THE SEEDとは、株式会社アートディンクが発売したPS2のゲームソフトである。
概要
2001年12月6日に株式会社アートディンクによって発売されたPlayStation 2のゲームソフトで、一人用のSF WARシミュレーションゲームである。また、ネットワーク対戦で他のプレイヤーと対戦もできた。
プレイヤーは、パーツを組み合わせて戦艦の設計・編成・装備パーツの開発や購入をして、敵艦隊や基地を殲滅していくゲームである。リアルタイムに戦況が動き、戦闘は3Dバトルである。
ゲーム最初の戦闘以外は基本。【ミッション準備】で作戦の説明や設計、パーツの開発や購入などをしてから作戦を始める。また、ミッションはクリアしたら再チャレンジ出来ないのでパーツの開発資金を集めるのは考える必要がある。
戦闘は設計の行動方針に従って戦うのでプレイヤーは操作できない。また、設計はミッション中に出来ない事も無いが、いろいろ面倒なので事前にした方が良い。
量産性や行動方針の準備・調整が大事になる。また設計は単純に埋めたり装備したりでは効果や効率が悪く、軽量化や砲などの装備が狙える範囲を考えるなど色々と工夫や設計思想を持つ必要がある。
ミッション準備-母船ガルーダ- -速度と行動方針-
【ミッション準備】では、ミッションの確認・戦艦の設計・ゲームのセーブやロード・パーツの開発・パーツの購入や売却をする。
ここで購入したパーツはミッション中に特定の基地に輸送できる。ミッション中はセーブが出来ないので、ここで念入りに準備をする。準備が出来たらミッションの戦闘がスタート。
ミッション準備 -設計-
【ミッション準備】の設計は、戦艦の設計・行動方針・色(メンイカラー・サブカラーをR赤G緑B青)を決める事が出来ます。また艦載機の色は戦艦の色に影響されます。ここでの設計や行動方針で戦局が大きく変わります。戦艦の設計は、外装・内装に分かれていますが、パーツによっては両方に影響が出るものがあります。また、決められた場所にしか設置できないパーツも存在します。
エネルギーは燃料ですが、ビーム兵器の弾薬やシールドの発動でも減っていきます。また戦闘中の急激な動きでも減っていきます。燃料切れに注意しましょう。
反重力フローターは戦艦を浮かせるもので飛べる高さに影響します。最低値の場合は高度が1で最大で3(最大重量の3倍の数値)までの高度があります。高度が高いと大きな山々を飛べ地形の影響が受けなくなります。
移動速度は表示されないので、実際に使うか自分で計算する必要があります。輸送が出来る艦は輸送分の重量も自分で計算する必要があります。下が計算法(誤差あり)になります。
例:エンジン出力18000、重量6800、輸送コンテナの搭載量8500まで可能な場合。
①輸送コンテナの搭載量が0の場合
・18000÷6800=約2.65 ・2.65×250=約662の移動速度
・18000÷15300=約1.18 ・1.18×250=約295の移動速度
ミッション準備 -設計-行動方針-
戦闘時の行動方針は、いくつか選択がある中から一つを選び決めていきます。戦闘時に大事になる部分で、うまく調整できていれば勝てる時があります。
行動方針Aと行動方針Bの2種類まで設定でき、行動方針は最初はAに設定されている。行動方針をBに変えたい場合は、行動方針Aの「行動変更」で調整すると良いだろう。
行動方針Bから行動方針Aに変えると、常にAとBを繰り返し挙動不審になり戦いにならない。限られた行動を模索して戦う事になる。
また行動方針A・Bは下の-[ターゲット]-[艦載機]-[行動変更]-を一つ設定でき、敵の距離で行動する【遠距離】・【中距離】・【近距離】の3種類も設定で決めていく。
【遠距離】・【中距離】・【近距離】には-[距離指定]-[飛行高度]-[飛行方針]-[ミサイル]-[砲撃]-の行動を設定できる。
ターゲット
目標にする優先度の選択。行動方針Aと行動方針Bで一つだけ選ぶ大事な選択で、ターゲットは行動する指標であり行動の中心である。
ターゲットが変わる時は、変化の影響で砲撃の命中率が修正中の間で落ちる。攻撃機の狙いも変更されるので再攻撃に時間を取られる。敵も同じ効果になる。
味方艦が同じターゲットの優先度を持った場合の攻撃は[近距離優先]を除いて、全ての敵に条件が在ろうと無かろうと同じ敵を最初に狙いだす。敵の編成が横3列の場合は真ん中になる。
-[近距離優先]-
近い敵を優先して狙う。様々な状況で幅広く使えるもので、レールガンを使う場合や回避型の囮艦には欠かせない選択。
この選択は他の優先と違い分散して攻撃できる選択でもある。お互いに横3列の場合は前に居る敵を狙う。
-[軽武装優先]-
パーツが少ない相手を狙う。パーツを破壊してもターゲットは変わらないが、この選択をする利点は無いと思う。
-[重武装優先]-
パーツが多い相手を狙う。パーツの破壊が成功と同時に、数が変動してターゲットが他に変わる。ターゲットの変化が原因で砲撃・攻撃機の火力と命中率が落ちる事になり、この選択をする利点は少ない。
対艦ミサイルなら誘導性でパーツ破壊を狙える可能性がある。しかし他の武装を犠牲にして更に火力まで分散する事になる。
使う場合は他の優先で40秒や60秒で戦い行動をBに変えて、Bの行動で運用する事になる。
-[大型優先]-
大型艦を優先して狙う。相手の編成から大型化した艦を狙う事になるが、混合艦隊を使う相手に依存する。小型艦を狙いたくない場合や、大型艦や中型艦に火力を集中したい場合の選択肢になる。
-[小型優先]-
小型艦を優先して狙う。相手の編成から小型化した艦を狙う事になるが、混合艦隊を使う相手に依存する。
小型艦や中型艦を優先して狙いたい場合は選択肢になる。しかし回避型の小型艦が相手の場合は、苦戦する可能性がある。
-[損傷大優先]-
耐久度の減ってる相手を優先して狙う。様々な状況で幅広く使えるもので集中攻撃して沈めたい場合は、この選択肢になる。
-[損傷小優先]-
耐久度の多い相手を狙う。相手が攻撃を受けると同時に、耐久度の変化でターゲットが他に変わる。ターゲットの変化が原因で砲撃・攻撃機の火力と命中率が落ちる事になり、この選択をする利点は少ない。
対艦ミサイルなら誘導性で攻撃できる可能性がある。しかし他の武装を犠牲にして更に火力まで分散する事になる。
使う場合は他の優先で40秒や60秒で戦い行動をBに変えて、Bの行動で運用する事になる。
艦載機
-[全機出撃]-
戦闘開始にカタパルトの数に応じて攻撃機 → 戦闘機の順番で繰り返し制御数の限界まで出撃する。撃墜されたら同じ数が順番で出撃する。
-[攻撃機出撃]-
搭載してる攻撃機だけを制御数の限界まで出撃させる。行動方針Aか行動方針Bで使う事になるが、限界の制御数まで出撃してるので相手から撃墜されないと出撃しない事になる。
変化前の航空機が必要になっても戻せないのが痛い所で、相手に対空装備が無いと変化前と変わらない。
-[戦闘機出撃]-
搭載してる戦闘機だけを制御数の限界まで出撃させる。行動方針Aか行動方針Bで使う事になるが、限界の制御数まで出撃してるので相手から撃墜されないと出撃しない事になる。
変化前の航空機が必要になっても戻せないのが痛い所で、相手に対空装備が無いと変化前と変わらない。
-[全機待機]-
この行動中は航空機の出撃をしない。行動方針Aか行動方針Bで使い、航空機の出撃を制限したい場合には選択肢になる。
行動変更
行動方針をAから行動方針Bに変更する選択。この変化で戦い方の動きを変える事になり、戦場で違いが出る。
行動方針Bでは設定する必要が無い。Bで設定するとAとBの行動を常に繰り返し挙動不審になる。
-[しない]-
行動方針Aのままで戦う事になる。最初の行動方針Aが満足の出来る場合は、この選択になる。
-[損傷30%以上]-
自艦の耐久度が30%減ったら行動方針Bに変える。耐久度の低い艦や、耐久度が多い艦でも早めに変更したい場合は選ぶ事になる。
-[損傷50%以上]-
自艦の耐久度が50%減ったら行動方針Bに変える。生存率が高い艦や耐久度が多い艦では、この選択も候補になる。
-[損傷70%以上]-
自艦の耐久度が70%減ったら行動方針Bに変える。生存率が高い艦で、余程の耐久力が無いと選ぶ事が無い。
これを使うのは行動方針Aを最後まで長く使いたい場合である。
戦闘開始から20秒で行動方針Bに変える。戦闘時間は1分20秒+αであり、早い段階で変更したい場合は選ぶ事になる。
戦闘開始から40秒で行動方針Bに変える。戦闘時間は1分20秒+αであり、半分の戦闘で変更したい場合は選ぶ事になる。
戦闘開始から60秒で行動方針Bに変える。戦闘時間は1分20秒+αであり、ほぼ終盤で変更したい場合は選ぶ事になる。
【遠距離】・【中距離】・【近距離】それぞれの行動方針
ここからは行動方針Aと行動方針Bの両方にある【遠距離】・【中距離】・【近距離】の3種類の行動方針になる。
この3種類には、[距離指定] / [飛行高度] / [飛行方針] / [ミサイル] / [砲撃]の行動を設定できる。
この方針が戦闘の動きや効果で大きく見れるので、設計と運用で決めていく事になる。
距離指定
自艦がターゲットに決めた相手との距離を【遠距離】・【近距離】で決める方針で100m間隔の数字で設定が出来る。中距離では数字の設定が出来ないが、遠距離と近距離で選んだ距離の間で行動する。また、ターゲットも継続している。
【遠距離】
最大10000m~1100mまで選択できる。近距離で選んだ距離より100m間隔で数字を増加して決めていく。
【近距離】
最大8500m~1000mまで選択できる。遠距離で選んだ距離より100m間隔で数字を減少して決めていく。
飛行高度
戦闘で飛行する【遠距離】・【中距離】・【近距離】の高度を設定をする。
上下の動きで砲撃の命中率が落ちる。砲撃を安定させたい場合は、至近距離で戦うか最小限の動きになる。敵も同じ効果を受ける。回避行動の一つとして使われる場合もあるが、低速だと回避になって無い事が多い。
戦闘開始の高度は低空であり、高度を変更する場合は中空や高空になる。
