンドを連続使用したり急に入を停止(数から数分までピンキリ)したりと不可解な動きを行う事がある。これは、この乱数を理想に近づけるための「露骨な調整」のためである。

関連動画

▼恐らく、奇数が出る時間と偶数が出る時間を一定時間毎に入れ替えることで
線形合同法の弱点を補正して作られたサイコロと、それに対抗した露骨な調整の例

▼乱数調整講座

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関連項目

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https://dic.nicovideo.jp/t/a/%E4%B9%B1%E6%95%B0%E8%AA%BF%E6%95%B4

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乱数調整

107 ななしのよっしん
2017/07/20(木) 21:13:34 ID: ejxeWa0pi2
乱数調整公式が禁止と明言していない以上だ。という意見が多くて驚く。「じゃない」というのは必ずしも」とイコールではないと思うんだけどなぁ。例えばアニメネット上にアップロードするのは間違いなく違法なんだけど、そのアップロードされたアニメを視聴するだけなら違法にはならない。巷ではいわゆる、違法視聴と呼ばれる行為)

こちらは(ではないにもかかわらず)底してかれる。乱数だって通常プレイの域を出ない行為。違法にアップされた動画の視聴も、動画サイトで再生ボタンを押すだけの行為であって違法な行為ではない。視聴行為はかれて、乱数は良しとされる。純にこの違いはどこからくるのか気になる。長文失礼
108 ななしのよっしん
2017/07/24(月) 00:29:04 ID: a4NlWmXDS/
>>107
まず較対が間違っていると思うがどうだろうか
論点は「禁止されていなければ何をやってもいいのか」ということだと思うが
アニメはそもそも「違法にアップロードされた動画の視聴はやめてください」とテロップで流れることから分かるように、公式がそれを禁止しているため、この時点で較にならない

また、個人が乱数調整をすることで公式銭的損は出ない(と思う)のに対して
アニメのほうは、円盤と同じ画質動画アップロードされて視聴可になっていた場合、そのアニメの売れ行きは明らかに悪くなる
このような差異がある点でも、較に適さない

おこの文章では、乱数調整かについては言及していないことに注意してほしい
較対についてのみ、思うところがあったため書き込ませてもらった
109 ななしのよっしん
2017/09/21(木) 09:01:54 ID: 5bs4a98adZ
>>104
イチローは実はTASだった・・・?
110 ななしのよっしん
2018/11/11(日) 10:31:15 ID: R87iXNzl1Y
初めて乱数調整という概念に気付いたのはGBサガ2だったなぁ。
当時小学生だったが、電入れてロードするといきなり戦闘になって、戦闘後、必ず先頭のキャラが使用したアイテムに応じて成長し、その後3歩だか7歩だかで必ず戦闘が発生してまた成長する、という法則を発見し、全ステカンストキャラを作ったりしたもんだ。
111 ななしのよっしん
2019/03/06(水) 13:58:07 ID: /H1OGmAmSY
ここで4年待ちます。」がリダイレクトされたけど、記事内に説明がないし、あとで動画タグから削除されてしまうとどのゲームの話なのか分からなくなります。
とりあえず現状「【サガフロ2TASさんが最少ターンクリアに挑戦 part5」sm33293401(計1件)についているタグであることをここにメモっておきます。
112 ななしのよっしん
2019/03/06(水) 14:08:59 ID: /H1OGmAmSY
っていうか4年待ったのかなと思って動画見たけど、「ある乱数調整法が発見されなかったら、このゲーム乱数は4年半で1周するから『4年待ちます』ってことになってたかもね」って話がされているだけで、実際に4年待ってるわけじゃないみたい。
113 ななしのよっしん
2019/10/04(金) 07:44:46 ID: qmq1JOLFDR
ミッドウェイ前の図演
114 ななしのよっしん
2019/12/30(月) 01:54:34 ID: rOta3UXGdj
>>109
ルーチンワークで常に調子を良い状態に整えるって方法は現実世界における乱数調整になるんだろうか
115 ななしのよっしん
2020/03/26(木) 19:46:15 ID: ELfDQuDFZM
>>107
文面的に多少のオンライン要素のあるゲームの話に見受けられるのでそれ前提で返答します
乱数調整とはプログラム仕様をついた、作戦
当然だが全てのゲームユーザー側に乱数が見える状態でゲームすることを前提とはしておらず乱数調整によってゲームバランスが著しく壊れる場合がある
だから開発に乱数調整が良いか悪いかで質問しても必ず悪いというだろう
私も乱数調整いほうがいいというのは同意見だ

だがそもそも何をもって乱数調整とするかすら難しいだろう
例えば自分は初めてやったポケモンの最初のむらで色違いが出たんだが
乱数調整レベルの出来事だろう 即ち、意識に乱数調整出来ている場合もある
乱数調整かそうでないかは意図して乱数を調整したか、意図せず乱数を調整したかという言わば意識の差でしかない
乱数?知らんよ運が良かったんだよ」と言われてしまえばそれまでだ
(省略しています。全て読むにはこのリンクをクリック!)
116 ななしのよっしん
2020/06/13(土) 09:47:26 ID: PA2jH2O67s
乱数調整といえばより優秀(syamuチンフェ等)である場合に使われることもあるけど、ジャギケンシロウという北斗神拳伝承者を出すための乱数調整か...?

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