ソシアルナイト(ファイアーエムブレム) 単語

ソシアルナイト

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ソシアルナイト(ファイアーエムブレム)とは、ファイアーエムブレムにおける騎馬騎士である。
略称はSナイト。

概要

攻守のバランスがよく移動力にも優れる、目立った長所はないが汎用性が高いユニットである。
騎馬系に分類され、ナイトキラー、ポールアクス、長柄刀などが弱点となる。
このクラスなくしてFEは始まらない。ロードと共にFEを象徴するクラスであろう。

「ソシアルナイト」と呼ばれる時の武器は槍で、さらに剣も使える場合が多いが ソードナイト、ランスナイト、アクスナイト、ボウナイト等に兵種が分かれている時もある。
通例上級職はパラディンで、いろいろな種類の武器を使用できる。他にも下級職同様デュークナイト・グレートナイト・ブレイドナイト・ゴールドナイト・シルバーナイトとかなりの兵種がある。

ステータス傾向が平均的であるため極端なユニットはあまりおらず、ひたすら安定性が高いクラスである。
「最初から仲間にいる(もしくは序盤に仲間になる)赤と緑のSナイト」というのがFEの伝統の一つになっている。→赤と緑の騎士
また、お助けユニットとして初期メンバーにパラディンの爺さん(最近は若い場合も多いが)がいるのも伝統。→ジェイガン

安定した能力のため、ソシアルナイトが最強になった試しも最弱になった試しもないが 騎兵優遇だと若干強くなり、歩兵優遇だと若干弱くなる。また、騎兵系に攻撃後再移動があると有利。

敵としても非常に…というか他のクラスに比べて圧倒的に数が多く、増援などで大挙して出現する
攻守にバランスの取れた性能と高い移動力から、高難度モードを積んだ作品では序盤の鬼門を担うことが多い。
当然、敵将や敵幹部としても数多く登場する。

余談ではあるが、ソシアルナイトのソシアルは"social"(社会的な・社交的な)と予想でき、つまり公的な騎士を意味する造語だと予想できる。立場としては王子や王女の側近であることが多いため、理に適った表現であるかもしれない。
当然、海外の方々には通じないので海外版では"Cavalier"と表記されている。

強さの変遷

伝聞や主観が入っているため、加筆求む。
とはいえ、安定したユニットなのでそこまで激しい上下は無い。

暗黒竜と光の剣

下級 CC 上級
ソシアルナイト(剣・槍) パラディン(剣・槍)

攻撃後再移動なし。
アーマーがクラスチェンジできないため使用武器が共通、かつクラスチェンジできる事からアーマーをいらない子扱いにできる。
また、クラスチェンジによってパラディンに昇格すると、ナイトキラーの特効を受けなくなるため強みを存分に発揮できる。ただしレイピアの特効は有効。
敵としては仲間になりそうでならないキャラの先駆けであるカミュが印象的。第21章でアカネイア三種の神器「グラディウス」を手にマルスの前に立ちはだかる。

  • ジェイガン:他の初期メンバーよりも強いが、老齢な分成長率は壊滅的。所謂ジェイガン枠の元祖。
  • カインアベル:最初から使えるうえに成長率もかなり恵まれている最強ユニットの一角。
  • マチス:初期値も成長率もパッとしない。
  • ハーディン:初期値が高め。成長率もいい感じ。赤緑が育っていなければ使いたい。
  • ビラク:武器レベル以外取り柄がない成長率。マチスの色違いなのでまだいい男ではない
  • ロシェ:目立って優れた点はない。マチスとどっこいどっこい。
  • ミディア:そこそこ伸びるが上級加入なのが痛い。
  • アラン:上級加入。二者択一のサムソンが選ばれることが多いのでそもそも使われにくい。

外伝

見習い Lv.3 下級 Lv.7 上級 Lv.10 最上級
むらびと(剣) ナイト(槍) パラディン(槍) Gナイト(槍)

攻撃後再移動なし。
この作品では「ナイト」という名称である。汎用下級職である村人からナイトになることもできる。
マップが狭く移動力を生かせる場面は多くないが、仲間になるキャラは初期値が高い者が多いため使いやすい。

  • クレーベ(ナイト):最初はそこそこ使えるが、成長率があまり高くなく後半は性能が不足しがち。
  • マチルダ(パラディン):魔防がかなり高い。クレーベを2軍送りにできる。
  • ジーク(Gナイト):初期値がかなり高いが過信は禁物。暗黒竜と光の剣のカミュが記憶を失った姿
  • マイセン(Gナイト):高齢だが終盤加入ということで完成された能力を持つ。

紋章の謎

下級 CC 上級 下馬
ソシアルナイト(槍) パラディン(槍) ナイト(剣)

攻撃後再移動なし。

室内MAPでは下馬してナイト(剣歩兵)になるというシステムを採用した結果、室内では傭兵と被ってしまうため使いづらい。
ただし、ナイトになることで武器を重たい槍から軽い剣に持ち替えるため、攻速が上昇することもある。ナイトキラーによる特効を防ぐことができるという微妙なメリットもある。が、やはり傭兵と比べる下位互換となってしまう。

第1部ではジェイガンカインアベルが初期参加。第4章でハーディン・ロシェ・ビラク・マチス、第10章でミディア、第13章の二択でアランが加入する。

  • ジェイガン:上級加入。リメイクしてもジェイガンはジェイガン。
  • カインアベル:成長率もいいが、やはり城内マップでの強制下馬が痛い。
  • ハーディン:初期値はよい。カインアベルが育っていなければこちらを。
  • ビラク・マチス:ネタキャラとして有名。関連記事参照。
  • そうだよロシェ:カインアベルが育っていれば使うことは少ないかもしれないが、守備が成長しやすいので使う価値はある。
  • ミディア:上級加入かつさほど強くない。アストリアの説得がお仕事。
  • アラン:勇者サムソンとの二択になるのでなかなか選ばれないかもしれない。そもそも上級加入のうえ、登場時期が遅すぎる。

第2部ではアラン・ロディ・ルーク・セシルが初期参加。第3章でマチス、第4章でシリウス、第8章でカイン、第15章でアベル、第19章でロシェ、第20章でミディアが加入する。