-[現状維持]-
現時点での高度を維持する設定。初期の戦闘高度で戦うか、他の距離や行動方針AとBで変更をした場合に使う事になる。
基本は初期の高度で戦う場合や、行動が変化する上下振幅を使った後に選ぶ事になる。
レールガンを使う場合で選ぶ選択の一つ。
-[低空]-
戦闘開始の初期高度である。それぞれの距離の変化や行動方針AとBで低空に変えたい場合に設定する。
回避型の囮艦で使われる高度の一つである。またレールガンを使う主戦場の高度である。
-[中空]-
戦闘開始の高度より一段上の高度である。それぞれの距離の変化や行動方針AとBで中空に変えたい場合に設定する。
相手が低空に居る場合は下側にある武装の射線が通りやすくなり、上側にある武装の射線は一部が通らなくなる。飛行方針の[正面を向ける]で砲撃した場合、対艦砲弾が5500や5700の距離で命中する場合がある。おそらく慣性の力で射程が増えたと考えられ、ミサイルも増える可能性がある。近づかれた場合は上側にある武装の射線が通らなくなり、低空で戻る必要がある。
-[高空]-
戦闘開始の高度より二段階上の高度である。それぞれの距離の変化や行動方針AとBで高空に変えたい場合に設定する。
相手が低空に居る場合は下側にある武装の射線が通りやすくなり、上側にある武装の射線が全体近くが通らなくなる。下側の武装で戦う事になるが、下側の武装が少ない船の方が多い。また、下側に武装の多い船を使う場合でも高度が中空の方が火力が増える。上側の装備を使いたい場合は低空に戻る事になる。
慣性の力で対艦砲弾とミサイルの射程距離が増える可能性がある。
回避型の囮艦で使われる高度の一つである。また、戦闘開始でレールガンを回避する場合の選択肢になる。
-[敵と同じに]-
現時点のターゲットにしてる敵と同じ高度に設定する。それぞれの距離の変化や行動方針AとBで敵と同じ高度に変えたい場合に設定する。
相手に依存する設定であり、相手の高度で戦いたい場合は選択肢になる。
レールガンを高度を変えた相手に使う場合は、この選択だけでは使えない。高度を上げる事で艦首が動き射線が外れ、逆に高度を下げた場合でも艦首が動き射線が外れる。使う場合は、相手に近づいて接近する事で低確率で使える。
-[上下振幅]-
現時点の高度から、上か下に高度を変更する。それぞれの距離の変化や行動方針AとBで高度を、繰り返し不規則に変えたい場合に設定する。
決まった高度が無い場合の選択肢の一つで、回避行動でもある。この動きで敵の攻撃機によるミサイルや砲撃の命中率が下がる。しかし自艦の砲撃も動く事で命中率が下がる事になるが、頻繁に動くものでは無いので好みの選択になる。
逃げ一択の場合は相性が良い。高度の変更中に速度が落ちる場合があり、また止まって変更する時が稀にある。止まる原因は不明だが、他の高度設定が理由かもしれないので不安がある場合は全ての距離で同じ設定の上下振幅にすると良い。
飛行方針
自艦がターゲットにした相手にする船体の動きで【遠距離】・【中距離】・【近距離】の行動を設定する。
前後・左右の動きで砲撃の命中率が落ちる。砲撃を安定させたい場合は、至近距離で戦うか最小限の動きになる。敵も同じ効果を受ける。回避行動の一つとして使われる場合もあるが、低速だと回避になって無い事が多い。
-[静止]-
現時点の状態で動きを止める設定。戦闘開始から初期の状態で動かずに戦いたい場合や、他の距離の設定や行動方針AとBから変更する時に使う設定。
戦闘開始や至近距離で使う場合は動きが無く集中攻撃を受ける。後ろから奇襲された場合は後ろを向けた状態で静止する事になる。攻撃と高度の設定しか変化の動きが無く行動方針Bか、中距離で使い近距離で動くなどして工夫したい。
動く事を止めたい場合は選択肢になる。右や左側面に近づいて、その角度で攻撃したい場合は静止する事で位置調整が出来る。ちなみに、右や左旋回は運で角度が決まる。
高度の上下振幅で回避は少し出来るが、基本は的になる。
-[離れる]-
今の状況から大雑把にUターンして離れる設定。敵から距離を取りたい場合や、他の距離の設定や行動方針AとBから変更する時に使う設定。
全ての距離で使うと世界の果てまで逃げ続けて、高度の上下振幅と相性が良い。基本は戦闘に不向きな艦が逃げる時や、耐久度の減った艦が健全な艦と入れ替わる事で生存率を上げる時に使う。しかし速度が遅いと活かしきれない場合が多い。
回避型の囮艦や逃げ空母・逃げ戦艦・一撃離脱のレールガン艦や輸送艦で使う設定。
-[近づく]-
最短距離で敵に近づく設定。敵との距離を縮めたい場合や、他の距離の設定や行動方針AとBから変更する時に使う設定。
戦闘開始や近距離で使うと最短距離で動くので、被弾率が増え集中砲火される。高度の上下振幅を使っても被害が多く低い耐久度や多め程度の耐久度だと沈む事になる。
近づく動きが果てしなく、相手と衝突しても続ける。ちなみに衝突のダメージは無い。また衝突を回避しても敵艦の周りを周って距離が0になる様に近づく事を続ける。衝突して引っ掛かり動きを止めて、撃ち合う場合もある。
完全な偶然になるが衝突した時に、お互いの衝突場所・動き・高度の設定などの影響か浮遊が出来なくなり落ちて地面に墜落する場合がある。地面に落ちたら耐久度が無くなり撃沈の扱いになる。また撃沈した艦が上に乗った場合も浮遊が出来ず、同じ様に落ちて撃沈する。
基地を対地誘導弾で攻撃する爆撃艦の基本設定。突撃型のレールガン艦・ミサイル艦や囮艦で使われる。
-[右側面に近づく]-
-[左側面に近づく]-
敵の右側面・左側面から近づいて行く設定。回避しながら斜めに敵との距離を縮めたい場合や、他の距離の設定や行動方針AとBから変更する時に使う設定。
斜めに進む事で回避率が上がったが、接近すれば被弾率が増えていく。また、この行動だけで相手の側面を回り込む事は出来ない。回り込む場合は、離れる設定と組み合わせる事で運任せになるが近い事が出来る。もっとも敵も狙って来るので完全に側面を狙う事は出来ない。左・右と別々に進む囮艦2隻を並べると、敵の分断が出来る場合がある。
攻撃艦が囮艦より高速ならば、囮艦で注意を引き付けてる間に側面を狙える位置まで移動できる可能性はある。しかし時間を多く使ってまで回り込む利点があるかは謎である。
回避型の囮艦が使う設定の一つ。突撃型のミサイル艦でも使われる設定。
-[正面を向ける]-
大雑把に敵に正面を向けて静止する設定。正面同士のフィールド移動で接触して戦う場合は、戦闘開始で静止した状態で戦う。他の左右の動きが必要な場合は大雑把に振り向いて戦う事になる。他の距離の設定や行動方針AとBから変更する時に使う設定。
大雑把に正面を向けるので船体の形から火力を集中しやすく、動きも少なく出来るので砲撃の命中率も上がる。待ち伏せで戦う場合は、高度も維持した砲撃で更に命中率が上がる。しかし動きが無いので相手の攻撃から無防備になってしまう。
使う場合は編成の最後尾の列から砲撃で削って、近接戦でミサイルも追加するか攻撃機で戦う事になる。
-[右舷を向ける]-
-[左舷を向ける]-
自分の船体を右舷・左舷と大雑把に横に向け静止する設定。戦闘開始から船体を横にして戦いたい場合や、他の距離の設定や行動方針AとBから変更する時に使う設定。
横向きにする事で正面では使えない装備を使ったり、逃げる場合の反転の短縮になったりする。しかし正面の方が火力が多い船が多く、横で戦う場合はアメリカの兵器AC-130の様な専用の配置になる。
左右を使い分けてミサイルの調整をする方法も考えられる。また、動きが高度の変化しか無いので撃ち負けると的になる。
-[右旋回]-
-[左旋回]-
自艦を右旋回・左旋回で常に回る設定。回避行動をしたい場合や、他の距離の設定や行動方針AとBから変更する時に使う設定。
近距離で使うと旋回しか出来ず、近づかれてしまう。この動きで回避率が増えるが、砲撃の命中率が落ちて使えなくなる。基本は回避行動で使い、高度の変化と相性が良い。
回避型の囮艦で使う設定の一つ。
【ミサイル】
対艦ミサイルと対空ミサイルが一緒に設定されるので、両方を装備してる場合は連射速度の設定調整が難しい。
-[通常]-
ミサイルの連射速度が標準の設定。他の距離の設定や行動方針AとBから変更する時に使う設定。
この状態でも連射速度は速く、一度の発射数が多いと弾薬を無駄に使う場合がある。
-[全力]-
ミサイルの連射速度が全力の設定。他の距離の設定や行動方針AとBから変更する時に使う設定。
圧倒的な連射速度でミサイルの弾幕を叩き込む。一度の発射数が少ない場合でも弾薬の消費が速く、中途半端な弾数だと弾切れになる場合が多い。弾薬を無駄に使う事が多いので補給に苦労する。
対空ミサイルなら更に速い連射で撃つため、弾切れが深刻で対艦ミサイルとの両立が難しい。
この設定の場合はミサイルのオーバーヒートを見る事になる。もっとも複数のミサイルが在れば、連射が早いので気になる事が無いが。
素早く相手を沈めたい場合の選択肢になる。自艦の耐久度が減ってから行動方針Bで設定するのも良い。
-[控えめ]-
ミサイルの連射速度が遅い設定。他の距離の設定や行動方針AとBから変更する時に使う設定。
連射速度を遅くして無駄弾を減らしたい場合に設定する。連射が遅いので火力が控え目になり火力負けする場合がある。
対空ミサイルを複数装備して同じ目標を狙う場合は、この速度でも充分な効果がある。
-[禁止]-
全てのミサイルを使わなくなる設定。他の距離の設定や行動方針AとBから変更する時に使う設定。
基本は対艦ミサイルの射程外で使わない様に選ぶ選択であるが、この設定をすると対空ミサイルを使う事が出来なくなる。
【砲撃】
砲撃の連射速度を調整する選択。対空砲と一緒に設定する事になるが、ミサイルと比べて気にする必要が無い。対艦砲が無い場合は、調整して節約する選択もある。
対艦ビームと対艦砲が一緒に設定されるので、対艦砲の射程外でも撃つ事になる。長距離の場合は対艦砲弾の無駄弾を割り切る方が良い場合もある。
-[通常]-
砲撃の連射速度が標準設定。他の距離の設定や行動方針AとBから変更する時に使う設定。
