幻神邪神幻魔エラッタ委員会
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ラーの翼神竜コミュオーナー
2010/10/01(金) 19:31:04 ID: Wv5FyWyqk8
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2
ななしのよっしん
2010/10/01(金) 21:15:05 ID: YO4uuCxLIm
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3
ラーエラッタ委員会
2010/10/01(金) 23:24:03 ID: LrC7CXbocw
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4
ななしのよっしん
2010/10/02(土) 00:37:32 ID: Wv5FyWyqk8
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5
ななしのよっしん
2010/10/02(土) 00:46:20 ID: Wv5FyWyqk8
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6
ななしのよっしん
2010/10/02(土) 10:07:51 ID: YO4uuCxLIm
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7
ラーエラッタ委員会
2010/10/02(土) 11:18:11 ID: LrC7CXbocw
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8
ラーエラッタ委員会
2010/10/02(土) 11:39:32 ID: LrC7CXbocw
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9
ななしのよっしん
2010/10/02(土) 12:18:05 ID: Wv5FyWyqk8
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10
ななしのよっしん
2010/10/02(土) 12:30:30 ID: Wv5FyWyqk8
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11
ななしのよっしん
2010/10/02(土) 13:29:52 ID: YO4uuCxLIm
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12
ラーエラッタ委員会
2010/10/02(土) 16:10:32 ID: LrC7CXbocw
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>>10
色々と準備して頂き恐縮です。m(__)m
それにしてもめぽさん、ホント凄いですね。
コミュを完全に使いこなしてて。
ざっと見てみたけど、色んな機能があり過ぎて自分が使いこなすにはちょっと時間が掛かりそうです。
動画いくつか拝見しましたけど、とても面白かったですw
そういえば自分、オシリスの効果説明も不完全なまま掲載してましたね。
「このカードの効果の発動に対して、魔法・罠・神属性モンスター以外の効果モンスターの効果は発動できない。」が抜けてました。
>>11
元々の性能も決して悪いモンスターではないので、現段階では耐性がらみのエラッタが多い状態ですかね。
コンセプトとしては、特に幻神と邪神については「禁止スレスレ」を目指しています。
デュエルテストがまだまだ足らないので、今後どんなバグが出るかまだ把握しきれてない状態です。
バグ報告やアイデアがあったら遠慮なくどんどん書き込んで下さい。 -
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ななしのよっしん
2010/10/02(土) 17:11:31 ID: Wv5FyWyqk8
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>>12さんへ
動画見てくれてありがとうございます。いえいえ 私もラーのカードとか好きなので、同じような活動してる人が嬉しくて協力したいなと思っているだけです。
コミュの活用方法は、色々考えて行こうと思っています。基本は自分は管理してアイディアがあったらできる限りその通りにコミュを作っていこうと思っています。
スカイプなどでエラッタ神デッキでデュエルしてみよう放送とか遊戯王雑談放送なんかもいいですね。自由にみんなで利用できるコミュになれればいいなと思っています。
今 作っている動画が作り終わったら 幻神邪神幻魔エラッタルールで遊戯王をしてみよう見たいな動画も作って見たいなと思っています。
活動の輪がどんどん広がるといいですね。 -
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ななしのよっしん
2010/10/02(土) 22:22:26 ID: YO4uuCxLIm
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ラーエラッタ委員会改めらった
2010/10/04(月) 14:01:45 ID: LrC7CXbocw
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らった
2010/10/04(月) 14:11:10 ID: LrC7CXbocw
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めぽ
2010/10/04(月) 17:54:26 ID: Wv5FyWyqk8
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らったさんこんばんわ、実は動画のアイディアはもう固まっていてバトルシティ編の 「マリク VS 遊戯」をエラッタ委員会ルール+OCGカードルール+禁止カードあり(モンスター破壊効果カードはできるだけ禁止)
という感じで動画を作ってみようと思います。
シリーズ化で第1弾が「三幻神」 2弾が「邪神 VS 三幻神」
第3弾が「歴代主人公連合デッキ VS 三幻魔」という感じを考えています。もちろん全てのデュエルがエラッタルールに殉じしています。
ですが希望のキャラクターや話の展開など、こういうデッキを使ってくれという希望がありましたら可能な限り再現したいと思いますのでお気軽にコミュの方の掲示板に書き込みをお願いします。
実は当初 「邪神ゲーの攻撃をドレインシールドで吸収してライフが無限になった。ラーの翼神竜を召喚してライフが100になるように支払い 攻撃力が無限になる」
無限 VS 無限の邪神ゲーとラーが相撃ちになるが、邪神ゲーは破壊されたとき破壊されたプレイヤーに敗北の呪いをもたらす・・・俺の勝ちだ!!