  • アラン:第2部のジェイガンポジ。老齢ではないが、病に冒されて成長率がジェイガンに毛が生えた程度に。このことから相当の病気であると予想でき、二次創作や動画などで死にかけの様相で描写される事が多い。
  • ロディ:アベル並みの成長率を持つので扱いやすい。
  • ルーク:イベントもなく、参加人数が減らされるマップも多いので自然に二軍に行くことになるだろう。
  • セシル:素早さが高く、ロディと相互支援を持つのがうれしい。
  • マチス:関連記事参照。何もいうことはない。悲しい事に最終章に参加させても妹レナを説得することはできない。
  • シリウス:初期値は良いものの上級加入と運の初期値が悪い。だが最終章にはニーナ説得で半強制参加のため成長率補正アイテムを使ってでも強化したほうがよい。
  • カイン:下級加入のため、アベルより育つ機会は多い。
  • アベル:初期値がシリウスの完全上位互換なのだが、上級加入であるのと加入時期に難がある。
  • ロシェ:上級加入の上、参加が遅すぎる。
  • ミディア:上級加入のわりにステータスはよいものの、20章(条件を満たせばさらに続くが)での加入でどうしろと?

聖戦の系譜

下級 CC 上級
ソシアルナイト(剣B・槍C) パラディン(剣B・槍B)
トルバドール(剣B・杖C) パラディン(剣B・槍C・杖C)
フリーナイト(剣B) フォレストナイト(剣A スキル「連続」)
ランスナイト(槍B) デュークナイト(槍A)
アクスナイト(斧B) グレートナイト(斧A)
アーチナイト(弓B) ボウナイト(弓A)
プリンセス(剣B・杖C スキル「カリスマ」)
プリンス(剣A)
マスターナイト
(剣A・槍A・斧A・弓A・杖A・炎A・雷A・風A・光C スキル「追撃」)

攻撃後再移動あり。使う武器毎にクラス名称が分かれている。
物凄くマップが広いため騎兵が圧倒的に有利な仕様であり、加えて聖戦士の血などで優遇されたキャラは主力として猛烈に活躍する。
純粋なソシアルナイトは剣と槍を併用できるが、CC後でも武器レベルが低い仕様になっている。
また、プリンス・プリンセスは歩兵だが、CC後は騎兵のマスターナイトとなる。下級の間は貧弱だがCC後は上限値がかなり高くなり、闇魔法以外全ての武器を使用できるため非常に強い。
上記表には記していないが、主人公であるシグルドとセリス(CC後)もロードナイトという専用クラスの騎兵であり、主人公としては珍しい事にとにかく強い。職としてはロードの分類だが、ソシアルナイトに近い感覚で運用する事になる。

第1部ではノイッシュアレクが初期参加。序章にてキュアン・エスリン・フィンレックスミデェール、第2章にてラケシス・ベオウルフが加入する。
味方以外では第3章で敵対するノディオンの獅子王エルトシャン(パラディン)がかなりの強敵。神器「魔剣ミストルティン」で必殺を繰り出してくるため、まともに相手にせずラケシスで説得するべし。
またシグルドとエスリンの父、シアルフィ家当主バイロンはマスターナイトである。

  • ノイッシュ(ソシアルナイト⇒パラディン):聖戦士の血を引く他のメンバーと比べてどうしても一歩劣ってしまうのは否めない。スキルは「必殺」「突撃」と優秀。
  • アレク(ソシアルナイト⇒パラディン):こちらも聖戦士の血を引かずステータスはいまいち。こちらもスキルは「追撃」「見切り」と優秀。
  • キュアン(デュークナイト):槍騎士ノヴァ直系。上級加入というだけあって初期値が高い。最後には神器「地槍ゲイボルグ」まで手に入るので問題なく強い。途中離脱と神器を使える期間が短すぎるのが残念。
  • エスリン(トルバドール⇒パラディン):聖戦士バルド傍系。シグルドの妹でキュアンの妻。走り回る回復役。魔力は低いが使う機会は多い。
  • フィン(ランスナイト⇒デュークナイト):聖戦士の血を引かないものの唯一の前半後半共有ユニットのため成長率がよい。
  • レックス(アクスナイト⇒グレートナイト):斧戦士ネール傍系。スキル「エリート」で成長が早い。守備が伸びやすく壁になれる。武器が斧なのが残念。誰が言ったかドズルのいい男。
  • ミデェール(アーチナイト⇒ボウナイト):スキル「追撃」「突撃」が光るがやや力不足は否めない。特に比較対象がジャムカになった場合はどうしても見劣りしてしまう。
  • ラケシス(プリンセス⇒マスターナイト):黒騎士ヘズル傍系。エルトシャンの妹。加入当初は貧弱だがスキル「カリスマ」は強力。杖を振って早急にCCしたい。マスターナイトになると自軍最強候補。
  • ベオウルフ(フリーナイト⇒フォレストナイト):初期は打撃力不足だがクラスチェンジすると強くなる。

第2部では第6章にてオイフェ・デルムッド(トリスタン)・レスター(ディムナ)、二択でヨハン、第7章でフィンが復帰しリーフナンナ(ジャンヌ)・アレスが加入する。
敵としても多数登場するが、第10章に登場する七三軍団最後の刺客・リデール(パラディン)はかなりの強敵として印象深い。
また終章でドズル家当主ブリアン、ユングヴィ家当主スコピオが高ステータスのマスターナイトとして登場する。だが前者は神器「聖斧スワンチカ」の圧倒的な重さが足を引っ張り、後者は弓しか持っておらず囲んでしまうと無力化できるため、意外とあっさり倒せてしまう。

