331 ななしのよっしん
2017/06/21(水) 09:35:08 ID: h2u09EDlIA
いやその場合装甲の存在を定義できないから・・・
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332 ななしのよっしん
2017/07/02(日) 05:28:53 ID: odB2gURlBZ
プレイヤーにとって分かりやすいから、むしろ優れている計算式のはずなんだけどな。
ゲームバランスはまあとれているけど、装備や成長の数値がゲーム的にどう反映されているかさっぱり分からないという不満は感じること多いだろ?

しかし王道をいくだけに、バランス調整に手を抜くクソデザイナーが採用する数が多くて立つのが問題。
人気のある時のアニメタレントファンが多いように見えるのと同じだわな。
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333 ななしのよっしん
2017/07/06(木) 12:55:48 ID: 0kSfuI72q/
>>330
FFTにも防御ないぞ
防具装備すると最大HPが増える
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334 ななしのよっしん
2017/07/10(月) 18:45:47 ID: k2eQQVu7Ip
FFTにも防御と呼ばれる要素は厳密にはあるにはあるんだが、アビリティで一定値増やせるだけなので実質ないも同然だな。
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335 ななしのよっしん
2017/07/20(木) 11:39:25 ID: tGPjDIqi86
装甲といえばドラクエメタルスライムだけど、
作品によって数値がバラバラで、
攻撃を上げればダメージが通ってしまう作品がいくつかある
守備を4桁にしてみたり、特殊な処理を入れたりしててなかなか面
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336 RPG制作者
2017/09/07(木) 20:29:05 ID: FbhmnzF1eD
アルテリオス計算式だけど、実質ふつうのドラクエ計算式と同じですよ
なぜならアルテリオス計算式ダメージ=2*(ドラクエ攻撃-ドラクエ防御)で済むから。
ユーザーが見られるパラメータが違うだけで本質は同じ。

本家アルテリオスも、ドラクエと同じようなレベル階層ごとの「敵の手強さ」調整がしたかったならドラクエ式のパラメータ上昇に上記の計算式を考慮すればよかったわけ。

アルテリオスはそこを考慮せず序盤からHP15に対して防御21の敵を出してる。
これはドラクエで言うとHP15・防御“84”のキャラなわけ。どんだけ異常かわかるでしょ。
アリアハンで一うさぎ並にHPがあるメタルスタイムが出てるわけなんだから。
(一応最低ダメ1保障システムがあるが)

だから、もしパラメータ2桁や3桁ゲーでアルテリオス調整をしようと思ったら

終盤
勇者LV50
HP300 攻撃150 防御100
魔法使いLV50
HP250 攻撃100 防御60

終盤のザコ敵A
HP200 攻撃150 防御60

と、ドラクエ用に調整した攻撃と防御をそれぞれ/2と/4でデノミした数値にすればいいわけ。
この例だとザコAを打撃で倒すのに勇者だと3発、魔法使い5発かかるし
Aからの攻撃は勇者は6発で倒されるし魔法使いは3発で倒される。
標準のRPGと同じ。

by RPG制作
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337 ななしのよっしん
2017/09/07(木) 20:36:58 ID: FbhmnzF1eD
336だが
見返してみると定期的に同じようなレスがありますね
>>155など
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338 ななしのよっしん
2017/09/22(金) 07:31:23 ID: qo45+YQK40
「最終的にはデザイナーの技量次第」話題が一周している印
本家アルテリオスも、ステージ移動ごとに狩りやすい敵を用意しておけばここまで言われなかった気がする…気がしない?
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339 ななしのよっしん
2017/09/22(金) 07:37:30 ID: VkEBWP42Wa
別の計算式の例も知りたい
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340 ななしのよっしん
2017/09/22(金) 13:22:40 ID: 9lkVqac18a
名称は便宜上だけどアルテリオス以前は
純正ヒットポイント式(攻撃概念く、1撃の価値が変わらず何回殴られたかでヒットポイントを削る)
強打概念(ヒットポイントを2以上削る強打の概念導入)
攻撃概念(強打の概念が発達し攻撃によって削られるヒットポイントが変動)
そして防御概念が発生してアルテリオス計算式
アルテリオスに係数を導入したドラクエ

