391 KLDTS
2011/06/22(水) 00:54:24 ID: jLvkWFUT8U
>>390
 orz。上げるの全に忘れてました。しかし今さらながら中身もorz。ROC4優秀ですね。


・ROC (総火力21120、打撃力: 9.8、弾速:10.5、捕捉時間:20、重量効率:109、EN効率36.4)
 効率面に優れるが攻撃性は貧弱。また捕捉時間が長く取り回しは悪い部類に。煮え切らない。

・ROC2 (総火力:24024、打撃力:11.0、弾速:10.8、捕捉時間:10、重量効率: 83、EN効率28.0)
 捕捉がく打撃力・弾速の総合もまずまず。ROCとは対照的に取り回しに優れる。ただ効率面は地味パルス中最下位クラス。弾速価値の高いLRでならばともかく、効率価値の高いLRPでは落組か。ロックだけは利点として残るが。なお弾速:10.8はHITENと同位。

・ROC3 (総火力27840、打撃力:15.5、弾速:10.3、捕捉時間:13、重量効率:78、EN効率32.1)
 基礎力的にROC4がほぼ全に食った。おまけに格納もできないとか・・・。合掌

・PERYTON (総火力11970、打撃力:22.2、弾速:10.3、捕捉時間:14、重量効率:83、EN効率53.0)
 総火力の絶対量は少ないが他は高準でまとまっている。軽いため重量効率もROC2と同等を保持。1発逆転要素も含ませたマイナーチェンジ用として普通に使える。また設定的にHISTONによる性の伸び量が大きい。GOLGI + HISTONデフォカラサワの1.5倍の打撃力に。なお弾速:10.3は初期ライフルなどと同位。

・ROC4 (総火力:52800、打撃力:17.2、弾速:10.3、捕捉時間:12、重量効率:152、EN効率50.7)
 言わずと知れた最有力。欠点は射程の短さだが実質的な有効射程に対しては十分量。というかSHADE地味に食ってるような・・・。中遠距離から削る種の消耗戦にだけは向かないがはてさて。

RUKH (総火力:41400、打撃力:13.8、弾速:10.8、捕捉時間:15、重量効率:156、EN効率29.5)
 P版追加。ROC4と同様に総火力や重量効率に優れる上位機。ただ打撃力やEN効率に劣り適正は中遠距離削り。その点ROC4とは対照的とも言える。他方、右メイン武器の総火力と相談して軽量版ROC4として使う方針もある。格納品としては意外と手を出しやすいところか。
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392 KLDTS
2011/06/22(水) 00:56:12 ID: jLvkWFUT8U
DEMON (総火力29874、打撃力:16.0、弾速:10.8、捕捉時間:22、重量効率:79、EN効率30.9)
 希少なデュアルパルスだが実態はほぼROC4の下位互換。弾速と打撃力の総合にしか利点がく、しかし弾速価値が下がったP版ではいよいよ見せ場がない。取り回しや効率も軒並み低準。単発高威力な割に視認しにくい、というような所だけは利点となるのかもしれないが・・・。


ARGOS (総火力:22980、打撃力: 9.6、弾速:10.8、捕捉時間:24、重量効率:95、EN効率28.6)
 下級の左パルス。性的にはROC準拠。格納できない点が最大のネック。左SP武器としては重量効率の高さが利点となるがその点に限れば結局ROC4がある。GORGON、GRIFFONも対抗は薄い。

ARGOS2 (総火力:22272、打撃力:10.5、弾速:10.5、捕捉時間:24、重量効率:55、EN効率30.3)
 ほぼ、重量増加と引き換えに格納可にしたARGOSと言う感じの代物。しかしパルスでこの重量効率は痛い。結局ROC4の物量でどうとでも・・・。

・PERYTON (総火力11970、打撃力:22.2、弾速:9.4、捕捉時間:14、重量効率:83、EN効率53.0)
 右手版準拠。ただ弾速がやや大きく悪化。弾速価値の高いLRでは少し気になるところか・・・。とはいえ格納前提ならば用途的に競合するものがなく利用価値は残る。ちなみに弾速レベル的にはポリハンが9.3で同等クラス

・ROC4 (総火力:52800、打撃力:17.2、弾速:9.2、捕捉時間:12、重量効率:152、EN効率50.7)
 右手版準拠。PERYTONと同じく弾速悪化。物量ばら撒き的な傾向が若干高まる。