  • オイフェ(パラディン):聖戦士バルド傍系。スキル「追撃」「必殺」を持つなど上級加入以外の点は特に問題ない。後半になると見劣りするかもしれない。
  • ヨハン(アクスナイト⇒グレートナイト):斧戦士ネール傍系。スキル「待ち伏せ」は便利だが斧装備の上、二択の弟ヨハルヴァの方が選ばれやすく使う機会が少ないかもしれない。ポエマー。
  • デルムッド(フリーナイト⇒フォレストナイト):ラケシスの息子。黒騎士ヘズル傍系+α。「カリスマ」持ちなだけでも有用だが、戦闘に参加させるとなると「追撃」は欲しいところ。
  • トリスタン(フリーナイト⇒フォレストナイト):デルムッドの代替キャラクター。スキル「必殺」を持つ。HPはかなり伸びるが他は目立って高いものはない。クラスチェンジ後からが本領発揮。
  • レスター(アーチナイト⇒ボウナイト):エーディンの息子。弓使いウル傍系+α。母親からのスキルがないため父親次第で強さが大きく変わる。武器継承やスキルを考えると父親はミデェールジャムカが良い。
  • ディムナ(アーチナイト⇒ボウナイト):レスターの代替キャラクター。「追撃」のスキルを持ち、戦闘系に必要な成長率は悪くないので使いやすい。加入章のイベントで力が一気に5上がるのもうれしい。
  • リーフ(プリンス⇒マスターナイト):キュアンとエスリンの息子。槍騎士ノヴァ傍系+聖戦士バルド傍系。プリンスは杖を使えないので下級の間はかなり使いにくいが、CCすれば主戦力として活躍できる。神器を使えないのが欠点。
  • フィン(ランスナイト⇒デュークナイト):顔グラには苦労のあとが見える。育てただけ強くなってくれるが、育てていないと加入章で苦労する。
  • ナンナ(トルバドール⇒パラディン):ラケシスの娘。黒騎士ヘズル傍系+α。スキル「カリスマ」持ち。杖使いのためできれば魔力が欲しいが、兄デルムッドとの兼ね合いが難しい。
  • ジャンヌ(トルバドール⇒パラディン):ナンナの代替キャラクター。能力はかなり低い。杖によるサポートに徹した方が無難か。
  • アレス(ソシアルナイト⇒パラディン):エルトシャンの息子。黒騎士ヘズル直系。神器「魔剣ミストルティン」持ちで問題なく強い。ただし回避力は低いためやっつけ負けには注意。魔防が高いのが売り。

トラキア776

下級 CC 上級 下馬時装備
ソシアルナイト(剣・槍) パラディン(剣・槍)
トルバドール(剣・杖) パラディン(剣・杖) 剣・杖
フリーナイト(剣) フォレストナイト(剣)
ランスナイト(槍) デュークナイト(槍)
アクスナイト(斧) グレートナイト(斧)
アーチナイト(弓) ボウナイト(弓)

攻撃後再移動あり。

紋章の謎と同じく下馬システムがあり、ランスナイトやアクスナイトも城内では剣を使わなければならない。このゲームでは武器レベルは武器を使用した回数により成長するため、その点で騎乗時にも下馬時にも剣を使うフリーナイトやソシアルナイトが使用武器や武器レベルで有利。
また、魔力をプラスする武器が登場したため、トルバドールの回復力をあげることも可能。

  • フィン(ランスナイト⇒デュークナイト):初期メンバーで一時離脱後に復帰する。専用武器の勇者の槍が強力。指揮能力+1あり。
  • ブライトン(アクスナイト⇒グレートナイト):強スキル「怒り」を持つが、それ以外は特にパッとしない。
  • フェルグス(フリーナイト⇒フォレストナイト):下馬しても武器をはじめ能力がほぼ変わらない恩恵を受けている。何故か「ベオの剣」「ブラギの剣」を装備可能。
  • ナンナ(トルバドール⇒パラディン):「カリスマ」を持ち走り回る回復役。今作のメインヒロイン。一応「ブラギの剣」を装備可能だが、専用武器の「だいちの剣」等魔法剣を持たせておいたほうがいい。
  • ヒックス(アクスナイト⇒グレートナイト):スキルはないが成長率はブライトンより高い。それでも使いにくいが…
  • カリオン(ソシアルナイト⇒パラディン):成長率が非常によい。イベントでエリートの剣を手に入れるもの大切な役目。騎乗中も剣を使えるので下馬時に有利。
  • セルフィナ(アーチナイト⇒ボウナイト):「突撃」のスキルを持つが、スキル自体がかなり使いにくいせいで厳しい。
  • ケイン(ランスナイト⇒デュークナイト):成長率はまずまずだがスキルも無く使いにくい。
  • アルバ(ランスナイト⇒デュークナイト):同上。ランスナイトはフィンがいるし…
  • ロベルト(アーチナイト⇒ボウナイト):「突撃」が無い分セルフィナより使いやすい。成長率は良いが初期値は低めな大器晩成型。
  • フレッド(パラディン):敵の時にいかずちの剣を盗んでおこう。上級加入で成長率もいまいち。
  • グレイド(デュークナイト):セルフィナの夫。夫婦会話で勇者の弓が手に入る。指揮能力+1があるが能力的には…。
  • アマルダ(パラディン):コノモールとの2択。ナンナ同様走り回る回復役として運用できる。指揮能力+1あり。
  • コノモール(パラディン):アマルダとの2択。「突撃」はやはり微妙。指揮能力+1あり。
  • デルムッド(フォレストナイト):初期値はそこそこで成長率は高く「カリスマ」持ちだが登場が遅すぎる。「ベオの剣」を所持し「ブラギの剣」も装備可能。

封印の剣

下級 CC 上級
ソシアルナイト(剣・槍) パラディン(剣・槍・斧)

攻撃後再移動なし。

フェレの騎士マーカスアレンランスとオスティア候ヘクトルに雇われた傭兵騎士団のゼロットトレックノア、そしてエトルリア王国騎士軍将パーシバルと大勢仲間になるがどれもそれなりに安定した強さである。
また、本編を5周クリアするとフェレ侯エリウッドが使用できる。

本作から遊牧民という旧作のホースメンに当たるクラスが新登場した。
これは「剣士並の速さ・弓で遠距離攻撃・悪地形の影響をそれほど受けない・馬に乗っているが騎馬特効を受けない美少女がいる・クラスチェンジすれば剣で近接攻撃ができる」など、 歴史上で猛威を振るったモンゴル騎兵を意識したらしい高性能を持っていたため、伝統的なソシアルナイトは若干霞んでしまった感もある。
もっとも、遊牧民の存在で最も不遇をかこったのは弓歩兵、というよりヲルトウォルトその人だったのだが。