アルテリオスの系譜で言うとこのくらい。歴史的に見ると較的複雑化の進化を果たしたものがアルテリオス式と言える。
もちろん近代には割り算使ったり属性概念導入したり、この程度とべると多岐に分岐・かに複雑化してるけど。例を挙げるのもきりがないくらい。
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341 ななしのよっしん
2017/10/22(日) 20:00:05 ID: oxXyQJ7F/I
アルテリオスは敵の防御がこちらの攻撃を上回って1ダメージしか与えられないことが多すぎるって点もフィーチャーしてほしいかな

biim兄貴動画でも通常攻撃が死んで攻撃アイテムを連発するのがネタにされたわけでしょ?
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342 ななしのよっしん
2017/10/23(月) 08:08:36 ID: qo45+YQK40
>>341
TASさんですら1ダメしか与えられないことに苦しみ、固定敵を装備バグですっとばすという戦略をとっていた。
アステリオス自体の苦行っぷりは、計算式を採用したことも含めたレベルデザインの問題じゃないのかなあ。
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343 ななしのよっしん
2017/10/23(月) 12:07:09 ID: 9lkVqac18a
すっとばした方がければTASさんならそうする
たとえ普通戦闘出来て勝てるとしても、すっとばして時短できるならTASさんはそうする

攻撃<防御 になった際、
最低の1ダメージ or 問答用の0ダメージ
この二つに別れるけど

どっちが多いかは実際に調べ上げないとなんとも言えない

最低1ダメージアルテリオスだと救済措置(AGIとDEFで負けてると逃げられないし、最低がないと死ぬしかない)だし
そもそも敵のDEFがこちらのATKより高いのに挑むのは非適正LVの敵って事、それはRTAおよびTASの低LV進行ではよく見られるけど、適正LVで進んでる通常プレイだとあんまりい。
あるとしてもマジックユーザー系のキャラが殴るとかした時くらいじゃないの
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344 ななしのよっしん
2017/10/23(月) 12:16:47 ID: 9lkVqac18a
もし>>341アルテリオス計算式についての事じゃなく
アルテリオスゲームバランスそのものについて言ってるなら
その言及はこっちというよりむしろアルテリオスの記事で「RTAにおいては~」で付言するくらいかな…
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345 ななしのよっしん
2017/10/23(月) 13:10:40 ID: uFGrW7gfuj
1ダメージ連発問題は
・格上に挑んでるんだから苦労するのは当たり前
アルテリオスは救済措置をしてる方(救済しだと0ダメ連発)
・問題が出てくるのはTASRTA。通常プレイで起こるのはレベリング不足というプレイヤー側のミス
・稼ぎがダルくて適正レベルで挑んでないなら「敵の強さと経験値が合っていない」等、別の原因

稼ぎをすっとばして格上と戦うという開発側のレベルデザインに外れた事をして通常攻撃が死ぬのはむしろ当たり前、アルテリオス計算式が問題というより「適正なプレイは不味い敵を延々と狩ってレベリングして下さい」っていうアルテリオスレベルデザインの方に問題あるって事ですかね…
上で言ってる通り実際のRTAでは攻撃アイテム連発でそれを乗り越えてるし、どっちかというと「理な低レベル進行・時短狙いを工夫で乗り越えた」っていう話じゃないですかね
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346 ななしのよっしん
2017/10/29(日) 22:08:51 ID: UoRw6mWyc0
アルテリオスレベルデザインの荒さが問題だとしても
昔のゲームと現代のゲームではレベルデザインの考え方そのものが違うから
一本のゲームで長く遊べるのが良しとされ、レベル上げに数日掛けるのが普通だった時代の作品だし
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347 ななしのよっしん
2017/10/31(火) 15:57:53 ID: Rz19GmLCgK
biim兄貴アルテリオスRTA動画を見たけどプレイヤーの攻撃STR11)より最初のエリアの敵の最低防御SHIELD17)の方が高かったんですがそれは非適正Lvの敵って事でいいんですかね?

アルテリオス戦闘シューティングでありプレイヤーの腕次第で敵の攻撃を回避できることと最低1ダメージの保障、固定ダメージアイテムを念頭に置いた設計の可性もあるんじゃないかな
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348 ななしのよっしん
2017/11/01(水) 12:33:13 ID: 9lkVqac18a
アルテリオスの最序盤自体について言うなら、メイランドの敵はレベル5近くになるまではHP分だけ弾を撃ち込んで倒すのが想定された難易度
だけどそこで十分な稼ぎをせずLV3程度でリートランドになんて来させる想定じゃないと思う。そういう感じ。
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349 ななしのよっしん
2017/11/02(木) 18:34:30 ID: Rzj61hiHOb
>>339
亀レスかもしれませんが、女神転生シリーズなどで使われているのが
 攻撃^2÷防御×補正値 (二乗除算式)
ポケモンなどで使われる
 攻撃÷防御×補正値 (除算式)
などでしょうか(実際はもっと複雑な計算をしています)。
アルテリオス式(減算式)にダメージは安定しますが、補助魔法の効果がダイレクトに反映されるのでバランスが取りずらいというデメリットがあります。
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350 ななしのよっしん
2017/11/03(金) 16:38:07 ID: uFGrW7gfuj
>>348
あ、そっかぁ
攻撃が敵防御を上回らない時の1ダメージ保障は>>340で言ってる単純ヒットポイント式でもあるのか
シューティングゲームでは単純に何発当てたかで倒すのはよくある方式ですねぇ