基本の連射速度であるが途中でオーバーヒートして冷却時間を挟む。対艦砲が約10個の場合は、冷却装置8個位で砲撃の継続が長い。
-[全力]-
砲撃の連射速度が全力の設定。他の距離の設定や行動方針AとBから変更する時に使う設定。
強力な連射速度で弾幕を張る。連射するのでオーバーヒートが来る時間が早く来てしまうが、冷却装置で時間の短縮が出来る。冷却装置14個~20個くらいで撃ち続ける。
素早く相手を沈めたい場合の選択であるが、冷却装置が無いと数秒の時間は砲撃が出来なくなる。
-[控えめ]-
砲撃の連射速度が遅い設定。他の距離の設定や行動方針AとBから変更する時に使う設定。
基本は弾薬の節約やオーバーヒートが来るのを遅くする為に使う。あとは行動の設定で命中率が悪くなる場合に選ぶ事になる。
-[禁止]-
全ての砲撃を禁止する設定、他の距離の設定や行動方針AとBから変更する時に使う設定。
基本は射程外や行動の動きから命中率が悪い時に使う。エネルギーと対艦砲弾や対空砲弾に余裕があれば使わなくても良い設定。
ミッション中 -戦術&戦闘シーン-
【戦術&戦闘シーン】では、自分が設計した戦艦を生産して戦います。ミッション中は一応ポーズ画面が出来ますが部隊や基地などの操作が出来ないので、休憩やカーソル移動に使います。
ミッションステージは、レーダーや観測機などで偵察し続けないと敵の発見が出来ません。また、基地や浮遊機雷はレーダーにパーツを追加設置して強化しないと確認ができません。探索が重要になってきます。
基地は最初から複数のパーツがあり、戦艦の設計が出来ますがパーツの数や弾薬・艦載機・機雷・観測機の不足には注意しましょう。補給によるエネルギーの不足は艦隊に致命的です。また、生産パラメータ(弾薬・攻撃機・戦闘機・機雷・観測機)の振り分けや、基地の膨張(レベル1~レベル3)が出来ます。基地を膨張(膨張中は全ての生産がストップします)する事で、基地の武装強化と生産効率が上がります。
生産した戦艦は基地で編成を決めて(最大1~3隻の編成で32艦隊まで)出撃します。
編成は3×3の中から配置でき、上側が前方・下側が後方になる。
フィールド移動で敵と正面同士で接触した場合の編成は、[上側の最前列]は超至近距離~至近距離・[中間の列]は近距離~中距離・[下側の後方列]が中距離~長距離になる。
戦闘開始の距離は相手の編成や速度・フィールド移動の接触角度などに影響されるので大雑把な分類になる。
戦艦を破棄したい場合は、基地で編成を解除して破棄したい戦艦を選びパーツを回収する事もできます。ただし残骸と同じで一部のパーツしか回収せず、この方法は何か緊急の時で使う方が良い。
艦隊は、〇ボタンで移動先を決定します。□ボタンで中継点を5つまで設定してから移動する事もできます。艦隊を使って浮遊機雷・観測機を設置したり、浮遊機雷・観測機の破壊も出来ます。また、別の艦隊に補給(弾薬・燃料・機雷・観測機・艦載機)する事や破壊された戦艦の残骸を回収して基地に運びパーツを補充したりします。戦艦を破棄する事も出来ますがその場所で残骸になります。
戦闘は、艦隊同士が接触すると発生します。プレイヤーは操作する事が出来ずAIが設計の行動に従って自動でやってくれます。戦闘はスキップする事が出来ないので、プレイヤーは見守りましょう。戦闘時間は約1分30秒で終了します。
特定の基地は2回か3回ほど時間が掛かりますが-母船ガルーダ-に基地のパーツの回収か、-母船ガルーダ-に保管してるパーツを基地に輸送する事が出来ます。輸送には積載重量の制限があり、パーツ選びは慎重になる。
基地のパーツ回収は貴重な資金稼ぎとパーツの予備が保管できるので、終盤の勝ちが確信できる時に積極的に要請しよう。ただし時間制限のあるミッションは、要請の時間が必要なので間に合わない場合もある。
初期配備されてる主人公達の艦隊について補足
主人公達の艦隊は開発パーツの開放で強化され、最終形態は豪華なパーツを使っている。しかし最初期のステージ以外で正面から戦った場合は、高確率で随伴艦が撃沈するか全滅する。
そのため随伴艦を破棄してパーツを回収する(キャラ入り艦は出来ない)プレイヤーも居るが、破棄は残骸と同じで一部のパーツしか回収せず目当てのパーツは運頼みになる。
随伴艦やキャラ入り艦は最弱なのかと言われたら、それは少し誤解である。輸送艦や小型艦・単独で居る相手の場合は正面から戦える。それ以外の元気な状態の相手には撃沈率が増え負けるが、手負いや弾薬切れの疲弊した相手の場合は追い打ちの止め役になる。
艦載機の搭載量で見るとアフィナ艦隊がもっとも多く、艦載機制御も凄いのが見れる。他の艦は搭載量か、艦載機制御が少なく連続の戦闘は厳しい。しかしアフィナ艦隊は速度が遅いので敵の追撃から逃げられない可能性がある。
またアキア艦隊・建部艦隊・リリアン艦隊(随伴艦のみ)・タカポ艦隊・アフィナ艦隊は対地誘導弾を装備してるので爆撃艦の穴埋めに使える。しかし対地誘導弾の数が少ないので撃沈される事が多い。撃沈を回避したい場合は囮艦の混じった逃げ空母や逃げ戦艦などで削ってから攻めると安全である。
全ての対地誘導弾の総合ダメージで見るとアキア艦隊(5000ダメージ)建部艦隊(8000ダメージ)リリアン艦隊(4000ダメージ)タカポ艦隊(10000ダメージ)アフィナ艦隊(14000ダメージ)になる。
艦隊の編成を変えないで使う場合、多く使う事になるのは敵の追撃から逃げられる移動の速いアキア艦隊とリリアン艦隊であろう。他の艦隊は待ち伏せや防衛などで使う事になる。
●アキア艦(開発パーツ最終形態)
[ステージ「エル・ゴランテ警備隊」での能力で最終ステージでも同じ]
高度3 速度374 対空・対地視界31000 機雷視界6000 観測機4 艦載機制御9 戦闘機4 攻撃機5
対艦砲15(200発)※ビーム砲の数は不明※ 対空砲4(0発)※ビーム砲のみ※
対艦ミサイル4(96発) 対空ミサイル2(34発) ランチングベイ1(対地誘導弾4発)
〇アキア艦の随伴艦(開発パーツ最終形態)
[ステージ「エル・ゴランテ警備隊」での能力で最終ステージでも同じ]
高度3 速度434 対空・対地・機雷視界28000 観測機2 艦載機制御7 戦闘機2 攻撃機6
対艦砲17(300発)※ビーム砲の数は不明※ 対空砲4(0発)※ビーム砲のみ※
対艦ミサイル4(40発) 対空ミサイル2(20発) ランチングベイ1(対地誘導弾8発)
●MOS艦(開発パーツ最終形態)
[ステージ「エル・ゴランテ警備隊」での能力で最終ステージでも同じ]
高度3 速度294 対空・対地視界32500 機雷視界6000 観測機4 艦載機制御11 戦闘機3 攻撃機4
対艦砲14(350発)※ビーム砲の数は不明※ 対空砲4(0発)※ビーム砲のみ※
〇MOS艦の随伴艦(開発パーツ最終形態)
[ステージ「エル・ゴランテ警備隊」の能力で最終ステージでも同じ]
高度3 速度283 対空視界28000 対地・機雷視界6000 観測機0 艦載機制御6 戦闘機2 攻撃機6
対艦砲16(300発)※ビーム砲の数は不明※ 対空砲2(0発)※ビーム砲のみ※
●建部艦(開発パーツ最終形態)
高度3 速度208 対空・対地・機雷視界37000 観測機4 艦載機制御9 戦闘機7 攻撃機0
対艦砲26(400発)※ビーム砲の数は不明※ 対空砲4(0発)※ビーム砲のみ※
対艦ミサイル4(72発) 対空ミサイル0(28発) ランチングベイ2(対地誘導弾16発)
機雷2
〇建部艦の随伴艦(開発パーツ最終形態)
高度3 速度434 対空・対地・機雷視界28000 観測機2 艦載機制御7 戦闘機2 攻撃機6
対艦砲17(300発)※ビーム砲の数は不明※ 対空砲4(0発)※ビーム砲のみ※
対艦ミサイル4(40発) 対空ミサイル2(20発) ランチングベイ1(対地誘導弾8発)
●ユキ艦(開発パーツ最終形態)
[ステージ「エル・ゴランテ警備隊」での能力で最終ステージでも同じ]
高度3 速度296 対空・対地・機雷視界34000 観測機2 艦載機制御13 戦闘機2 攻撃機5
対艦砲11(300発)※ビーム砲の数は不明※ 対空砲4(200発)※ビーム砲の数は不明※
〇ユキ艦の随伴艦(開発パーツ最終形態)
[ステージ「エル・ゴランテ警備隊」での能力で最終ステージでも同じ]
高度3 速度283 対空視界28000 対地・機雷視界6000 観測機0 艦載機制御6 戦闘機2 攻撃機6
対艦砲16(300発)※ビーム砲の数は不明※ 対空砲2(0発)※ビーム砲のみ※
●リリアン艦(開発パーツ最終形態)
[ステージ「エル・ゴランテ警備隊」での能力で最終ステージでも同じ]
高度3 速度310 対空・対地・機雷視界40000 観測機2 艦載機制御9 戦闘機0 攻撃機0
対艦砲15(0発)※ビーム砲のみ※ 対空砲6(0発)※ビーム砲のみ※
〇リリアン艦の随伴艦(開発パーツ最終形態)
[ステージ「エル・ゴランテ警備隊」での能力で最終ステージでも同じ]
高度3 速度434 対空・対地・機雷視界28000 観測機2 艦載機制御7 戦闘機2 攻撃機6
対艦砲17(300発)※ビーム砲の数は不明※ 対空砲4(0発)※ビーム砲のみ※
対艦ミサイル4(40発) 対空ミサイル2(20発) ランチングベイ1(対地誘導弾8発)
●タカポ艦(開発パーツ最終形態)
高度3 速度260 対空視界9000 対地・機雷視界6000 観測機8 艦載機制御10 戦闘機0 攻撃機0
対艦砲27(1000発)※ビーム砲の数は不明※ 対空砲1(200発)※対空砲のみ※
対艦ミサイル2(48発) 対空ミサイル0(0発) ランチングベイ2(対地誘導弾24発)
〇タカポ艦の随伴艦(開発パーツ最終形態)
高度3 速度434 対空・対地・機雷視界28000 観測機2 艦載機制御7 戦闘機2 攻撃機6
対艦砲17(300発)※ビーム砲の数は不明※ 対空砲4(0発)※ビーム砲のみ※
対艦ミサイル4(40発) 対空ミサイル2(20発) ランチングベイ1(8発)
レールガン0(0発)
●アフィナ艦(開発パーツ最終形態)