  • マーカス:上級加入の今作のジェイガン。成長しない。ノーマルでは銀の槍を奪ってポイだが、ハード序盤は彼抜きでは突破できない。
  • アレン:高水準のバランス型。ハードモードでも通用するエースユニット。
  • ランス:速さに突出しており、順調に成長すればハード序盤から追撃できる貴重なユニット。
  • ゼロット:上級加入。初期値はマーカスより若干高いが、7章ともなれば以降で使いどころはないだろう。
  • トレック:守備が高く、赤緑とは一味違った運用ができる。ハードモードでは加入させるのに一苦労。
  • ノア:加入時のレベルの高さのわりに初期能力値はぱっとせず特別成長率がよいわけでもない。剣Cなので闘技場で育てやすいというメリットはあるが…。愛称はノア殿。
  • パーシバル:上級加入。エトルリア三軍将の「騎士軍将」。前述のパラディン二人とは比べ物にならない高初期値。ハードだともっと自重しない(通称PAR様)。
  • エリウッド:トライアルマップ限定。ストーリーでは病床の身だったが、蓋を開けてみると上記の面々が霞んで見えるほど強い。お前のような病人がいるか。

烈火の剣

下級 CC 上級
ソシアルナイト(剣・槍) パラディン(剣・槍・斧)

攻撃後再移動なし。

仲間になる人数はやや少ない。
封印より能力上限は低いが、相変わらず安定している。また、今回も遊牧民が登場。
余談だが、本作から特効武器が増えると共に「ナイトキラー」が「ホースキラー」となり遊牧民やトルバドールにも効くようになった。同じく騎馬特効の「ハルベルト」や「長柄刀」と比べて名前がダサいともっぱらの評判である。

主人公のエリウッドもクラスチェンジすることで騎馬ユニットのロードナイトとなる。
なお、今作品も遊牧民が登場するがラス1人だけで、「登場が遅い・支援相手が少ない」等、若干のバランス調整がされている。

敵としても多数登場し、ヘクトル編のみ登場の元「四牙」の『怪物』パスカルや、ハードモードでは上官の「四牙」ウルスラより強くなるマクシムなどが印象深い。
だがそんな者たちよりも記憶に残るだろう、外伝で海賊と共に敵として出てくるダミアン将軍が。

  • セイン:馬鹿力。そこそこ素早いため、追撃のダメージが凄まじい。技は低いがあまり気にならない。
  • ケント:バランス型。しかし水準が低めな上に薄幸で、必殺を食らいやすい。技は高いがあまり気にならない。
  • マーカス:上級加入。若い分封印の剣よりは伸びる。魔法に強いのが地味に役立ち、中盤まではエース級。
  • ロウエン:走る壁。攻撃面はややぱっとしないが、耐久面がよく伸びる。技は低いがあまり気にならない。
  • イサドラ:上級加入。速さ以外が低く、その速さも体格の低さで相殺されやすいため、剣以外を使うと途端に大きく弱体化する。

聖魔の光石

下級 CC 上級
ソシアルナイト(剣・槍) パラディン(剣・槍)
グレートナイト(剣・槍・斧)
見習い CC 下級 CC 上級
新人兵士(槍) 新人兵士2(槍) 新人兵士3(槍)
パラディン(剣・槍)
ソシアルナイト(剣・槍)
グレートナイト(剣・槍・斧)
※騎馬及びアーマー特効
アーマーナイト(槍)
ジェネラル(剣・槍・斧)

攻撃後再移動なし。

新しく重装甲も兼ね揃えた騎兵となるグレートナイトが登場。パラディンとジェネラルの間くらいの性能で、物理耐久に優れ剣・槍・斧全てを扱えるが、騎馬特効に加えてアーマー特効も受けてしまうという弱点がある。なお、グレートナイト(女)は能力上限の合計値が他の歩兵系に比べて2低いという設定ミスらしき物があるため アメリアをグレートナイトにするのはお勧めできない。
また、グレートナイトの追加に合わせてかパラディンは斧を扱えなくなった。
主人公二人もクラスチェンジ後は騎兵のマスターロードであるが、エフラムは成長率は良いが上限が低く(もったいなく)、エイリークは成長率は普通だが上限値が高い(割り振りが良い)となっている。

味方としてはルネスの騎士ゼト、フランツフォルデカイル、オルソン、グラドの新人兵士アメリア、帝国六将『黒曜石』デュッセルが仲間になる。
ただし、オルソンは加入章以降離脱し、クリア後のフリーマップで条件を満たす必要と再加入する。

  • ゼト:ジェイガンなのに育つという偉業を成し遂げた最初のユニット。しかも主人公エイリークとの結婚EDもあるという優遇っぷり。
  • フランツ:初期値がやたら高く、速さがよく育つ。ゼトと組ませるともっと強い。
  • フォルデ:弟で自分より低レベルのフランツに初期値で負ける。成長率も凡庸で貧弱。
  • カイル:成長率が全項目でゼト以下だが、フォルデよりは強い。能力的にグレートナイトが合っている。
  • アメリア:頑張って育成すれば最強のパラディンになれる。千里の道も一歩から。
  • デュッセル:エフラム編では登場時期に対して初期レベルが高く、頼りになる。次のマップが鬼門なだけに。
  • オルソン:ゼトと遜色ない高成長率だがHP、力、守備に優れる分幸運がかなり低い。フリーマップではレベルが10ほど上がっているが、HP以外はあまり伸びていない。離脱前には装備をきっちり全回収しておこう。

蒼炎の軌跡

下級 CC 上級
ソードナイト(剣)
ランスナイト(槍)
アクスナイト(斧)
ボウナイト(弓)
パラディン
(下級で使用していた武器+剣・槍・斧・弓から1選択)
奥義:太陽

攻撃後再移動あり。
上級職のパラディンにCCした時、元々使っている武器に加え、もう1種類好きな武器を選んで使えるようになる。個々で差はあるが、本作は特効武器の弱体化と再移動の強さ、騎馬の上限が高めなことなどからどのユニットも非常に強い。奥義「太陽」は技%で与えたダメージ分HP回復と強力。キラー武器を持たせるのも手。
その無類の強さから蒼炎は聖戦とは違う意味で騎馬ゲーと評されることもある。

今作ではグレイル傭兵団のティアマト及びオスカー、クリミアの騎士ケビン、ベグニオンの騎士ステラ及びマカロフ、そしてクリミアの将軍ジョフレが味方になる。
敵としてもデインの『四駿』プラハ、ベウフォレスなど多数登場。プラハは本編を7周クリアするとトライアルマップで使用可能になる。

