KLDTS
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391
KLDTS
2011/06/22(水) 00:54:24 ID: jLvkWFUT8U
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>>390
orz。上げるの完全に忘れてました。しかし今さらながら中身もorz。ROC4優秀ですね。
・ROC (総火力:21120、打撃力: 9.8、弾速:10.5、捕捉時間:20、重量効率:109、EN効率36.4)
効率面に優れるが攻撃性能は貧弱。また捕捉時間が長く取り回しは悪い部類に。煮え切らない。
・ROC2 (総火力:24024、打撃力:11.0、弾速:10.8、捕捉時間:10、重量効率: 83、EN効率28.0)
捕捉が早く打撃力・弾速の総合もまずまず。ROCとは対照的に取り回しに優れる。ただ効率面は地味にパルス中最下位クラス。弾速価値の高いLRでならばともかく、効率価値の高いLRPでは没落組か。瞬ロックだけは利点として残るが。なお弾速:10.8はHITENと同位。
・ROC3 (総火力:27840、打撃力:15.5、弾速:10.3、捕捉時間:13、重量効率:78、EN効率32.1)
基礎能力的にROC4がほぼ完全に食った。おまけに格納もできないとか・・・。合掌。
・PERYTON (総火力:11970、打撃力:22.2、弾速:10.3、捕捉時間:14、重量効率:83、EN効率53.0)
総火力の絶対量は少ないが他は高水準でまとまっている。軽いため重量効率もROC2と同等を保持。1発逆転要素も含ませたマイナーチェンジ用として普通に使える。また設定的にHISTONによる性能の伸び量が大きい。GOLGI + HISTONでデフォカラサワの1.5倍の打撃力に。なお弾速:10.3は初期ライフルなどと同位。
・ROC4 (総火力:52800、打撃力:17.2、弾速:10.3、捕捉時間:12、重量効率:152、EN効率50.7)
言わずと知れた最有力。欠点は射程の短さだが実質的な有効射程に対しては十分量。というかSHADEも地味に食ってるような・・・。中遠距離から削る種の消耗戦にだけは向かないがはてさて。
・RUKH (総火力:41400、打撃力:13.8、弾速:10.8、捕捉時間:15、重量効率:156、EN効率29.5)
P版追加。ROC4と同様に総火力や重量効率に優れる上位機。ただ打撃力やEN効率に劣り適正は中遠距離削り型。その点ROC4とは対照的とも言える。他方、右メイン武器の総火力と相談して軽量版ROC4として使う方針もある。格納品としては意外と手を出しやすいところか。 -
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392
KLDTS
2011/06/22(水) 00:56:12 ID: jLvkWFUT8U
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・DEMON (総火力:29874、打撃力:16.0、弾速:10.8、捕捉時間:22、重量効率:79、EN効率30.9)
希少なデュアルパルスだが実態はほぼROC4の下位互換。弾速と打撃力の総合にしか利点が無く、しかし弾速価値が下がったP版ではいよいよ見せ場がない。取り回しや効率も軒並み低水準。単発高威力な割に視認しにくい、というような所だけは利点となるのかもしれないが・・・。
・ARGOS (総火力:22980、打撃力: 9.6、弾速:10.8、捕捉時間:24、重量効率:95、EN効率28.6)
下級の左パルス。性能的にはROC準拠。格納できない点が最大のネック。左SP武器としては重量効率の高さが利点となるがその点に限れば結局ROC4がある。GORGON、GRIFFONも対抗馬。影は薄い。
・ARGOS2 (総火力:22272、打撃力:10.5、弾速:10.5、捕捉時間:24、重量効率:55、EN効率30.3)
ほぼ、重量増加と引き換えに格納可能にしたARGOSと言う感じの代物。しかしパルスでこの重量効率は痛い。結局ROC4の物量でどうとでも・・・。
・PERYTON (総火力:11970、打撃力:22.2、弾速:9.4、捕捉時間:14、重量効率:83、EN効率53.0)
右手版準拠。ただ弾速がやや大きく悪化。弾速価値の高いLRでは少し気になるところか・・・。とはいえ格納前提ならば用途的に競合するものがなく利用価値は残る。ちなみに弾速レベル的にはポリハンが9.3で同等クラス。
・ROC4 (総火力:52800、打撃力:17.2、弾速:9.2、捕捉時間:12、重量効率:152、EN効率50.7)
右手版準拠。PERYTONと同じく弾速悪化。物量ばら撒き的な傾向が若干高まる。
<参考>
・SHADE (総火力:55520、打撃力:13.3、弾速:10.7、捕捉時間:14、重量効率:98、EN効率36.0)
・KRSW (総火力:57600、打撃力:20.0、弾速:10.5、捕捉時間:26、重量効率:41、EN効率31.4) -
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393
戒世
2011/06/22(水) 01:40:49 ID: bK45R4hze8
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394
KLDTS
2011/07/02(土) 22:20:06 ID: jLvkWFUT8U
