732
361 ななしのよっしん
2018/02/23(金) 00:45:58 ID: 9lkVqac18a
数字の水増しの話をしたら、次は圧縮の話でも。
アクションゲームやシューティングゲームは得点で残機が増えるシステムあったりするけど、これについて
得点を十万点稼いだら1upと
1枚100点のコイン100枚集めて1up(1万点相当になった代わりに累計点数による残機upは廃止)
前者はなんとなく味気ないが後者の方が気分的に集めたくなるし、楽しい部分でもあるかもね。あと少し感と達成感も出る。
数を水増しすると数字に箔が付くけど数字にしか見えなくなる、それをコインという別の形にしたら、遊び心も生まれるね。
ライフにしても、数字ではなくハート(大と小)で表現とか。ハート3のリンクなんて数字で言えばHP6よ。それを600にするよりハートにするのはちょっとした遊び心。
362 ななしのよっしん
2018/03/06(火) 00:42:28 ID: n1iczESDDo
そういえば勇なまの計算式も(攻撃力)-(防御力)+2で一応アルテリオス式ですねぇ!!
勇なまの場合は魔王側だから「勇者に合わせて強いモンスターを作る」。勇者が強くても「数の力でゴリ押す」戦略が取れてゲームバランス・デザイン双方に良かったと思いますよ〜
363 ななしのよっしん
2018/03/11(日) 23:50:04 ID: A0TN1OBjkK
ちなみにアルテリオス計算式で生じる弊害についてはある程度救済要素はちゃんと用意してある。
1・武器の存在。計算式の関係上武器による上昇の効果はテキメン。だがエネルギーを消費(しかも1発ごとに)するのでバカスカ撃てるものではない。幸いエネルギー自体はレベルアップで大きく伸びるので終盤は余裕がある。というかそれ前提の防御力調整くさい。
2・アイテムによる攻撃。使い捨てアイテムによる攻撃は固定ダメージ。序盤はほぼ必殺武器。アイテム所持数に余裕がないためこれも多用できない。終盤はイベントアイテムで枠が埋まるためより顕著。
3・エスケープ。逃げに関してはほぼノーリスク。一応エネルギーを1消費するが無いも同然。失敗してもエネルギー消費以外のペナルティは無い。AGIが低いと成功率がかなり落ちるので根気も必要。
万全とは到底言い難いけどやることはやってる。
364 ななしのよっしん
2018/03/27(火) 14:46:47 ID: W8OTtz4S2S
なぜ
ゲームの計算式は
複雑怪奇なものを使用したがるのか?メリットは?
365 ななしのよっしん
2018/03/27(火) 19:24:01 ID: qo45+YQK40
>>364
制作側が「その方が楽しそう」と思うからじゃなイカ?
キャラの素ステに装備にスキルに属性等々、組み合わせるの楽しい…楽しくない?
まあ、多すぎるパラメーターを調整しきれずにバランス崩壊してるケースも多いけどなー…
366 ななしのよっしん
2018/03/27(火) 19:27:35 ID: TWOo8sX/YB
あらかじめ計算尽くしできると普通のRPGだと退屈だからじゃね
だから名作アルテリオスは戦略性のあるゲームが多い こっちはあらかじめ計算できないとつまらんから
367 ななしのよっしん
2018/04/21(土) 01:57:02 ID: VZLKYAKYf9
「アルテリオス式かつ防御力は0がデフォ」だと大体戦略性が高い名作な気がする
368 ななしのよっしん
2018/04/21(土) 08:30:59 ID: N04+kTsNQr
乱数
不確定要素を作るため
ドラクエの攻撃力*0.5-守備力*0.25のような式
パラメータ上の攻撃力と守備力の値を同じくらいに見せつつ、内部的には半分という式
