乱数調整(ポケモン)単語

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ランスウチョウセイポケモン
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本記事では、ゲームポケットモンスター」における乱数調整について記述する。

乱数調整そのものについては、乱数調整の記事も参照のこと。

概要

ポケモンにおける乱数調整とはほとんどの場合、擬似乱数を調整する事によって任意の個体値ポケモンを入手する方法をす。色違いや「めざめるパワー」の性個体値依存しているため、本来なら狙って出すことの出来ないこれらも短時間で入手できる。特に、タマゴを使って厳選できない伝説系のポケモンで効果が高い。
本来なら長い時間をかけて厳選しないと手に入らないポケモンが短時間で入手できるため、物議をかもしがちである。

疑似乱数の調整の仕方はツールを介する事によって内部数値を視覚化してしまう方法から、内部数値の変動の仕方を全て解析した上でどのような操作を行えば的の結果が出るのかを特定してしまう方法まで様々。

調整の是非

従来のコンシューマーゲームでは、乱数調整を行おうがプログラムクラキングしようがPARメモリを改竄しようが、本人のプレイの範疇を出ない。
従って、「実機最速クリア動画」などと謳って改造を使っている動画をさも通常のプレイ動画であるかのように開するなどしない限り、乱数調整に限らず、この手の「通常のプレイ逸脱する行為」は基本的に問題にならない。

しかし、他人との対戦・交流がシステムとして前提になっているゲームでは話が変わる。
そう言ったゲームではこの手の行為を行っている人とそうでない人でゲームプレイの成果に著しい差が出てしまうため、これを嫌う人が非常に多い。この点についてはMMORPGにおけるチートBOT行為などに通じる問題である。(ただし、あちらはどの場合運営会社によって明確に「規約違反行為」とされているという違いがあるが)
当のポケモンも初代の赤・緑から通信機を搭載しており、近年ではWi-FiWiiの「ポケモンバトルレボリューション」によるオンライン対戦なども登場し、他人との交流あってのゲームである。

ただ、PARによる改造など、ときに「通常のプレイでは絶対に到達出来ない域」に踏み込んでしまうものと違い、
乱数調整はそれだけならば、通常の実機プレイで(理論上は)到達可な範囲の成果しか出せない。
特に、ツールによって内部データを可視化する等の手段を使っておらず、純に多くのデータから乱数パターンを割り出しての調整は、例えば「努力値の合計が510であると言うデータに基づいて努力値を望んだ通りになるように振り分ける」等と言った行為と何ら変わらないのではないか、と言うもある。

乱数調整がプレイヤーや対戦環境に与えた影響

乱数調整がなかった頃は厳選で高個体値ポケモンが出るまでるしかなかった。厳選で高個体値ポケモンを出すのは簡単ではなく数時間らなければいけないことも多かった。孵化で入手できない伝説のポケモンには数日間、場合によっては数週間数かも厳選しなければいけなかった。このように高個体値ポケモンを手に入れることは非常に大変であったが、乱数調整確立され、高個体値ポケモンを短時間で入手できるようになった。

乱数調整ができるようになったことにより、系の伝説のポケモンハイリンク産のポケモンが対戦で頻繁に見かけるようになった。ラティオスボルトロスクレセリアライコウなど乱数調整前提のポケモンランダムマッチレーティングモードで高い使用率を占めている。もしも乱数調整現在も存在しなかったら、流行のポケモンや戦術は大きく違っていたのかもしれない。

昔は改造産6V色違いを使えば改造産であることがすぐにバレてしまったが、乱数調整メジャーになってから改造産6V色違いであっても乱数産と偽ることができるようになってしまった。交換でもらったポケモン乱数産と思ったら、実は改造産だったという被害もたびたび起きている。

乱数調整確立されてから肯定と否定で論争が繰り広げられるようになった。この論争は当掲示板をはじめ、様々な場所で現在も行われている。対戦動画においては動画投稿者が6Vや色違い乱数ポケモンを使ったりすると論争が発生して動画が荒れることがある。

乱数調整の歴史

三世代~五世代

当掲示板の書き込みから引用しています。

エメラルドリセットを繰り返して厳選していたら同じ個体値ばっかり出るという現は発売後から確認されていた。それはエメループと名付けられ、当時厳選していた人の頭を悩ませていた。 どうやらゲームを起動してからの時間と関係があるらしいということは分かっており、「エメラルドメタモンで高個体値が出るとしたらこの個体」みたいな情報はあったが、高個体値を得る実用的な方法は確立されていなかった。