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395
YX
2011/07/18(月) 22:06:12 ID: u+OemowBuD
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396
KLDTS
2011/07/22(金) 00:56:20 ID: jLvkWFUT8U
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>>395
遅れ馳せながらはじめまして。お気遣いどうもです。
さて早速ですがご質問の内容について。まず全体像ですが一般的には自機速度が遅くなるほど特に上下サイティングの技量が重要になります。自機が速ければ距離を取ることで上下捕捉は楽になりますが距離を取りにくい低速機では頭上に張り付かれる頻度も上がり対抗措置として上下捕捉が物を言うようになります。同時に旋回速度で劣りやすい傾向にもあるため左右捕捉でも若干の工夫が要りますね。
とりあえず低速機の方がサイティングの練習に向いているというのは確か。というか、特にタンクなどでは上下捕捉など当然の様にできてはじめてまともに使える様になる所もありますので、サイティング練習なら低速機、と言うより低速機使うなら要サイティングと言った思考順番で馴染んでいく所と思われます。高速機だけ使っているなら上下捕捉もさほど重要ではないですしね。 -
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397
YX
2011/07/22(金) 09:08:06 ID: u+OemowBuD
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398
KLDTS
2011/07/25(月) 00:57:20 ID: jLvkWFUT8U
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>>397
度々の遅対応で申し訳ありません。
え~と、とりあえず重2のメリットですが一番はやはり高安定、次点は操作性ですかね・・・。もちろん装甲・積載とも絡む話ですが基本的には回避を徹底する必要がないため操作が楽。避けにくい弾は装甲と重火器の撃ち返しで元を取れば良いのでゴリ押しでも何とかしやすいです。無論サイティングは前提となりますが。
ただ難というか留意点があるとすれば脚の特性よりも武器構成。やはり機動力で劣るので相手の動きを制約するミサイル類と、それとは別に主力として使う腕武器を上手く使い分けるのが重要なポイント。それらを積むのに十分な積載量は重2のメリットであると同時に重2で効果的に戦うための必須条件の様なものでもある、という意味では価値的にイーブンです。
積載量があるにしてもそれに頼り切らず要点を押さえた武器構成が無難でしょうね。
ちなみに気分的な面からの重2の利点は主体性を取れること。高速引き撃ちなどは相手の攻撃タイミングに合わせて動くのが基本ですが、重2は自分から攻める要素を含むので相手に合わせる必要は必ずしもない。先ほどのゴリ押しとも被りますが自分から打って出て相手を力付くで叩き潰す種の楽しみがありますね。 -
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399
YX
2011/07/30(土) 19:37:10 ID: u+OemowBuD
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400
ななしのよっしん
2011/07/30(土) 23:02:55 ID: m1NvY6qZvh
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401
KLDTS
2011/07/31(日) 11:27:22 ID: jLvkWFUT8U
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>399
PS2版のバズグレは重2定番的ですね。個人的には小ミサを避けさせた所に軽く踏み込んでボンッというがは1つのパターンになってました。2脚ではなくなってしまいますが重4に肩キャノンというのも別案として控えてましたね(PS2版のチェインは良かった・・・)。
ACVは・・・。まだ内容ほぼノータッチですが恐らく狙撃の戦略的価値と機動力またはかく乱機能の程度でアセンのウェイトが決まって来る予感です。狙撃があまりに強いとチーム戦でも全狙撃機で遠距離撃ち合いになってしまいますし、逆に機動力やかく乱機能がそれを上回り得ると狙撃機は限定的な扱いになってしまう(というかタンクが役割兼任とか)。そこの所のバランスがキモとなる見通しですね。
>400
その予定です。
そのためにもお金は貯めておかねば・・・。 -
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402
ななしのよっしん
2011/07/31(日) 22:04:00 ID: 7s1WiEJigL
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403
KLDTS
2011/08/02(火) 01:15:41 ID: jLvkWFUT8U
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>402
