アルテリオス計算式
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ななしのよっしん
2017/06/21(水) 09:35:08 ID: h2u09EDlIA
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いやその場合装甲の存在を定義できないから・・・
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ななしのよっしん
2017/07/02(日) 05:28:53 ID: odB2gURlBZ
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ななしのよっしん
2017/07/06(木) 12:55:48 ID: 0kSfuI72q/
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ななしのよっしん
2017/07/10(月) 18:45:47 ID: k2eQQVu7Ip
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ななしのよっしん
2017/07/20(木) 11:39:25 ID: tGPjDIqi86
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RPG制作者
2017/09/07(木) 20:29:05 ID: FbhmnzF1eD
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アルテリオス計算式だけど、実質ふつうのドラクエ計算式と同じですよ
なぜならアルテリオス計算式ダメージ=2*(ドラクエ攻撃力-ドラクエ防御力)で済むから。
ユーザーが見られるパラメータが違うだけで本質は同じ。
本家アルテリオスも、ドラクエと同じようなレベル階層ごとの「敵の手強さ」調整がしたかったならドラクエ式のパラメータ上昇に上記の計算式を考慮すればよかったわけ。
アルテリオスはそこを考慮せず序盤からHP15に対して防御21の敵を出してる。
これはドラクエで言うとHP15・防御“84”のキャラなわけ。どんだけ異常かわかるでしょ。
アリアハンで一角うさぎ並にHPがあるメタルスタイムが出てるわけなんだから。
(一応最低ダメ1保障システムがあるが)
だから、もしパラメータ2桁や3桁ゲーでアルテリオス調整をしようと思ったら
終盤
勇者LV50
HP300 攻撃力150 防御力100
魔法使いLV50
HP250 攻撃力100 防御力60
終盤のザコ敵A
HP200 攻撃力150 防御力60
と、ドラクエ用に調整した攻撃力と防御力をそれぞれ/2と/4でデノミした数値にすればいいわけ。
この例だとザコAを打撃で倒すのに勇者だと3発、魔法使い5発かかるし
Aからの攻撃は勇者は6発で倒されるし魔法使いは3発で倒される。
標準のRPGと同じ。
by RPG制作者 -
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ななしのよっしん
2017/09/07(木) 20:36:58 ID: FbhmnzF1eD
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ななしのよっしん
2017/09/22(金) 07:31:23 ID: qo45+YQK40
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339
ななしのよっしん
2017/09/22(金) 07:37:30 ID: VkEBWP42Wa
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別の計算式の例も知りたい
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340
ななしのよっしん
2017/09/22(金) 13:22:40 ID: 9lkVqac18a
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341
ななしのよっしん
2017/10/22(日) 20:00:05 ID: oxXyQJ7F/I
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ななしのよっしん
2017/10/23(月) 08:08:36 ID: qo45+YQK40
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ななしのよっしん
2017/10/23(月) 12:07:09 ID: 9lkVqac18a
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すっとばした方が早ければTASさんならそうする
たとえ普通に戦闘出来て勝てるとしても、すっとばして時短できるならTASさんはそうする
攻撃力<防御力 になった際、
最低保証の1ダメージ or 問答無用の0ダメージ
この二つに別れるけど
どっちが多いかは実際に調べ上げないとなんとも言えない
最低保証1ダメージはアルテリオスだと救済措置(AGIとDEFで負けてると逃げられないし、最低保証がないと死ぬしかない)だし
そもそも敵のDEFがこちらのATKより高いのに挑むのは非適正LVの敵って事、それはRTAおよびTASの低LV進行ではよく見られるけど、適正LVで進んでる通常プレイだとあんまり無い。
あるとしてもマジックユーザー系のキャラが殴るとかした時くらいじゃないの -
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344
ななしのよっしん
2017/10/23(月) 12:16:47 ID: 9lkVqac18a
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ななしのよっしん
2017/10/23(月) 13:10:40 ID: uFGrW7gfuj
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1ダメージ連発問題は
・格上に挑んでるんだから苦労するのは当たり前
・アルテリオスは救済措置をしてる方(救済無しだと0ダメ連発)
・問題が出てくるのはTASやRTA。通常プレイで起こるのはレベリング不足というプレイヤー側のミス
・稼ぎがダルくて適正レベルで挑んでないなら「敵の強さと経験値が合っていない」等、別の原因
稼ぎをすっとばして格上と戦うという開発側のレベルデザインに外れた事をして通常攻撃が死ぬのはむしろ当たり前、アルテリオス計算式が問題というより「適正なプレイは不味い敵を延々と狩ってレベリングして下さい」っていうアルテリオスのレベルデザインの方に問題あるって事ですかね…
上で言ってる通り実際のRTAでは攻撃アイテム連発でそれを乗り越えてるし、どっちかというと「無理な低レベル進行・時短狙いを工夫で乗り越えた」っていう話じゃないですかね -
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346
ななしのよっしん
2017/10/29(日) 22:08:51 ID: UoRw6mWyc0
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347
ななしのよっしん
2017/10/31(火) 15:57:53 ID: Rz19GmLCgK
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348
ななしのよっしん
2017/11/01(水) 12:33:13 ID: 9lkVqac18a
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349
ななしのよっしん
2017/11/02(木) 18:34:30 ID: Rzj61hiHOb
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350
ななしのよっしん
2017/11/03(金) 16:38:07 ID: uFGrW7gfuj
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>>348
あ、そっかぁ
攻撃力が敵防御力を上回らない時の1ダメージ保障は>>340で言ってる単純ヒットポイント式でもあるのか
シューティングゲームでは単純に何発当てたかで倒すのはよくある方式ですねぇ
成長すると当てるのに必要な回数が減る仕様は、シューティングゲームとしては意欲的な方ですね…
数値と仕様のの判明している現代で考えると厳しいものがあるかもですが -
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351
ななしのよっしん
2017/11/10(金) 00:37:43 ID: 4Fb0yJlULI
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ななしのよっしん
2017/11/10(金) 07:47:34 ID: qo45+YQK40
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353
ななしのよっしん
2017/11/29(水) 10:18:15 ID: fpSuejBfav
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354
ななしのよっしん
2018/01/03(水) 02:48:02 ID: 4Fb0yJlULI
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355
ななしのよっしん
2018/01/14(日) 12:08:41 ID: qkQOnvPstl
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ななしのよっしん
2018/01/28(日) 17:38:35 ID: fHnmgg5fBt
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357
ななしのよっしん
2018/02/18(日) 18:02:07 ID: HS0wGJtY1w
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ブレスオブザワイルドもこれだったな
敵の防御は基本的に0扱いだから与ダメは関係ないけど
ある程度防具を強化するとそこらへんの敵からの被ダメはほぼ1になる
それでもライネルの一撃を食らったりするとごっそり持って行かれる
自身の成長や敵の強さを分かりやすくするために意図的にやってるんだろうけど正直クソバランスだと思う
敵と殴り合う以外にもいくらでも手段のあるゲームだからあまり気にはならないけどね -
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ななしのよっしん
2018/02/18(日) 19:45:10 ID: qo45+YQK40
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ななしのよっしん
2018/02/18(日) 19:49:14 ID: aydKsRCC0P
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360
ななしのよっしん
2018/02/22(木) 21:55:09 ID: rL09hMteD1
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