アトリエシリーズとは、株式会社ガスト(現コーエーテクモゲームス・ガストブランド。以下ガスト)が制作・発売を行っている、家庭用RPGシリーズである。
株式会社ガストがコーエーテクモ傘下となって以降、具体的には『アーシャのアトリエ』以降のタイトルはコーエーテクモゲームスから販売されている。
シリーズ通して間違われやすいが、「錬金術師」ではなく「錬金術士」。
まだ「師」と呼ばれるには及ばない、未だ成長途中な主人公を描いているからとのこと。
(例外もあるが)プレイヤーは錬金術の工房「アトリエ」の主人となり、採取地で集めたりお店で買ったりした素材を使って、錬金術で色々なアイテムを作成(調合)する。それらを売ってお金を稼いだり、あるいは自分で使ったりして、更に優秀な素材を手に入れ、更に優秀なアイテムを調合する……というのが大まかな流れ。
第一作『マリーのアトリエ』のキャッチコピー「世界を救うのはもうやめた!」が示す通り、ほとんどの作品では世界を脅かす魔物の討伐や、秘宝や秘術の探索といった「RPGのお約束」は関係なく、「自分のお店を大きくする」「王国からの納品依頼をこなす」「学校の卒業要件を満たす」といった、すっごく私的な案件がゲーム目標となっているのも特徴。
レベルアップや錬金術アイテムによって主人公の戦闘・調合能力を強化していく『育成シミュレーション』
時間や資金の許す範囲で錬金素材を集めてアイテムに変換し、納品する『経営シミュレーション』
それらの要素をプレイヤー各人が判断・計画して達成していく『RPG』の三要素が組み合わさった独特のプレイ感覚が大きな魅力。
並びに、ガストが擁するサウンドクリエイターや、各シリーズ毎に外注されるイラストレーターによって形作られる温かみのある世界観や愛らしいキャラクター達も、多くのファンの心を掴んでいる。
2~4作品ごとに世界観やシステムを一新し、常に新しい作風に挑戦し続けるシリーズであり、どの作品から始めても問題なく、複数作を通して遊んでもマンネリ感が少ない。一方で、前作で好評だったシステムも次作では容赦なく変更・廃止する上に代わりの新システムの調整が甘かったりすることが多いため、シリーズ間どころか同シリーズ内でのタイトル間でもプレイヤーの好みの差が大きい。
各シリーズは、主にお話の舞台となる世界ごとに、以下の様に分類されている。
『ザールブルグ編』と『グラムナート編』は同一世界を舞台にしており、ごく一部の登場キャラが繋がっている(『ヴィオラートのアトリエ』の主人公ヴィオラートは『エリーのアトリエ』に登場するアイゼルの弟子、など)。
それ以降のシリーズでは、名前や内容が同じ参考書や、旧シリーズの人名がスターシステム的に登場するなど、旧シリーズを遊んでいればニヤリと出来る程度の繋がりに留められている。「武器屋のおやじ」と「幽霊のパメラ」は様々なシリーズに登場する常連キャラ。
初期はマルチエンディングが魅力なシリーズと言うこともあって、OP・ED等の動画がそれなりに人気を集めていたが、ニコニコ動画内でのアトリエシリーズの動画は比較的過疎気味であった。
その後はあさくら氏を皮切りに実況プレイ動画が普及していたり、ユーザー生放送でのプレイ配信がされていたり、東方MADとして『魔理沙のアトリエ』、iM@S架空戦記の『雪歩のアトリエ』が人気を一部集めている。
【A●●】はガスト正式のナンバリングタイトル。
ザールブルグ王国の錬金術士アカデミーにまつわる物語。時系列としては『リリー』→(20年後)『マリー』→(5年+数年後)『エリー』。
アイテムのレシピが記されている「参考書」を元に決められた期間内に効率よくアイテムを生産するのが主体。
「妖精さん」をアシスタントとして使うことが出来、彼らの使い方を如何に模索するかも重要である。以降のシリーズ作品では世界観によって妖精さんが登場しない物も多く、その場合妖精さんが担っていた調合や採取の手伝いを別のキャラクターが担当していたりもする。
斬新なプレイスタイルと美麗なキャラの人気によって、当時ほぼ無名メーカーだったガストを一躍有名にしたシリーズだが、キャラクターデザイナー(『マリー』の桜瀬琥姫、『エリー』『リリー』の山形伊佐衛門)との金銭トラブルが立て続けに発生し、以降の移植版などでは画を差し替える羽目になっている(一応桜瀬氏も山形氏も後の記念イラストを提供したりしているので、完全に断交したわけではなさそうだが……)。