アルテリオスの問題点は攻撃力と守備力が近い時に起こりやすいので
自然と倍の差がつくようにしたのだろう
ただし、問題が起こらない代わりに守備力の重要性も下がってしまった
369 ななしのよっしん
2018/04/21(土) 08:38:55 ID: N04+kTsNQr
初期FFの(攻撃力-防御力)×攻撃回数or攻撃倍率のような式
アルテリオス計算式と違って、攻撃力と守備力の差が少なくても
攻撃回数が増える終盤ならそれなりのダメージが出るようになっている
攻撃が増えても守備力が高ければダメージを抑えられるため
ドラクエ式より守備力の重要性が高い
ただこの式でも攻撃力=守備力くらいまで行ってしまうとダメージはなくなるし
逆に守備力が低いとダメージが激増してしまうため、アルテリオス式よりむしろ扱いは難しい
これでも普通に問題が起こらなかった辺りバランス調整の重要性が見える
370 ななしのよっしん
2018/04/21(土) 08:48:20 ID: N04+kTsNQr
ポケモンとかの攻撃力/防御力に係数を色々つけたタイプ
攻撃-防御タイプの計算式は、攻撃力と防御力が近い時は防御力の重要性が高く
攻撃力より防御力が離れている場合は防御力の重要性が低くなってしまうという欠点を抱えている
この式の場合、攻撃力と防御力のバランスがどうでも
防御力が倍になればダメージが半減するし
半分になればダメージが倍になると、とても分かりやすい
371 ななしのよっしん
2018/04/24(火) 12:18:31 ID: qbKqmsV0aq
過去レス読まずにレスするけど
乱数幅大きすぎる計算式よりこっちに近い方が(そのものではなく)
ダメージを予想立てて行動できるからありがたいんだよな
エスポリだったか、状況次第で与ダメージが倍くらい違ったりするから地味に困る
序盤のmin5、max10くらいならともかく、後半にmin150、max300とかぶれ過ぎだろと
マリオのアレみたいに特定武器だけダメージにムラがあるとかでもなさそうだし
372 ななしのよっしん
2018/05/06(日) 05:17:01 ID: ZgsNe+OK7j
防御力が過大すぎて攻撃力の7割以上をカットしてしまう数値バランスにしなきゃ問題ないよねえコレ。
見栄えの問題(攻撃力180防御力90で防御力低っ!)気にするならドラクエ式で防御力の実際の軽減量を1/2とか1/4とかにするだけでどうとでもなるよね。
373 ななしのよっしん
2018/05/09(水) 04:05:41 ID: ygdmEe8hdl
色々と火力に補正がつくが艦これもベースは「攻撃-防御」って認識で良いのかな?
で、攻撃力<防御力の問題に対して敵の現HPの1割前後を削るが撃破出来ない、という仕組みで対応。
他の要素や乱数の振れ幅の大きさなんかと噛み合ってバランスは微妙だし、敵側にこの仕様で戦艦が削られると腹立つけど、割と良いアイデアなんじゃないかと思う。
374 ななしのよっしん
2018/05/09(水) 09:19:12 ID: xIU+f/eNXJ
攻撃機会が少なく結局クリティカル頼みになるという欠点がなければね…
375 ななしのよっしん
2018/05/09(水) 16:19:45 ID: kA+IMU7wdm
376 ななしゲーマーさん
2018/05/09(水) 19:44:31 ID: u72Cbafa4k
これ防御力が0とかhpが小さいとか関係無しに
パラメタが直接ダメージに繋がる設計でレベルによりパラメタをインフレさせたら
ダメージ変動が大きくなるよという当たり前の話だよね?
係数を掛けるとか敵味方差から補正するだとかすればいい話でそんなに難しい話では無いのでは?