はじめまして。こちらこそお世話になっております。
さて早速ですが内容の方。方針はいくつかあります。
まず個人的に一番簡単だったのはそれなりに装甲を稼いだ重2などで真っ向勝負。自機速度遅め・多少の被弾なら問題なしということで距離さえ詰められれば操作性は良いかと。
他方、高速機で使う場合はミサイルなどを先に撃って相手の動きを鈍らせた所へ突っ込むか、でなければもう力付くで近距離戦に慣らしてしまうか。踏み込みが速い一方、近距離での撃ち合いには必ずしも向かない高速機的にはやはり相応にテクニックが必要です。適当に垂れ流す道もあるにはありますが・・・。
あとはあえてSトリ化してサイトサイズを稼ぐか。捕捉力で大きく勝るなら近距離戦でこちらは捕捉し相手は見失う様な状況が増えるので優位に立てる見込みはあります。
なお上記の例としては「ケルビム」(重2)、「メーヴェ」(ミサ→マシ)、「カミラス」(Sトリ)辺りがいくらかご参考になるかと思われます。 -
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404
ななしのよっしん
2011/08/07(日) 00:39:28 ID: 7s1WiEJigL
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405
アルヴィト
2011/08/24(水) 21:07:15 ID: /91OyMx1lN
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お久しぶりです
ふと思いついて解析を再開しちゃったりしてるんですが詰まってしまいまして
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/268363
PASS:ACLRP
これのシート2なんですが
・普通の武器では FF FF FF で埋まっている部分が
ハングレでは 01 02 FF ハンミサでは 01 02 03 となっている
→ハングレ、ハンミサの武器・弾について共通点が見えない
03は誘導の有無? ならば0102は?
・右から2番目のパラは弾の当たり判定のでかさ?
→隊長リニアよりリボハンのほうが大きいのはどうなの
ってことで全く見えてこないんです
氏の推測で構わないので少し考えてもらえませんか?
それと明日明後日はネットが空きますので
アドパ計測したいものがあればお付き合いいたします
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406
KLDTS
2011/08/25(木) 01:10:09 ID: jLvkWFUT8U
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>>405
ご無沙汰しております。さて早速ですがご提示のデータについていくつか。
・R、S、T列
正味、謎。ただこのきれいな数並びから察して数値としての意味はなく何かしらの分類になっている可能性が高いか。仮に意味ある数値なら他の武器は「ff」が割り当てられるわけだが、単純に10進数にすると1、2、3、255。落差が激し過ぎる。
・U列
ライフルカテゴリにのみなぜか「02」が・・・。追加弾倉との適合タグかと思いきやリニアまで含まれていてやはり謎。これも分類用か。
・W列
同様に謎。弾種イメージや発射音に類する項目の様にも見えるが矛盾点多数。これも何かしらの分類か。
・X列
火炎放射器が「10」。どういうことだ・・・。
・Y列
FINGERのみ「20」。同時発射数というわけでもなさげ。謎。
・AD列
これはほぼ確実に命中時の与反動レベル。数値が1上がる毎に1ランクアップ。おおまかには「0A」:4400、「0B」:4800、「0C」:5200・・・という感じか。そこ行くと復刻腕グレは11000?仁王や大ロケは11800クラスの推定。
以上、大部分「謎」としか言えませんが一応・・・。
あと明日明後日は20:00くらいからなら時間を取れますがやはり問題はネタですね。現状抱えているものがあるとすれば例のコア迎撃率とか、後は盾の判定発生率、ミサイルの迎撃耐性くらいですが・・・。 -
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407
アルヴィト
2011/08/25(木) 06:01:45 ID: /91OyMx1lN
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返信ありがとうございます
とりあえず判明したこと
U列 おっしゃる通り追加弾層のフラグでした
ある程度コピペで怠慢したのがバレバレですねorz
X列 見直してもやはり10 17が実弾 27がEN弾 とすると
火炎放射は防御無視かダメージ計算式が他の武器とは違いそうですね
AD列 以前テスト先生やら隊長でとっていた被弾衝撃データと一致しました
10進数に直して400倍するとガレージ等で数値化されている
被弾安定の数値と同値のようです
復刻グレが10400 仁王・腕大ロケは11200ですね
それと被弾・着地安定の最低はおそらく3200
しかし下2けたは判定外なのでしょうかね・・・
あんまりわかってないなぁ・・・orz
W列 確かに発射時のSEやマズルフラッシュかと思ったんですが
書き換えても何も変わらないんですよね
武器のロックタイム・被弾時衝撃のアドレスがわかったので
またエクセルに組みこんであげるつもりですが
ミサイルの複数ロック時の発射間隔とかもいりますかね?