  • ティアマト(斧・槍):ジェイガン枠史上初の女性。武器の重さが体格でなく力で軽減できるようになったこともあって、終盤まで戦い抜くことも可能。技/2%で受けたダメージの半分を相手にも与える「カウンター」を持つが、後作のものと違い確率での発動なので発動すればラッキー程度に。
  • オスカー(槍):赤緑の緑。全体的に満遍なく伸びるためかなり扱いやすい。支援属性が回避を大きく伸ばす地属性なので、同じ地属性のアイクと支援を組むと回避がすごいことに。CC後の武器に弓を選んで特定の拠点会話を見ることでトライアングルアタックが使えるようになる。
  • ケビン(斧):赤緑の赤。オスカーと比べると物理に寄った成長。コマンド使用で命中率半減、必殺率2倍で攻撃できる「一発屋」を習得しているが、育ってから&キラーアクスを手に入れてからでないと実用は厳しい。ちなみに難易度マニアックではオスカーが戦死していると味方にできないので注意。
  • ステラ(弓):物語中盤でLv1加入だが、経験値が2倍になる「エリート」を持つため育成は意外と楽。技・速さが伸びやすい、どちらかというと遊牧民的な成長。
  • マカロフ(剣):魔力・幸運・魔防は伸びにくいが、それ以外は割と高成長率というバカ兄貴らしからぬ性能。バイオリズム効果が2倍になる「気分屋」を持つため、何かしら確率発動するスキルを持たせてみるのも一興。
  • ジョフレ(槍・弓):ステータス、成長率と共に決して悪くはないのだが加入が遅い。「エリート」を持っているが上級Lv11なので有用性は…。
  • プラハ(槍・斧):幸運以外は満遍なく高く隙がない。加えて魔力が物理系にしてはものすごく高いのでフレイムランス及びボルトアクスをマトモに扱いこなせる数少ない人材。

暁の女神

下級 CC 上級 CC 最上級
ソードナイト
剣騎士(剣)

ブレイドナイト
剣騎将(剣)


ゴールドナイト
黄金騎将(剣・斧 奥義:太陽)
アクスナイト
斧騎士(斧)

グレートナイト
斧騎将(斧)

ランスナイト
槍騎士(槍)

グローリーナイト
槍騎将(槍)


シルバーナイト
白銀騎将(槍・弓 奥義:太陽)
ボウナイト
弓騎士(弓)

アローナイト
弓騎将(弓)

攻撃後再移動あり。クラスチェンジ後の武器は剣・斧と槍・弓の組み合わせに別れたが、上級職までは一つの武器しか扱えない。ちなみに武器レベルをSSにできるのは上級職までで使っていた方の武器のみ。

ドラゴンナイト系が強すぎること、ほとんどが2部で固まって出てくること、能力上限が低めなこと等の理由であまり強くはないが、再移動を生かして戦う。奥義「太陽」はダメージ3倍の攻撃+与えたダメージ分HP回復と強力だが発動率は低めなため過信は禁物。
敵として出てくる場合、再移動による波状攻撃が脅威であるが 今作で敵として大挙してくるのはアーマーナイト系であるため、珍しく存在感が薄い。

今作では前作で登場した面々に加え、デイン王国マラド領主フリーダとクリミア王弟レニングが新たに仲間になる。

  • フリーダ(槍騎士):HP・力・魔力・技が伸びにくいが、速さ・幸運・守備・魔防が伸びる、逆コンウォル成長とでも言うべき変わった成長をする。
  • ジョフレ(槍騎将):決して弱くはないのだが、使える期間が少なすぎるのがネック。とりあえず「エリート」は引っ剥がして他のユニットへ回そう。
  • ケビン(斧騎将):相変わらず攻守に長けるが、技・速さの成長率はやや低めなため、長所と短所がより尖った感じになる。
  • ステラ(弓騎将):技・速さの成長率が下がったが、幸運・魔防が伸びやすくなった。騎兵で唯一バルフレチェを扱えるのがメリット。
  • マカロフ(剣騎将):速さ・守備がかなり伸びる。特に速さは全ユニット中トップクラスの成長率という意味不明さ。
  • ティアマト(斧騎将):守備・魔防が初期値は悪くないものの伸びにくく、成長するとやや前のめりなステータスになる。
  • オスカー(槍騎将):こちらもティアマト同様守備・魔防が伸びにくいが力もやや伸び悩む。最上級職にすることでトライアングルアタックが解禁される。
  • レニング(黄金騎将):最終盤のお助けユニットということもあって完成された能力を持つ。ちなみにクリミア王弟のため、システム上アミーテが使えるが、装備することができない。

新・暗黒竜と光の剣

下級 CC 上級 兵種タイプ
ソシアルナイト(剣・槍) パラディン(剣・槍) A・C(上級から)・D(上級から)

攻撃後再移動なし。

カインアベルマチスハーディン、ビラク、ロシェ、上級でジェイガン、ミディア、アランが仲間になる。
また、リメイクの新キャラとしてノーマル限定でフレイが仲間になる。

最近低迷中であった能力上限の合計が他ユニットと同じになった上、 幸運25・守備30という「あれ、逆じゃね?」という上限値の割り振りのおかげで対戦でも強い。
また、兵種変更システムが登場したことで、いろんなキャラがソシアルナイトになれるようになった。
この際、ソシアルナイトを含む兵種群(通称Aタイプ:Sナイト、剣士、アーチャー、魔道士、僧侶)で一番攻守の伸びがいいため育成用にも使われる。紋章の謎を現役でプレイした人にとっては、まさかナバールがソシアルナイトになる日が来るとは夢に思わなかったことだろう。

  • ジェイガン:成長率は相変わらず。高難易度では貴重な削り役。
  • カイン:全能力バランスよく伸びるためソシアルナイトのエース格。
  • アベルカインと比べると幸運が低いが、カインとダブルエースを張れる。
  • フレイ:難易度ノーマル限定。若干老けた見た目の割に、初期値・成長共に赤緑と同等。
  • マチス:赤緑と比べると守備は伸びやすいがそれ以外はほぼ下位互換。
  • ハーディン:アリティアの面々にわずかに劣るが十分実用に耐えうる。最初から銀の槍を扱えるのも◎。
  • ロシェ:HP・力・技は伸びやすいが他が壊滅的。アーチャーか剣士で少しでも速さを補強したい。
  • ビラク:速さが伸びる分マチスよりマシだが、アリティア組+ハーディンを差し置いて使うかというと…。
  • ミディア:成長率は悪くないが初期値がリメイク前からHPがちょっと増えた程度と悲惨。
  • アラン:リメイク前と同じ初期値なのにレベルだけ1→10に上げられているというミディア以上に酷い仕打ち。