見たいな事も考えましたが安直すぎてボツにしました。
第4弾は「ホルアクティ 」を出したいと思いますw。ホルアクティのOCGルールのアイディアは 後でエラッタ委員会に書いておきますので見てくれると嬉しいです。
http://www.nicov ideo.jp/ watch/sm 12316873 
後 宣伝で申し訳ないのですが新しいデュエル動画完成しました。ものすごく長いですが見ていただけると嬉しいです。これからもよろしくお願いします。 -
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めぽ らったさんへ
2010/10/04(月) 18:25:05 ID: Wv5FyWyqk8
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らった
2010/10/05(火) 22:55:28 ID: LrC7CXbocw
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らった
2010/10/05(火) 22:57:42 ID: LrC7CXbocw
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《三幻神全般》
>このカードはフィールド上に表側表示で存在する限り、魔法・罠・効果モンスターの効果の対象にならず、罠・神属性を除く効果モンスターの効果を受けない。
耐性は原作に近い形に設定しました。
星屑進化系・レモン進化系・極神聖帝オーディンなど、最近の高火力モンスターは優れた耐性を持ち合わせるものが多くなっているので、ゲーム版以上の耐性を持たせても問題はなかろうということでこの形にしました。
かなり強い耐性ですが、星屑系のような「~の効果を無効にし破壊する」ではなく、あくまでも「~の対象にならず、~の効果を受けない」なので、星屑進化系ほどの極悪性は発揮しないものと思われます。
ただ、OCG版にはあった召喚無効化に対する耐性(「このカードの召喚は無効化されない。」)は外しました。
上記の耐性に加えて召喚無効化耐性まで付けてしまうと相手の除去手段が少なくなり過ぎる、強固な耐性を持つモンスターにはATK/DEF値を抑える何らかの措置を取らなければならなくなるというのがその理由です。
結局、この辺りの設定は、神に相応しい能力として「確実には出るが今一つパッとしない能力」と「出るまでの障害は多いが出れば強い能力」、二つのうちどちらを選択するかということになるんでしょうね。
(OCG化にあたり、どうやらコンマイは前者を選んだようですが・・・。)
以下、幻神の耐性に関する注意点をいくつか挙げておきます。
#神宣・キックバック・王宮の弾圧などの召喚無効系罠カードの効果は受ける。
#後出しのスキルドレイン・bloo-dの効果は受けないが、先出しの場合は効果を受ける(つまり幻神のモンスター効果は無効化される)。
#地割れ・地砕き・ライボル・ブラックホール・光の護封剣・闇の護封剣など、対象を取らない魔法の効果は受ける。
#DNA移植手術・幻惑の巻物などの効果によって神属性化されたモンスターの、対象を取らないモンスター効果は受ける。 -
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らった
2010/10/05(火) 23:00:12 ID: LrC7CXbocw
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>特殊召喚する場合、自分フィールド上のモンスター2体をリリースして自分の墓地からのみ召喚する事ができる。
魔法・罠・モンスター効果による特殊召喚は全て不可にしました。
幻神を特殊召喚するには、幻神が墓地に存在した上で、自分フィールド上のモンスター2体をリリースしなければなりません。
(「特殊召喚する場合、自分フィールド上のモンスター2体をリリースして自分の墓地から召喚しなければならない。」の表記のほうが分かり易かったですかね?)
