901 ななしのよっしん
2014/05/10(土) 20:31:43 ID: dUH7ioR5Rd
まあ敢えて言う事でもないけど、その"一部"にを瞑れば評価は別かな。
とは言えさすがに『完璧』には程遠い。
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902 ななしのよっしん
2014/05/14(水) 14:08:33 ID: 0OfJrc+I35
「交易」とか「領地の内政」、そして「10人以上の集団戦、ぶっちゃけ戦争」もあるシステムもあるTRPGってない?
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903 ななしのよっしん
2014/05/14(水) 16:40:52 ID: V6dXtFnoBS
>>902
心当たりがあるのは、まよキンぐらいだろうか。それでもシナリオ次第という感じだが。
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904 ななしのよっしん
2014/05/14(水) 17:17:18 ID: zyXmSX+i7C
>>902
その辺はCRPGボードゲームの方が充実していると思う。TRPGは多人数でやるのが基本だけど、戦争形式だと協力プレイは役割分担が難しく、対戦形式で内政まで含めると管理リソースが膨大になって困難
そもそも、そのレベルだとウォー・シミュレーションゲームの領域であって、TRPGが属するロールプレイングゲームシミュレーションゲームジャンルそのものが微妙に違うからなあ(自分が知ってるウォー・シミュレーションにはそもそも内政関連があるのないけどね)。

どうしてもTRPGでって言うのなら、かなり限定的だけどとしてリソースを管理し、ランダム表で交易も発生し、民も含めると10人をえでの戦闘がある「迷宮キングダム」ならあるけど、たぶんあなたがめてる物とは方向性が全く違うと思う。
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905 ななしのよっしん
2014/05/14(水) 17:53:02 ID: dUH7ioR5Rd
順当に行けば上2人の言ってるあたりかな。
たまにスキルのフレーバーで「軍団率いてます」とか書いてあるけど、名レベル
会社(血社)運営とかもあるけど、あれも軸はPC個人個人だし。

適当システムリデザってそれっぽく仕立てるとか?
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906 ななしのよっしん
2014/05/14(水) 21:30:52 ID: /J0kRqnc8P
>>902
ソード・ワールド2.0システムでも企業プレイみたいになった開拓者の卓m@sもあったしGMの裁量とPLのアドリブ力次第だなー。
にその条件を満たすTRPGシナリオ作りが門になる上に、その手の処理は簡略化されるから少ないと思う。
上でも言ってるけど近いのはまよキンだな。
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907 ななしのよっしん
2014/05/16(金) 14:00:41 ID: GYpRRo4Uyb
まあでもいろいろと戦争の表現はシステムによって違って面いよね、ARAの大規模戦闘とか結構それなりの雰囲気出てるし(どっちかというと無双シリーズっぽくもあるけど)

グランクレストの運営ルールってどうなってたかなぁ
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908 ななしのよっしん
2014/05/16(金) 21:36:15 ID: 2kpz3aNFSs
>>902
クラシックD&DAD&D
数十人規模、数数千人規模、大陸規模、
領地経営、帝国経営、世界経営、
神になって他の神が錬成した世界世界同士交易睨み合い突までなんでもござれ
古いルールじゃダメか?

記事本文にも書いてあるが、オリジナルD&D自体が戦術級ウォーゲームから生して…
って書いてないのかよ
TRPGウォーゲームは元から別ジャンルというより、元は不可分だったものが
TRPGの方はどんどん別方向に発展してそっちがメインになったという方が正しい
AD&D1stや、旧態を残すD&D3.5eあたりでは、ルールヘビー運用する卓ではほとんどウォーゲーム
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909 ななしのよっしん
2014/05/16(金) 22:19:01 ID: 0OfJrc+I35
やはりそういう重厚なのあるんじゃない・・・(喜

それって他のゲームとまぜこぜプレイって可・・かな?
交易、領地内政とかの部分だけで
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910 ななしのよっしん
2014/05/17(土) 00:00:26 ID: Kdx303R34h
>>902 >>909
おそまきながら、を持つ、集団戦闘をするものとしては最近のものだと>>907さんもあげている『グランクレストRPG』というのが最近のシステムとしてはあります。
あとは、若干マニアックですがMARS2ndマルスセカンド)というシステム作りものです
http://grimpeur.co.jp/item/MARS2/mars2.htmlexit
参考動画
>>sm4538531exit_nicovideo