高度3 速度213 対空・対地・機雷視界55500 観測機8 艦載機制御21 戦闘機5 攻撃機14
対艦砲21(850発)※ビーム砲の数は不明※ 対空砲3(50発)※ビーム砲の数は不明※
対艦ミサイル4(64発) 対空ミサイル2(26発) ランチングベイ2(対地誘導弾8発)
〇アフィナ艦の随伴艦(開発パーツ最終形態)
高度3 速度288 対空・対地・機雷視界28000 観測機0 艦載機制御8 戦闘機3 攻撃機12
対艦砲23(500発)※ビーム砲の数は不明※ 対空砲3(550発)※ビーム砲の数は不明※
対艦ミサイル6(112発) 対空ミサイル2(48発) ランチングベイ2(対地誘導弾24発)
-設計-先人達の知恵-
設計する場合は何を目標にするか、を考える事になる。
おおよそ・戦力の向上・生産速度の違い・量産性の良さ・速度の高速化・生存率の向上・目標の専門化・軽量化・戦い方の運用・武装の射線を通す工夫・などで変化しながら決まっていく。
多くの先人達が、いろいろな設計思想を考え模索して生み出した設計の一部をここに記載しています。興味がある人は、ここの掲示板を見る事をオススメします。
http://www.artdink.co.jp/japanese/title/seed/index.html
現在は掲示板のサービスが終了したので見る事が出来なくなりました。
スティングレー級-回避小型艦-
囮艦を認識された全ての始まりで、回避率の高い小型艦。ミサイル艦・囮艦・逃げ空母・逃げ戦艦の護衛艦としても相性が良い。この行動を基準に、自分に合った行動に調整していこう。また、調整がいるがシーカウ級もミサイルが当たりにくいとの証言もある。
プランA: 【ターゲット】近距離優先【行動変更】損傷30%以上
【距離指定】「近距離」4700m【飛行高度】高空【飛行方針】離れる
「中距離」【飛行行動】上下振幅【飛行方針】右旋回【距離指定】
「遠距離」4800m【飛行高度】低空【飛行方針】左側面に近づく。
プランB:【距離指定】「近距離」8500m「遠距離」8600mであとは同じ。
囮艦
逃げ空母や逃げ戦艦を守るため単機で囮になる。もしくは相手の弾薬を消費させる為に同型艦3隻で行動する艦。上の設計から生まれたもので、囮艦が居るかで戦場が様変わりする。
レールガンとの撃ち合いを避ける為に囮として相手を待機させて、別の戦闘艦隊がフィールド移動で好きな角度で攻める方法もある。
基本は小型艦のスティングレー級を使うが、同じ小型艦のコルヴェット級に中型艦のシーカウ級も被弾率が増えるが囮艦として使える。
同型艦3隻の運用はターゲットの移動・高度変化・左右の動きも利用して生存率を上げ、相手の弾薬を消費する。欠点は戦闘が長くなりエネルギーも減っていく事である。余裕があれば対空装備を追加する。ちなみに対艦砲は装備しても命中する事が無い。
戦闘中で逃げる味方艦の護衛として単機で使う場合は、味方艦の速度が重要である。囮艦は高速が基本なので、味方が低速だと追い越して守りたい艦が集中砲火されてしまう。また単機で相手をする事で負担が増え色々と考える事になる。
編成は下側後方の列で同型艦3隻で相手の弾薬を消耗させる。逃げ空母や逃げ戦艦に混ぜて単独で使う場合は、同じ下側後方の列で真ん中にすると良い。
サブエンジンは下側に中型×4・上側に小型×4 / 大型エネルギータンク×3 / 反重力フローター×3
主力エンジンは真ん中の列が中型×1で、左右の下が小型×2・上が中型×2 / 小型コンピュータ×1
プランA:【ターゲット】近距離優先【行動変更】戦闘20秒以上
【距離指定】「近距離」5700【飛行高度】高空【飛行方針】離れる
「遠距離」10000【飛行高度】低空【飛行方針】右側面に近づく
[コルヴェット級の小型艦の成功例]
サブエンジンは上側に中型×4・下側の前に中型×2 / サブの下側の後ろに偏向シールド×2
上下の先端の艦首に対空ビーム×2 / 主力エンジンは中型×6 / 大型エネルギータンク×3
プランA:【ターゲット】近距離優先【行動変更】損傷30%以上
【距離指定】「近距離」6000【飛行高度】上下振幅【飛行方針】離れる【砲撃】控えめ
「中距離」【飛行高度】上下振幅【飛行方針】左旋回【砲撃】控えめ
「遠距離」10000【飛行高度】低空【飛行方針】左側面に近づく【砲撃】控えめ
プランB:【距離指定】「近距離」6300 「中距離」【飛行方針】右旋回で後は同じ
サブエンジンは前方の最前列で縦に中型×4 / 艦橋の後ろエンジン部分の左右に偏向シールド×2
サブエンジンは小型を下側の真ん中に×2・後方の斜め上に×2・艦橋近く後方に×2
前方の先端で右下と左上に対空ビーム×2 / 後方の最後尾で左下と艦橋の右上に対空砲×2
主力エンジンは最下層に中型×2・中層外側に大型×2・中層内側に小型×2・上層の真ん中に大型×1
中層左の内側にカタパルト×1 / 戦闘機×15 / 大型エネルギータンク×3 / 対空砲弾貯蔵庫×2
プランA:【ターゲット】近距離優先【艦載機】全機出撃【行動変更】損傷30%以上
【距離指定】「近距離」5700【飛行高度】上下振幅【飛行方針】離れる【砲撃】控えめ
「中距離」【飛行高度】上下振幅【飛行方針】左旋回【砲撃】控えめ
「遠距離」10000【飛行高度】低空【飛行方針】左側面に近づく【砲撃】控えめ
プランB:
【距離指定】「近距離」6000「中距離」【飛行方針】右旋回「遠距離」【飛行方針】右側面に近づく
で後は同じ
逃げ空母
艦載機の攻撃のみを考えた艦。行動は逃げ続け、艦載機で攻撃する。逃げ足を速くする必要があり軽量化や速度重視・艦載機制御の強化などすると良い。また、カタパルトの複数装備で短時間に大量の航空機を発進する方法も良い。16機ほどで集中攻撃すれば最終ステージの艦隊でも最初の攻撃で一隻が撃沈する。ただし回避行動に近い動きをすると命中が下がる。
ちなみに艦載機は最初に攻撃機、次に戦闘機で出撃して撃墜されたら同じように交互に追加される。これを利用してカタパルトを複数使い攻撃機の数を最初から多くする事が出来る。が、カタパルトの2個や3個では1個の時と変わらない攻撃機の数になる。
利用するなら制御が12でカタパルト4個で効果が見える(攻撃機8・戦闘機4)
またカタパルトの複数設置は近いと航空機の衝突事故が起きる。敵のNPCが事故ってる姿を見る事もある。
衝突事故を回避する場合は航空機が左右と上下に動く事を考えて同じ面や列の設置を避ける必要がある。外観が悪くなるが斜めに設置すると衝突事故が無くなる。ちなみに同じ高さで2マス開けても衝突事故が起きる。
編成は下側後方の列で、囮艦を同じ列の真ん中に一隻を混ぜると良い。ほぼ無傷で逃げられる相手なら同型艦3隻でも問題ない。
行動方針は離れる一択である。上下の高度変更が混じると攻撃の回避率が上がる。ただ上下に移動してる間に速度が遅くなったり、停止する場合もある。
爆撃艦
最大レベルの敵基地でも攻撃する事を考えた艦。複数のランチングベイと大量のダメージ抑制装置と大量の対地誘導弾に加え、ミサイル・砲台・航空機などを使い基地を陥落させる艦。素早く敵の基地に接近して攻撃するため速度・耐久力・火力が要求される。また、ランチングベイを複数装備する事で、対地誘導弾の攻撃手数が増える。
基地のHPは初期型で18000でレベルが+1で6000の追加がされる。最大レベルは30000で中間レベルは24000になる。また、最終ステージの最後のボス基地はレベル4でHP50000に強化されている。
対地誘導弾は1パーツ(4発)で合計1000ダメージ。最大レベルには最低でも30パーツ(1隻で10パーツ)の対地誘導弾が必要になるが予備を追加するかは個人の判断になる。
ちなみに大型船のクルーザー級は前方付近の真ん中に攻撃が集中する為、ランチングベイが壊される事が多い。もう一つのクラーケン級はランチングベイが左右にある為に残りやすいが、クラーケン級は速度が遅いので耐久度の強化とランチングベイの最大数の設置を優先して武装を最小限か、無くすなど工夫が居る。
また主人公達の艦隊も対地誘導弾を装備してる艦が居るので、穴埋めや戦力として考えられる。
編成は上側最前列で同型艦3隻による集中攻撃が基本になる。
行動は接近を続けて爆撃する事で、ある程度のダメージを受けたら離れる行動変更で生き延びる確率が増える。
ミサイル艦・重装ミサイル艦
ミサイルの攻撃を主目的にした艦。複数のミサイル発射台と大量の弾薬庫が必要であり、全力で攻撃すると弾薬費が悪いのが特徴である。弾薬費を無駄にしたくない場合は、ミサイル発射台の数を調整して控えめに攻撃するのが良い。またダメージ抑制装置を大量に載せたり、砲台や航空機を使って攻撃の手数を増やすのも良い。
ターゲットが変更しても誘導武器なので影響が無い。しかし誘導性が在ると言っても、射線が通らないと発射しないので設置場所や行動方針に注意しよう。ただし内蔵型の4連ミサイルは外装のミサイルより射線の範囲が広い。外装の8連対艦ミサイルは射線が対艦砲と同じであるが、僅かな凸なら射線が通る。中型艦のフリゲート級で、艦尾の上下に装備すれば前方にも発射する事がある。
高度を上げる事で、上側にあるミサイルの射線を使わない様に調整する方法もある。相手が近距離まで近づいたら高度を落して、上側のミサイルも追加で叩き込む事になる。また右舷と左舷を向ける、を使い分けて射線を調整する事も出来る。
高度が上がる事で、慣性の力によりミサイルと対艦砲弾の射程距離が増える可能性がある。
大量のミサイル発射台と弾薬を持つため中型艦か大型艦になる。逃げながら戦う事が出来ないので、囮艦と一緒の行動が出来ない。同型艦か、相性の良い別の艦と行動する事になる。
編成はミサイルの都合で上側の最前列か、中央の列になる。前方に味方艦が居た場合は発射が出来ないので、何かの理由が無いなら射線を通る様にしたい。
行動方針はミサイルを控え目や全力射撃などの調整を中心に変更するか、別の艦と連携できる様に変えていく事になる。
回避型ミサイル艦
