実効命中率(ファイアーエムブレム)
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ななしのよっしん
2024/08/17(土) 15:51:39 ID: wBREU/1UdM
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ななしのよっしん
2024/08/17(土) 16:08:10 ID: Vnbje/o1C/
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ななしのよっしん
2024/08/17(土) 18:56:12 ID: PZsZCbwbDc
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ななしのよっしん
2024/08/21(水) 18:49:18 ID: NerybLimS+
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ななしのよっしん
2024/09/01(日) 16:06:02 ID: aFOV/r+urz
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ななしのよっしん
2024/09/01(日) 18:08:27 ID: kl5/tA06lO
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ななしのよっしん
2024/09/01(日) 18:44:23 ID: XC9THn58bF
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ななしのよっしん
2024/09/01(日) 19:05:36 ID: yBaIDuY+Cz
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ななしのよっしん
2024/09/02(月) 22:49:52 ID: VcZjTyl6jM
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結局これ、プレイヤーに要求する慎重度を調整するシステムなんだわ
100%以外は外す、0%以外は当たると思って保険かけるのは戦略シミュの基本、それを怠って負けるのはプレイヤーが悪い
でも命中90%を3、4連続で外すくらいのクソ運がゲーム1本遊ぶ間に1度は起きる
FEは1人たりとも死なせたくないプレイヤーが多いし、戦略ミスじゃなくクソ運で死人が出ると特にストレスが強い
しかし常に5重6重の保険かけて遊ぶとかさすがに現実的じゃないんで、表記90%実質98%とかで多少クソ運でも3連外しはほぼ起きないようにして保険の保険くらいまでかければ事故をほぼ心配せずプレイできるようにしてるのが実効命中率よ
ただクソ運引いたら乱数ずらしてやり直しができる巻き戻しありのタイトルでは必要性薄くなってると思うよ -
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ななしのよっしん
2024/09/02(月) 23:52:46 ID: 8+ebgm1+qj
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ぶっちゃけ実効がどうよりこちらの高命中が外れて敵の低命中の必殺1桁が炸裂するのがまれに良くあるから別に…
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461
ななしのよっしん
2024/09/03(火) 01:23:26 ID: Vnbje/o1C/
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ななしのよっしん
2024/09/04(水) 17:46:05 ID: HjM1f71jwm
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ななしのよっしん
2024/09/07(土) 14:31:22 ID: 8+ebgm1+qj
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ななしのよっしん
2024/09/07(土) 15:02:57 ID: VtUPyOJOhU
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>>461
まっすぐ飛ぶ弾丸とかならまだしも射程的に至近距離にしか攻撃できない白兵武器は届かないし
曲射ならそもそも狙ってない・後ろの相手に当たる可能性は現実的な値ではない、って話になると思う
まっすぐ飛ぶ弾丸の直射にしても射程1-2のそれとすればスパロボの援護防御的なので横入りした場合以外は「自分が狙われてもかわすことでノーダメ」をやってると考えていいはず
(「本来攻撃したい弱い目標じゃないけど・位置と射程の都合で攻撃できないから盾役を狙った」に留まる。距離2に居るならそっちを直接狙えるはず)
後は白兵戦で「攻撃をかわされたからそのまんま後衛の所まで駆け抜けます」をやれる可能性が無いとまでは言わないけど
それやったら普通は元々攻撃対象にしてた前衛に後ろからバッサリ切られるんじゃない? -
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465
ななしのよっしん
2024/09/07(土) 15:31:45 ID: zLvp5uSUUR
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ななしのよっしん
2024/09/08(日) 22:38:16 ID: 0YxTOQ6o8A
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>>452
計算がしやすいと計算が得意でマイクロマネジメント大好きなやつほど上手くなってそれに合わせて難易度も調整されていくんだ…
俺はそっちのが大好きだが一般的には育成とか装備の入手とかもっと大まかな戦略の影響が大きい方が好まれるんじゃないか?