新・紋章の謎

下級 CC 上級 兵種タイプ
ソシアルナイト(剣・槍) パラディン(剣・槍) A・C・D

攻撃後再移動なし。

紋章の謎よりルーク、ロディ、セシル、マチスカイン、上級はアラン、シリウス、アベル、ロシェ、ミディア、そこに新暗黒竜からフレイ、アカネイア戦記からベルフとライデン、さらに今回はビラクも仲間になるが…多い、多すぎる。
また、おまけモードの「新・アカネイア戦記」ではミディア、ロシェ、ベルフ、ライデンに加え、ハーディンカミュをそれぞれ使用可能。

今回、セシルがいることで兵種変更の兵種C(女性)にソシアルナイトが追加されたが、これによって下級のうちから女性に不足しがちな力や守備を補えるようになった。ペガサスナイトが飛ぶ必要が無い場面や、技・速さが早くもカンストしてしまった場合はソシアルナイトにしておくとよい。

  • ルーク:HPと力が伸びやすい。槍Eなので急ぎ手槍は使えるようにしておきたい。
  • ロディ:ルークと比べると初期値に劣る分成長率で勝る。アーマーナイトにすると固い、速い、強いの三拍子揃った性能に。
  • セシル:耐久面以外は優秀。急ぎ手槍を使えるようにしないと高難易度ではやや厳しい。
  • アラン:病気のため個人成長率は幸運以外0%という有様。どれだけ重症なのだろうか。
  • マチス:HPは突出して伸びるがそれ以外が微妙。
  • シリウス:武器レベルが高いため即戦力にできる。幸運の初期値が低いので事故に注意。
  • フレイ:初期値も成長率も良く、何をやらせても強くなる。
  • カイン:全体的にバランス良く伸びるが、意外なことに力は若干伸びにくい。
  • ベルフ:黒騎士団故か初期能力、成長共に優秀。守備が少々伸びにくいのがネック。
  • ライデン:ベルフと比べると技・速さが伸びる分守備にさらに難あり。
  • アベル:幸運初期値に難ありだが、全体的に高水準に伸びるので十分起用可能。問題は本作の出撃枠が少ないことか。
  • ロシェ:成長率は優秀なのだが、いかんせん終盤加入の上初期値が微妙なのがネック。
  • ビラク:ロシェと同様。ルナティックになると周りの敵の方が強すぎるため、度のタイミングで仲間にするかがカギ。
  • ミディア:新・暗黒竜の時よりは間違いなく強いのだが、ハード以上だと一体どうしろと?と言いたくなる加入タイミング。新・アカネイア戦記なら活躍の機会はある。
  • ハーディン:新・アカネイア戦記限定ということもあってかかなりの高成長率。
  • カミュ:高ステータスに加え、グラディウス、銀武器を持つので無双可能。

覚醒

下級 CC 上級
ソシアルナイト(剣・槍) パラディン(剣・槍)
グレートナイト(剣・槍・斧)
※獣・重装特効
アーマーナイト(槍)
特殊
オーバーロード(剣・槍・斧)
※ヴァルハルト専用、獣・重装特効

攻撃後再移動なし。
聖魔同様、上級職はパラディンとグレートナイトの2種類に分岐する。パラディンは剣と槍しか使えないが移動範囲が広く魔法に強い、グレートナイトはあらゆる近接武器を扱いこなし攻守に長けるが、2種類の特効を受ける上に魔法に弱い、といった感じで特徴もほぼ同じ。
騎馬特効の槍「ナイトキラー」は初代以来効果範囲を着々と拡大していたが、遂に本作で「ビーストキラー」になり、馬だけでなく天馬にも兎(ダグエル)にもグリフォンにも特効というとんでもない効果範囲になったため、ソシアルナイト系以外も十分に注意を払う必要がある。
ちなみに赤緑が男女になったことと、聖戦以来となる結婚システムが実装されたため、シリーズ初の赤緑騎士の夫婦ができるようになった。
習得スキルは以下の通り。

  • 練磨(ソシアルナイトLv1):武器経験値が2倍になる。
  • 屋外戦闘(ソシアルナイトLv10):屋外にいる時命中・回避+10。
  • 護り手(パラディンLv5):ダブルの前衛時、全能力+1。
  • 聖盾(パラディンLv15):技%で弓・魔法・ブレスによるダメージを半減。
  • 月光(グレートナイトLv5):技%で敵の守備・魔防を半減して攻撃。
  • デュアルガード+(グレートナイトLv15):デュアルガード発生率+10%。

今回も緑のソールと赤のソワレ、ジェイガン枠でグレートナイトのフレデリクが、また、追加配信マップでヴァルム帝国皇帝ヴァルハルトが仲間になる。

  • フレデリク:初期値はほぼ兵種分のみだが成長率は高めというジェイガンとゼトを足して2で割った感じ。サブ資質はアーマーナイトとドラゴンナイト。
  • ソワレ:力・守備は控えめだが技・速さに優れるスピード型。サブ資質は剣士とドラゴンナイト。
  • ソール:力・守備に優れるが技・速さが伸びにくいパワー型。サブ資質は剣士とアーチャー。
  • ヴァルハルト:専用兵種オーバーロードはグレートナイトとほぼ同じ性質だが、獣・アーマー特効無効となる「覇王」を習得しているので特効をほぼ気にせず運用可能。専用武器ヴォルフベルグも超火力の投げ斧と純粋に強い。サブ資質はアーマーナイトとドラゴンナイト。ところで王の器とかは何処へ?

if

下級 CC 上級
ソシアルナイト(剣B・槍B) パラディン(剣A・槍A)
グレートナイト(剣B・槍A・斧B)
※騎馬・重装特効
アーマーナイト(槍B)

※武器レベルは兵種の最大値を示す。

攻撃後再移動なし。
白夜王国には通常の騎兵は全くいないため、ソシアルナイト系は全て暗夜の兵種。マークスがパラディンなだけあって暗夜王国を象徴するクラス…と思ってしまいがちだが、敵ユニットとしての登場数は以外にも少ない。白夜王国編では終章までにたったの8体(ルナティックでも12体)しか出てこない。
習得スキルは以下の通り。