回避に特化した囮艦に対艦ミサイルを装備した船。ミサイルの都合上かなり近い戦闘になるため中型艦では難しく小型艦を使う。小さな船体に回避の燃料と弾数に悩まされる事になる。逃げ空母や逃げ戦艦の囮として使う場合は相手によっては活躍するが、ミサイルの弾薬で本来の囮艦に必要なパーツが減っている。
サブエンジンは下側に中型×4・上側に小型×4 / 大型エネルギータンク×1 / 反重力フローター×3
主力エンジンは真ん中の列が中型×1で、左右の下が中型×2・上が小型×2 / 小型コンピュータ×1
外装の8連対艦ミサイル×4(左右の突起に上下で設置)に対艦ミサイル貯蔵庫4パーツを装備。
プランA:【ターゲット】近距離優先【行動変更】戦闘20秒以上
【距離指定】「近距離」4800【飛行高度】高空【飛行方針】離れる【ミサイル】全力
「中距離」【飛行高度】上下振幅【飛行方針】右側面に近づく【ミサイル】禁止
「遠距離」10000【飛行高度】低空【飛行方針】右側面に近づく【ミサイル】禁止
プランB:【ターゲット】損傷大優先【飛行方針】左側面に近づく
ミサイルの射程が足りない様に見えるが、高度の高さ・離れる動き・相手の近づく行動が連携されてミサイルの推進力が無くなった状態でも進んでギリギリで命中する。
ただし回避の動作をする相手には命中が難しく、NPCの輸送艦など囮艦の様な行動をする相手や中型艦のシーカウ級には避けられる。仮に接近してきた場合でも船体の中央が凹んでる部分にミサイルが落ちるので当たる事が望めない。
これ以上の接近は高確率で撃沈されるので囮のミサイル艦の限界である。また弾数も1戦闘、良くても2戦闘で弾切れになる。基本は同型艦の3隻で行動するのが理想であるが最終ステージ近くでは撃沈率が上がる。
編成は下側後方の列で3隻での行動。また逃げ空母や逃げ戦艦と使う場合は、同じ下側後方の列で真ん中にすると良い。
汎用艦
偵察・戦闘・機雷の散布・輸送など、いろいろな方面で使う艦。複数の砲台・ミサイル・航空機を攻撃に使い、複数の観測機・浮遊機雷を装備し、微量ながら輸送能力がある艦。
求められる能力が多すぎて中途半端になる事が多い艦。また詰め込み過ぎる事で速度低下の影響が大きく、何か目標を持って機能や行動の制限と軽量化を目指して設計する事になる。
砲撃艦・重装砲撃艦
砲撃戦の攻撃を主目的にした艦。大量の冷却装置と大量の砲台を使い大火力で攻撃する文字通りの戦艦。大量の冷却装置と大量の砲台を使う結果、攻撃速度が速いのが特徴。また、大量の冷却装置の影響で対空砲台や偏向シールド発生装置とも相性が良く、ダメージ抑制装置で強化してタフな艦にするのも良い。また航空機やミサイルを使って攻撃の手数を増やすのも良い。
全力の砲撃をする場合は、冷却装置が14個~20個あれば砲弾の雨が続く(冷却装置が増える毎に個別の冷却時間が減り弾幕が増える)。10個の場合は砲弾の雨が少し止まる事になる。ターゲットの変更が起きると、修正時間の間は命中率が悪化するので近距離優先で最初から全体に攻撃する方法もある。
砲台の射線と装備場所から、正面か横向きで戦うのが前提になる。また射線が通らないと撃てないので、編成の組み合わせや行動には注意しよう。相手の耐久度が増えると砲撃だけでは厳しくなる。
距離が離れてる場合は、お互いに前後・上下・左右に移動する事で命中率が落ちる。好みの高度と最小限の動きで攻撃した方が良いが、戦闘開始から変更しないとレールガンの被害が増える事になり、動きが無い場合は攻撃機のミサイルも襲ってくる。レールガンの回避が出来て砲撃の射線が通りやすいのは中空である。
中空だと接近された場合は上側にある武装の射線が通らなくなるので、接近されたら高度を下げる必要がある。高度を上げる事で対艦砲弾やミサイルの射程が、慣性の力で増える可能性がある。中空だと対艦砲弾が5500や5700の距離で命中する場合がある。
レールガンの被害を高度の変更以外で回避したい場合は離れるか近づく系で回避する。もしくは囮艦隊などの別の味方艦隊に襲わせて動きを止めた所を好きな場所からフィールド移動の接触で攻める方法もある。
編成は艦の設計と運用で変わり、好みである。相性の良い艦と組み合わせて活躍したい。
行動は接近して戦うか、待機して戦うのか設計と運用で変えていく事になる。
逃げ戦艦・逃げ航空戦艦
逃げ空母を参考に、逃げながら対艦ビーム砲を使って戦う船。複数の対艦ビーム砲に大量の排熱冷却装置を持ち、追加で偏向シールド発生装置や航空機を装備する場合もある。装備が多いので中型艦か大型艦のクルーザー級を使う。相手が偏向シールド発生装置を持っていても数の力で潰す船である。欠点はエネルギー不足が加速する事である。
相手が回避行動や高度を頻繁に上下にする場合は命中が少なく攻撃機でも同じ事になる。相手シールドの冷却が出来る強力な状態だと突破が難しく、冷却効率・命中率・砲台数の勝負になる。
逃げながら撃つ事を考えて対艦ビームの設置は考える必要があり、命中率を上げる為【飛行高度】上下振幅や高度を変更し続ける事は避けた方が良い。どの高度で砲撃するかは好みである。囮艦と混ぜて運用する場合は一定の距離まで逃げて静止するのも有効である。
ちなみに中型艦のシーカウ級は真ん中の凹みで航空機のミサイルが素通りする事がある。また、全力で撃つ場合は逃げる動作で命中が望めないので最初の20秒は禁止にしてる方が良い。通常で撃つ場合はエネルギーを気にしなければ禁止にする必要はない。
サブエンジンは前方前の縦に中型×4・小型が真ん中の縦で×4・艦橋の後ろに小型×2
シールドが横の後ろ上に×2・艦橋の真ん中エンジン部分と左右の内側エンジン部分にシールド×3
対艦ビーム砲が下の四隅に×4・横の後ろ下に×2・上側左右の後端に×2
対艦ビーム砲が艦橋の上側後端×1・艦橋の上側左右の後端に×2 / 6連対空ミサイルが艦橋の上側先端×1
主力エンジンが中型が左右縦に×4・艦橋の左右に大型×2 / 大型エネルギータンク×3
小型エネルギータンク×2 / 反重力フローター×6 / 排熱冷却装置×8 / 中型コンピュータ×1
対空ミサイル貯蔵庫×4
【距離指定】「近距離」1000【飛行高度】低空【飛行方針】離れる【砲撃】通常【ミサイル】通常
「中距離」【飛行高度】低空【飛行方針】離れる【砲撃】通常【ミサイル】通常
「遠距離」8200【飛行高度】低空【飛行方針】離れる【砲撃】通常【ミサイル】通常
サブエンジンは前方の縦に中型×4・後方の上側の横に中型×4・後方の上側で前方斜め下に小型×2
シールドが後方の上側で後方斜め下に×2・一番上側の真ん中で主力エンジンの場所にシールド×1
対艦ビーム砲が真下左右の後方に×2・横の前方の後ろ側で縦×4
対艦ビーム砲が横の後方に縦×2・横の後方斜め下で下の方に×2
主力エンジンが左右の縦に大型×6・真ん中の下から縦に中型×2 / 大型エネルギータンク×4
反重力フローター×8 / 排熱冷却装置×10 / 小型コンピュータ×1 / 対空ミサイル貯蔵庫×5
プランA:【ターゲット】損害大優先【行動変更】戦闘20秒以上
【距離指定】「近距離」1000【飛行高度】低空【飛行方針】離れる【砲撃】禁止【ミサイル】通常
「中距離」【飛行高度】低空【飛行方針】離れる【砲撃】禁止【ミサイル】通常
「遠距離」10000【飛行高度】低空【飛行方針】離れる【砲撃】禁止【ミサイル】通常
逃げ航空戦艦は速度・艦載機数・砲門数と色々と妥協する設計になる。カタパルトを増やして攻撃機を多めに戦闘機を少なくする方法は相性が悪く、また逃げ空母と逃げ戦艦の中途半端な性能になる船である。
対艦ビーム砲を減らし艦載機制御や排熱冷却装置を抑えたり攻撃機だけを積むなど好みが大きく出て来る。
専門艦と比べたら中途半端な性能になる艦だが両方の良さが決まれば充分に活躍し、攻撃機だけや対艦ビーム砲だけでは決め手にならない相手とも戦えて無駄な戦闘を減らせる利点がある。
編成は下側後方の列で、同型艦3隻で使う。不安なら命中率(囮艦の動きで相手の高度が変化する場合)が落ちるが同型艦2隻と同じ列の真ん中に囮艦を混ぜると良い。後は相性の良い艦と混ぜて編成をしていく。
レールガン艦
複数のレールガンを主力に戦う船でレールガン4個でも大きな殲滅力がある。中型艦のシーカウ級にハの字でレールガン6個と耐久度の強化で、最終ステージの削り合いに勝利できる。
レールガンの連射力は強力なので弾切れに注意する必要がある。基本はフィールド移動で、お互いに正面から接敵するように動く事になる。戦闘開始から回避行動をする相手には命中が望めない。ちなみに後方にレールガンを装備してフィールドで逃げながら後ろから相手に襲わせた場合は、撃つ姿が見られない。フィールド移動の調整か行動方針が悪いのか不明である。
何かの目標や目的を優先して艦隊を無視する相手ならフィールド移動の調整で、後方からの接触でも反転する凄く短い時間の間に撃つ事が出来る。この方法は相手の爆撃艦・輸送艦を処理したい場合には有効でエンジンの破壊などが望める。
お互い正面の戦闘中は高度を維持する事で、NPCと互いに撃ち合う削り合いのパーツ破壊合戦になり、お互いにレールガンが破壊される事もある。ダメージ抑制装置で耐久度を強化する必要があり、相手の行動の変化や接敵の失敗など考えて【行動変更】の時間を決めて逃げるか、残って戦闘を続けるかで設計が変わる。
サブエンジンは前方の最前列で縦に中型×4 / 艦橋の後ろエンジン部分の左右に偏向シールド×2
サブエンジンは小型を下側の真ん中に×2・後方の斜め上に×2・艦橋近く後方に×2
主力エンジンは左右の下の層、中層の左右の内側に中型×4・中層の左右の外側、環境の真ん中に大型×3
ダメージ抑制装置×2 / 反重力フローター×6 / 大型エネルギータンク×1 / レールガン砲弾貯蔵庫×3
レールガンを艦橋から[ハ]の字になる様に×6 / 小型コンピュータ×1
プランA:【ターゲット】近距離優先【行動変更】戦闘20秒以上
【距離指定】「近距離」6700【飛行高度】現状維持【飛行方針】正面を向ける【砲撃】全力
「中距離」【飛行高度】現状維持【飛行方針】正面を向ける【砲撃】全力