<参考>
SHADE総火:55520、打撃力:13.3、弾速:10.7、捕捉時間:14、重量効率:98、EN効率36.0)
KRSW総火力:57600、打撃力:20.0、弾速:10.5、捕捉時間:26、重量効率:41、EN効率31.4)
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393 戒世
2011/06/22(水) 01:40:49 ID: bK45R4hze8
>>391392
対応ありがとうございました。しかし左ROC4だけでなくPERYTONまで弾速悪化しているとは…ニクスやシルフの集弾性悪化といい、同名の武器で性変えるのはマジで勘弁して欲しいですね。
しかしROC4以外にめぼしいパルス右手PERYTONRUKHぐらいですか、ああPS2RUKHを撃ちたい…
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394 KLDTS
2011/07/02(土) 22:20:06 ID: jLvkWFUT8U
ふひ~、やっと復帰できた orz

>>393
 左右で性劣化があるのはマシショのFINGER、SYLPH、NIX、WH76S(いずれも集弾性悪化)、ハンドではリボハン衝撃低下)、パルス等ではPERYTON、ROC4、ETTIN(いずれも弾速低下)辺りがめぼしい所ですかね。こうして見ると意外と少ないと言えば少ない・・・。かえって意図的なものは感じますが。
 ちなみに右なら個人的にはPERYTON、ROC2、ROC4ですね。ROC2も効率的には悪めですが中堅的な重量と取り回しの良さで選ぶこともくはないです。PSP版ではやはりRUKHが幅を利かせてますが。
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395 YX
2011/07/18(月) 22:06:12 ID: u+OemowBuD
こんばんは、暑さが厳しいですが大丈夫でしょうか?
かれこれ2年ほどACを(PS2)やっているのですが最近重2に魅力を感じましてw
しばらく重2固定でやったのですが、重くて鈍い分サイティングが大変ですねこれは。
何となく感じたのですが軽機体より動きを制限されがちな重機体の方がサイティングの練習には向いている…のでしょうか?
初歩を固めたくてこんな質問をしてしまいましたが宜しければ意見を聞かせて頂きたいです。

やり直しの時期ってあるものですね…
そんなに思い詰めてやってたつもりはいのですがw
それでは
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396 KLDTS
2011/07/22(金) 00:56:20 ID: jLvkWFUT8U
>>395
 遅れ馳せながらはじめまして。お気遣いどうもです。
 さて速ですがご質問の内容について。まず全体像ですが一般的には自機速度が遅くなるほど特に上下サイティングの技量が重要になります。自機が速ければ距離を取ることで上下捕捉は楽になりますが距離を取りにくい低速機では頭上にり付かれる頻度も上がり対抗措置として上下捕捉が物を言うようになります。同時に旋回速度で劣りやすい傾向にもあるため左右捕捉でも若干の工夫が要りますね。
 とりあえず低速機の方がサイティングの練習に向いているというのは確か。というか、特にタンクなどでは上下捕捉など当然の様にできてはじめてまともに使える様になる所もありますので、サイティング練習なら低速機、と言うより低速機使うなら要サイティングと言った思考順番で染んでいく所と思われます。高速機だけ使っているなら上下捕捉もさほど重要ではないですしね。
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397 YX
2011/07/22(金) 09:08:06 ID: u+OemowBuD
これは失礼しました、はじめまして。
なるほど、今ずっと軽機体だったので戸惑いが有りますが慣れればこっちの方が操作しやすいかもしれませんね、というか軽機体は動き回るから忙しいのか…とりあえず当面の課題として浮く連中を追い続けられるようにしたいですね、LRもそうですが過去作で浮いてる輩は軽機体でしかやっていなかったので。
ところで重2のメリットは被弾安定、多積載、高装甲、といった所でしょうか?一応理解して使おうとしてるのですが何か見落としがあるような…ビジュアルがごつく格好良いのもそうですがw
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398 KLDTS
2011/07/25(月) 00:57:20 ID: jLvkWFUT8U
>>397
 度々の遅対応で申し訳ありません。
 え~と、とりあえず重2のメリットですが一番はやはり高安定、次点は操作性ですかね・・・。もちろん装甲・積載とも絡む話ですが基本的には回避を底する必要がないため操作が楽。避けにくい弾は装甲と重火器の撃ち返しで元を取れば良いのでゴリ押しでも何とかしやすいです。サイティングは前提となりますが。
 ただ難というか留意点があるとすれば脚の特性よりも武器構成。やはり機動力で劣るので相手の動きを制約するミサイル類と、それとは別に力として使う腕武器を上手く使い分けるのが重要なポイント。それらを積むのに十分な積載量は重2のメリットであると同時に重2で効果的に戦うための必須条件の様なものでもある、という意味では価値的にイーブンです。
 積載量があるにしてもそれに頼り切らず要点を押さえた武器構成が難でしょうね。