ところが、2008/8/26海外サイト(smogon)でX-act氏によってmethod1〜4などの個体生成の仕組みが解明され、その情報開された。これによって、乱数調整による高個体値入手が現実的となった。 X-act氏による解析は、2007/7/3?にloadingNOW氏によって開された初期seed決定法と線形合同法に関する情報を元として実現されたものだった。 (ちなみに、この線形合同法自体は日本の某RS大手攻略サイト管理人によってもっと昔に解析されていたらしいのだが、初期seedの決定方法が分からなかったため開しなかったとのこと)

日本では、プラチナ発売後の2008年11月に個人ブログ紹介されてからその情報廃人達の間に広まって、トントン拍子にツールの作成、エメラルドだけではなく4世代での乱数調整への応用と事が進んでいった。 4世代乱数の最初はDSの時刻を変更せず野生ポケモンを捕まえて現在乱数位置を把握する方法だったが、DSの時刻変更により的の個体を捕まえるのに適した初期seedを狙う現在の標準的な方法も長い時を置かずして発案された。 当時の状況は「218道路で高個体値メタモンを探すスレ7連鎖」あたりが参考になると思う。 有名なめざ地ラティオスの存在が発見されたのもこの時期で、対戦環境も変化することとなった。 この発見に対する当時の反応は、画期的な方法が発見されたと歓喜した人、どうしても違和感をぬぐい去ることができずポケモン自体をやめてしまった人など、人によって様々だったらしい。

この後、新作が出るたびに乱数はすぐ解明されることとなる。 HGSSは発売後数日でDPPt用の既存ツールでの乱数調整成功例が報告され、1週間程度でツールが作成された。 当時の様子は「【エメループ】ポケモン ループ考察・解析スレ4」を見てもらえればわかると思う。 ROM解析する技術がない人でも、既存ツール試行錯誤しながら乱数調整に挑戦している様子が伺える。

BWは発売後2〜3週間程度でCギアONによる乱数調整の技術が確立された。CギアONの乱数生成は4世代の方法に非常に似ていたため発見がかったのだが、1/60で調整しなければならないという欠点(といっても3,4世代ではそれが普通だったのだが)があった。 CギアOFF乱数は1単位で再現を取るのが容易なことは発見されていたが、その生成方法の解析は難航していた。この期間は、固定ポケモンに対しては上記のCギアONの方法が採られていたが、孵化に関しては化石個体値の対応を利用して、化石で2Vとなる起動時刻を自で探して孵化に応用する化石乱数という半分アナログな方法が行われていた。 発売から2ヶ以上経った11月末、日本人ブロガーやsmogonのメンバーによってCギアOFF乱数生成の仕組みが漸く解明され、12月にはツール開された。これによって1単位の調整が可になり、CギアONによる方法はれていくこととなった。

BW2は、発売前日には固定・野生ポケモン乱数調整に必要な情報は解析され、ツールも発売翌日には開されていた。 孵化乱数の解析には若干時間がかかったが、1ヶぐらいでツールも作成された。

六世代(XY)での変更点

ハード面、ソフト面両方で対策されており、現時点(2014年1月)で方法が確立されていないため現状XYでの乱数調整不可能。しかし、

タマゴグループ未発見(ベイビィ伝説)の野生ポケモン最低3V確定
フレンドサファリに出現するポケモン最低2V確定
・ ポケトレ復活若干仕様変更により色違いや高個体値ポケモンが入手し易くなった
また連続釣りにより棲の色違いポケモンが入手し易くなった
具「あかいいと」に個体値遺伝効果が追加されるなど、孵化厳選の難易度が大幅に下がった
具「とくせいカプセル」により後的に特性を変更(任意で切り替え)することが可になった
・ 技「めざめるパワー」の威が固定された

などの仕様変更・追加が行われており、厳選難易度が大幅に下がったことで乱数調整の必要性自体が薄れている。
また六世代の公式大会及びレーティングバトルスペシャルルールではカロス地方で出会ったポケモンのみ使用可とされている。前述の厳選難易度低下と合わせて、五世代で乱数ポケモンが暴れすぎたために対策したのではないか、とのもあるが偽は不明。

一方で互換用アプリケーションであるポケムーバーの不正チェックは案外雑であり、乱数産どころか一部の改造ポケモンまで通してしまう。「不正な方法で作られたポケモンは移動させられない場合がある」と説明されてはいるが、システム上あり得る状態であれば改造乱数も突破出来てしまっているのが現状。

第七世代では

サンムーンでは、レベル100であれば見かけ上の数値ではあるが(遺伝しないため)、すごいとっくんを用いることで個体値を後から最大まで上げることができるようになった。これによって、性格さえ合わせておけば、伝説のポケモンを6Vにするのは簡単になった。

