391 ななしのよっしん
2025/06/27(金) 01:57:26 ID: 12VOF6Kuzg
一応ラスボス実装はされたが……一言で感想言うと「ファイナルソード」。
これに限る。
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392 ななしのよっしん
2025/07/05(土) 09:23:17 ID: aB3mVp1cYl
設計図周りの変更と検証が雑すぎる。

アップデートで木の棒が設計図入りしたせいで、既存ワールドでは設計図が出現しないため作成不能になるという不具合の投稿
https://steamcommunity.com/app/1307550/discussions/0/552359350148045364/exit
そういえば宝箱からしか入手できなかった武器の設計図が実装され(の中身も武器から設計図に変更され)た時も、当該宝箱が開封済みだとリスポーンしないから入手不能になるんだった。

ついでに、設計図の納品報酬が1段階のみに削減されたせいで、それらの2段以降をカウントから除外していない図鑑コンプ率は100%達成が不可能に。
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393 ななしのよっしん
2025/07/08(火) 07:13:19 ID: X7UFDP7ay1
AIコード書かせてデバッグせず垂れ流してるとかじゃあるまいね…?
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394 ななしのよっしん
2025/07/11(金) 14:32:21 ID: 12VOF6Kuzg
>392
これは不具合でもなんでもなくて、たんに中身(ポップするアイテムIDの値)を差し替えただけだと思われる。

だいぶ前に氷山の宝箱の1つに中身が入っていないバグがあったけど、それ後日のパッチで、『開封したときに「アイテムを出す処理」』を追加しただけだから、開封済みっていうフラグだけは正常に処理されてONになったままなので別ワールドで取りに行くしかなくなってた。

ちとツクール触ったことある人ならすぐわかると思うけど、
どのゲームも基本宝箱ってざっくり簡単に書くとこんな感じで処理されてるのね。

分岐(開封フラグOFF){
 1.開封フラグを立てる(ONにする)
 2.アイテムポップさせる(入手処理)
 3.終了
}もし開封フラグがONなら{
 1.(処理しない)


宝箱の機インスタンス化されてるだろうから、後から別のフラグ変数追加すると駄に重くなるし、未使用のデータが在留することになるから変に変数追加もできん。
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395 ななしのよっしん
2025/08/31(日) 08:58:10 ID: aB3mVp1cYl
α版の地形カスタマイズ機、案の定「大きな地形オブジェクトを並べていくだけ」の簡単実装だったね。
創造の祭壇も撮ドローンと回収ロッドの挙動を組み合わせただけ。

まあ、地面の起を動的に操作できるようにするには地形データの構造から変えないといけないんで、ポケットペアの技術レベルじゃほぼ不可能だろう。
そもそもセーブデータテキスト形式なので(旧版ではgzip圧縮、現行版ではSQLデータベーステーブルに格納)、各頂点の座標を保存するだけでもデータの変換(バイナリテキスト)処理やサイズが膨大になるのは容易に想像できる。
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396 ななしのよっしん
2025/09/04(木) 17:34:44 ID: aB3mVp1cYl
https://store.steampowered.com/news/app/1307550/view/528731025583374344exit
>クラフトピアは6周年、そして正式リリースに向けてこれからも邁進していきますので、どうか応援よろしくお願いいたします!

つまり正式リリースにはあと1年「以上」かかるってことか。
仮にこの宣言通り7年リリース出来たところで、今ある不具合や不満点の大半は解消されないと予想する。
早期アクセス当初からろくに見直しもせず更新を重ねたゲームロジックコンテンツを、今更刷新できるとは思えないから。
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397 ななしのよっしん
2025/09/04(木) 17:39:12 ID: dmKuhmfC0R
ただのパフォーマンスでしょ
やってますよアピール
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398 ななしのよっしん
2025/09/06(土) 11:19:22 ID: 12VOF6Kuzg
こういうゲーム作り方の一つに「一通完成させてから細かいブラッシュアップをしていく」ってのはあるから、当初はそういうつもりだったのかもしれないけど、その細かなブラッシュアップをしなきゃいけなかった段階でもどんどん盛り付けていった結果がこの最適化不足を招いたからね。