  • 広所突撃(ソシアルナイトLv1):地形効果がない場所で戦闘時、与ダメージ+3。
  • 救出(ソシアルナイトLv10):「救出」コマンドで隣接する味方を防陣の後衛にできる。
  • 守り手(パラディンLv5):防陣の前衛時、全能力+1。
  • 聖盾(パラディンLv15):技%で弓・魔法・暗器・竜石・ブレス・投石攻撃のダメージを半減。
  • 月光(グレートナイトLv5):技%で敵の守備・魔防を半減させて攻撃。
  • 金剛の一撃(グレートナイトLv15):自分から攻撃時、受ける物理ダメージ-10。

仲間は、全ルート共通で主人公の幼馴染であるサイラスが、ジェイガン枠でグレートナイトのギュンターも仲間になる。暗夜王国では明るく素直なシリアルキラーのピエリと、暗夜王家長兄であるパラディンのマークスが仲間になる。子世代はサイラスの娘ゾフィーマークスの息子ジークベルトが加入する。

  • ギュンター:久方ぶりの正統派(?)なジェイガン枠。当然老齢故に伸びない。白夜編では序盤で永久離脱してしまう。個人スキル「絶対進攻」は主人公の防陣後衛になると主人公の命中+10与ダメ+3。サブ資質はマーシナリーとドラゴンナイト。
  • サイラス:ソシアルナイトの標準よりやや上のバランス良い成長をし、白夜では娘共々貴重な騎兵戦力となる。透魔編では他のストーリーよりも妙に魔防が高い。個人スキルは主人公が味方かつHPが半分以下になっていると自分の与ダメ+3被ダメ-3となる「友情の誓い」。サブ資質はマーシナリー。
  • ピエリ:サイラスと比べると力・速さ・魔防に優れる分守備に難あり。個人スキルは自分から攻撃して敵を倒すと力・魔力・技・速さが1ターン+4される「殺戮本能」。サブ資質はダークマージ。ちなみに軍の中で一番料理上手なので、実際食堂に立つと自称失敗作ですら他の仲間の料理を軽々と凌駕するステータスアップ効果を得られる。
  • マークス:パラディンの割に力と守備が高く、速さと魔防が低いのでグレートナイトのようなステータス。個人スキルはHP満タンの敵に対し与ダメ+2被ダメ-2の「騎士道」。名前と補正は白夜長兄に似ており、発動タイミングは弟と対。専用武器ジークフリートはデメリット無しで間接攻撃可能かつ所持していれば常時守備+4と強力な効果。これで追撃が出せれば言う事無しなのだが。サブ資質はドラゴンナイト。
  • ゾフィー:父と比べると力・守備は低めだが速さ・魔防は良く伸びる。個人スキル「おっちょこちょい」は自分から攻撃をあてた時に敵の守備-3と有用だが、同時に相手の服を引き剥がしてしまうことがある。ボスにも容赦なく発動してしまうためストーリーが台無しになることも。
  • ジークベルト:ジークフリートは装備できないが、速さ・魔防は父より伸びやすくバランスが良い。個人スキル「レディーファースト」は女性の後衛につくとその相手が与えるダメージ+2。

Echoes

見習い Lv.3 下級 Lv.7 上級 Lv.10 最上級 Lv.20 オーバークラス
村人(剣) ソシアルナイト(槍) パラディン(槍) ゴールドナイト(槍) ゲイレルル(槍)

攻撃後再移動なし。
クラス名が後発作品に準拠し「ソシアルナイト」「ゴールドナイト」となった。ゴールドナイトはGナイトやグレートナイトのような極端な重装備ではなくなっている。
外伝のGナイトは重装備だったため旋回して横になってから武器を振っていたが、これを再現して馬ごと横回転ジャンプして遠心力で槍を叩きつける、というモーションが入っている。
汎用下級職である村人から男女ともにナイトになることもできるので、なれるキャラは多い。
例によってバランスのいいステータスだが、ほかの前衛最上級職とは異なり特殊能力はない。しかし、ソシアルナイトで7、パラディンで8、ゴールドナイトで9という全クラス中最高の移動力という武器を持っており、立ち回りやすい。
DLCで追加されたオーバークラスのゲイレルルは、スキルの追加などはないが移動が10に上昇している。

アルム軍ではクレーベマチルダジークマイセンが、セリカ軍ではコンラートが仲間になる。またサイファコラボのDLCでランドを仲間にする事ができる。
リメイクで追加されたキャラが多く、敵の重要人物であるベルクト、フェルナン、スレイダーの3人がそろってこのクラスとなっており、平原などで戦う場合はその機動力ゆえに弱い味方が狙われやすく大変危険。

  • クレーベ(ソシアルナイト):最初はそこそこ使えるが、成長率がバランス型なためヘタレる時はヘタレる。
  • マチルダ(パラディン):魔防がかなり高く速さも良く伸びるが、守備にやや弱点ができたか。クレーベを2軍送りにできるのは相変わらず。
  • ジーク(ゴールドナイト):味方の成長率の向上によって初期値は高いとは言えなくなったが、かわりに全キャラ中最高レベルの高成長率となった。
  • コンラート(パラディン):成長率も悪くないが、それ以上に魔防が他のユニットよりもひときわ伸びやすい。
  • マイセン(ゴールドナイト):高齢だが終盤加入ということで完成された能力を持つが、今作では味方の成長率が跳ね上がっている都合上あまり強いとは言えないかもしれない。
  • ランド(パラディン):おっさんを自称する割に結構伸びるが、幸運が初期値も成長率も非常に低い。

風花雪月

初期 Lv.5 初級 Lv.10 中級 Lv.20 上級 Lv.30
指導C以上
最上級
平民/貴族
最大HP+5
兵士
(槍D)
守備+2
引き戻し
ソシアルナイト
(槍C・馬術D)
再移動
攻め立て
※1
パラディン
(槍B・馬術B)
再移動
槍の達人
地形耐性
聖盾
※1
グレートナイト
(斧B・重装A・
馬術B+)
再移動
槍の達人
斧の達人
守備の覚醒
※1※2
ボウナイト
(槍C・弓A・
馬術A)
再移動
弓の達人
弓射程+2
速さの覚醒
※1
ダークナイト
(槍C・
理学B+・
馬術A)
再移動
黒魔法の達人
闇魔法の達人
魔防封じ
※3
ホーリーナイト
(槍C・
信仰B+・
馬術A)
再移動
白魔法の達人
地形耐性
魔防の覚醒
※3
特殊
死神騎士(得意技能:槍・理学・馬術)
*死神騎士専用
再移動、槍の達人
応撃
※1※3

