スリードラゴン・アンティとは、Wizard of the Coastより発売されている米国製のカードゲームである。
同社から発売されているTRPG「ダンジョンズ&ドラゴンズ」の世界で、酒場などで遊ばれているカードゲームと設定されている。ちなみに、世界観やD&Dとの関わりなどの舞台背景の描写は同梱のルールブックにも記載がある。
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「劇中に存在する特有の物品」が垂涎の物である記事主にとってはかなり美味しいカードゲームであるが、それは無駄な情報である。
商品概要
この商品はスリードラゴン・アンティの完全日本語化版であり、金貨として使われるチップも付いてくる。ただし、シートから切り抜くタイプの紙製のショボイチップなので、本格的にやるつもりなら別途チップを用意した方がいいだろう。また、装丁箱は開封済みのデッキやチップを携帯するには向かないので、TOG用のデッキケース(ついでにスリーブも)を一緒に購入すると幸せになれる。
セット内容には、以下が含まれる。
一応ルール概要とかカードリストとかは記載するけど、既にだいたい把握した人の為の再確認用程度なので、下の紹介動画を見た方が手っ取り早いと思うよ。この記事の記述内容も下の動画からだし。
紹介動画
ルール概要
注意:このルールは全て第一作「スリードラゴン・アンティ」のものであり、続編である「Three-Dragon Ante: Emporer's Gambit: A D&D Game (4th Edition D&D)」では多くのルールが変更されています。本項では全て第一作準拠で記載しています。
ゲームの開始
各プレイヤーは、50ゴールド分のチップを受け取り、カードを6枚引く。
ガンビットを始める
各プレイヤーは、手札から1枚のアンティ(賭け札)となるカードを選ぶ。
最も強度の高いアンティを出したプレイヤーが第1ラウンドのリーダーとなる。最も高い強度のカードが複数ある時は無視して、次に高い強度のカードを出したプレイヤーが第1ラウンドのリーダーとなる。全て同じ強度の場合や、次に高い強度のカードも複数あった場合等、第1ラウンドのリーダーが決められないときはアンティを捨札にし、全員カードを1枚引いた上で再度アンティを出す。
各プレイヤーは最も高いアンティの強度分のゴールドを掛け金に支払う。
ラウンドを進める
最初はリーダーのターン。リーダーは手札からカードを1枚出し、その能力を誘発する。
その後は、時計回りの順番に各プレイヤーのターンを進行する。
リーダー以外のプレイヤーの出すカードは、直前のプレイヤーに出されたカードの強度以下だった場合のみ能力が誘発する。
プレイヤー全員に1回ずつターンが回ると、ラウンドは終了する。
このラウンドで最も強度が高いカードを出したプレイヤーが、次のラウンドのリーダーになる。最も高い強度のカードが複数ある時は前のラウンドのリーダーが再度リーダーになる。
ガンビットの終了
3回目のラウンド終了後、最強の編隊(場に出したカードの強度の合計値が最も高いことを指す)を持つプレイヤーが1人の場合、ガンビットは終了し、そのプレイヤーがガンビット中に賭金に支払われたゴールドを総取りする。また、賭金が全て盗まれた結果0になった場合、勝者なしで即座にガンビットは終了する。(シーフで賭金が0になる場合、コストによる捨て札で手札が0になってもカードを購入する事は出来ない)
その後、全ての編隊、アンティのカードを捨て札にし、各プレイヤーはカードを2枚ずつ引く(手札の上限は10枚)
ゲームの終了
いずれかのプレイヤーが、ガンビット終了時に持ち金のゴールドがなくなると、ゲームは終了する。ゲーム終了時に、最も多くのゴールドを勝ち得たプレイヤーが勝利する。
ルール補足
負債について
持ち金のゴールドがガンビット中に足りなくなった場合、不足分は負債としてガンビット終了まで続行する。