ドラクエとかの対面型RPGは大抵敵が予兆なしのランダムで行動しパラメータはどこもかしこもマスクされて敵の残りHPも分からない最初から計算させない体制だから分散の少ないダメージ制が有効になる
この場合準備したダメージ量で十分かは敵か自分が死ぬまで計算不可能だが、同じ種類の敵と戦う時に前の自分より強いか弱いか比較するのには向いている
あるいはHP多めのダメージレースを軸に物量で押し合うタイプのゲームも向いているか -
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467
ななしのよっしん
2024/09/19(木) 10:00:26 ID: HjM1f71jwm
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ななしのよっしん
2024/09/23(月) 11:30:00 ID: XC9THn58bF
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ななしのよっしん
2024/09/24(火) 01:53:24 ID: VtUPyOJOhU
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ななしのよっしん
2024/09/26(木) 01:25:18 ID: XC9THn58bF
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ななしのよっしん
2024/09/26(木) 01:38:05 ID: 81T5/Q/BhH
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ななしのよっしん
2024/09/26(木) 10:28:26 ID: 0YxTOQ6o8A
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ななしのよっしん
2024/09/26(木) 15:56:05 ID: XC9THn58bF
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ななしのよっしん
2024/09/26(木) 19:23:19 ID: VcZjTyl6jM
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ななしのよっしん
2024/09/27(金) 01:30:09 ID: NerybLimS+
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ななしのよっしん
2024/09/30(月) 14:32:26 ID: 0YxTOQ6o8A
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マスクされてる事も数値分布の特性も一体化した仕様で、公式から特に狙いなどの発表もなく、どちらの仕様の問題点も採用した場合の利点もすでに確認されてるのだから、どちらを問題視するかは話題に出す人が決める事
直近の話題は>>467で、マスクしてるかどうかは運ゲー化とまさに関係ないんだから、もう片方の話にしかならんぞ
ん?でも20%30%3セットの理論上4000~5000回に一回の事象が実際に4000~5000回に一回の確率で起きると体感上過剰に感じると言う話だから、
理論上4000~5000回に一回と思い込んでる事象が実際には8.2%18.3%3セットの30万回弱に一回しか起きなければ体感的にも滅多にない事にあたったと感じると考えれば関係あるか
…まあそこまでやりこむ人が仕様を調べてないとは思えないと考えればやっぱり関係なさそうだが -
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477
ななしのよっしん
2024/09/30(月) 15:47:34 ID: 0YxTOQ6o8A
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直線的命中判定と実効命中率のような曲線的命中率の運ゲー化に関する影響を考えると
表示命中80が2回の攻撃と表示命中100と60が1回ずつの時(命中基本値60二人に対し修正合計40を均等割りするか集中するか考える時)
・直線的な命中
表示命中80,80の場合命中期待値1.6回、両方命中する確率64%、両方外す確率4%
表示命中100,60の場合命中期待値1.6回、両方命中する確率60%、両方外す確率0%
・実効命中
表示命中80,80の場合命中期待値1.884回、両方命中する確率約85%、両方外す確率約0.4%
表示命中100,60の場合命中期待値1.684回、両方命中する確率68.4%、両方外す確率0%
直線命中の場合比較的差が少ないが、実効命中だと下振れのある均等振りの方が明確に有利になる
曲線的な命中率では戦術の最適化による連勝期待値への影響の方が負け筋を潰す選択より大きくなりやすく、最適化に際しても安定してる要素をさらに確実化する選択(不安定要素をネックとして受け入れる)より万勉なく不安定部分を強化する方が効率がいい(敵の運ゲー的勝ち筋を潰す方が対策が楽)
全体としては乱数の多い戦術になるので、最適化後の運ゲーになった段階でも、1回の稀な不幸で崩壊するより多数のありがちな不幸が重なってじわじわ追い詰められるタイプにより近くなると思う
まあファイアーエムブレムの場合は実効命中を採用してる場合でも必殺の一撃があったり近年の作品で低命中では直線式にしたりと、ゲーム全体では一発的な運要素もバランスよく配分しようとしてるように見えるが -
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478
ななしのよっしん
2024/10/04(金) 23:31:50 ID: XC9THn58bF
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479
ななしのよっしん
2024/10/09(水) 00:25:28 ID: kX2ejcSks8
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表示される数値以上の要素というのは確かに不義理ではあるけど 実際の影響はと言えば
有利な時の恩恵がデカすぎるし 不利で困る時は少なくプレイ的な失敗な事が多い
有利な時は命中が高く被弾が低い時 命中が高いのは最早解説無用
十回に一度は外すのがあるべき確率とはいえ 受けて当たるより仕掛けて当てる方が重要なデザイン上
そう外されても困るのはプレイヤーなのは明白
トラキアの99と付き合わざるを得ない恐怖を知れば実効が如何に恩恵足るかを身に染みる筈
低被弾も全てのキャラが耐久性を確保できない以上 速さという不確定な防御性が必要になる
全てを避ける博打は逆戦術破壊で問題だが 死なない範囲で回避性を求めるのであれば
そう当たっては困る速さキャラの為のテコ入れと言える
では不利な時 低命中高被弾はどうか? 数字以上に当たる当たらないは確かに不快と言える
しかし実際のプレイではどうだろうか?
まず低命中 味方でやる回避地雷が敵で発生すれば間違いなく困るだろう
だが同時に思い直してほしい 剥離が発生する49以下で当たる事を前提の動きを取った事が幾つあるだろう
設計上そこまで速い敵は兵種に寄るし 当たる工夫を凝らして50を越えないのであれば技か用意不足の域であろう
高被弾も同様で 数値以上に当たるのは確かに困るが
想定される攻撃全てに当たったら死ぬという状況自体が褒められる物ではない
ましてそれは元々当たるよりの確率であれば尚更である
それらのリスクを避ける及びカバーする陣形や人選を採るのが望ましい以上 自然と避けられるのが不利側である
シミュで数値を誤魔化すのは何事かというのも解る
しかし育て上げた高ステへの接待であり 避けるべきリスクでもある娯楽性やゲーム性に寄与してもいるので
責めるのは程々にしてあげてほしい -
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ななしのよっしん
2024/10/10(木) 23:29:27 ID: +O42YoxpPQ
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