「遠距離」10000【飛行高度】現状維持【飛行方針】正面を向ける【砲撃】全力
逃げる場合は戦闘時間が短いため排熱冷却装置が必要ない利点があり、速度を強化する事も考えて中型艦が相性が良い。逃げずに戦う場合は好みの装備で戦う事になるが大型艦を使える利点があり、中型艦では負けるか共倒れする相手の大型艦とも戦える。
正面から戦う場合は、複数の艦隊で密集してる相手・基地を襲う爆撃艦・残骸を回収する輸送艦・偵察機や機雷を除去してる艦・一定の移動や停止をして戦う事を放棄してる艦にはレールガンの活躍が無くなる。
後方からの追撃で戦う場合は、味方艦を無視して移動する相手か逃げようとする敵艦隊である。相手の爆撃艦・輸送艦を狙えるのは利点であるが、更に短い時間で当てる必要がありレールガンの数が多くても倒し切れない。また短い距離で複数の艦隊が列になって移動してる場合は最後尾から攻める必要がある。
装備の相性が逃げ空母・逃げ戦艦・囮の回避艦と相性が悪く、戦闘開始で動く艦には装備する利点が減る。近づけば使える場合もあるが命中率が低く、接近して衝突してる距離でも撃たない事も多い。水平でしか使えない可能性があり、また撃つ判断をするのが自艦の中央にある可能性がある。
ちなみに大型艦のクラーケン級の場合、四隅に装備する為に接敵に成功し正面を維持して撃っても相手の小型艦や中型艦の命中率が低い。艦船の中心付近に装備できる方が命中率が増える。
編成は一定の時間で逃げる場合は、下側後方の列で3隻の同型艦になる。逃げずに戦う場合は好みの編成になるが、レールガンの都合で同じ横列に並べる事になる。
行動方針は[ターゲット]近距離優先・[飛行高度]現状維持・[飛行方針]は正面を向けて全力で砲撃する。後は時間経過で逃げるか、戦いを続けるか好みである。
早期警戒艦
レーダーを最大まで強化した艦。偵察の手間や浮遊観測機の生産を減らせ、ステルス型や機雷を撒く工作艦としても相性が良い。重要な艦なので高度は最大の3で高速であればフィールドで逃げる事に困ることは無い。
浮遊観測機や機雷を破壊しようとする敵の足止めや、時間稼ぎで使える場合もある。敵の偵察艦であれば高確率で喰いつく。デコイとして使う場合は遠くに離れて設置や散布するより、近くにある方が時間を稼げる。
編成は単独で活動するなら待機中の予期せぬ戦闘に備えて、中間列の真ん中が良い。
機雷散布の工作艦・偵察艦
このゲームで最強装備と言われる機雷の散布や除去、浮遊観測機の設置や破壊などを主目的の艦。高速艦だと便利であり重宝される。
機雷は全ての高度に判定があり。接触艦隊の耐久度を大きく同じ値に減らすので、レールガン艦で削り合うのが不安なら機雷で弱らせて戦う選択もある。
機雷は散布しても一定の時間経過の間は素通り出来る。この一定時間で同じ場所に機雷を散布してる時に、自爆する危険な場所と認識せず時間が来たら撃沈する事故が起きる場合がある。またフィールドで逃げながら使う場合は、距離や速度の影響で時間経過の間に敵が通り過ぎる事もある。
機雷を複数の場所で何重にも敷き詰めて散布した場合は、残骸の回収で運が良ければ成功して失敗すれば撃沈する事になる。
浮遊観測機や機雷を破壊しようとする敵の足止めや、時間稼ぎで使える場合もある。敵の偵察艦であれば高確率で喰いつく。デコイとして使う場合は遠くに離れて設置や散布するより、近くにある方が時間を稼げる。
編成は単独で活動するなら待機中の予期せぬ戦闘に備えて、中間列の真ん中が良い。
輸送艦
輸送能力を追求した艦。基地のパーツの輸送や残骸の回収に重宝される。問題になるのは搭載量が多いと、速度が遅くなって戦闘に不向きになり、また搭載分の重量も影響した速度・高度の設計も自分で考える必要がある(計算方法は記事のミッション準備-母船ガルーダ-にある)。ステルス型とも相性が良い。
編成は単独で活動するなら待機中の予期せぬ戦闘に備えて、中間列の真ん中が良い。
エネルギー補給艦
基地にある弾薬・観測機・戦闘機等は戦艦が造船されると減るが、エネルギーは残量が0の状態で戦艦を製造しても戦艦のエネルギーは満タンの状態で製造される事に注目された艦。エネルギー不足になる人には良い。
しかし複数の同型艦を破棄する事が前提になるため、パーツが減り続ける事を考えると戦力が足りない場合は自分の首を絞める事にもなる。緊急用の特殊艦で使う場所や補給する艦をよく考える必要がある。
資金稼ぎについて
このゲームの資金はミッションのクリアかパーツの売却でしか増やせない。パーツの研究には資金とミッションクリアが必要なので出来るだけ早く完了したい。
ミッションでは味方の撃沈された数で、クリア報酬の資金がマイナスにされる。数隻の撃沈でもマイナスが多く被害数が増えると資金が手に入らない。パーツの売却は購入金額の半分の値段である。
ミッションで特定の基地から数回ほど-母船ガルーダ-の輸送艦を要請でき、基地のパーツを回収する事が大事になる。しかし積載重量の制限で考える事になる。また船体パーツは売却が出来ないので注意がいる。
ミッションのクリアでは以下の資金が手に入る。
[生産数] 一隻の生産で+10の資金。
[撃墜数] 計算方法が不明。小型・中型・大型で+資金が違う可能性がある。
[被撃墜数] 計算方法が不明。小型・中型・大型で-資金が違う可能性がある。
[保有基地] 1基地で+500の資金。最後に落とした基地も数に入る。
[保有パーツ数] 基地にあるパーツの数がそのまま+資金になる。
[クリア時間] 計算方法が不明。早くクリアすれば+資金になる。
売却はパーツの重量で見ると以下の11パーツが効率が良い。
[浮遊機雷監視デバイス / 小型コンピュータ / -重量30-売却価格25-]
[地上基地監視デバイス / レーダーシステム / Sフィールド発生装置 / -重量30-売却価格20-]
[偏向シールド発生装置 / 対艦ミサイル貯蔵庫 / -重量40-売却価格25-]
[艦載機管制装置 / -重量40-売却価格22-]
全パーツ紹介
船体パーツ
スティングレー級(小型船体)
[全長123m / 全高64m / 全幅110m / 耐久度2600 / 内装部18 / 外装部28 / 重量1200t]
生産スピードが早い小型艦。使いこなせれば使い勝手の良い船体であるが、輸送・空母などパーツを大量に使う設計には不向きである。外の装備場所は上下・左右と同じ数で後ろ側に火力が手中しているが、左右に武装すると補助エンジンが使えなくなる。
囮艦の相性が最も良い機体である。
-[ランチングベイ設置場所]-
ランチングベイが下から一層目の左右・中央の列と3か所あるが隣接する空間が、それぞれ1マスである。設置する場合は主力エンジンの数が減る。
【■はランチングベイ。⇦は主力エンジン。→↑↓←はレールガン・カタパルト・内蔵ミサイルの場所】
一層目
→□■⇦ ←
(列と列の空間)
→□■
(列と列の空間)
→□■⇦ ←
コルヴェット級(小型船体)
[全長124m / 全高92m / 全幅82m / 耐久度3000 / 内装部22 / 外装部32 / 重量1500t]
生産スピードが早い小型艦。使いこなせれば使い勝手の良い船体であるが、輸送・空母などパーツを大量に使う設計には不向きである。外の装備場所は上下に集中していて、横は小型艦のスティングレー級と同じである。前方に火力が集中しており、真後ろになると半数近くが使えなくなる。
-[ランチングベイ設置場所]-
ランチングベイが下から一層目の同じ列に3か所あるが、それ以外の空間が2マスである。
【■はランチングベイ。⇦は主力エンジン。→↑↓←はレールガン・カタパルト・内蔵ミサイルの場所】
一層目
フリゲート級(中型船体)
[全長223m / 全高100m / 全幅114m / 耐久度4200 / 内装部65 / 外装部45 / 重量2200t]
生産スピードがやや遅い中型艦。使い勝手の良い船体で多くの設計に対応できる。上下で多くの砲台を装備できるが補助エンジンの装備が少ない。前方に火力が集中しているが、真後ろにも狙える場所が少し多い。
対地誘導弾で爆撃する場合は、船体後方に近い中央にランチングベイが2個と船体後方の左右に2か所で攻撃する。
-[ランチングベイ設置場所]-
ランチングベイが下から一層目と二層目にある。一層目は船体後方に近い下の中央に2か所あり、隣接する空間が2マス。二層目は船体後方の左右にある2か所で設置する場合は主力エンジンの数が減る。それ以外の空間が14マスあるが中央に主力エンジンの装備場所があり、大型主力エンジンを装備した場合は隣接する場所が維持できなくなる。大型主力エンジンを装備した場合の空間は左右で4マスである。
【■はランチングベイ。⇦は主力エンジン。→↑↓←はレールガン・カタパルト・内蔵ミサイルの場所】
シーカウ級(中型船体)
[全長107m / 全高88m / 全幅146m / 耐久度4500 / 内装部49 / 外装部50 / 重量2600t]
生産スピードがやや遅い中型艦。使い勝手の良い船体で多くの設計に対応できる。多くの補助エンジンを装備できるが、その場合は砲台の装備が少なくなる。砲台の装備場所は下が殆ど無く、上と横に集中してる。
囮艦として相性が良く使えるが、スティングレー級よりパーツが増え生産速度で負けている。逃げる場合や回避行動などでミサイルや砲撃が、船体中央の凹みに素通りする事がある。
対地誘導弾で爆撃する場合は、船体中央のランチングベイ1個は確定で壊される。しかし四隅の4個のランチングベイは残る事が多い。
-[ランチングベイ設置場所]-
ランチングベイが下から一層目と三層目にあり、左右の列に4か所あるが、隣接する空間が左右で同じ3マスであり、後ろの方を装備すると主力エンジンの数が減る。船体中央部にも1か所あり空間が9マスであるが、主力エンジンの装備場所であり中央に大型主力エンジンの装備で隣接する空間が0マスになる。ちなみに左右で大型主力エンジンを装備した場合は空間が3マスになり、全ての列に小型主力エンジンの装備で空間が6マスになる。
【■はランチングベイ。⇦は主力エンジン。→↑↓←はレールガン・カタパルト・内蔵ミサイルの場所】