マルスアマゾンだとRole&Roll stationの出品で出てますね
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911 ななしのよっしん
2014/05/24(土) 11:17:56 ID: jKPjTvuWzl
ところで…TRPG負けイベントってアリなんかな。

一度負ける→対策考える(調とかで)→倒す

みたいな。


ぶっちゃけるとジョジョ2部とか仮面ライダーウィザードフェニックス戦みたく
不死身の敵を宇宙とかに放逐する」みたいなのをやりたいんだが。
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912 ななしのよっしん
2014/05/24(土) 12:53:42 ID: zyXmSX+i7C
>>911
PLや視聴者をきちんと納得させることの出来る『負けても殺されない理由(最重要)』、『相手の強さとこの場では倒せない理由』を用意できるのならありかな。強制敗北イベントの何が問題かって、やられた相手が納得できない理不尽さを感じて、不満を持つことだから。
いずれにしても、追い詰められた時点で「ここからの巻き返しは可だよ」「イベント起こるんで大丈夫」とGM側からぶっちゃけた方がいいとは思う。性格にもよるけど人によっては何しでかすかわからないから;

TRPG不死身の敵なら、『実力的には戦闘にはなるけど相手のHPが減らない(or自動回復が驚異的)ためNPCが足止めに残ってPC側に撤退を示、残ったNPCマスターシーンで生死不明状態に』とかかな?
システムに殺さずに行動不能にする手段があるなら厄介だけど。
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913 ななしのよっしん
2014/05/24(土) 17:52:51 ID: GYpRRo4Uyb
>>911
戦闘偏重のゲームで「オープニングフェイズでボス敵に負けて、再起を誓う」とかあるから負けイベント自体は最近結構ある

ダブルクロスでEロイスを利用すると便利に死なないんだよなぁ、「弱点を突くまで不死身」の効果をもたらすあるし
で、一番事故らないのは「弱点を設定→解除されたらHP1開始→攻撃を当てて倒したら演出で宇宙へ」とかになる

ぶっちゃけ普通TRPGで表現すると死なない敵をとんちを効かせて倒すのと、不死身の理由を見つけて弱点を突くのとはゲーム上の処理だとあんまり変わんないかも
あとは演出のガワ(皮、側)の問題になっちゃう気がする

……「絶対に勝てない説得力ある敵をギミックで倒す(力化、勢力圏からの脱出)」でいうと結局CoC邪神なんだろうね、アレって基本倒すもんじゃないだろうし
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914 ななしのよっしん
2014/05/24(土) 17:57:21 ID: ZJpG3QmVWz
>>911
これから負けイベントやるよって宣言してからやると駄に盛り上がったりする、嫌いな人もいるけど
盛り上がりすぎて、敵がなんだかすごすぎる存在になったり
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915 ななしのよっしん
2014/05/24(土) 18:42:04 ID: zyXmSX+i7C
>>913
……CoC邪神はな~; あれは勝てるシナリオでもギミック勝利するのが本当に基本だろうし;

あと、リザレクトなどの簡易な蘇生の手段のあるゲームだと確かに負けイベも楽そうね。
問題は、蘇生自体は楽でもぶっちゃけおくかいっそイベントにしておかないと、リソースをぶっこんで勝とうとしてきて、それで消耗させられたことに文句を言う人も出そうなことかな;

>>914
あるあるww
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916 ななしのよっしん
2014/05/24(土) 21:24:40 ID: jKPjTvuWzl
>>911
>>912
>>913
>>914

