2,096
1681 ななしのよっしん
2018/12/26(水) 11:41:54 ID: zyXmSX+i7C
AIは教育型でも設定した方向性と既存の発想に縛られるし、あと、『倫理観や常識による同調・協調(察する)』を基本的にはできないからこの手のゲームにはあまり向かない気がする。
あと、多分和マンチ(倫理的なブレーキが利かず非道に近い最効率プレイ)か地蔵(想定外な事態で一時停止)が大量生産されそうな気が……()
1682 ななしのよっしん
2018/12/26(水) 11:46:36 ID: /Fgady67fY
AIは文脈を読むことが致命的に苦手なので他のゲームはともかくTRPGは厳しそう
ディープラーニングも通用しないだろしな
1683 ななしのよっしん
2018/12/29(土) 13:12:03 ID: uR7uNkMJwi
でも自分が提示したシナリオ・ダンジョンをAIで動くPCにプレイさせるのって面白そうじゃない…?
思考のレベルをある程度落としてさ
1684 ななしのよっしん
2018/12/29(土) 13:49:23 ID: F7ERshY4Ms
勇者のくせになまいきだ。的な感じか
最低限のルールを提示した上でAIがどういう手を考えつくかってのは面白そう
口プロレスし始めるAIとか超見たい
1685 ななしのよっしん
2019/01/10(木) 21:05:20 ID: ZcUDAb0Xly
ケースごとにどの行動が最適か、なら学習できそうかな?
シチュエーション:「村の外れで人間がゴブリンに襲われてる」
ステータス:筋力、魔力、素早さ、知能
ステに対応した手法:ゴブリンを殴り倒す、魔法で眠らせる、助けを求めに村へ走る、ゴブリンを説得する
それぞれの行動とダイスロールを繰り返せば、「人間は助けられるが自分はダメージを負う」「気付かれずに無力化して安全に救出」「助けが来る頃には人間は死ぬ」「ゴブリンに説得は通用しない」みたいなパターンを学習できる気がする。
1686 ななしのよっしん
2019/01/11(金) 05:31:31 ID: ASOOdUWzeh
TRPGってプレイヤーがどれだけ名演者でもダイス運一つで糞展開になるよな
漫画でいうところの打ち切りエンドになるわけだけど漫画のアンケートも実力半分運半分だからリアルなのかも
1687 ななしのよっしん
2019/01/14(月) 14:09:29 ID: xoqRvJOG5a
>>1685
シチュやシステムやシナリオが変わると学習がおじゃんになる気がするのが何とも
状況を読み取らせて限られた選択を選ぶならゲームブックや交渉なしのボードゲームから入るといいかも?
ディプロマシー、モノポリーみたいな交渉付きボードゲームができるかだな(ポーカーや人狼は研究されてるみたいだが)
AIは本能(プログラム)だけで動いていたのが経験と今の所直感で反射的に行動したり無能会話するくらいにはなってるけど、筋道立てた行動を計画したり他AIと共有したりは今後の課題かな?
最適解を出させるんじゃなくて、目標と基本手段だけ与えて好きに動くのを眺めるシムピープルみたいな感じもいいかも?
動画で端から見るだけなら重要でないNPCの行動や戦闘とかシステムで行動が決まってるシーンだけそれなりっぽく動かさせて、行動解説を後付けで入れるだけでも面白そうだが
第一目標を何を基準に決定するかが問題か
あとは会話や作文するAIにTRPGリプレイ風会話させるとか
上記と合わせて行動からそれっぽい会話作らせたり、逆にBOT会議の内容からゲーム的行動を決定するAIとか作ったら適当でも面白いかもな
1688 ななしのよっしん
2019/01/14(月) 17:11:16 ID: xoqRvJOG5a
ひょっとして人間GMとbotPCだけでセッションできないだろうかと思いついたけど
人工無脳のスレであんまり話に興味のない時の女性の反応のような感じになるのが良い人工無脳って書き込みを見て
悲しすぎる情景が想像されたので考えるのをやめた
1689 ななしのよっしん
2019/01/21(月) 13:40:40 ID: pD8ZTintDv
復興くんと会話してた誰かの内縁の妻みたく、それ見た他人にくっそ馬鹿にされそうね
1690 ななしのよっしん
2019/01/21(月) 20:44:55 ID: Pnz6kX3H32
市販のビデオゲームというか市販の電源系RPGって要するに製作スタッフ達がTRPGしたもののリプレイなんだね
1691 ななしのよっしん
2019/01/22(火) 06:32:06 ID: 8+cUErxQwl
『僕は基○外ですよ』、『TRPGのPLも同じ』アピールしてる人に未だに慣れない。厨二病みたいで痛々しいというか......まあよく考えたら、厨二病なしにTRPGなんかやれないけどさ