と言うか本編を「おわりの遺跡」でエンディングまで作ったならまず先にロジックの方を底的に最適化しなさいて…何もないとか普通ゲームならDLCじゃん。
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399 ななしのよっしん
2025/09/06(土) 18:00:59 ID: aB3mVp1cYl
最適化不足だけでなく、そもそも並列処理すらまともに書けていないんじゃね?って摘が以前に(>>269)あったね。
コア数が少ない代わりに定格周波数が高いミッドレンジCPUのほうが快適に動きそう。

それで昔、マルチコアCPU明期にAMDシングルコアデュアルコアより上位のモデルに位置づけてたのを思い出した(Athlon64 FXの前期)。
シングルコア前提のゲームが多数だった時代には動作クロックをより高められるシングルコアが有利だったから。
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400 ななしのよっしん
2025/09/16(火) 10:39:19 ID: aB3mVp1cYl
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401 ななしのよっしん
2025/09/23(火) 21:29:51 ID: xJzlUa+j39
パルワールドパルファーム

クラフトピアもまだ正式版じゃないのにそっちに力を入れるのか...
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402 ななしのよっしん
2025/09/23(火) 21:54:45 ID: aB3mVp1cYl
>>401
クラフトピア更新も新コンテンツには力を入れるけど既存コンテンツの手入れはお座なりだし、ポケットペア的にはごく普通のこと。

今は「なにもない」に集中してるから、通常ワールドの手入れ、例えばメインクエストの再構築は未だに停止中。
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403 ななしのよっしん
2025/09/26(金) 20:10:01 ID: X7UFDP7ay1
クラフトピアの売上全部パルワールド開発に突っ込んだって話から薄々感じてたけど、ゲームを良いものにしようってスタンスは一切感じられない
ポケットペア的には売上こそが全てで、メーカーの信用やロングスパンの評価にする既存要素の整備は興味がなくを引ける新コンテンツの拡充こそが第一
パルワールドも一旦売り切ってもう大きな伸長は見込めないから見切りをつけたんだろう
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404 ななしのよっしん
2025/09/28(日) 10:10:31 ID: aB3mVp1cYl
数ある要改善点も未だに放置かお座なりだし、もはや萎びた金蔓に梃子入れする価値なしということなんだろうな。

・動作の最適化不足(作成レシピの逆引き結果が先頭20件しか見られないのはこれへの姑息な対処の結果)
・動かない表情筋(VRoidモデルMODでマシになるが、NPC含むバニラモデルは未実装のまま)
・一部装備のカラバリが再実装されていない
・金インゴット1つで作れる火力発電
・DOTデバフダメージの雑な調整(ダメージの発生間隔延長とデバフ状態のクールタイムが設けられただけで、ダメージ量がキャラレベル例なのはそのまま)
ランダム配置宝箱の雑な処理(地形オブジェクト建築物と重なる位置でも構わず配置するし、開封後も当たり判定が残る)
・固定配置宝箱の雑な処理(開封済み宝箱の中身差し替えや配置箇所の追加に対する既存ワールドへの手当て処理がない)
・お節介なカメラワーク(照準中は勝手に動くな、狙いが外れる)
優柔不断モジュール取り付け位置予測(キャラ線基準とカメラ視点基準を勝手に切り替えるな、どちらかに統一しろ)
三人称視点乗り物の向きとカメラの向きを同期できない。
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405 ななしのよっしん
2025/10/02(木) 21:39:40 ID: aB3mVp1cYl
そういえば早期アクセス当初から一度も更新されていない要素があったのを忘れてた。

最低動作要件」

OSの方は自動的に注釈が添えられてるけど、オープンワールド化でコンテンツが肥大化してるのにPC要件が「2GHz DualCore, 8GB RAM, 2GB VRAM, 12GBき容量」のまま。
こう言うところにもポケットペアの性格が表れてる。立つ部分にばかり力を入れてそれ以外はおざなりなおざり