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クラーケン級(大型船体)
[全長204m / 全高105m / 全幅100m / 耐久度5200 / 内装部106 / 外装部59 / 重量3200t]
生産スピードが遅い大型艦。補助エンジンの装備が少なく速度が遅いのが特徴の船体である。
扱いにくい船体であるが多くの砲台を装備でき装備場所が上下に集中して、さらに前方中央にも少し装備できる。前や横の敵には射線が通りやすいが、上下の位置で使われない砲も見られる。真後ろに敵が居た場合は大半の砲が使えないと言って良い。
対地誘導弾で爆撃する場合は左右にランチングベイが在るので残りやすい。またランチングベイの数が船体一位の8個である。
-[ランチングベイ設置場所]-
ランチングベイが下から一層目の左右の列に8か所ある。左右の隣接する空間は6マスで同じ。
【■はランチングベイ。⇦は主力エンジン。→↑↓←はレールガン・カタパルト・内蔵ミサイルの場所】
一層目
(列と列の空間)
クルーザー級(大型船体)
[全長202m / 全高124m / 全幅109m / 耐久度5800 / 内装部112マス / 外装部62マス / 重量3500t]
生産スピードが遅い大型艦。使い勝手の良い船体で多くの設計に対応できる。砲台の装備場所は下が殆ど無く、上と横に偏っている。多くの補助エンジンを装備できるが、その場合は砲台の装備が少なくなる。横に砲を装備しなければ下側の敵に撃つのが難しくなる。クラーケン級と違って真後ろに敵が居ても撃てる砲が多く、横にも装備すれば撃てる数が増える。
上側が階段の様な形な為、高度が中空でも前方に火力を集中しやすい。
対地誘導弾で爆撃する場合はランチングベイの位置が悪く、船体中央の3個は攻撃か集中するので確定で壊される事が多い。他のランチングベイ4個も前方の周りに集中してるので運が悪と全てが壊される場合もある。残ってたとしても中型艦と同じくらいの攻撃手数になる。速度に特化すれば壊される前に基地を落とせる可能性がある。
-[ランチングベイ設置場所]-
ランチングベイが下側前方の左右の列に4か所、隣接する空間は同じ2マス。中央の前方に3か所あり空間が26マスである。主力エンジンの装備場所で装備した数で空間が減る。
【■はランチングベイ。⇦は主力エンジン。→↑↓←はレールガン・カタパルト・内蔵ミサイルの場所】
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内装パーツ
小型コンピュータ(1フロア)
スペースの節約が出来る使い勝手の良いコンピューターです。小型艦や大量生産する場合は重宝するパーツです。
対艦砲制御能力E 対空砲制御能力E 艦載機制御能力4機 重量30t
中型コンピュータ(2フロア)
能力が強化された中型のコンピューターです。中型艦・大型艦と相性が良いです。大量生産の場合はパーツ数に注意しましょう。
対艦砲制御能力D 対空砲制御能力D 艦載機制御能力5機 重量50t
大型コンピュータ(4フロア)
能力がさらに強化された大型のコンピューターです。空母との相性が良いですが、パーツ数が基本少なく大量生産に向きません。
対艦砲制御能力C 対空砲制御能力B 艦載機制御能力6機 重量100t
艦載機管制装置(1フロア)※コンピュータの隣に設置
戦闘時に出撃出来る航空機を増やすパーツです。空母には必須のパーツで、出来る限り多く使いたい。
基本は制御数の半数が戦闘機と攻撃機になるので、大型コンピューターと一緒に使い10機~13機くらいを目標にしたい。量産する事を考えて使い分けるか、分散するかは好みになる。
対艦砲撃管制装置(1フロア)※コンピュータの隣に設置
戦闘時に砲門の射撃先を一か所に集中させ向上させるパーツ?複数設置しても効果があるか不明で一つあれば良いとの意見もあります。
対艦砲・対空砲の制御が上がるとしても、動きに関係なく命中率が増える様な事が確認できない。影響があっても低いものと考えられる。
レーダーシステム(1フロア)
艦艇の索敵範囲を強化するパーツです。これを装備しないと艦艇の索敵は不可能と言っていいでしょう。このパーツを中心にデバイスで性能の強化が出来ます。大量生産する場合は数が足りない事があり、軽量化も含めて装備しない艦と使い分ける戦略もあります。
地上基地監視デバイス(1フロア)※レーダー・デバイスの隣に設置
敵の基地を探知できる機能が追加されます。
基地を探知可能 重量30t
浮遊機雷監視デバイス(1フロア)※レーダー・デバイスの隣に設置
走査範囲増強デバイス(1フロア)※レーダー・デバイスの隣に設置
レーダーの索敵範囲を強化でき、複数の設置ができます。このパーツを大量に使った艦は索敵範囲が広く、敵の包囲網から逃げやすくなる。大量に使う場合は量産が難しいので専用艦と使い分けて行動するか、分散して程よい範囲で抑えるか好みになる。
小型エネルギータンク(1フロア)
設置スペースが少なく小型艦と相性が良いエネルギータンクです。
容量120t 重量20t
大型エネルギータンク(2フロア)
小型エネルギータンク二つ分の重量があり、一つで小型エネルギータンク二つ分と+60tの容量があります。
容量300t 重量40t
反重力フローター(1フロア)
艦艇を浮遊させるパーツです。必要な最低限の数値で高度1になります。高度3にしたい場合は、最大重量の3倍の浮遊力が必要です。
量産を考えて、生存率が低い艦の高度を1か2に抑える軽量化も考えられる。
対応重量2500t 重量10t
排熱冷却装置(1フロア)
全ての武装パーツは使い続けるとオーバーヒートになります。このパーツを複数設置する事で、早く回復し戦闘で長く使う事が出来ます。砲撃戦やシールドを重視する艦と相性が良いです。
全力の砲撃なら14個~20個あれば問題ない。通常の砲撃なら8個あれば長めに撃ってくれる。
装備する数が増えると個別パーツの冷却する時間が徐々に短縮される。14個と20個の場合は20個の方が、僅かに火力が増える。装備数の効果に限界があるか不明。
対艦ミサイル貯蔵庫(1フロア)
対艦ミサイルの弾薬庫。弾数が少なく対艦戦で使うので多く載せる事になるパーツ。
搭載弾数8発 重量40t
対空ミサイル貯蔵庫(1フロア)
対空ミサイルの弾薬庫。弾数がやや多く護身用に使うなら少なくても良いパーツ。
搭載弾数14発 重量30t
対艦砲弾貯蔵庫(1フロア)
対艦砲の弾薬庫。砲撃の連射速度が凄い場合と、対艦砲が多い場合は大量に載せる事になるパーツ。
搭載弾数100発 重量40t
対空砲弾貯蔵庫(1フロア)
対空砲弾の弾薬庫。エネルギーの節約に使えるが、対空砲が多いと大量に必要になるパーツ。
搭載弾数200発 重量20t
レールガン砲弾貯蔵庫(1フロア)
レールガンの弾薬庫。レールガンの連射速度が凄いので複数を載せる事になるパーツ。
搭載弾数50発 重量40t
艦載機カタパルト(3フロア)※決められた場所に設置
航空機を発進させるカタパルトです。ここを中心に航空機の格納庫を設置できます。複数設置すると短い時間で全機の発進ができます。設置場所が近いと衝突事故が起きるので調整する必要があります。
カタパルトの数で攻撃機と戦闘機の順番で出撃する。撃墜されたら、その数字で同じ様にカタパルトの数で順番に出撃する。
重量50t
戦闘機格納庫(1フロア)※カタパルト・艦載機格納庫の隣に設置
対空ミサイルが8発ありミサイルは単発で撃つ。敵の航空機に対空ミサイルを1発や2発と撃ち、レーザー機銃で攻撃する。
ミサイルが無くなると補充する事が出来ないのでレーザー機銃で攻撃する。撃墜されたら攻撃機と交互に出撃する。
戦闘機+1機 重量20t
攻撃機格納庫(1フロア)※カタパルト・艦載機格納庫の隣に設置
装備品で使う対艦ミサイルより強力なミサイルを8発もっていて、一度に最大4発の攻撃が出来る。最初の攻撃で4発を撃つ事が多く、その後の再攻撃で0~4発と撃つ。射程距離は2000か1800である。
ミサイルが無くなると補充する事が出来ないのでレーザー機銃で攻撃する。撃墜された場合は戦闘機と交互に出撃する。
また両陣営で、突然に味方の攻撃機に襲われる事がある。おそらく撃沈された艦の機体であり、バグだと思われる。
攻撃機+1機 重量20t
ダメージ抑制装置(1フロア)
船体の耐久度を強化させるパーツです。複数設置でき、基地を攻撃する爆撃艦や多くの連戦をする艦と相性が良いです。
小型主力エンジン(1フロア)※決められた場所に設置
中型主力エンジン(横2フロア)※決められた場所に設置
大型主力エンジン(横3フロア)※決められた場所に設置
パーツ数が少ないですが、性能が良い大型の主力エンジンです。大型なのでスペースを取り、小型艦やスペースの少ない艦とは相性が悪いです。
4連対艦ミサイル(1フロア)※決められた場所に設置
船体内部で装備する内蔵型ミサイルで、対艦用のミサイルで攻撃力が高く一定の距離まで追尾性能がある兵器である。対艦ミサイル貯蔵庫を装備して弾切れに注意する必要がある。また基地でミサイルを補給する時は、通常の砲弾より多くの弾薬を使うので注意がいる。
射線が発射方向の90度か70度ほど広く、8連対艦ミサイルにない利点がある。
相手より高度を高くして射撃する事で、射程距離が慣性の力で増える可能性がある。
攻撃力60 発射速度10発/分 有効射程4000m 搭載弾数4発 重量30t
レールガン(3フロア)※決められた場所に設置
攻撃力が高い内蔵型の固定砲である。正面に敵がいないと発射されない為に装備艦が回避して動いたり、相手も動いてる場合に当てるのは極めて難しい。
接近して使う場合は低確率で撃つが命中率は低い。また接近した結果、船体同士が衝突しても撃たない場合が多い。船体そのものが水平でないと使えない可能性があり、また撃つ判断をするのが自艦の中央にある可能性がある。
フィールド移動で、お互いに敵艦と真正面で接触した場合は短い間だが使用できるチャンスがあり、お互いに高度を維持する場合は更に撃てる。NPCの基本は最初は接近するのでお互いに削り合う事になる。