PS Store ゲームアーカイブスで『マリー』『エリー』が600円でDL販売されている。
『ザールブルグ編』から冒険要素を強化したシリーズ。より一般的なRPGに近い『ユーディー』と、そこに自分のお店経営要素を追加した『ヴィオラート』の二部作。
『マリー』の企画段階から考えられていたものの、容量の都合で見送られたシステムが実装。
アイテムに『従属効果』(後の作品でいうところの特性)という概念が追加。更に錬金レシピも、カテゴリに沿っていれば複数のアイテムから選択して投入できる、ある程度アバウトに変更できる調合システムを採用。
その他、アイテム個別の「品質」と「効果」、劣化システムが実装され、複雑かつ高度な調合が可能に。以後のシリーズの基礎が確立した。
PSP版ではキャラ、ダンジョンなどが追加されており、さらに長い間遊べるようになっている。
【A7】(PS2)
【A8】(PS2)ザールブルグから続いていた世界観を完全に一新。ゲームシステムも一般的なRPGの様にシナリオ進行と戦闘を重視した「世界を救う物語」へ変更された。同時に初の男性主人公が登場。
ちなみに『エターナルマナ』二部作の主人公は「イリス」ではない。
戦闘システム「コストターンバトル」が作られたシリーズであり、ベースの部分に関しては『グランファンタズム』まででほぼ完成している。
従来作とはあまりに異なる路線故、発売当時は「アトリエとしては……」という苦言も多かったが、調合の基礎を確立したグラムナート2部作と並び、後のシリーズの戦闘の基礎となったシリーズ転換点の一つ。移植・リメイクが皆無なのが惜しまれる。
ちなみに、後のアトリエシリーズやアルトネリコシリーズでもお馴染みとなった歌手・霜月はるかの初参加シリーズでもある。
キャラクターデザインは芳住和之。錬金術士養成機関「アルレビス学園」に集った少年少女たちの物語。『無印』と『2』は舞台こそ同じだが、ほぼ独立した内容である。
「学園」の創設者はマリーないしエリーと思われるゲーム内の記述が存在する。
イリスシリーズから引き続き、調合より戦闘を重視した従来型RPG寄りのシリーズ。『グランファンタズム』のそれを継承し更に発展させた戦闘システムはガストブランドでも屈指の完成度を誇り、「ガスト最高傑作」と称するゲーマーもいるほど。
かなりの部分が共通する『エスカ&ロジーのアトリエ』を始め、後のアトリエシリーズでも類似の戦闘システムが多数導入されている。
やや好みが分かれるであろう展開もあるが、ストーリーもとっつきやすい。フィールド構成に関しては後のアーランド編へと受け継がれている。
両作品ともPSPに移植されており、さらに追加要素がある。ただし『無印』のPSP版は酷いバグゲーのため、出来る限りPS2版のプレイを推奨する。
【A11V】(PS3/PSVita/3DS)
【A12V】(PSVita)
【A13V】(PSVita)キャラクターデザインは岸田メル。アーランド王国と近隣国を舞台に、新米錬金術士たちの成長を描く。
『ルルア』は通し番号の飛びからもわかるように、『メルル』の7年後にリリースされたほぼ独立した新作であり、より後発作品からのフィードバックを取り入れた作品となっている。
第七世代ゲーム機に移行した初のシリーズで、調合・経営を主軸とした「原点回帰」とでも言うべきシリーズ。その一方で操作キャラは二頭身ドット絵からデフォルメ3Dキャラに変更され、ゲーム構成とプレイ感覚は大きく変わった。
ゲームシステムは、フィールド関連はマナケミア、調合はグラムナート編というように、過去作の要素を再構成・抽出した上で発展させている。ただ、第一作の『ロロナ』は何かと粗が多く、後に『メルル』の改良システムをベースにしたリメイク版『新・ロロナ』がリリースされている。
この4作の最大の特徴として、毎作ごとに大きく変わる固有要素の存在がある。
| 作品 | 固有要素 | 詳細 |