ちなみに現在(20250924.1836)のコンテンツ容量は、ダウンロードで9.47GiB、展開すると23.75GiB。上記の最低要件ではダウンロードは出来ても展開ができない。
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406 ななしのよっしん
2025/10/04(土) 07:11:58 ID: X7UFDP7ay1
記載条件が間違ってるのは普通に製品についての虚偽情報やないか
Steamストアページから何か書いておいた方がよさそうだな
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407 ななしのよっしん
2025/10/20(月) 11:49:06 ID: t57UtFcuve
クラフトピアはアーリーで死にました!
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408 ななしのよっしん
2025/10/29(水) 18:46:43 ID: aB3mVp1cYl
旧版の時点でやり込み勢偏重なゲームバランス(基本スキルTier1を回避アクションだけにしてHP/MP再生スキルを封じるとか正気じゃない)やDiscordコミュニティ閉鎖性でユーザー離れを招いてたけど、それでもパルワールド発売後の現在よりは活気があった。
SteamDBの統計にもそれがはっきり表れている。パルワールド発売の翌には最大プレイヤー数が1/3に急降下。
https://steamdb.info/app/1307550/charts/exit
ニコニコタグ検索でも今年の動画投稿は現時点で2本だけ。最後の投稿5月だから6年はまだ投稿し。うん、確かに死んでるな。

パルワールドの利益をクラフトピア開発力強化という形で還元していればいくらかは挽回出来たんだろうか。ポケットペアの性格的にはあり得ない選択肢だけど。
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409 ななしのよっしん
2025/10/30(木) 17:51:43 ID: 12VOF6Kuzg
そもそも回避アクションデフォルトで搭載しとけっていうのが当初から言われてたしね。
アクション強化ツリーとかあって、その基本のキが回避アクション、以降ツリー発展で冒険アクションが増えていくならそれでいいんだけど、パラメータ強化とごっちゃになってたからな。
スキルリーのカテゴライズすらできてなかった。
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410 ななしのよっしん
2025/10/31(金) 19:02:54 ID: aB3mVp1cYl
スキル周りでは、個人的に魔法スキルクールダウンは不要だと思ってる。
消費したMPクールダウン中に再生出来てしまうのならMPを伸ばす理由がいし、少ないHP回復魔法や高MPで堅くした魔法バリアカバーするビルドもクールダウンが長すぎるせいで非現実的。
クールダウン中は別のスキルカバーしてくれってことなんだろうが、それがうまくいってるならゲーム中のスクショHP重視ビルドばかりになるはずがいんだよなあ。

ただ、現状のスキルクールダウンだけ効化すると、氷晶連発でラスボスHPで溶けてしまうくらいヌルくなるのが欠点(旧版の遺物装備だからかもしれないが)。
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411 ななしのよっしん
2025/11/03(月) 01:34:23 ID: 12VOF6Kuzg
魔法スキルとか重くて見た手なスキルクールタイムなしで連発出来たら負荷どんだけやばいことになると思ってる。
マルチは当たり前だがシングルでもPCが負荷でぶっ壊れるレベルになってしまうぞ。
さすがの自分のとこで動くからヨシとしてるポケットペアウルトラ高性PCでもぶっ壊れてしまう。
一応早口回りとかのエンチャとバーサークでスキルクールはかなり短くできるのは確認済みだけどそれが既に偶然集まったか暇人の戯れだしなあ…
ちなみにそんなもん作れるならラスボスどころかダヌビス高レベルハードで余裕なんで現実的じゃないといえばそう。
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412 ななしのよっしん
2025/11/03(月) 18:07:25 ID: aB3mVp1cYl
クールダウンくても、キャラクターのモーションによる発動遅延や硬直といったより自然に見える待ち時間があるし、発射物の生存時間(TTL)や数の上限があるから、スキル連発の負荷だけでPCが逝くとは考えられない。
マルチプレイヤーなら一人当たりの発射物生成数はシングルより抑えられて当然だし、座標の同期がうまくいかないと衝突判定にが出る。

そもそも、複数人で魔法を連発する程度の負荷で逝くPCだったら、初期状態のなにもないFPS制限にするだけでも逝くぞ。
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