377 ななしのよっしん
2018/05/09(水) 20:11:04 ID: Ls19bVlZoK
その係数やら補正やらがそもそも簡単じゃないと思う
あと考慮しなくちゃいけないパラメータがひとつ増える点も見逃せない
攻防のバランスすら調整できないデザイナーは攻防+係数を調整できないような
378 ななしのよっしん
2018/05/09(水) 21:03:03 ID: n8ww+0PpAJ
>>369
初期FF式だとヒット回数が増えるタイミングでダメージが激増するから
そういう意味でもバランスとりやすいんだろうな
特に序盤なら「レベルxx以下だと押し負けるけどそれを超えると倒しやすいボス」とか出しやすいし
379 ななしのよっしん
2018/05/11(金) 11:34:51 ID: N3a9HWTKYL
>>376
その補正を考えず安直に攻撃力-防御力=ダメージの計算式を導入した結果、この言葉が誕生したわけなんですが。
というか関係ないけどパラメータのことをパラメタ呼ばわりする人を初めて見た。
JIS規格準拠なら末尾の長音消すのは分かるけど、語中の長音消し飛ばす人は一体何を根拠にそんなことをやるのか、コレガワカラナイ。
380 ななしのよっしん
2018/05/11(金) 12:36:57 ID: 0P05aAQymO
>>373
艦これは防御力に乱数をかけてる。だから激化糞カチッンコッチンマンでも防御を貫通できる可能性がある(なお、イベントでは最低倍率でも攻撃力キャップを超える防御力持ちもいる模様。だからキャップ後補正が大事)
まあ、艦これの場合は何回も最適解で挑戦してクリアするバランスだからね。多くのゲームのように強いパーティなら必ずクリアできるバランスじゃないから式の欠点が出にくい感じ
381 ななしゲーマーさん
2018/05/12(土) 12:34:11 ID: u72Cbafa4k
艦これの戦闘は手数が決まっているため特殊だよ
それに防御回避はほとんど意味が無くなってて、カットインとか特効とかの特定特殊攻撃を何回発生させたかで勝敗が決まるようになっている
だから運が最重要パラだね
最適編成と装備を見つけて勝敗のステージに立てるようになって、そこからダイス勝負が始まるというスタイル
382 ななしのよっしん
2018/05/12(土) 12:36:44 ID: odATedCjN0
ドラクエ見てると、こういうバランスってもうFCの時点で完成形に達してたんだなって思う
無駄に複雑な計算式でも、それで死にステや値がブレすぎて運任せじゃあゲームとして面白くないし
383 ななしのよっしん
2018/05/13(日) 11:11:13 ID: qo45+YQK40
艦これは初年度からやってるけど、考えなきゃいけない要素が増えてきて、武器改修が出てきたあたりで頭パンクした。
パラメーターが多すぎるわけでもない、対艦、対空、対潜も個別に考えるならそう複雑でもない、しかし全部混ぜたとたん、わけわからんことに。
先生、大砲ガン積みの戦艦同士で殴り合いがしたいです…
384 ななしのよっしん
2018/05/13(日) 22:21:28 ID: Ls19bVlZoK
>>379
パラメーターっていうほどパラメーターじゃないしね
むしろパラーメターじゃんってなる
385 ななしゲーマーさん
2018/05/14(月) 12:52:34 ID: u72Cbafa4k
※383
装備禁止海域でも作って徹子の部屋みたいなのでシステムとチンチロ勝負するって事?
大型建造が資源入れたら祈るだけって言う点で近いと思うけどどうなんだろう面白いのかな?
386 ななしのよっしん
2018/05/14(月) 16:02:32 ID: qo45+YQK40
>>385
いやあの、計算にかかわる項目の多さの話になってて、艦これやってて思ったことを例に出して、考えないといけないことが多すぎても大変だよね、ってつもりだったんだけど…
気にさわったのならごめんね。
387 ななしのよっしん
2018/05/18(金) 02:48:39 ID: llSnv9T3so
ドラクエがいかに絶妙なバランスなのかを思い知るよな。
防御力の意味が薄くて、魔法は耐性持ち装備がわずかにあるだけ。
基本ガン攻め有利なバランス。
強いて欠点をいうならゲームデザインというか、
作ってる側の意向として魔法が弱めに設定されてるくらいか。
昔は防御力1の違いを大事にしていたなあ・・・
388 ななしのよっしん
2018/05/23(水) 18:25:14 ID: WpMAdCu3q5
389 ななしのよっしん
2018/05/23(水) 20:25:16 ID: yO34CEZzuU
>>385
対空カットイン追加くらいの頃のシステムで十分だった。
追加システムをイベント毎に放り込んでくるのもきつかったし、レイテイベで支援艦隊の仕組みが土壇場で変わった時は流石に愛想が尽きた
390 ななしのよっしん
2018/06/01(金) 16:52:41 ID: BT5k3BdKq9
艦これも攻撃力ー防御力(乱数)=ダメージなのは認めるけど
いつからやってるだとかゲーム仕様への自分語りまで書いていくのか…(辟易)
2018年にもなってそういう事してっと「○○厨」と揶揄されてもしょうがないと思うんですけど
ほめた!
ほめるを取消しました。
ほめるに失敗しました。
ほめるの取消しに失敗しました。