| ロロナのアトリエ | 王国依頼 | アトリエ存続のため、仕事をしようとしない師匠に代わって 王国から出される課題をこなしていく。こなせなかった場合、即ゲームオーバー。 |
| トトリのアトリエ | 冒険者免許 | 行方不明となった母を捜すため、冒険者継続に必要な 冒険者免許の点を集めていきながら、アーランドを縦横無尽に駆け回る。 |
| メルルのアトリエ | 王国開拓 | 辺境の小国「アールズ王国」を錬金術の力で開拓していく。 開拓の具合に応じて採取できるアイテムの品質が大きく変わる。 |
| ルルアのアトリエ | アルケミリドル解読 | 物語冒頭で手に入れた本『アルケミリドル』を解読する。 解読していくごとに錬金可能なアイテムやアイテム特性の上限等が解放される。 |
『ロロナ』『トトリ』は各キャラのエンディング条件達成の難易度が高め。特に『トトリ』は初見プレイでノーマルエンド、またはバッドエンドになる可能性が非常に高くなっている。
さらにとあるENDの条件が全キャラのED条件達成+γを条件とするため、全エンディングを見るのは非常に難しくなっている。
『メルル』では各キャラ個別エンディングではなく、国の未来を描写したものとなっており、ゲーム中で達成した大きな出来事に関連して、どのエンディングになるかが決まる。
『ルルア』ではキャラ個別エンディングが復活。比較的エンディング条件達成は楽。
また、重複している場合エンディングはプレイヤーが選べるようになっている。
基本は変わらないが、各作品で細かい点が大きく違う。
細部に関してはとにかく多く、書ききれないので各公式サイトを見比べて違いを確認するとよい。
基本としてはグラムナート編の調合システムとなっており、品質劣化の要素を初心者向けに簡易化して搭載している。
特徴として、マナケミアから受け継がれる「アシストシステム」がある。
主人公は他のキャラと比べると打たれ弱いため、他のパーティメンバーに防御してもらったり、追撃をしてもらったりすることができる。このアシスト防御はほぼどんな攻撃にも有効なため、たとえ全体攻撃が来ても、アシスト防御(ガード)を仲間にしてもらうことで、主人公だけは攻撃を受けずに済む。
特に即死級のダメージを与えてくるボスが多い『メルル』では、アシストガードをして仲間キャラがメルルを守り、 その後エリキシル剤等のアイテムで仲間を蘇生+回復させるという作戦がとても有効である。
基本的には主人公が調合した様々なアイテムを駆使しながら、他のパーティメンバーに攻撃をしてもらうことになる。
『ロロナ』ではHPしか無い単純なものであったが、『トトリ』はMPとLPの要素が復活。
『メルル』ではマナケミアのタイムカード制のバトル(後述)が復活し、好評を博している。
『トトリ』では従来通りの1ターン基本1回行動の戦闘システムを採用している。なおトトリとロロナの二人がアイテムを使えるため、 アイテム中心の戦闘も可能。二人の性能は同じではなく、トトリはアシスト行動をしてもらうこととアイテムの複製が可能で、ロロナは通常攻撃で範囲攻撃が出来ることとスキル・必殺技が使用可能なこと。アイテムを使用した際の違いはない。
『メルル』では戦闘システムがマナケミアと同じタイムカード制になり、より戦略性が高まっている。行動によってその後の行動までの待ち時間が変化する。特に、アイテムを使用した場合の待ち時間はとても短い。
また、アイテム使用の新要素としてメルルだけが使える「パワーアイテム」「ポテンシャライズ」が存在する。メルルが攻撃アイテムを使用した後に仲間キャラ2人がアシスト攻撃をすると「パワーアイテム」が使用でき、最初に使ったアイテムの性能を強化して使用する。また、その後にさらに仲間のアシストゲージがあれば各キャラの連携技が発生し、「ポテンシャライズ」を使用する。さらにアイテムの性能を強化して使用する。各性能の強化とエフェクトの変化はアイテム別に違い、攻撃ダメージが強化されるものから属性ダメージが追加されるものまで幅広くある。
過去2作の錬金術士が2人とも存在するため、アイテムを使用することの出来るキャラは3人いる。よって、パーティ全員錬金術士という構成も可能。
