STG

1171 ななしのよっしん
2017/10/28(土) 21:05:09 ID: s+QIbhzklt
昔やったシューティングゲームを今見て思ったが狙って撃つという基本があった
それとべると今のはただ弾をばらまいて敵が勝手に当たってくれるゲームにしか思えない
昔のは地味だった 画面に1発しか出弾が出ないしな
今のは手で爽快だが本来の意味のシューティングとは違うんじゃないかと思う
こうなったのはいつからだろう
1172 ななしのよっしん
2017/10/28(土) 21:07:34 ID: ZteQDCvNK+
ゲーセンで見た19XX系で既に弾をバラまきまくってた気がしたけどあれいつのゲームだ?
1173 ななしのよっしん
2017/12/06(水) 19:14:56 ID: RIw0NQvW65
今日だけで横スクアクションSTGと勘違いしてる人を二回も見た…似てはいるけどさ
1174 ななしのよっしん
2017/12/07(木) 04:54:20 ID: ICxw0TYtfB
それは、ロックマンSTGというような人ってこと?
1175 ななしのよっしん
2017/12/13(水) 15:16:35 ID: RIw0NQvW65
そうだな メタルスラッグに似た感じのゲームでのコメントだった
1176 ななしのよっしん
2017/12/17(日) 08:34:58 ID: Xz2QCzrYG1
>>1173
ソルディバイドがあるから横スクアクションSTG界線はどうしても曖昧になってしまうし、そもそもゲームジャンル分け自体、公式の定義があるわけではないから。
メタルスラッグを横スクアクションと言わずSTGと言う人がいても別に間違いではない。
1177 ななしのよっしん
2017/12/22(金) 19:41:08 ID: ke3ObOlGSh
みんなは子供の頃にSTGを遊んで面かった思い出は何かある?
1178 ななしのよっしん
2018/01/12(金) 16:42:40 ID: ICxw0TYtfB
子供のころ、友達で遊ばせてもらったPCの横stg?が覚えている最初かなあ。
SuperDepthもやってた記憶があるけど、難しくて宇宙面でいつもやられて、結局数回しか次の面に行けなかったと思う
1179 ななしのよっしん
2018/04/01(日) 14:04:22 ID: PS8VhyxiuO
>>1177
亀レスすまんが、かつて「GEIGEKIゴーゴーシュティング」なるものがありましてね
STG苦手でほとんどやらなかったの琴線になぜか触れてどハマりした思い出
ボスキャラデザインとか好きだったなー…売っちゃってめちゃくちゃ後悔してる
あれ今どうやったら手に入るんだろう
1180 ななしのよっしん
2018/05/05(土) 22:40:26 ID: 9WwGVQbEq3
STG史上最強難易度ゲームって何だろう、オマケモードとか含めて
自分が今まで見た中ではこれかな
>>sm28238505exit_nicovideo
1181 ななしのよっしん
2018/06/08(金) 15:06:32 ID: w3DLblmd08
>>1168
RPG的に成長するSTGだと、バランス調整ミスるとボスザコも硬すぎてまともに倒せなくなる酷いゲームになっちまうからなぁ…
1182 ななしのよっしん
2018/07/04(水) 00:44:39 ID: XLI2dXeJFJ
STGれた理由として、いつまで経ってもアーケードそのままなのが大きいと思う
例えば2DACTだと進行度の保存は当然として、ワールドマップの採用、探索の登場、残機の止みたいに基本を変えずに裾野を広げてきた。いつ頃からか(ドンキーコングリターンズあたりから?)、難易度を落とさずに快適にプレイするという方法も確立されていった
STGだといつまで経ってもアーケードライクの通しプレイが基本で、精々ステージセレクトがある程度しかない。あろう事かCSオンリースターフォックス64でさえステージセレクトすらない。もっとCSユーザーに合わせた基本を変えずに裾野を広げる工夫をすべきだった
最近だとゴ魔乙なんかでスマホユーザーに合わせた基本を変えずに裾野を広げる工夫がされるようになったけど、そういうのはもっとくやるべきだった

ところで海外インディーズだとツインスティックシューターというのが一定の支持を集めてるらしいんだけど、ここじゃ全然話題になってないな。どういうもんなのか興味あったんだが
1183 ななしのよっしん
2018/07/04(水) 14:52:18 ID: b9WVVG+EYt
かれこれ10年以上も死んだとかれたとか言われ続けるジャンルってシューティング以外にあるのか?と思う
1184 ななしのよっしん
2018/07/04(水) 15:25:35 ID: IYmf4jhUJp
>>1182
インスティックシューターというのは、左スティックで移動・右スティックを傾けた方向に攻撃というやつ
任意スクロール作品が多いのでどちらかというとアクションに近いけど、メタスラのような作品でもシューティング扱いされる場合もあるからシューティングと言えばシューティングだしアクションと言えばアクション
最近やったbleedとその続編は面かったよ
IKARIやロストワールドみたいな強制スクロールのツインスティックシューター(当時はツインスティックじゃなかったけど、撃つ方向を移動レバー以外で操作するという点ではあてはまる)はあまり知らない