あと、シナリオ序盤から死ぬムーヴする奴は何なん?上位者相手に不遜な態度を取るとかってレベルじゃなく、『屋敷の外に出たら100%ロストする』って何度も伝えてるのに出ようとする奴。
昔はNPCに止めさせたり他のPCに説得してもらったり、PLに直接辞めて欲しいって伝えるけど、最近は問答無用で殺してるわ(一応最後のチャンスで幸運クリティカルならって生還にしてるけど)
んで、そう言う奴に限って、「え、マジで?」とか聞いてくるし
1692 ななしのよっしん
2019/01/22(火) 10:26:23 ID: zyXmSX+i7C
>>1691
それはルーニーかな(詳細はマンチキンの記事参照)。
しかも覚悟も足りてない「大丈夫だろう」でやる甘いタイプ。
とはいえ、覚悟完了済みの悪質ルーニーと当たるよりはマシかと…… 連中シナリオ失敗どころかPT全滅の引き金だろうと『面白そうだったから』で実行するから;
「周りを楽しませる」為に節度を持ってやってるルーニーはコメディアンだけど、「自分が周囲を引っ掻き回して楽しんでるだけ」の悪質ルーニーは正直並の和マンチより危険な要因、酷過ぎるのは卓内テロリストではと思ってる。
1693 ななしのよっしん
2019/01/27(日) 16:06:33 ID: x7frb/NaT7
個人的にはファンブル(大失敗)の存在意義が全然わからない
どれだけルール的に有利でも絶対失敗にする出目はあっていいと思うけれど、
なぜただの失敗ではなく大失敗にするのかわからない
失敗は失敗、損は損なんだから区別する必要ないと思う
1694 ななしのよっしん
2019/01/27(日) 16:20:32 ID: F7ERshY4Ms
一概には言えないが、「GMもPLも予想できない何か」という存在意義があるんじゃないかな
そういう要素は、例えばPLがGMの想定外の提案をし、GMがシナリオの想定を越えた形でそれに応えるという形でも実現できるけど、まあそれはなかなか難しいので分かりやすいエッセンスとしてあるんだと思う
「規定された想定外」というとなかなか矛盾を感じるワードになるがw
でも難しいよね
世の中には全て想定可能な範疇じゃなきゃ気が済まない人間と、想定出来ない事態があった方が好ましいと考える人間が居るから
1695 ななしのよっしん
2019/01/27(日) 16:26:57 ID: QOeM+Et1KA
>>1693
ランダム性を上げるためでしょ
成功/失敗だけではゲームに慣れてしまうと結果が想定の範囲に収まりがちになる
それを回避するためにGMもPLも予測がしづらいスペシャル/ファンブルを持ったルールがあるんだと思うよ
1696 ななしのよっしん
2019/01/27(日) 16:29:46 ID: PkCBefLTfi
TRPGは失敗を楽しむものだよ
成功する事ばかりに固執するとGM対PLという卓崩壊パターンに陥りやすい
1697 ななしのよっしん
2019/01/27(日) 17:23:14 ID: tfVisUCkHp
>>1692
「やったら面白そう」 → 「本当に死んで草」 → 「で次のゲーム開始マダー?」
こんなリセット感覚でキャラやセッションを使い捨てるタイプだから…>悪質ルーニー
彼らはTRPGどころかアナログゲーム全般に向いてない人たちなんだろうな(涙
>>1693
あくまで私見だけど「通常を超えた大失敗もありえる」という状況を作り出すこと
そのものが目的なのかも>ファンブル
そうすることでプレイスタイルにより多様性(ランダム性)を発生させ
プレイヤーに緊張感や意外性を提供する役割のシステムなんだと思う
1698 ななしのよっしん
2019/01/29(火) 16:44:18 ID: xoqRvJOG5a
>>1693
クリティカルの反対だから
クリティカルで大ダメージがなかったら盛り上がらなかったりシステム的に詰みが判明とかしたら困るでしょ(システムにもよる)
ナイフでボスに攻撃!→防御ファンブル!→あちゃー最低装甲値だわーダメージ0ー(カキン)とか
特に抽象的な探索系はダメージ系と違ってダイス目の大小で成功度合いを変える事がしにくいから段階的な変化を付けようと思うと大成功/大失敗のシステムが必要になる
1699 ななしのよっしん
2019/01/29(火) 17:41:01 ID: xoqRvJOG5a
クリティカルの方の例になるが
TheLunaticって無料RPGだと自動的成功と決定的成功を分けたり
ARAの2版だと魔術スキルで判定クリティカル時の効果を個別に設定して補助スキルの作業感減らそうとしたり
色々工夫があるな
