横井軍平 単語

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横井軍平とは、「ゲームボーイ」「ゲーム&ウォッチ」「十字キー」の生みのなどとして知られる開発者である。

概要

1941年9月10日京都府京都市生まれ。1965年から任天堂に在籍。「ゲーム&ウォッチ」「ファミリーコンピュータ」「ゲームボーイ」などの開発に携わったほか、「ドンキーコング」「バルーンファイト」「Dr.マリオ」「マリオペイント」「パネルでポン」「ヨッシーのクッキー」など様々なソフトプロデュースも手がけ、任天堂玩具ゲーム会社として成長する立役者となった。また、マリオの生みの宮本茂師匠である[1]

1996年任天堂を自退社して株式会社コトを設立。「ワンダースワン」の開発などに関わった。

略歴

設備点検から玩具開発へ

同志社大学工学部電子工学科を卒業後、当時はいち花札メーカーであった任天堂に入社、工場内の電気設備のメンテナンス仕事に就く。翌年、暇潰しに余った部品で作ったおもちゃ社長山内溥に留まり、「ウルトラハンド」として商品化。大ヒット記録する。

その後、新しく設置された開発課最初の課員として任天堂玩具開発の中心となり、さまざまな商品開発に携わっていく。1979年には空港暇潰し電卓を打って遊んでいたサラリーマンの姿にヒントを受けて、世界初の携帯ゲーム機ゲーム&ウォッチ」を開発ゲーム&ウォッチの「ドンキーコング」(1982年)で初めて装備された十字キー開発したのも横井である。

ゲームボーイの成功とバーチャルボーイの失敗、退社

ファミリーコンピュータ1983年)の開発や「メトロイド」「ファミコンウォーズ」などのソフト開発プロデュースに携わったのち、1989年に発売されたゲームボーイ開発世界で1億台以上を出荷する大ヒット商品を生み出した。

1995年3Dゲーム機バーチャルボーイ」を発売するも、プレイステーションセガサターンに注が集まる中とっつきの悪さなどから不振に終わり、数ヶで姿を消す。なお不振後の引き際の速さや低コストであったことなどから、任天堂の業績へのは軽微だったとされる(1996年3月期の任天堂の経常利益は約1000億円であった)。

バーチャルボーイの失敗後は、当時売り上げの落ちてきていたゲームボーイの性向上を図り、「ゲームボーイポケット」が生まれる。ゲームボーイポケットポケモンブームも手伝って大ヒット。これを置き土産のようにして、1996年任天堂を退社する。退職理由について「山内社長との不仲」や「VB不振の引責辞任」(本人および任天堂は否定)などが言及されることがあるものの、特に後者については本人および任天堂が否定しており、「50過ぎたら好きなことがしたい」と語っていたこともあるため、自退職だと思われる。

不仲説については、退職の前後にちょっとした喧嘩状態だったこと自体は複数の言から事実であると思われる。ただ横井山内社長と社員というよりは子のような関係であったといい、しょっちゅう言い争いはしてもお互いへの信頼あっての上で、実際退職後も山内への恩義を語ることはあっても不満は一度も口にしていない。そんな関係の横井任天堂を辞めて独立すると言い出したら喧嘩になるのは当然で、不仲だから辞めたというより辞めると言い出したから喧嘩になったのだろう、というのが横井を知る人間の見解である。残念ながら横井和解する機会を得ることなく亡くなってしまった。

なお、引責辞任寸前までに陥った事はゲームボーイ開発当時、すでにシャープで液晶を量産できる体勢が整っていた際に山内社長から液晶の視認性の悪さを摘された時だという。この時、シャープ側で製品版で使われた新モノクロ液晶が完成した為なんとか製品化にこぎつけたが、もしゲームボーイ開発中止になっていたら任天堂らびシャープにまで大損を引き起こすところだったのである。横井は「ゲームボーイの失敗作」「自殺も考えた時もあった」と語っているところからもバーチャルボーイの失敗はゲームボーイ開発時よりもまだまともだったのかもしれない。

独立後

その後は株式会社コト(名前の由来は古都・京都から)を設立。いくつかの携帯ゲーム玩具開発した後、バンダイと共同開発の「ワンダースワン」にアドバイザーとして参加。ワンダースワンパズルゲームGUNPEY」の監修もおこなった。

しかし独立翌年の1997年10月4日北陸自動車道での追突事故に巻き込まれてワンダースワン完成を見ることなく死去。享年56歳であった。

枯れた技術の水平思考

横井軍平という人物を語る上で外せないのが、彼の哲学であるこの言葉である。

「枯れた技術」とは、既に広く普及して使いこなされた技術のこと。「思考」とは、物事を違った度から見る考え方のことで、この場合はこれまでになかった別の使いを考えるということ。
つまり、ありふれた既存の技術(普及しているがゆえにコストも安く済む)を応用し、まったく新しい使い方をすることによって商品を生み出すという考え方である。

ゲーム&ウォッチも、当時シャープカシオ電卓シェア拡大戦争の余波で過剰生産されていた小液晶と半導体を、遊びに応用することで生まれたものなのである。
現在任天堂力機でありゲーム市場を牽引するニンテンドーDSWiiも、この考え方を継承して作られたものであると任天堂4代社長岩田聡は語っている[2]

なお余談であるが、2ちゃんねる携帯ゲームソフトではゲーム&ウォッチおよびゲームボーイ開発者である横井氏に敬意を表してか、この言葉をもじった「枯れた名無し思考」がデフォルト名無しになっている。

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関連項目

関連リンク

脚注

  1. *参考→任天堂 岩田聡社長インタビュー(1) - 後藤弘茂のWeekly海外ニュースexit
  2. *参考→同上
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