>>1183
東方全にSTGの新作でなくなったらどうなるんだろうなぁ…
1185 ななしのよっしん
2018/07/04(水) 19:07:25 ID: b9WVVG+EYt
>>1184
今のSTG東方と同レベルかそれ以上に出来の良い新作も沢山あるよ
ただ話題になるのが過去名作と言われるものばかりだったり
過去盛と較してれた滅んだの話ばかりされるのはジャンルとしてどうなのよって話
最近のファミ通ですらそんな感じの特集やってるしな
1186 ななしのよっしん
2018/07/05(木) 15:04:59 ID: 7XQpKJh4yy
こいつらいつもSTG未来を憂えてんな
1187 ななしのよっしん
2018/07/05(木) 19:38:46 ID: XLI2dXeJFJ
なんかもう何年もマニア向けのニッチなジャンルとして続いてきて、今でも(細々とでも)ジャンルが存続してるんならもうそれで良いのかなって気がしてきた。LDゲームとかベルトスクロールアクションみたいに全に死んでるわけでもないし

>>1184
RUINNERという作品を見て興味持ったんだけど、ビジュアルとか世界観が日本でもウケそうな割にここじゃ話題になってないんだよね。記事もないし
1188 ななしのよっしん
2018/07/17(火) 01:36:49 ID: 4psXlCj2qh
>>1187
自機が回頭して任意スクロールするものは陸戦STGとか言われる
実際の所は「STG」という言葉の中に「自動スクロール自機方向固定」という概念がすりこまれていて
勝手に「STG」の定義を決めつけて気に入らないものを排他しているだけのようにも見える
1189 ななしのよっしん
2018/07/22(日) 04:14:48 ID: wq9L1HyM0T
>>1184
サルゲッチュミニゲームにそんな感じのSTGやつがあったような
スティックで移動して、右スティックを傾けた方向に攻撃という操作法だった記憶
>>sm27605070exit_nicovideo
1190 ななしのよっしん
2018/07/27(金) 23:41:48 ID: XLI2dXeJFJ
前に挙げたRUINERをやってみた
ジャンルの記事なんでなるべくジャンルの話をすると、左右スティックで移動と照準、トリガーボタンで攻撃って思った以上にFPSTPSっぽい。に作られてるのが海外インディーズってのも納得
あと敵が360度にいるのに射線が細いせいで攻撃が当てづらい。武器にもよるけど

操作が忙しいからジャンル初心者RUINERは向いてないかも
ただ初心者向けの配慮は結構あるから一概には言えないんだが
1191 ななしのよっしん
2018/07/31(火) 00:56:52 ID: ICxw0TYtfB
RUINER積んじゃってるや。当てにくさの割にゲームスピードが速いから、かなり難しく感じるんだよな
1192 ななしのよっしん
2018/07/31(火) 01:28:33 ID: XLI2dXeJFJ
ノーマルクリアした程度だけど、大事なのはスキルなく使うこと
特にスローモーションは当てるにもかわすにも重要だから、極発動したままを維持したい
あとはボス戦で強武器を使うことかな。武器が弱いとエネルギー切れで押し負ける
1193 ななしのよっしん
2019/01/19(土) 18:26:03 ID: jIxYzgEqem
撃ち返し弾不可避みたいなタイトル多いですよね
1194 ななしのよっしん
2019/02/08(金) 19:34:38 ID: 7PJewcyovH
>>lv318299015exit_nicolive
1195 ななしのよっしん
2019/02/20(水) 14:56:32 ID: 9U1jODsw0I
日本海外より先行してるゲームジャンル格ゲーSTGだと思ってるが格ゲーべてSTG内需要に偏ってる気がする
日本人STGにハマりやすいんだろか
1196 ななしのよっしん
2019/02/21(木) 22:42:08 ID: vvZ7VNgUuU
海外社会やしSTGと言えばFPSって感じになっとるのが大きいんちゃうか
CSとの相性が良くない点(海外日本じゃない程ゲーセンが衰退してる)、
大作・リアル志向と合わないゲーム性も原因って感じがするわ
1197 ななしのよっしん
2019/04/05(金) 06:02:20 ID: w1gxxQ3vey
1ミスに対するリスクの大きさと、それからくるプレッシャーが常時掛かる点だよね。しんどいのは
それを排除したらつまんないじゃんになるんだろうけども
1198 ななしのよっしん
2019/05/12(日) 17:11:13 ID: L5x6QXeMGk
STGに次いで古くからある2Dアクションであるマリオデザインだけじゃなく、面構成をマップ式にして1プレイにかかる時間を減らし、結果ハードルを下げたうえで、それでも飽きられたのでマリオメーカーみたいにどうぞご自由に方式へと変えていったけど、STGでそういうことやると緊感が薄れるのでストーリー展開がしょぼくなったり、攻撃がマンネリ化してくるように思える。
1199 名無しさん
2019/05/13(月) 22:08:25 ID: gkTpNJX5Ef
 昔遊んだアーケードの縦スクロールシューティングゲームの名前が思い出せない。確か一面のボスが要塞を甲羅に載せたでかいだった。
1200 ななしのよっしん
2019/05/13(月) 23:35:52 ID: lSbvMqTTDB
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2019/08/19(月)10時更新