各キャラで差別化が図られており、メルルは前述の方法によって攻撃アイテムを強化することができ、トトリはアイテムを複製することができる。ロロナは使ったアイテムの効果が低くなるものの、素早くアイテムを使用することができる。
『ルルア』では後衛の概念が追加され、パーティは5人となったが、過去作の主人公に加え、ルルアとその師匠となったピアニャが増えた事でやはり錬金術士だけのパーティを組むことが可能。しかし、トトリとメルルの加入については有料DLCの適用を要する。
また、過去作におけるトトリの専用技だった「デュプリケイト」をほぼ任意のタイミングで疑似的に出せると言っても過言ではない錬金術士専用のコマンド「インタラプト」がある。
他のシステム面はナンバリングが飛んだ為、同シリーズの過去作より後発の作品の影響を受けている。
【A14V】(PSVita)
【A15V】(PSVita)キャラクターデザインはEXIT TUNESのVOCALOID系CDのジャケットを多く手がける左
。世界各地で異常気象や農作物の収量減が続き、人類が緩やかな滅亡へと向かい始めた黄昏の時代を舞台に、若き錬金術士たちがそれぞれの暮らしを守るため奮闘する姿を描く。他のシリーズよりもほんの少し暗めの、退廃的なムードの作品群。
システムは基本的にアーランドシリーズをベースとし、それをさらに発展させたものとなっている。
『マナケミア2』以来に舞台となる地名がタイトルから外れ、以降のシリーズでも共通する単語を冠するようになっている。
各タイトルで大きく異なる。
『アーシャ』では「黄昏の大地」の各地を行ったり来たりしながら、ゲーム開始から3年以内に主人公の妹を捜索・救出することが目的。特定の拠点が存在せず、ワールドマップの各地を転々としていく。
『エスロジ』と『シャリー』では拠点となる都市を中心に、順次課される課題を解決していく方式に変更。『エスロジ』は『ロロナ』の王国課題と同じく、期ごとに更新される課題をクリアできないとゲームオーバーになる。
『シャリー』では課題期間や錬金術による日数経過が撤廃され、落ち着いてゲームを進めることが可能になった。
ベースはアーランドシリーズと同様だが、劣化の概念が無くなっている。また、調合中に使用できる「調合スキル」が登場し、それを駆使することでより良い結果を生み出すことが可能。
従来作では戦闘時の消耗アイテムを使い切ると自分で作り直すか、あらかじめ納入したショップから購入する必要があり、『アーシャ』もこれに準じている。
『エスロジ』と『シャリー』では戦闘時に使用した消耗品が拠点に戻ると自動補充されるようになり、プレイヤーのストレスが大きく減少。その反面、一度の遠征で持ち出せるアイテム数には上限が設けられ、単純なごり押しやゾンビアタックは出来なくなっている。
『メルル』から引き続き、タイムカード制のバトルとアシストシステムを主軸としている。ただし、アシストシステムが対象を選ばなくなり、どのキャラがどのキャラに対してもアシスト攻撃・アシスト防御が出来る。また、アシスト攻撃以外にもキャラ毎に様々な効果を持った行動がアシストゲージを消費することで可能。
敵との位置関係の概念が追加されており、より戦略的なバトルシステムになった。敵との位置関係は敵を中心として前面・背後・左右側面の4箇所となっており、必ず敵を囲む形になる。
『アーシャ』では敵を背後から攻撃することで攻撃・スキル・攻撃アイテムの効果が必ずクリティカルアタックになる他、キャラ2人が同じ位置にいればアシスト攻撃の「追撃」「バックアタック」が可能になる。追撃は普通のアシスト攻撃だが、バックアタックは敵の背後に回り込んで攻撃し、移動+クリティカルアタックを行う。
また、両隣に仲間キャラがいれば攻撃をかばってもらうことができる。この他、キャラ複数人が同じ位置にいれば一部アイテムの範囲回復アイテム等を有効活用することが出来る。その反面敵の範囲攻撃も全員で受けてしまうが、移動することで敵の範囲攻撃を回避する「散開」というコマンドもある。
『エスロジ』以降はコーエーテクモゲームスのKTGLエンジンが提供され、パーティフルメンバー6人が入り乱れる3D連携バトルが実現した。
キャラクターデザインはNOCO、及びゆーげん。原点回帰を謳い、アトリエの新たなスタンダードを目指したシリーズ。