成長すると当てるのに必要な回数が減る仕様は、シューティングゲームとしては意欲的な方ですね…
数値と仕様のの判明している現代で考えると厳しいものがあるかもですが
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351 ななしのよっしん
2017/11/10(金) 00:37:43 ID: 4Fb0yJlULI
実際序盤は敵のHPは大体20以下だからっ当なシューティングゲーム
少し遠出すると出てくるマッドリボウルで「敵の攻撃は避けないとヤバい
ハイパーリボウルで「攻撃上げないと後々詰む」とやんわり教えてくれるようになってる。

もっと言うとワープホールレベルフィルタリングされてるから
適正以下のレベルでは元々進めない(適正とは言ってない)

バランスそのものはガバガバだけど作りこみ自体は結構しっかりしてる。
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352 ななしのよっしん
2017/11/10(金) 07:47:34 ID: qo45+YQK40
>>351
いわゆる「先生ポジションの敵を用意したりしてるのか。
自分で普通プレイをしてみるのが一番いいんだろうけど、アルテリオスは入手がまず難関なのよね…
ゲームとしてはマイナーすぎて、VC配信も期待薄だしなぁ。
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353 ななしのよっしん
2017/11/29(水) 10:18:15 ID: fpSuejBfav
アルテリオス計算式なのにアルテリオスに向いてないのが最高にクール
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354 ななしのよっしん
2018/01/03(水) 02:48:02 ID: 4Fb0yJlULI
この計算式がクソゲー御用達呼ばわりされる原因になりそうなメタル敵が
序盤~終盤まで途切れることなく出てくるのもひとつの問題。
序盤のハイパーリボウル、中盤のハイパージェフィッシュ、終盤のLREゴールド
そしてラスボスのサーベラーまでこれに該当する。
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355 ななしのよっしん
2018/01/14(日) 12:08:41 ID: qkQOnvPstl
ドラクエダメージ計算に係数をかけたのは、戦闘バランスを保つためと言うよりも
HP・攻撃・守備ステータスを似たようなボリューム感(桁数)で表現するためのような気がする

すべての武器の数値を半分にして、すべての身の守りと防具の数値を4分の1にすれば実質的に同じバランスになる
……でも、それだとステータスの見たが不格好なんだよね

つまりドラクエは、戦闘バランスを保つこと自体はそこまで難題だと感じてなくて
バランスを保つだけなら防御を不格好にすればすぐできる)
ステータスのボリューム感をえる方針を取ったんじゃないかと予想
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356 ななしのよっしん
2018/01/28(日) 17:38:35 ID: fHnmgg5fBt
見たが不格好というより、数値的にうわつよくなった、というのを手に表す為では

DQだと銅の剣から鋼のに買い替えたら一気に攻撃が20くらいは伸びるけど、
アルテリオス式で上手くバランス取ろうとすると精々2か3くらいしか増やせないから、
システムよく分かってないと地味な伸びに見えてしまう
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357 ななしのよっしん
2018/02/18(日) 18:02:07 ID: HS0wGJtY1w
ブレスオブザワイルドもこれだったな
敵の防御は基本的に0扱いだから与ダメは関係ないけど
ある程度防具を強化するとそこらへんの敵からの被ダメはほぼ1になる
それでもライネルの一撃を食らったりするとごっそり持って行かれる

自身の成長や敵の強さを分かりやすくするために意図的にやってるんだろうけど正直クソバランスだと思う
敵と殴り合う以外にもいくらでも手段のあるゲームだからあまり気にはならないけどね
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358 ななしのよっしん
2018/02/18(日) 19:45:10 ID: qo45+YQK40
>>355
値のボリューム感で思い出したんだけど、古いアクションシューティング系のゲームで、実際の得点に0をつけて高い点に見せたりしてたって話を聞いたことがある。
例えば、内部的には1点なんだけど、後ろに0を2個くっつけて100点と表示したり。
バランスが取れてることが大前提ではあるけど、楽しいゲーム体験のためには「見せ方」も大事なんかなぁと。
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359 ななしのよっしん
2018/02/18(日) 19:49:14 ID: aydKsRCC0P
ドラクエは敵のHPも最大値固定じゃなくて変動したりとか、FCの時点でRPGとしてのバランスや魅せ方についてはもう完璧だったって感じ
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360 ななしのよっしん
2018/02/22(木) 21:55:09 ID: rL09hMteD1
マリオブラザーズなんかも100点単位だったっけ。あと、成長しないことによってゲームバランスを保ってたのかもと考えると面いわ
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