この記事は世界樹の迷宮シリーズ全般について記載している。 シリーズの各作品については該当する記事を参照したまえ。 君は掲示板にレスやお絵カキコ、ピコカキコを残してもいいし、しなくてもいい。 君がプレミアム会員なら、記事を編集するのも自由だ。 |
世界樹の迷宮シリーズとは、アトラスから発売されているRPGのシリーズである。
レトロな雰囲気・システムと、タッチパネルなどの現代の技術が融合した3DダンジョンRPGシリーズ。プレイヤーは自分で作成した冒険者を引き連れ、世界樹の麓に広がる樹海を探索し、世界樹の秘密を解き明かしていく。
通称は「世界樹」「セカキュー」「SQ(Sekaiju no meiQの略称)」。英語版タイトルは"Etrian Odyssey"。
難易度の高さと、日向悠二による魅力的なキャラクター、古代祐三による音楽には定評がある。
外せない特徴として、タッチパネルを使用した「手描きマッピング」システムがある。
第一作発売時点でオートマップの無いダンジョンRPGは殆ど存在しなかったと思われるが、本作はオートマップをあえて排し、ニンテンドーDSの下画面のタッチパネルに直接迷宮の地図を描く方式を採用。かつて方眼紙にマッピングした時代の楽しみ(あの不便な作業は楽しかったのではないかという発想による)を再現している。ハードがSwitchとSteamに移った『Ⅰ・Ⅱ・Ⅲ HD REMASTER』でもマッピングシステムは健在で、Switchでは携帯モードのタッチパネル、Steamではマウスによる過去作同様の手描きマッピングの他に、キー操作によるマッピングも可能になった。
また本シリーズは「ウィザードリィ」のようにプレイヤーが自分でキャラクターを作成し、自由にパーティを組む方式を採用している。キャラクターの性格や生い立ちに関する情報はほとんど存在していないが、職業ごとに日向悠二による魅力的なキャラクターグラフィックが用意されており、プレイヤーはキャラクターの背景を自由に想像しながらプレイしてもいいし、「せんし1」とか「ああああ」みたいな舐めた冒険者を登録してもいい。
しかしどうせ後で名前変更できるし…と油断しているとギルド名を変更できないトラップに引っかかるので注意。ギルド名や船とかの名前が決まらなくて何時間も悩むプレイヤーが後を絶たない。
シナリオ面ではプレイヤーキャラは基本的に無言で、『~してもいいし、しなくてもいい。』『~したまえ!』といった古いゲームブック調のナレーションが入るのが特徴となっている。このスタイルで世界樹の謎に立ち向かい、意外な裏切りや謎と出会うことになるだろう。
音楽はシリーズ全て古代祐三。これもゲームらしい音楽ということで、あえてFM音源でというオファーがされており、当然ニンテンドーDSにFM音源は搭載されていないため、PC-8801実機から直接サンプリングした音を使うという方法で強引に再現していた。
ハードがニンテンドー3DSに移った『Ⅳ』ではFM音源の使用を一旦取りやめ、代わって生演奏の収録となったが、『新・世界樹の迷宮』でFM音源も復活、生演奏と選択できるようになった。(FM音源の録音方法は変わった模様)
難易度はシリーズ通して高く、初見殺しのような強敵も多く、プレイヤーからは「死にゲー」として知られる。詳細は「hage」「F.O.E」参照。
とはいえ『Ⅳ』以降は低難易度モードも存在するため、初心者でも安心な仕様になっている。
(ただしいずれも最低難度モードではちょっと簡単すぎるきらいはある。Vのみ低難度のBASICモードでもそんなに簡単ではない)
シリーズはそれぞれ独立している。世界樹や都市名にまつわる言及などから、初代~Ⅳ、そして『世界樹の迷宮X』は同一世界が舞台であることがわかるが、物語に強い連続性はなく、過去タイトルの話題や地名が部分的に出てくる程度にとどまる。時代も大きく離れていないようだ。
シリーズを通して語られているのは、最大の謎である「世界樹」そのものである。世界樹がいつからどのように存在していたのか、おおむねの歴史は1作目で説明されているのだが、その後の作品で異なる説明をしている箇所があり、結構な謎となっている。『新・世界樹の迷宮』シリーズも当然リメイク前と同じ世界観であるが、ここで追加された情報もかなりあり、いまだ全貌は明かされていない。
ひとつ明確にあるのが冒険者側に「魔法」的な力を使う職業が存在せず、魔法のように見える能力も多くは科学的な?技術から派生したものということである。これは世界の過去と関係がある事情であり、世界観レベルで理由が感じられるようになっている。(ただし冒険者以外に関しては非科学的な描写も結構ある)