時系列は『ソフィー』→『ソフィー2』→『フィリス』→『リディスー』。『ソフィー2』は三部作の完結後、秘密シリーズの間にリリースされた外伝的作品である。
地味に主人公の名前がしりとりになっている(ソフィー→フィリス→リディー&スール)。
今作ではレシピは買うものではなく、イベント・調合・戦闘等を通じて発想する物になっている。
調合自体も大きく変化し、3作品通じて、錬金釜を上から覗いた様な画面で、錬金釜に材料を入れていくようになった。これにより“見える調合”が実現されている。
釜の種類によってボーナスの付き方が違うので、適した釜を選ぶ事が調合のコツになるだろう。
材料にも形があり、上手く形が合わないと材料を投入することが出来ない。投入自体は何度でもやり直せるので、試行錯誤しながら調合することになる。
これも今までとは違い、初めて4人での戦闘を採用。
『ソフィー』ではターンシステムもメルル以降の“コストターンシステム”から、ターンの最初に全員の行動を選択する“ロジカルターンシステム”に変わっている。なお、『フィリス』では“コストターンシステム”に戻っている。
『ソフィー』ではアシストシステムもマニュアルで行うものではなく、オートで行われる様に変更されていたり、アイテムをすべての仲間が使えたりと前作との変更点が多い。
『フィリス』では、メインウェポン以外に2つのサブウェポンを装備でき、状況に応じて切り替えることができる“サブウェポンシステム”が特徴。
『リディスー』は前衛と後衛がペアとなって戦闘を行う「コンビネーションバトル」が特徴。
キャラクターデザインはトリダモノ。1作目のシナリオは高橋弥七郎が担当している。
令和最初のアトリエシリーズ。トリダモノ氏のいろいろな意味で魅力的なデザイン&正統派主人公として活躍するライザを始めとするキャラクターや、程よく整えられたゲームシステムが好評を博し、アトリエ最大のヒットシリーズとなった。
シリーズで初めて、複数のタイトルで同一主人公が続投している。また、リアルタイム制バトルも初めて採用された。
ライザのアトリエでは「リンケージ調合」と呼ばれるシステムを採用し、ツリー状のレシピの空きに必要な素材を規定数以上投入する事で調合を行う。レシピの中には調合中のレシピを変化させるマスがあり、そこで変化したレシピで調合を行うと新しいレシピを手に入れることができる。
最大投入回数内でどれだけの品質や効果を発現させられるかという点以外はアイテムを適当に入れていけば完成する為、過去作と比べて非常に優しいつくりになっており、更に「アイテムリビルド」と呼ばれる機能によって作成したアイテムへ更に素材を投入し、レシピ内の全ての効果を発現させる事も可能となっている。
ただし、「アイテムリビルド」を行うとアイテムレベルが上昇し、ライザの錬金レベル以上になる調合は出来ない。後述の「器用さ」にも影響する仕様である。
ライザのアトリエでは、戦闘メンバーが3人で、前衛後衛の他に独自のロール概念を採用しており、隊列とロールの組み合わせで同じキャラクターでも戦闘スタイルに変化を付けられる。
直接コマンドを操作できるのは予め操作キャラに選んだ1人で、あとの2人はほぼ自動で行動する。
操作キャラの変更は戦闘中任意で可能。
そして、特筆すべきは「アクティブタイムバトル」要素を追加した「リアルタイムタクティクスバトル」を採用している点である。
一部の行動を除いて敵味方問わずコマンド選択中もターンの経過が止まる事が無く、状況によっては操作キャラに対してNPCキャラから特定の行動を要請され、それに操作キャラが応える事で支援行動を取ってくれる等、リアルタイムでの連携戦闘を演出するものとなっている。
錬金術士でなくてもアイテムを装備し使用できるが、それぞれのキャラクターが持つ「器用さ」というステータスを超えるアイテムレベルを持ったアイテムは装備出来ない(武器・防具・装飾品を除く)。
「器用さ」の値はレベルアップによって上昇するが、錬金術士キャラが最も高く、戦士系キャラが最も低くなり、装備出来る数も錬金術士に比べて少ない。
続編のライザのアトリエ2ではロールが廃止され、キャラクターごとに装備出来るアイテム数は一律4つになり、器用さ以上のアイテムも一応装備出来るようになった。