この負債は、ガンビット中に収入があった場合に、古い負債から順に返済する義務がある。
ただし、負債のあるプレイヤーがガンビットに勝利した場合は、負債を踏み倒す事が出来る。
また、負債を残したままガンビットが終了しゲーム終了となった場合、負債は不渡りとなり順位決定時の持ち金に含める事は出来ない。
ただし、ルールブックには「(略)住人は借用証明書を求めるでしょう」とある。
これを額面どおり解釈して適用するならば、「ゲーム中に残った負債は次回ゲーム開始時の所持金(50ゴールド)から返済する」とすることもできる。
もちろん、リアルマネーゲームであれば順位決定には関係なくても、清算時には負債分も請求できるということを意味する。
カード購入について
自分のターン開始時に手札が1枚であるか、もしくはいずれかのターン中に手札がなくなった場合、カードを購入しなければならない。
カード購入時は、まずカードを1枚めくり、そのカードの強度が価格となる(このカードは捨て札になる)
カード価格分のゴールドを賭金に追加し、その後手札が4枚になるまでドローする。
なお、通常は盗賊のコストでカードを捨てて手札を使い切った場合もカード購入を行うが、
盗賊の能力を誘発した結果賭金が0になった場合は直ちにガンビットが終了するためカード購入が行えない
(このときはガンビット終了時の2枚ドローが優先されるため、そしてドローした結果購入条件を満たさなくなるため)
手札2枚でガンビットを開始する唯一のケースでもあり、注意が必要である。
相殺
本作における矛盾解決の概念が「相殺」である。ある条件に該当する者が複数居た場合はそれらは互いに打ち消し合う。すなわち、
- アンティによるリーダー決定の際、最高強度が複数居た場合相殺となりそれに次ぐ強度の者がリーダーとなる(相殺の結果リーダーが決められない状況になった場合はそのアンティは流され、カードを1枚づつドローしてやり直しになる)
- ラウンド終了時のリーダー決定の際、最高強度が複数居た場合相殺となる(リーダーを決められないときはそのラウンドのリーダーが再びリーダーになる)
- ガンビット終了時、最高強度が複数居た場合相殺となり勝者の権利を取ることが出来ない。この場合は1ラウンド延長し、勝者が決定するまで延長戦を行う。
- 対象にすべきプレイヤー全員が<威圧>を持っていた場合相殺となり、誰も<威圧>を持っていないのと同じ扱いとなる。
など。
ローカルルール
ゲームをより面白くするためのローカルルールを紹介します。
この中の一部は、ルールブックにも「選択ルール」などとして記載されています。
- 残りのプレイヤーが規定の人数(2人とか)になるまでゲームを続ける
ポーカートーナメントのように、「最後まで生き残った者が勝ち」というルールです。脱落者が増え、参加者が減るごとに破産しにくくなるので、何らかの「破産しやすくさせる」オプションを用いるべきです。例えば、山札をリフレッシュする毎にレートを上昇させるなど。 - ガンビット終了時の集計で、所持金が目標額になるまでゲームを続ける
「最初にノルマ額を集めた者が勝ち」というルールです。 - 時間短縮のために、規定のガンビット数でゲームを行う。
麻雀のように、限られたガンビット数でトップを目指します。もちろん破産者が出たらそこで終わりです。 - ゲーム開始時のゴールドの額を変更する。
例えば、40ゴールドを持ち、収支計算は50ゴールドからの上下で計算する(差額はトップ賞)など。 - 山札を使い切るまでゲームを続ける。
山札をリフレッシュしたら、次のガンビットでゲーム終了とするなど。 - ブラインドアンティ・・・各プレイヤーは、ガンビット開始時に配られる最後のカードを見ずにアンティに出す