これは、一部のデッキで魔法・罠・モンスター効果による幻神の特殊召喚が頻繁にできてしまうことと、邪神・幻魔・アルカナライト&ダークなどの超高火力モンスターが相手に召喚されないことに合わせて取った措置です。
>特殊召喚されたこのカードはエンドフェイズ時にデッキに戻る。
特殊召喚されたターンのエンドフェイズ、幻神は墓地ではなくデッキに戻ります。
当初、ゲーム版効果と同じく「墓地に戻る」にしていたのですが、やはりこれも一部のデッキで墓地からの特殊召喚が頻繁にできてしまうため取った措置です。
>このカードの効果の発動に対して、魔法・罠・神属性モンスター以外の効果モンスターの効果は発動できない。
若干紛らわしい表現ですが、これは「魔法カードを発動することはできない」+「罠カードを発動することはできない」+「神属性モンスター以外の効果モンスターの効果は発動できない」という意味になります。
よって、発動済の魔法・罠には何も影響を及ぼしません。
またモンスター効果については、例えば相手がスタバやデスカリバーナイトを召喚していたとして、こちらが幻神のモンスター効果を発動した場合、相手のスタバやデスカリバーナイトはモンスター効果を発動することはできません。
ただし、スタバやデスカリバーナイトがDNA移植手術や幻惑の巻物などによって神属性化されてた場合、この場合はモンスター効果を発動することができます。 -
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らった
2010/10/05(火) 23:02:23 ID: LrC7CXbocw
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《ラーの翼神竜》
>このカードの攻撃力と守備力は召喚のためにリリースしたモンスターの元々の攻撃力・守備力を合計した数値になる。
幻神の召喚方法より、通常・特殊のいかんを問わず必然的にこの効果は適用されることになります。
早い話、通常召喚の場合はモンスター3体分、特殊召喚の場合はモンスター2体分の元々のATK/DEF合計値がそのままラーのATK/DEF値になるということです。
>このカードが特殊召喚に成功した時、またはリバースした時、ライフポイントを100ポイントになるように払う事でこのカードの攻撃力・守備力を払った数値分アップするか、1000ライフポイントを払う事で相手フィールド上のモンスターを全てゲームから除外する事ができる。
攻撃力・守備力アップの効果を選択した場合、リバース時の発動ではラーのATK/DEF値は払ったライフポイント分のみとなりますが、特殊召喚時の発動ではモンスター2体分のATK/DEF合計値に加えて更に払ったライフポイント分を上乗せすることができます。
ラーの力が最大限発揮されるのがおそらくこの能力でしょう。
リリース要員としてATK値の高いモンスターをいかに確保するか、ライフポイントをどれだけ残しておけるかがこの効果を利用する際のポイントとなります。
ライフ1000ポイント払って発動する効果については大幅に強化しました。
この効果では相手モンスターの表示形式は問いません。
相手フィールド上に存在するモンスターカードを全て除外することができます。
コスト対効果としては、例えば裁きの龍などの能力を考えればこれでも問題はないでしょう。
(それにしてもOCG効果のライフ1000ポイント払ってモンスター1体破壊はいくらなんでもショボ過ぎます。コンマイは一体何を考えてるのでしょうか?)
なお、攻撃力・守備力アップ効果と除外効果の同時使用はできませんが、どちらの能力も発動しないというのは可能です。 -
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らった
2010/10/05(火) 23:04:52 ID: LrC7CXbocw
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らった
2010/10/05(火) 23:07:07 ID: LrC7CXbocw
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《オベリスクの巨神兵》
>自分フィールド上のモンスター1体をリリースする事でこのターンのエンドフェイズ時までこのカードの攻撃力はリリースしたモンスターの元々の攻撃力分アップし、2体をリリースする事で相手フィールド上のモンスターを全て破壊する。
他の幻神のモンスター効果が複数個なので、それに合わせてオベリスクのモンスター効果を一つ増やしました。
最初は攻撃力アップ効果ではなく貫通ダメージ効果を与えていたのですが、ATK4000固定で優秀な耐性を持つオベリスクには貫通ダメージ効果は強過ぎるだろうということで、この効果はラビエルの攻撃力アップ効果と交換という形にしました。
オベリスクの効果は、発動条件が揃っている限り「攻撃力アップ」+「攻撃力アップ」、「攻撃力アップ」+「相手モンスター破壊」のように組み合わせて発動することができます。
《オシリスの天空竜》
>相手が守備力2000以下のモンスターを召喚・反転召喚した時、そのモンスターの召喚を無効にし破壊する。
ゲーム版効果では「そのモンスターを破壊する」でしたが、エラッタ版では召雷弾の効果が「そのモンスターの召喚を無効にし破壊する」と更に強化されています。
これにより、召喚成功時またはリバース時に発動するモンスター効果を持つモンスターがオシリスの効果によって破壊された場合、そのモンスターはモンスター効果を発動することなく墓地に送られます。
>相手が守備力2000以下のモンスターを特殊召喚した時、手札を1枚捨てる事でそのモンスターの召喚を無効にし破壊する事ができる。
この効果の追加により召雷弾がまた一歩原作の形に近づいた訳ですが、「モンスターの召喚を無効にし破壊する事ができる」は若干強過ぎ、「モンスターを破壊する事ができる」で良かったかも知れません。
自分の手札の枚数によって攻撃力が左右されるオシリスにあって、手札1枚のコストは決して安いものではありませんが、この辺の効果強度を間違えると即壊れカードとなりかねません。