キャラクターデザインは『マリーのアトリエRemake』にも参加したべにたま。
舞台は錬金術が古代の禁忌技術とされ、主人公やその他の僅かな人々を除いてほぼ失伝している世界。人類は数百年前に錬金術によって栄華を極め、そして唐突に滅亡した「アラディス帝国」を調査し、旧帝国領の開拓を始めようとしていた。アラディスに集った過去に傷を持つ登場人物たちが繰り広げる、すこし大人向けのシリアスなシナリオが特徴のシリーズである。
『不思議シリーズ』以来に主人公交代制に回帰した一方、シリーズ初のオープンワールド導入と、それに伴う主人公のアクション強化によって一般的なアクションRPGに近い仕上がりとなっている。「錬成物の納品」がクエスト的要素となり、経営シミュレーション要素が大幅に薄れた点は好みが分かれるところかもしれない。
主人公のアクションが大幅に拡張されたのが最大の特徴。標準で壁ジャンプが可能だったり、成長すれば空中ジャンプができるようになったり、TPS視点の遠距離干渉(ユミア:ライフル銃撃、カリア:投擲)が可能だったり、中盤の課題をクリアすれば乗り物に乗れるようになったりと、昨今のオープンワールドに備わる要素は一通り揃えている。
これらのアクションは大気中の「マナ」を凝縮した「エナジー」を消費して行う。エナジーは高所からの落下時ダメージ無効化や、障害物を突破したり、ランドマークを解放する際にも消費される。また、特定ランドマークを解放するまでのマップは高濃度のマナが充満した、人体に悪影響が及ぶ「高濃度マナ領域」となっており、エナジーはこの領域を移動する最中にも高濃度マナ防御として継続消費される。
素材アイテムはその辺にごろごろ転がっており、手当たり次第に拾ったり、打撃や遠距離攻撃アクションで砕いたり、エナジーを消費した鉱石破砕で入手する形となった。かご容量にはかなり余裕があり、割と考えなしに集めまくることができる。
マップの要所には家屋や家具を設置して拠点化できる「ハウジングエリア」が設けられている。錬金素材アイテムとは別枠で管理される建材アイテムを消費して製造できる家具を置くことで、自分好みのアトリエを複数構えることができる。
錬金レシピは必要な材料を集めると思いつくことができるが、実際の習得にはマップの各地から入手&戦闘報酬として入手するマナの断片「残響片」を消費する形となった。レシピを習得した後も残響片を消費し、レシピ内容を強力化=完成物の高品質化を行うことができる。このため『ユミア』では慢性的に残響片が不足する。
調合は、複数の「コア」に素材を投入して複数の「コア結晶」を活性化させ、最後にそれらを合成するプロセスで行われる。レシピ毎に異なる投入スロットに、それぞれ異なる共鳴範囲の素材をはめ込み、複数の素材やマナの断片を共鳴させていくことで高品質なアイテムが製造できる。
『ユミア』では正直なところ、共鳴範囲が大きな素材をぶち込んでいくだけでいいアイテムが作れ、中間素材があんまり機能していない非常に大味なシステムになってしまっている。続編での改良に期待したい。
【DSA2】(DS)
【DSA3】(DS)Nintendo DS用ソフトとして発売された番外アトリエシリーズ。キャラクターデザインは3作ともアスラクラインで有名な和狸ナオ。2作目は1作目の数年後、3作目は明言こそされていないもののその更に後を舞台にしているが、各々物語は独立している。
アーランド編に先駆けて原点回帰的な方向を目指したまでは良かったが、1作目がクソゲーだったせいで比較的良作の2作目もあまり評価されていない面がある。3作目はそつなく仕上がったように見えてバランス調整が甘め。
ガスト自体が少人数の中小企業と言うこともあってサポートは早いほうではないが、これらDSアトリエシリーズは原則として外注作品であるため、トラブル等の対応はさらに遅めであったことも不振に拍車をかけた。
結果として、後のガストやアトリエシリーズのお祭り企画にも姿を見せない悲しきシリーズと化してしまっている。「ネルケと伝説の錬金術士たち」の有料DLC「エクストラストーリー」の追加住民として3作の主人公達がそれぞれの作品の時代から登場した。立ち絵とボイスは無いが、それぞれが絡むイベントが発生する。