また、ビビり玉チェインと呼ばれる方法で、仲間を呼ぶポケモンであれば色違いや4Vのポケモンを捕まえやすくなった。

が、実は一応、乱数調整もできなくはない。
使えるのは孵化厳選のみであるが、「今から何個に望み通りのタマゴがくるのか」ということが事前に調べられるようになった。
とはいえ、準備する手間と、タマゴの数を進めるには孵化するか受け取り拒否するかのどちらかしかないため、普通に孵化していくのと手間はそれほど変わらない。色違いがどこで出るかを計算できたとしても、数ものタマゴを処理する必要があるため、色違いめざめるパワーも合わせたいなどでなければ、そこまでしなければ圧倒的に普通に厳選する方が楽である。

第九世代では

スカーレット・バイオレットでは、性格を変更する各種ミントすごいとっくんを行なう為の王冠がごく普通に店売りされている(とっくん自体もレベル50から可)。
第八世代に引き続きめざめるパワー止されており、ものまねハーブを持たせてピクニックを行なう事で遺伝技も一で習得とお金さえあれば大抵のことは出来るよう緩和化されているため、わざわざ育成に乱数を用いる必要もくなった。

一方でオンラインマッチ乱数生成が毎試合同じに固定化されている」ため、

といった戦闘乱数制御が容易に可となってしまっている。技の命中の数値に関係特定の条件を満たせば状況の再現が出来るため1ターンから選んで良い行動or悪い行動が固定化されているので厳選作業以上に知っているか知らないかで差が大きすぎるうえ、これでは対戦ツールとしては機していないと言える。

ブリリアントダイヤモンド・シャイニングパールレジェンズアルセウスを経て久しぶりのオンライン対戦向け環境のある作品であるためこの仕様ガッカリした人も少なくないだろう。
なんとかランクマッチ解禁までにはこのような事態から修正される事を祈るばかりである・・・

関連動画

関連項目

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乱数調整(ポケモン)

8976 ななしのよっしん
2023/11/07(火) 06:01:47 ID: UHFYPq89Hm
今は対戦用ポケモン作るのがめっちゃ楽になったから乱数調整なんてのに頼る必要も薄くなってるね
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8977 ななしのよっしん
2023/11/26(日) 17:16:29 ID: 7cJQC+d1sD
ヤドン閉鎖とのことで、一つの時代に区切りがついた感がある
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8978 ななしのよっしん
2023/11/26(日) 17:45:54 ID: W/FOSl0Wkm
引退した身からすると4世代辺りの厳選作業は時間の無駄にしか思えないなぁ 楽しんではいたけど苦行ければもっと楽しめてたわ
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8979 ななしのよっしん
2024/01/30(火) 17:02:20 ID: tNPMYvv7HL
まあポケモンって普通ゲームだったらまずありえないようなマゾ仕様とか残ってたりするんだよね(それでも面く作れてしまうため)
乱数調整がここまで議論になるレベルであーだこーだ言われてる時点で善悪以前にゲームバランス自体がどっかおかしいという
今はだいぶまともになってよかった
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8980 ななしのよっしん
2024/01/30(火) 17:24:48 ID: oC6sj+nucq
最近4世代でタワー登れる環境を作ろうと孵化乱数やったんだけど、フカマルタマゴ1個孵すだけでダルく感じてしまってな
昔はこれを何個とか孵してたのか…?って思った
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8981 ななしのよっしん
2024/02/05(月) 05:34:44 ID: GX+Hagx3Fj
今更プラチナ色違いミロカロスに心を奪われて色違いヒンバスを釣るために乱数調整してみたけど、まあ大変だったな
タイマーで0.1台を押しするのは数時間である程度できるようになったけど、裏IDやらseed値やら乱数消費やらとにかく乱数調整を理解するのになんやかんや20時間くらいかかった
それでも普通にプレイして釣るよりもかに現実的ではあったけど
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8982 ななしのよっしん
2024/04/16(火) 11:46:04 ID: EwZrlfoax4
正規は現実と同じ日の設定で遊び公式攻略方法で入手した物
乱数調整は低い確率ではあるが存在し得る物を時間設定を弄って狙って出す物
バグ仕様を突いた物(4世代産コンペボールヌケニンなぞのばしょ産、VCバグ個体など)
改造は非正規外部ツールを"直接"使い作った物
こういう認識で良いのかな
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8983 ななしのよっしん
2024/04/16(火) 11:57:25 ID: EwZrlfoax4
プリンターが出す具を乱数調整で狙って出せるようになったらしいね
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8985 削除しました
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