アドバイスありがとう。

うむ、少し考えてみるわ。

しかしダブルクロスか…。
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917 ななしのよっしん
2014/05/24(土) 23:12:58 ID: dUH7ioR5Rd
ダブルクロス……麗な負けプレイ……。
……上さんチの永斗にーちゃん
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918 ななしのよっしん
2014/05/30(金) 13:15:00 ID: iZEl8U/zjk
ダブルクロスはどのリプレイでも負けプレイやってる感じがある
にOとかさんとかがw
結構TRPGだと負けロールが大好きな人がいるから前もって言っておくといいよ
そうしないとガチでリソース切って帰ってこれなくなってでも勝とうとするやつ出るから
本人もGMも了承済みならいいが、人によってはあとでキレるとかあるから
負けイベントなんて聞いてない!キャラが死んだどうしてくれるとかね
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919 ななしのよっしん
2014/06/09(月) 18:27:21 ID: cbw7Gmr1dp
負けイベントと言うには、ちょっと特殊だけど、
ダブルクロスジパングリプレイで、
「ほぼPCのリソースをはき出さてボス撃破」→ボス復活→何度も撃退(実際に判定でく言った者勝ちな勝ち方)させて、
PC側を「ちゃんと手順踏まないと倒せないよー」的な方向に進めるってのも有りかと。
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920 ななしのよっしん
2014/06/09(月) 22:38:55 ID: aKriB0uiIq
レッドドラゴンの事をどこで語っていいかわからないからここに書く
先日完結して最終話に出てくるスタッフ一同・・

うん、フィクションマスター名前は前々から出ていたけど
その他のスタッフ知ってる名前ばっかりで吹いた
スタッフさんがプレイヤーやってもこれまた面い話になりそうだな
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921 ななしのよっしん
2014/06/09(月) 23:07:31 ID: GYpRRo4Uyb
>>920
アレ、他のゲームでPLやってる人で特に自分でデザインしたゲームクラスがある人が総出でかかってやってるからな

一応名TRPGではないが、でも結局は日本TRPG史に組み込まれてしまったw(まあ物語はともかく、あのスタッフで組み込むなって方がむしろだろう)
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922 ななしのよっしん
2014/06/26(木) 17:41:57 ID: OuKmIwd107
よくわかんないけどぼっちには楽しめそうもないゲームだね
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923 ななしのよっしん
2014/06/30(月) 12:47:47 ID: jKPjTvuWzl
>>923
今はネットという物があるじゃあないか。

オンセ

ぼっちでも出来るソロプレイもあるよ。(システムによるが)
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924 ななしのよっしん
2014/07/02(水) 22:22:00 ID: jKPjTvuWzl
ところで、初歩的(かつルールブック見りゃ分かるんじゃね)な質問で悪いけど…

ブレカナの宴宣言のセリフ
げよ今宵は殺戮の宴なり

これの正しい読み方って何?

そのまま「ささげよせいこん、こよいはさつりくのうたげなり」って読んでたけど、ルルブ読むとはスティグマって読むらしいし…

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925 ななしのよっしん
2014/07/04(金) 01:10:56 ID: rYAfu/gVdW
イマイチイメージが掴めなかったけど、演劇のエチュードみたいなもんってことでおk
それを数値で管理したりする部分もあるって感じか?
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926 ななしのよっしん
2014/07/04(金) 11:12:25 ID: jKPjTvuWzl
>>925
チュードについてググって見たけど、全な即劇ではないかな。
ある程度話の流れが決まっていて、その中でプレイヤーアドリブその他で変わって行く感じ。

(普通の劇+エチュード)/2+ランダマイザー(サイコロとか)って感じかな。

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927 ななしのよっしん
2014/07/04(金) 21:20:49 ID: Qe6kEM11mU
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928 ななしのよっしん
2014/07/04(金) 21:21:52 ID: Qe6kEM11mU
↑失礼 >>922 です
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929 ななしのよっしん
2014/07/04(金) 23:44:25 ID: rYAfu/gVdW
>>926
そっか、GMの存在を忘れてた

勇者パーティー魔王を倒す」ってストーリーは動かせないけど、「パーティーが、どうやって倒すか」は動かせる感じなのかな

物によってはもっと自由度が高かったりするんだろうけど
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930 ななしのよっしん
2014/07/04(金) 23:54:36 ID: jKPjTvuWzl
>>929
そんな感じ。

細かい過程とかはPLやGMアドリブで変えられる。
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