物理攻撃で射程距離が長く偏向シールドを含めたパーツ破壊には有効である。
攻撃力160 発射速度20発/分 有効射程8000m 搭載弾数10発 重量100t
ランチングベイ(1フロア)※決められた場所に設置
艦底に設置する物資の搬入・排出口である。ここを中心に対地誘導弾・浮遊機雷・浮遊観測機・輸送用カーゴを設置できる。
重量24t
対地誘導弾(1フロア)※ランチングベイ・対地・輸送・コンテナの隣に設置
基地専用の誘導爆弾で高い攻撃力があるが近づかないと使用できない。ランチングベイを多くつけて一度の攻撃数を増やすのも効果的である。限定的で扱いにくいが基地の攻略において重宝する。
浮遊機雷散布コンテナ(1フロア)※ランチングベイ・対地・輸送・コンテナの隣に設置
設置型の浮遊機雷で全ての高度に対応している。このゲームで最強の攻撃力があり接触すると爆発し多くのダメージを受ける。数発をまともに食らうと大型艦でも沈んでしまう。拠点防衛や針路の妨害に重宝する。
一定時間は効果が無いので、同じ場所の散布中に危険な場所と気が付かず自爆する事故があったりする。
これを破壊しようとする敵の足止めや、時間稼ぎで使える場合もある。敵の偵察艦であれば高確率で喰いつく。デコイとして使う場合は遠くに離れて散布するより、近くにある方が時間を稼げる。
搭載数1 重量20t
浮遊観測機コンテナ(1フロア)※ランチングベイ・対地・輸送・コンテナの隣に設置
これを破壊しようとする敵の足止めや、時間稼ぎで使える場合もある。敵の偵察艦であれば高確率で喰いつく。デコイとして使う場合は遠くに離れて設置するより、近くにある方が時間を稼げる。
搭載数2 重量20t
輸送用カーゴ(1フロア)※ランチングベイ・対地・輸送・コンテナの隣に設置
艦艇の残骸からパーツを回収したり、基地のパーツを別の基地に輸送する時に重宝される。設計を考える時は輸送重量も計算して高度・速度を自分で考える必要がある。
許容重量250t 重量14t
外装パーツ
小型補助エンジン(1フロア)※側面に設置
小型の補助エンジンで速度や機動力を上げる事が出来る。使い勝手が良いパーツ。
中型補助エンジン(1フロア)※側面に設置
中型の補助エンジンで速度や機動力を上げる事が出来る。使い勝手が良いパーツ。
大型補助エンジン(横2フロア)※側面に設置
大型の補助エンジンで出力が高く速度や機動力を上げる事が出来る。しかし大型が災いして被弾率の上昇と一部の装備の邪魔になっている。破壊されなければ強力なエンジンであり、被弾率の低い配置を見つけられたら活躍する。
このエンジンが破壊された場合は、輸送用カーゴの許容重量を載せてる状態に近く機動力が落ちる事になる。戦闘開始に破壊される事が多い場合は、他の補助エンジンを使う方が良い。
大型なのを利用して盾として使うプレイヤーも居る。盾として使う場合は横向きで戦闘するか、このパーツが盾になる様に右側面や左側面に近づいて戦う事になる。こちらも守られてる範囲で対艦装備が使えないため工夫が居る。
Sフィールド発生装置(1フロア)
敵のレーダー機器に探知されにくくなり隠密行動をする偵察艦や輸送艦と相性が良い。最大効果は5個装備の50%減であるが、戦闘で破壊される事を考えて余分に装備するのも良いかもしれない。
効果は運で変化するらしく、目の前でも発見が出来ない場合がある。NPCのステルス輸送艦と、突発的に接触する事もある。
装備すれば相手の命中率が落ちると言った人も居たが本当か不明で謎である。効果があっても誤差かもしれない。
偏向シールド発生装置(1フロア)
ビーム兵器の攻撃を相殺させるが多くのビーム攻撃を受けると色が変化して最後は破壊される。さらに効果が発動したらエネルギーも減るので最低値の燃料だと不足する事になる。
排熱冷却装置との相性が良いが、どの程度の数で効率が良いかは不明。この装置の為だけに排熱冷却装置を装備するのは考えてしまう。
またビーム以外の攻撃を受けると他のパーツと同じで破壊される。ビーム攻撃から周りの装備を守ったり、ダメージの時間稼ぎ用パーツとして存在する。
ちなみに船体の上下や、中型艦のシーカウ級の凹み後方で真ん中付近の下側(逃げる場合)で装備すると、本来は当たるはずの無いビームまで反応して消し続けてしまう事がある。
対艦ビーム砲(1フロア)
有効射程が最も高い兵器であるが長距離の敵には命中率が悪く行動方針の工夫がいる。燃料でもあるエネルギーを消費する。長時間の連射があまり出来ず砲身を冷却する必要がある。自然に冷却されるが排熱冷却装置で冷却処理を早くする事も出来る。
2連装砲なので実際の火力は16の可能性がある。対艦砲と同じ2フロアで比べた場合、個別に冷却するので連射力の総合火力では勝る可能性がある。しかし他のパーツとの干渉や行動方針・船体の構造で射線が通らない場合は対艦砲が優れてる時もある。
攻撃力8(16?) 発射速度10発/分 弾頭初速1000m/秒 有効射程10000m 重量50t
対艦砲(横2フロア)
対艦ビーム砲より攻撃力が高い実弾兵器で、燃料であるエネルギーの節約や偏向シールド発生装置に対して実弾兵器の強みが発揮される。ただし対艦砲弾貯蔵庫を装備して弾切れに注意する必要がある。長時間の連射があまり出来ず砲身を冷却する必要がある。自然に冷却されるが排熱冷却装置で冷却処理を早くする事も出来る。
単装砲であり射程がミサイルより少し多い。お互いの行動方針や船体の相性によって射程距離が増えるが、この装備が活躍する時にはミサイルの活躍が近い状況である。
他のパーツや行動方針・船体構造で対艦ビーム砲では射線が通らない場合で、攻撃が当たる状況なら此方が優れている時もある。
この装備だけでも弾数が多いので冷却が低い状態の小型艦なら弾薬庫が無くても良かったりする。
攻撃力18 発射速度10発/分 弾頭初速1000m/秒 有効射程5000m 弾数50発 重量100t
対空ビーム砲(1フロア)
敵の航空機やミサイルを迎撃する事が出来る兵器であるが戦闘以外でも機雷・観測機の除去でも活躍する。燃料でもあるエネルギーを消費する。節約したい時は砲撃を控える事になるが、対艦の砲撃に影響する。
単装砲であり瞬間火力では対空砲に負けている可能性がある。敵の航空機を優先して狙い、次に敵艦のミサイルを迎撃する。攻撃機のミサイルは反応しない。
最初の攻撃機の攻撃を防ぐのは難しい。再攻撃や近くの移動時を妨害する事で追い払うか、撃墜して生存率を上げる。艦隊で装備するとお互いに補い合う。
射線範囲が広く、全ての動きでも誘導性は機能する。
攻撃力1 発射速度60発/分 弾頭初速1000m/秒 有効射程2000m 重量40t
対空砲(1フロア)
敵の航空機やミサイルを迎撃する事が出来る実弾兵器であるが戦闘以外でも機雷・観測機の除去でも活躍する。燃料でもあるエネルギーの節約が出来るが、対空砲弾貯蔵庫を装備して弾切れに注意する必要がある。節約したい時は砲撃を控える事になるが、対艦の砲撃に影響する。
4連装砲であり瞬間火力では対空ビーム砲に勝ってる可能性がある。敵の航空機を優先して狙い、次に敵艦のミサイルを迎撃する。攻撃機のミサイルには反応しない。
最初の攻撃機の攻撃を防ぐのは難しい。再攻撃や近くの移動時を妨害する事で追い払うか、撃墜して生存率を上げる。艦隊で装備するとお互いに補い合う。
射線範囲が広く、全ての動きでも誘導性は機能する。
攻撃力1 発射速度60発/分 弾頭初速1000m/秒 有効射程2000m 弾数50発 重量40t
8連対艦ミサイル(1フロア)
対艦用のミサイルで攻撃力が高く一定の距離まで追尾性能がある兵器である。対艦ミサイル貯蔵庫を装備して弾切れに注意する必要がある。また基地でミサイルを補給する時は、通常の砲弾より多くの弾薬を使うので注意がいる。
射線が4連対艦ミサイルと違い対艦砲と同じである。ただ対艦砲と違い僅かな凸でも射線が通り攻撃する。
相手より高度を高くして射撃する事で、射程距離が慣性の力で増える可能性がある。
攻撃力60 発射速度10発/分 有効射程4000m 搭載弾数8発 重量60t
6連対空ミサイル(1フロア)
敵の航空機を迎撃する対空ミサイルで一定の距離まで追尾性能がある兵器である。また戦闘以外でも機雷・観測機の除去でも活躍する。対空ミサイル貯蔵庫を装備して弾切れに注意する必要がある。また基地でミサイルを補給する時は、通常の砲弾より多くの弾薬を使うので注意がいる。
攻撃機のミサイルと同じくらいの射程距離であり、撃墜するのに2発か3発が必要である。
最初の攻撃を防ぐのは難しい。再攻撃や近くの移動時を妨害する事で追い払うか、撃墜して生存率を上げる。艦隊で装備するとお互いに補い合う。
10連対空ミサイルと比べると連射速度で負けて、さらにパーツの高さが上である。もしかしたら稼働する仰角では勝ってるかもしれない。
射線範囲が広く、全ての動きでも誘導性は機能する。
攻撃力5 発射速度30発/分 有効射程2000m 搭載弾数6発 重量40t
10連対空ミサイル(1フロア)
敵の航空機を迎撃する対空ミサイルで一定の距離まで追尾性能がある兵器である。また戦闘以外でも機雷・観測機の除去でも活躍する。対空ミサイル貯蔵庫を装備して弾切れに注意する必要がある。また基地でミサイルを補給する時は、通常の砲弾より多くの弾薬を使うので注意がいる。
攻撃機のミサイルと同じくらいの射程距離であり、撃墜するのに2発か3発が必要である。
最初の攻撃を防ぐのは難しい。再攻撃や近くの移動時を妨害する事で追い払うか、撃墜して生存率を上げる。艦隊で装備するとお互いに補い合う。
6連対空ミサイルと比べて連射速度が2倍で航空機の殲滅を優先するなら勝る。パーツの高さが低いので他の装備の射線を通しやすい利点がある。
射線範囲が広く、全ての動きでも誘導性は機能する。
攻撃力5 発射速度60発/分 有効射程2000m 搭載弾数10 重量50t
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