既存の作品のキャラクターを利用したスピンオフ作品も制作されている。
厳密には他にも数え切れないほど多数の作品が出ているが、わかりやすい作品に絞ってピックアップしている。
ユーディーのアトリエ【A4】で初登場した幽霊の少女。最初は次作に出す予定も以後毎回出す予定はもちろん無かったのだが、多くのユーザーからの「パメラ出してよ」との声に次作のヴィオラートのアトリエ【A5】で答えた結果、それ以後のシリーズにほぼ毎回いるのがお約束になってしまい、エターナルマナ2・マナケミア2・黄昏シリーズ・ライザのアトリエを除き、パメラが何かしらの形で出現している。
アトリエシリーズ以外にも他社とのクロスオーバー作品である『トリニティ・ユニバース』にもヴィオと登場している。
声優は利田優子が担当していたが、2004年の利田氏の声優業引退に従い、『マナケミア』以降の作品では谷井あすかに交代している。
幽霊とは思えない、とても明るくポジティブな性格。
パーティーキャラとして使用できるユーディー、ヴィオラート、マナケミアでは、物理攻撃によるダメージを一切受けないというチート級な強さを誇った。
しかし、マナケミアでは「物理無効」というスキルを入手しないとこの効果は得られない。
メルルではDLC(500円)にて編入が可能となる。HPやLPは低めで従来と違いダメージはしっかり受けるのだが、ダメージ軽減・自動復活のスキルの存在により、従来の「ダメージに強い」特性はしっかり残っている。
各作品世界から歴代の主人公含めたアトリエシリーズの登場人物が大勢集まる「ネルケと伝説の錬金術士たち」の世界において、同じくスターシステム的に登場するハゲル共々この世界の住人として登場し、異世界の2人を知っているキャラクター達と交流するイベントがいくつか発生するが、明言こそ避けているものの物語の後半でとてつもない設定が示唆される。有料DLCの「エクストラストーリー」で追加されるイベントでは更に突っ込んだ話の他、追加住民として過去作品のそれぞれの世界のパメラ(とハゲル)がまとめて登場する。
なお、前述の通りエターナルマナ2ではパメラ自体は登場していないが、登場キャラの一人トレーネがパメラに似た容姿・性格となっている。また、ライザのアトリエにもパミラなるどう考えても本人そっくりな人物が登場する。
公式アカウントでTwitterにも生息している様子…
http://twitter.com/pamera_tw
アトリエシリーズのコミカライズは過去に幾度か行われている。以下に記したものの他、各種アンソロジーが存在する。

この内、越智善彦氏の「マリーとエリーのアトリエ」については、エリー発売から20年以上も経つのに(刊行間隔は不定期ではあるが)未だに継続している。
ガスト20周年記念企画で、『エスカ&ロジーのアトリエ』がアニメ化。
ライザのアトリエの成功を受け、『ライザ1』もアニメ化している。
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掲示板
1066 ななしのよっしん
2026/09/17(木) 14:48:06 ID: JjA4239csU
1067 ななしのよっしん
2026/09/18(金) 16:29:55 ID: 4Xbel9wsi9
今度はソフィーaiが出るそうで…
またライザみたいにおもちゃにされるんだろうなってのが目に見えててきつい
1068 ななしのよっしん
2026/09/18(金) 21:36:09 ID: lUpfkpVb9m
公式がキャラ崩壊させる場所を用意したのが悲しい、あくまでも閉鎖的な場所でファンが勝手に妄想して公式と二次創作をしっかり分けていたから互いの領分が保たれたのに…
あとソフィーは履き忘れたこともあるスカートはともかく太もも強調するキャラじゃあない
急上昇ワード改
最終更新:2026/10/16(金) 05:00
最終更新:2026/10/16(金) 04:00
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