ここは色んな方に実際にデュエルして頂いてご意見を伺いたいところです。
「~する事ができる」の表記からも分かる通り、この効果は任意効果なので、効果を発動せず相手の守備力2000以下のモンスターの特殊召喚をそのままスルーすることももちろん可能です。 -
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らった 業務連絡
2010/10/05(火) 23:13:29 ID: LrC7CXbocw
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ななしのよっしん
2010/10/05(火) 23:53:04 ID: Wv5FyWyqk8
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らった 業務連絡
2010/10/06(水) 00:17:39 ID: LrC7CXbocw
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らった
2010/10/08(金) 11:41:43 ID: LrC7CXbocw
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らった
2010/10/08(金) 11:42:55 ID: LrC7CXbocw
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《三邪神全般》
三幻神と重複する部分は省略して、以下邪神のみの部分についてコメントしたいと思います。
今回、三邪神は闇属性悪魔族モンスターから神属性邪神獣族に生まれ変わりました。
一応これも格上げ(?)になるんですかね・・・。
三幻神との能力バランスを取るためにこのような設定と相成りました(相互のモンスター効果を受けさせるため)。
神属性邪神獣族になったことにより、邪神を終焉の焔やダブルコストンで召喚することは不可になりました。
それと、ダークガイアの融合素材に使用することもできなくなりました。
>このカードはフィールド上に表側表示で存在する限り、魔法・罠・効果モンスターの効果の対象にならず、魔法・神属性を除く効果モンスターの効果を受けない。
幻神は罠の効果を受けませんでしたが、邪神は魔法の効果を受けません。
同じ「神」なので耐性は幻神と揃えたほうがよいかとも思ったのですが、邪神は幻神と対をなす存在、何か幻神とは対照的な部分を持たせたほうがよいだろうということでこの設定にしました。
幻神のところでも述べましたが、こちらも「~の効果を無効にし破壊する」ではなくあくまでも「~の対象にならず、~の効果を受けない」なので、耐性に関しては極悪性は発揮しないものと思われます。
>また、召喚時のみ罠の効果を受けない。
「耐性に関しては極悪性は発揮しない」と述べたばかりですが、この効果まで付けてしまうと邪神の耐性を極悪化させてしまう可能性があるため、実はこの効果はまだ本採用効果ではありません。
現在保留中の効果です。
幻神が特殊召喚できる一方邪神は特殊召喚できない、そのディスアドバンテージを邪神に負わせないために付けた効果なのですが、考えてみれば邪神は戦闘ではまず負けないという大きなアドバンテージを持っています(イレイザーはちょっと特殊ですが)。
まだデュエルテストが充分ではないので、実際この効果がオーバースペックとなるのかどうか現在決めかねている状態です。
皆さんのご意見を是非お伺いしたいところです。
ちなみに、「召喚時のみ罠の効果を受けない」とは、
#召喚無効系の罠の効果は受ける。
#奈落の落とし穴や落とし穴などの効果は受けない。
#自分召喚時に発動された激流葬の効果は受けないが、他のモンスター召喚時に発動された激流葬の効果は受ける。
ということです。 -
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らった
2010/10/08(金) 11:47:17 ID: LrC7CXbocw
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《邪神アバター》
>このカードの攻撃力・守備力はフィールド上に表側表示で存在する「邪神アバター」を除く、攻撃力が一番高いモンスターの攻撃力+そのモンスターのモンスターレベル×100ポイントの数値になる。
ATK/DEF値の決定方法がOCG版とは異なります。
例えば、フィールド上に表側表示で存在する攻撃力が一番高いモンスターのモンスターレベルが4でATKが1900だった場合、アバターのATK/DEFはOCG版では1900+100=2000となりますが、エラッタ版では1900+4×100=2300となります。
なお、邪神の基本耐性が大幅に向上したため、OCG版にはあった大寒波効果は外しました。
《邪神ドレッド・ルート》
>このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、相手フィールド上に表側表示で存在する「邪神ドレッド・ルート」を除くモンスターの攻撃力・守備力は半分になる。
ドレッド・ルートの効果もOCG版からマイナーチェンジされています。
まず、ATK/DEF半減効果は相手のみ受けます。
またOCG版ではセット状態のモンスターのATK/DEFも半減扱いされましたが、エラッタ版ではATK/DEF半減効果はセットモンスターには及びません。
(例えば、墓守の偵察者がセット状態でフィールド上に存在していてドレッド・ルートがその墓守の偵察者を攻撃した場合、OCG版では墓守の偵察者のATK/DEFは600/1000として処理されますが、エラッタ版では1200/2000のまま処理されます。)
さらに、OCG版では双方がドレッド・ルートを召喚した場合後出しが有利でしたが、エラッタ版では先後有利がなくなりました。
ATK/DEFは同じになります。 -
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