フリーインフリーアウトのリングゲーム(勝者を決めるのではなく、単純にゴールドをやり取りするだけのゲーム)の途中参加者にのみ、ハンディとしてブラインドアンティを課すなどの適用方法もあります。 - ゴールド以外の賞品を賭け、勝者が得る
D&D世界の住人たちは、単なるギャンブルとしてだけではなく、冒険で得た宝物の分配や、パーティのリーダー権など、利害に起因する揉め事の解決のためにこのゲームをプレイします。ゲームの勝利者は、通常、ゴールド以外に何らかの賞品を得る事が普通です。D&Dシナリオをプレイ中にキャンペーンの一つとしてこのゲームをプレイする時に用いるべきオプションです。 - 2対2のチーム戦
通常は、「破産者を出した陣営の負け」と定義するのがいいでしょう。 - 清算時、負債に利子をつける
「D&D世界の住人たちは、借用証明書を求めるでしょう」・・・これに基づいて、ゲーム終了後に負債の2倍額を返済するなどと決めておきます。 - ロングデッキ(複数のセットを使用した枚数の多いデッキ)を使用する
カウンティング防止などの効果があります。デッキを全て使い切らずに一定割合を消費したらリフレッシュするように決めておくと更に高い効果が望めます。あらかじめ、リフレッシュ予定場所に参照カードを入れておくと良いでしょう。
ちなみに、プリースト(司祭)のルール(複数回誘発したら後から誘発した能力で上書きされる)など、通常あり得ない状況が想定されているのはロングデッキ想定のため。同一カードが複数枚現れるロングデッキを使用した場合に起こりうる矛盾の解決方法を先に示していることになります。 - ショートデッキ(セットから、あらかじめ選定された特定のカードを抜き取った枚数の少ないデッキ)を使用する
こちらは、逆にゲームを冗長にする要素を排除してギャンブル性を高める効果があります。たとえば、7以下の強度のカードを全て抜く、ドロー能力のあるカードを抜く、など。短期決戦ルールに向いています。また、ロングデッキを組む際に具合の悪いカードを抜く、あるいは「Emperor's Gambit」セットのカードと混合する際に140枚デッキでは多すぎるためにショートデッキ化するという方法にも使われます。
カードリスト
レッドドラゴン | 悪 | 強度:12・10・8・5・3・2 |
『最強の編隊を持つ対戦相手は1ゴールドをあなたに払う。そのプレイヤーの手札から無作為にカードを1枚もらう。』 (このときにもらうカードは非公開) |
ゴールドドラゴン | 善 | 強度:13・11・9・6・4・2 |
『あなたの編隊にある善のドラゴン1枚につき1枚のカードを引く』 (善のドラゴンには、プリンセスやアークメイジでコピーした能力を誘発するのでない限りこのカード自身も含まれる。以下同様) |
ブルードラゴン | 悪 | 強度:11・9・7・4・2・1 |
『次のうち1つを選ぶ: 「あなたの編隊にある悪のドラゴン1体につき1ゴールドを賭金から盗む」; 「各対戦相手はあなたの編隊にある悪のドラゴン1体につき1ゴールドを賭金へ払う」』 (悪のドラゴンには、アークメイジでコピーした能力を誘発するのでない限りこのカード自身も含まれる。以下同様) |
シルヴァードラゴン | 善 | 強度:12・10・8・6・3・2 |
『自分の編隊に善のドラゴンが1体以上いるプレイヤーはそれぞれ、1枚のカードを引く』 |
グリーンドラゴン | 悪 | 強度:10・8・6・4・2・1 |
『あなたの左隣の対戦相手はこれより、手札からこのカードより強度の低い悪のドラゴン1枚をあなたに与えるか、または、あなたへ5ゴールドを払うかをする。』 (カードを渡す際、そのカードは全プレイヤーに公開する。) |
ブロンズドラゴン | 善 | 強度:11・9・7・6・3・1 |
『アンティカードのうち、最も強度の低いもの2枚をあなたの手札へ加える。』 (同強度のカードがある場合、上記ルールに反しない範囲で任意に選ぶことが出来る) |
ブラックドラゴン | 悪 | 強度:9・7・5・3・2・1 |