括弧内は資格試験に推奨される技能レベル
斜字…兵種マスターで習得できるスキル 太字…兵種スキル
※1…下馬時は籠手を使用可能。
※2…騎馬特効に加え重装特効を受ける。下馬時も重装特効を受ける。
※3…魔法を使用可能

攻撃後再移動あり。また、下馬システムも久しぶりに復活した。今作では下馬しても使用武器が変わることは無いが、乗馬しているときは籠手が使えない。
さらにソシアルナイト・パラディンの場合ステータスが上がる(それ以外の騎乗・飛行ユニットでは基本的に下がるので注意)。再移動しないシーンでは積極的に下馬していくといいだろう。

そんな今作の騎馬系兵種の弱点は速さ成長率にアーマー系並みのペナルティが設定されていること。よほど素の速さ成長率が高いユニット以外をソシアル系として育てると「追撃しにくくされやすい」となってしまい、かと言って速さが売りのユニットをソシアル系にすると今度は特徴の無い平たいステータスになりがちであるため注意。

最上級職には4つの騎馬系兵種が用意されているが、どれもソシアル系の派生とは言い難く、いずれの兵種も槍・馬術に加え斧・重装・弓・理学・信仰と一直線に育成していた場合はまず鍛えられない技能が高いレベルで要求されるためクラスチェンジ先としては相当難を抱える(特にパラディン以下で扱えない理学と信仰、自習と授業以外で同時に技能経験値を稼ぐことができない重装)。ソシアル系本来の特性以外に興味が無いのであればパラディンのままにしておくのが吉。それぞれの詳細についてはリンク先を参照。

エンゲージ

下級 CC 上級 備考
ソードナイト(「騎馬」剣B)
ランスナイト(「騎馬」槍B)
アクスナイト(「騎馬」斧B)
パラディン(「騎馬」どれか1つA+)
ウルフナイト(「騎馬」どれか1つB+、短剣A+)
ノーブル(「騎馬」槍B) アヴニール(「騎馬」槍A剣B) アルフレッド専用

今作ではクラス間のステータスの偏りが激しいが、もともと平均型であるソシアルナイト系列は上級職が多様化し、3種類のいずれもステータスが少し偏るようになっている。尚、グレートナイトも登場するがアーマーナイト側の上級職になったためここでは扱わない。
戦闘スタイルの「騎馬」は移動力が高いのが特徴で、逆に言えば移動力と引き換えに特殊能力がない。
今作はユニットの移動力がいつもより少ない(下級歩兵4、下級騎兵6)ため移動力は助かるが、ユニットが渋滞しやすいため機動力が役立つ場面自体は少な目となるだろうか。

上級職のパラディンは魔防が強化され、天性素質があれば武器レベルをSになる。
もう一つのウルフナイトは文字通り狼に乗る新兵種で、速さに優れる上、軽量・高命中・直間両用の『短剣』を使用することができるため非常に取り回しが良い。

アヴニールはアルフレッドの専用クラスで所謂ロードナイト、見た目はパラディンで白馬の王子様であるが、実態は鉄壁の守備を持つが速さに一抹の不安がある旧グレートナイト、という本人の設定通りの能力になっている。

余談だが、上述の騎兵ゲーこと聖戦の系譜のシグルドが紋章士(の指輪)として登場しており、装備するだけで移動+1、エンゲージで移動+5されたり「再移動」や「突進(遠くから移動して敵に攻撃するほど威力アップ)」など騎兵代表のような扱いにされており、史実通り最強との呼び声高い。

無双

下級 CC 上級 備考
パラディン(剣) 暗夜王(剣) マークス専用
ソシアルナイト(剣) パラディン(剣)
騎馬武者(剣) 聖騎馬武者(剣) 白夜兵専用
グレートナイト(斧) ガーディアンナイト(斧) 騎馬・重装特効
鉄騎武者(斧) 剛騎武者(斧) 白夜兵専用、騎馬・重装特効

無双ではソシアルナイト系及びグレートナイト系が登場。味方としてはマークスとフレデリクが参入。

ソシアルナイトは高いHPと全体的にバランスの取れた能力を持ち、飛行ユニットほどではないにせよ軽快にフィールドを駆け回る。魔防は低めだがHPが高いため意外と耐える。ダッシュ中は弱1が変化するのが特徴。本作では剣のみを装備。ユニットアイコンは槍を装備した『覚醒』の物を使用しているので本作のアイコン詐欺筆頭となっている。

グレートナイトはソシアルナイトと対をなす下級クラスとなり、CCすると更に重装化した本作オリジナルのクラス「ガーディアンナイト」に。HP、攻撃、防御に極端に特化したクラスとなっており、魔防はソシアルナイト系より更に低い極端なクラス。重装甲の分移動力もソシアルナイトより劣るが、それでも歩兵よりは断然速い。器用さがウリのクラスだが、本作では斧のみ使用可能。

ちなみに、原作には登場しなかった「白夜のソシアルナイト」も登場する。剛騎武者とか普通に強そう。

  • マークス:HP・幸運・守備に優れ、高い耐久を発揮するが、魔防がやや低め。強3がやや癖があり、意図せず強4が暴発することも。固有スキルは弓・魔法・竜の攻撃を軽減する「聖盾」。ちなみに初期兵種はパラディンだが下級職扱いで、クラスチェンジすることで「暗夜王」となる。
  • フレデリク:高いHP・力・守備を持ち、技も並程度にあるが、それ以外はワーストクラスという極端な性能。強1,5,6が全段ガード不能の掴み技になっており、相手の動きを封じてゴリ押しすることも可能。総じて対歩兵に強いが騎乗系や、図体がでかいマムクートは掴めないので少々分が悪い。個人スキルは剣・槍・斧によるダメージを軽減する「大盾」。原作同様騎馬特効と重装特効の両方を受けるため注意。

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