データの引き継ぎ要素は一部タイトルにあり、『初代』→『Ⅱ』は、初代クリア後に参照できるパスワードでギルド名とクリアの証を引き継げて、一部難易度が上昇する罠仕様になっている。この仕様が不評だったかどうかは知らないが、『Ⅱ』と『Ⅲ』には何かを引き継ぐ機能自体が無い。
『Ⅳ』以降は引き継ぎ用のセーブデータを作成する機能があるが、今のところ機能しているのは『新』→『新2』だけで、それも少々強いグリモアが若干手に入りやすいかもしれないという、ちょっとしたサービス程度の効果しかない。引継ぎを気にして古いタイトルから順番にやる理由はあまりない。
なお『世界樹の迷宮V』のみ舞台が大きく異なり、物語には一切の接点がなく、魔法を使う職業も存在し、完全に従来と独立した世界が舞台となっている、かに思えるのだが、発売前の段階から「同一世界観に存在する別の惑星が舞台なのでは?」という予想もかなりあった。
その後3DS最終作『世界樹の迷宮X』には異世界のはずの『Ⅴ』の職業やモンスター、そしてつながりを感じさせるデザインも登場している。これらが『Ⅴ』発売前の予想を裏付けるのだと考えることもできるが、現時点で明確な根拠はまだ出てきたことはない。今後も出てこないかもしれない。
そのような予想が成立する世界観なのは確かである。
『世界樹と不思議のダンジョン』については、1作目ではⅣまでの世界樹が同じ世界に存在するような説明がゲーム内にあるのだが、世界樹の発生までの前史の部分がだいぶ違っており、かなり説明しづらい感じ。
もともとの企画は「ウィザードリィをイチから作るとどうなるか」だったとされる。事実、拠点となる街があり、キャラクターを作成して大きな迷宮の探索に向かうというゲーム設計そのものがよく似ており、特に初報の直後は新型ウィザードリィとして注目を集めた。
ただしウィザードリィ以外の影響もかなり受けていることが知られており、特に肝となるバトルシステムはあまり似ていない。キャラクターメイキングの部分についても、世界樹は全くランダム要素がないという違いがある。
「世界樹の迷宮」は新規ユーザーの獲得に成功したこともあり、現在あえてウィザードリィと比較することは少ないのだが、逆にウィザードリィを中心に扱った文章で派生的な作品として言及されることはある模様。
また、ごく一部のスキルをアトラス製ウィザードリィ「BUSIN」から受け継いでいるので全く無縁でもなくなっている。
本シリーズのプレイヤーは「ボウケンシャー」とか呼ばれるが、これは単に「冒険者」にひっかけたわけではなく、世界樹の迷宮IIIの「羽ばたく蝶亭」で依頼を受けるたびにカタコトの主人から「イザユケ ボウケンシャー!」と何度も送りだされることに由来する。
ちなみにこのセリフが轟轟戦隊ボウケンジャーと関係あるかは不明。IIIは変なパロディが結構あるので無関係と断言はできない。
2013年からは新たに「新・世界樹の迷宮シリーズ」が展開されている。
このシリーズは過去作品のリメイク・再構成であり、パーティが固定の「ストーリーモード」が追加されている。ストーリーモードのパーティにはそれぞれキャラクター設定がされており、声優によるセリフも数多く収録されている。
この「ストーリーモード」と、リメイク前と近い雰囲気で遊ぶことが出来る「クラシックモード」の二種類から選べるのが『新』シリーズである。
もともとキャラクターメイキングを売りにしているシリーズであるため、このストーリーモードの是非については議論の対象となっている(肯定的意見も否定的意見もあるが、残念ながら感情的な批判も見られる)。ただし、少なくとも選択肢の自由度でストーリーモードが劣るということはない。
またパーティが固定であるだけでなく、ストーリー展開そのものに差異があるため、単純にモードの違いというだけで比較できないものになっている。さらに言えば、どちらが「正史」という関係でもない。
やり込むプレイヤーは結局両方のモードをやることになるのだった。
世界樹の迷宮Xを持って、3DSでのシリーズ展開は終了とされる。
ただしシリーズの続きと思われる「SQ」という企画が存在していることが2018年の時点で発表されている。
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最終更新:2025/04/03(木) 07:00
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