『2ゴールドを賭金から盗む。』 |
カッパードラゴン | 善 | 強度:10・8・7・5・3・1 |
『このカードを捨て札に置き、山札の一番上のカードと置き換える。そのカードの能力は、強度に関係なく誘発する。』 |
ホワイトドラゴン | 悪 | 強度:8・6・4・3・2・1 |
『いずれかの編隊に定命の存在がいる場合、3ゴールドを賭金から盗む。』 |
ブラスドラゴン | 善 | 強度:9・7・5・4・2・1 |
『最強の編隊を持つ対戦相手は、自分の手札からこのカードより強度の高い善のドラゴン1枚をあなたへ与える、または、5ゴールドをあなたへ払う。』 (カードを渡す際、そのカードは全プレイヤーに公開する。また、あなたの手札が10枚である時に対戦相手がカードで支払う事を選択した場合は、与えるべきカードを公開して元に戻す事でカードで支払った事になる。) |
ドラコリッチ | 悪 アンデッドのドラゴン | 強度:10 |
『場の編隊のいずれかの悪のドラゴンの能力をコピーする。』 (強度は変化しない。また、赤い字で表示されたドラゴンの神格はコピーされない) |
ティアマト | 悪 ドラゴンの神格 | 強度:13 |
『ドラゴンの神格-ティアマトは、ブラック、ブルー、グリーン、レッド、ホワイトのドラゴンとして数える。 あなたは、自分の編隊にティアマトと善のドラゴンが入っているかぎり、現在のガンビットに勝利できない。』 (現時点ではエラッタは発行されていないので、エンペラーズガンビットの悪のドラゴンとしては数えられないことに注意) |
バハムート | 善 ドラゴンの神格 | 強度:13 |
『善と悪両方のドラゴンが自分の編隊にあるほかのプレイヤーはそれぞれ、あなたへ10ゴールドを払う。 ドラゴンの神格-あなたは、自分の編隊にバハムートと悪のドラゴンが入っているかぎり、現在のガンビットに勝利できない。』 |
アークメイジ | 定命の存在 | 強度:9 |
『1ゴールドを賭金へ払う。アンティカード1枚の能力をコピーする。』 |
ドラゴンスレイヤー | 定命の存在 | 強度:8 |
『1ゴールドを賭金へ払う。いずれかの編隊から、このカードより強度が低いドラゴンを1体を捨て札に置く。』 (ドラゴンと名は付いていてもドラゴンタートルは捨て札に出来ないことに注意) |
シーフ(盗賊) | 定命の存在 | 強度:7 |
『7ゴールドを賭金から盗む。あなたの手札からカードを1枚捨てる。』 (この効果で手札が無くなったと同時にガンビットが終わる場合、ガンビット終了時の手札補充の方が手札購入より先に来ることに注意) |
ドルイド | 定命の存在 | 強度:6 |
『1ゴールドを賭金へ払う。このガンビットは、最強の編隊を持つプレイヤーの代わりに、最弱の編隊を持つプレイヤーが勝利する。』 |
プリースト(司祭) | 定命の存在 | 強度:5 |
『1ゴールドを賭金へ払う。あなたは、他のプレイヤーの代わりに、このガンビットの次のラウンドのリーダーになる。』 (ロングデッキ使用時など、同じガンビットで複数回誘発した場合は後から誘発した方が優先される) |
プリンセス(王女) | 定命の存在 | 強度:4 |
『1ゴールドを賭金へ払う。あなたの編隊にある善のドラゴンは、それぞれ誘発する。』 (誘発すべきドラゴンが居なくても1ゴールドの支払いは発生する) |
フール(愚者) | 定命の存在 | 強度:3 |
『1ゴールドを賭金へ払う。あなたの編隊よりも強い編隊を持つプレイヤー1人につき1枚のカードを引く。』 (カードを引けないときでも1ゴールドの支払いは発生する) |
役
注意:一つの編隊で役を成立させることが出来るのはそれぞれの役について1回だけである。
同時に2組の同一強度編隊を完成した場合、完成したプレイヤーが有利な方を選択して成立とすることとなる。
単色編隊 |