それが検証するに値するネタなのかは氏にお任せします
検証するのであれば手伝いますので
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408
KLDTS
2011/08/26(金) 01:34:53 ID: jLvkWFUT8U
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>>407
失礼、20:00頃には確認してたんですが計測する流れじゃないのかな・・・的な思い込みでいて気付いたら眠り込んでました orz。
明日なら・・・明日ならきっと・・・(というかネタが微妙揃いですが興味はありますでしょうか?こちらとしては直観的によく分からなくても良い様な気もしてますが仕様的にミサイル関係は押さえておくとネタとしておいしいかもです。負荷を押してまで使う価値がジナコアにはあるのか?とか)。
AD列、衝撃無効化についてですが、その武器の衝撃無効化に要する安定性は10進数値の約440倍以上になるはずです(厳密には細かな指定値があるはず)。衝撃が効果を発揮できるのは400倍まで、ということでもありますが一応。
また下2桁も衝撃が発生する・しないに関わってはいるようです。1ポイント刻みで安定性を上げて行くとある所で衝撃を受け付けなくなるのは確認してます。
W列はやはり謎ですね。カルサワ周りを見るといかにもですが実ライ・ショット・ハンレなどが同じとか・・・。当たり判定、というのも少々乱暴ですしね。
ミサイルの複数ロック時発射間隔やロック時間などはあったら助かりますね。EXCELでFCSやロック速度UP OPまで指定して各ロック数時の連射火力などを計算で出せる様になります。仕様的に多重ロック自体の価値があまり高くない様ですが情報としては面白くなるかもです。 -
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409
アルヴィト
2011/08/26(金) 07:01:40 ID: /91OyMx1lN
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昨日はACVのUstream配信がありましたのでてっきりそちらを見ているのかと・・・
では今日の20:00ぐらいに部屋でも立てておきますね
テスト先生の初期ライフルで以前検証したのですが
2000で硬直 2100で反動無効化 でしたので
初期ライフルが相手に与える反動が2000で
それ以上の安定性能があれば無効化できる
という解釈で400倍としています
ただ下2桁はどうもエディタで指定できないようなので
2001で無効化できるのかは不明ですorz
ロックタイム 反動 連続発射リロード 調べ終わりました
反動は上記の点でいうと曖昧な数値ですが・・・
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/268776
PASS:data -
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410
アルヴィト
2011/08/26(金) 19:51:44 ID: /91OyMx1lN
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411
KLDTS
2011/08/26(金) 20:05:53 ID: jLvkWFUT8U
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>>410
失礼、少し遅れました。今から向かいます。 -
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412
KLDTS
2011/08/26(金) 20:26:30 ID: jLvkWFUT8U
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K-13・・・?
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413
アルヴィト
2011/08/26(金) 20:27:54 ID: /91OyMx1lN
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414
KLDTS
2011/08/26(金) 20:28:29 ID: jLvkWFUT8U
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了解です
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415
アルヴィト
2011/08/26(金) 20:39:30 ID: /91OyMx1lN
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416
KLDTS
2011/08/26(金) 20:43:34 ID: jLvkWFUT8U
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417
ななしのよっしん
2011/08/28(日) 13:52:30 ID: nnzFtpAR6g
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418
KLDTS
2011/08/28(日) 23:36:44 ID: jLvkWFUT8U
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>>417
え~、目指す仕様次第でも色々変わるわけですが私の趣味で無難に行くとしたら以下の様。
<Sトリの場合>
右腕:800マシ、強ショ
左腕:ELF、装備なし
右肩:レーダー(初期 or SIREN or RA3)、頭部内蔵が優秀ならトリロケ
左肩:トリミサ
EX:カタツムリ
FCS:MIROKU
<Wトリの場合>
右腕:800マシ
左腕:重ショ
右肩:レーダー(初期 or SIREN or RA3)、頭部内蔵が優秀ならトリロケ
左肩:初期ミサ、NYMPHE、トリミサ
EX:カタツムリ
FCS:LIMPET
総じて2脚で瞬間火力重視だとマシショミサが恐らく一番妥当な線。中距離→ミサ、近距離→マシショが個人的な定番です。特にトリミサ+カタツムリなら全部当たれば一打で5400(実は片肩大グレよりも遥かに高い)。近距離に入った数瞬で800マシ重ショWトリ1マガジンが決まって5600。ただ重量や操作性を考慮して案を複数持たせてます。
なおより極端な方向でよろしければ復刻腕グレや9マイクロ、片肩コンテナもありますが安定感に欠けるのでご参考まで。本当に一切遠慮しなければ「バスティオ」もありますが。 -
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ななしのよっしん
2011/08/29(月) 18:01:49 ID: nnzFtpAR6g
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420
ぉうぉ
2011/09/02(金) 01:20:07 ID: e55QTHBMNy
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