戦闘周りだとキチッと決まってる事多いけど、探索等の大成功/大失敗はGM裁定に委ねられる場合も多いから
盛り上がりよりテンポよく作業して欲しい時は省略したり演出的な影響だけで済ましてもいい
1700 ななしのよっしん
2019/01/30(水) 17:49:42 ID: 1Mq1T5pCns
チューリングテストに合格して人間と全く遜色ないようなAIが完成したらTRPGも不可能じゃないだろうな
ただそこまで人に近いと、人間でもTRPGの上手い下手があるように、AIなのにTRPGが下手、TRPGが嫌いでやりたがらない、なんてのもありそう
人間を模倣でなく超えたりしない限り、AIの困ったちゃんなんて存在も生まれる可能性はある
もっと酷いと「TRPGとかきめぇんだよヲタども、死ね」なんてAIに言われる日が来るかもw
1701 ななしのよっしん
2019/01/31(木) 01:48:23 ID: xoqRvJOG5a
チューリングテスト合格AIは「ルールよく分かってないけどGMの機嫌見てそれっぽい反応返して楽しんでるふりで場をしのぐマシン」だからなあ…
人間側がTRPGの何の作業をAIにやってもらいたいかをはっきりさせるのがまず大切だと思う。それによって使うAIのジャンルも全然別物になるだろうし
将棋AIみたいに「シナリオをシステムとテンプレ反応の組合せで効率よく解かせる」とかなら、そのシステム特有の定石コンボ探しや戦略研究には使えるだろう。"普通"のプレイは結局GMの脳内当てマシンを精度高く作るだけだから技術的にも面白み的にも問題があると思う
小説創作AIの発展なら、TRPGプレーヤーの言動を学習して「状況に対していかにも盛り上がりそうなアイデア(妄言)を吐き出すマシン」ができるかもしれない
シミュレータのAIみたいに行動方針を決めて不器用に行動決定するのを微笑ましく見守るのも一つ
NPCの代わりは…AIじゃなくランダムチャートを自作して洗練させた方が早い気がする
後はランダムチャートの中身を適当にいじったり逆に枠組みだけ作ってくれるAIとか、エネミーとPCの模擬戦からそれなりのデータを調整させるAIとかが考えられる
1702 ななしのよっしん
2019/01/31(木) 12:00:42 ID: YS79dY+LiH
ランダムチャートと丁度良い強さのエネミー作ってくれるAIとか超欲しい
1703 ななしのよっしん
2019/02/01(金) 20:10:08 ID: 6d4LSsDbVj
にしてもニコニコの影響なのかファンブルとクリティカルに過剰な対応をするマスタリングが特にCOCでは多い気がする
困ったらPCの所持金増やすとか適当でいいのになあ
1704 ななしのよっしん
2019/02/02(土) 23:18:28 ID: 1Mq1T5pCns
なんかの動画にあったけど、クリティカルしたから無くしたテレビのリモコン見つけたってのがあったな
1705 ななしのよっしん
2019/02/02(土) 23:41:02 ID: F7ERshY4Ms
時と場合によるが、ファンブルなんてタライが落ちてきてダメージくらいで良いのさ
なに、ムードというものがある?ならばシャンデリアでも落としたまえ
1706 ななしのよっしん
2019/02/07(木) 22:36:35 ID: OafR7O7ZZm
この界隈に限った話ではないけど、業界全体が産めや増やせやで新しいゲームを生んでは(それでも各社半年に1本ぐらい)、伸びしろのあったゲームを育児放棄するの、本当に持ったないと思う。レベルファイブかよ。R&Rとかゲーマス購読してるけど、なんか作り手の熱意とか伊与久とか感じないというか、業界全体の動きが停滞してる感ある。
1707 ななしのよっしん
2019/02/13(水) 09:05:17 ID: RGhcnAov+z
無駄クリ無駄スペ
・後々の出目に補正をかけられるアイテムをもらえる
・フレーバーアイテム(ファンブルでなくす)をもらえる
これくらいかな、見たの
1708 ななしのよっしん
2019/02/18(月) 18:02:15 ID: ZCd5lDyHjU
数年ぶりに書店でTRPG関連の棚を覗いてみたら、ロードス島にトーグにパスファインダーがあって今は何年前だってなった
1709 ななしのよっしん
2019/02/20(水) 02:02:25 ID: pD8ZTintDv
1710 ななしのよっしん
2019/02/22(金) 19:32:50 ID: SAlvthpAjX
TRPG、興味はあるし動画も作ってみたいけど、遊び相手がいねぇ…。
ほめた!
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