3枚の同じ色のドラゴンによる編隊を完成させた場合、その編隊の2番目に大きいドラゴンの強度と同じだけの金貨を各対戦相手から勝敗に関係なく受け取る。 |
同一強度編隊 |
3枚の同じ強度のドラゴンによる編隊を完成させた場合、勝敗に関係なくドラゴン1体の強度と同じ金貨を賭金から盗み、アンティから好きな枚数を手札に加える。 ※事実上アンティ総取りではあるがテキスト上は「好きな枚数」であるため、実質的には「加えても良い」と解釈していい。例えば、ガンビット終了直前に手札が多くなりすぎ、あまり欲しくないカードがアンティにあってこれを取ると2枚ドローが行えなくなるという場合などは、あえて取らないという選択もできる(ブロンズドラゴンの能力誘発では「取れない」という状況はあるが「取れるのに取らない」という選択は行えない)。総取りしない場合でも、好きなカードを選んで取ってよい。 |
技能
各プレイヤーは2つの『技能』を選択して、使用できる。(<ワイルドカード>を選択する場合は、1つのみ)
各プレイヤーが選択した『技能』は公開情報である(この選択ルールを採用する場合、『技能』を示すトークンカードを作っておくとよい。このとき、<ワイルドカード>は2枚で一つになるように作るのが望ましい)。
各プレイヤーの『技能』は、1ゲームを通して変化しない。
はったり |
他のプレイヤーに金貨を2枚以上支払う場合、『技能』の持ち主は、1枚少なく支払うことが出来る。 (1枚の支払いや、賭金への支払いは少なくする事が出来ない) |
精神集中 |
アンティを決める際、『技能』の持ち主よりも、所持金が多いプレイヤーがいる場合、賭金に出す金貨を1枚少なくすることが出来る。 |
交渉 |
『技能』の持ち主が、ラウンド開始時にリーダーだった場合、他のプレイヤーを指名して、リーダーを交代してもらうことが出来る。 (ラウンド開始時にリーダーでない限り、<交渉>は使用できない=他のプレイヤーの<交渉>で回ってきたリーダーを更に<交渉>で交代してもらうことはできない) |
威圧 |
『技能』の持ち主は、最強の編隊を持つプレイヤーを指定する能力に対して、同強度のプレイヤーがいる限り、対象から外される。 (同点のプレイヤー全員が<威圧>持ちだった場合、通常通りに扱う=いわゆる「相殺」になる) |
職能 (訳注:プロのディーラーと言った意味かと思われます) |
『技能』の持ち主がカード購入で代金を決める為に、山札の1番上のカードを捨て札にする為にめくった際、山札の上から2番目のカードと入れ替えても良い。 (購入するカードを見てから・・・つまり、上から2番目のカードを見てから選ぶ事は出来ない) |
真意看破 |
いずれかのプレイヤーが、1,2ターン目に同じ色のドラゴンを編隊に出した場合、『技能』の持ち主は、2枚目のドラゴンの能力が誘発する前に、そのプレイヤーの手札を見ることが出来る。 (ティアマトと何れかの悪のドラゴンを含む場合も、同じ色と見做す) (カッパードラゴンを2枚並べて2枚目のカッパードラゴンが誘発する場合も、誘発前に手札を見ることが出来る) (現在エラッタは発行されていないので、ワームプリーストを含む2枚の「定命の存在」を並べた場合は同じ色とは見なされるがドラゴンではないので『技能』は発動しない。ただし、新セット準拠のルールではこの能力は削除されているが・・・) |
手先の早業 |
『技能』の持ち主は、カードの能力や『同一強度編隊』で、賭金から金貨を抜く時、さらに追加で1枚の金貨を抜くことが出来る。 但し、追加の金貨を抜くと賭金が0になる場合は、使用できない。 |
ワイルドカード |
『技能』の持ち主は、1ゲームに1回だけ、この能力を使用できる。 『単色編隊』の3枚目として、『定命の存在』を任意の色を持つドラゴンとして、扱うことが出来る。 |
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