 ちなみに気分的な面からの重2の利点は体性を取れること。高速引き撃ちなどは相手の攻撃タイミングに合わせて動くのが基本ですが、重2は自分から攻める要素を含むので相手に合わせる必要は必ずしもない。先ほどのゴリ押しとも被りますが自分から打って出て相手を力付くで叩き潰す種の楽しみがありますね。
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399 YX
2011/07/30(土) 19:37:10 ID: u+OemowBuD
やはり武器選びは大事ですね、近距離バズ一辺倒でやっていたのですが今は色々手を出して試行錯誤している所です、高火力メインでやってますが左右、肩の組み合わせ次第では低火力武器なんかも十分に出番があるのですね、多分。
しかしたった数日なのに如何にサイティングを怠けてやっていたかが良く分かりました…精進精進。ゴリ押しだけではない重2の可性、自分でも掴んでみようと思います、先人様の参考動画もありますし。

どうも意見を有難うございました。
ACVもアセンが楽しめるモノだと良いですね。
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400 ななしのよっしん
2011/07/30(土) 23:02:55 ID: m1NvY6qZvh
KLDTSさんACVやる?
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401 KLDTS
2011/07/31(日) 11:27:22 ID: jLvkWFUT8U
>399
 PS2版バズグレは重2定番的ですね。個人的には小ミサを避けさせた所に軽く踏み込んでボンッというがは1つのパターンになってました。2脚ではなくなってしまいますが重4に肩キャノンというのも別案として控えてましたね(PS2版のチェインは良かった・・・)。
 ACVは・・・。まだ内容ほぼノータッチですが恐らく狙撃戦略的価値と機動力またはかく乱機の程度でアセンのウェイトが決まって来る予感です。狙撃があまりに強いとチーム戦でも全狙撃機で遠距離撃ち合いになってしまいますし、逆に機動力やかく乱機がそれを上回り得ると狙撃機は限定的な扱いになってしまう(というかタンクが役割兼任とか)。そこの所のバランスがキモとなる見通しですね。

>400
 その予定です。
 そのためにもお金は貯めておかねば・・・。
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402 ななしのよっしん
2011/07/31(日) 22:04:00 ID: 7s1WiEJigL
初めまして。AC初心者ですが、いつも楽しく見させてもらっています。
LRPにて中距離Wライ戦法を使っていたのですが、ライフルの命中率が下がってしまったこともあり、最近マシンガンを使い始めました。
その際ロックサイトに収めて攻撃するとすぐ相手に左右に動かれてロックが外れて弾が当たりません。そこで横行移動でロックしようとすると相手の弾をかわせず、被弾し続けてしまいます。
マシンガンを使う際のコツや立ち回りについてのご意見を聞かせてくれませんか?よろしくお願いします。
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403 KLDTS
2011/08/02(火) 01:15:41 ID: jLvkWFUT8U
>402
 はじめまして。こちらこそお世話になっております。
 さて速ですが内容の方。方針はいくつかあります。
 まず個人的に一番簡単だったのはそれなりに装甲を稼いだ重2などでっ向勝負。自機速度遅め・多少の被弾なら問題なしということで距離さえ詰められれば操作性は良いかと。
 他方、高速機で使う場合はミサイルなどを先に撃って相手の動きを鈍らせた所へ突っ込むか、でなければもう力付くで近距離戦に慣らしてしまうか。踏み込みが速い一方、近距離での撃ち合いには必ずしも向かない高速機的にはやはり相応にテクニックが必要です。適当に垂れ流すもあるにはありますが・・・。
 あとはあえてSトリ化してサイトサイズを稼ぐか。捕捉力で大きく勝るなら近距離戦でこちらは捕捉し相手は見失う様な状況が増えるので優位に立てる見込みはあります。

 なお上記の例としては「ケルビム」(重2)、「メーヴェ」(ミサ→マシ)、「カミラス」(Sトリ)辺りがいくらかご参考になるかと思われます。
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404 ななしのよっしん
2011/08/07(日) 00:39:28 ID: 7s1WiEJigL
>>403
アドバイスありがとうございます
動画を見て、機体を組んで動かしてみました。
(チャージングしたりに落ちたりさんざんでしたがw)
これから、色んなミッションをやってみて自分にあったマシアセンを探してみます。
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405 アルヴィト
2011/08/24(水) 21:07:15 ID: /91OyMx1lN
お久しぶりです
ふと思いついて解析を再開しちゃったりしてるんですが詰まってしまいまして
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/268363
PASS:ACLRP
これのシート2なんですが

普通武器では FF FF FF で埋まっている部分が
 ハングレでは 01 02 FF ハンミサでは 01 02 03 となっている
ハングレ、ハンミサの武器・弾について共通点が見えない
 03は誘導の有? ならば0102は?

・右から2番のパラは弾の当たり判定のでかさ?
隊長リニアよりリボハンのほうが大きいのはどうなの

ってことで全く見えてこないんです
氏の推測で構わないので少し考えてもらえませんか?


それと明日明後日はネットきますので
アドパ計測したいものがあればお付き合いいたします
 
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406 KLDTS
2011/08/25(木) 01:10:09 ID: jLvkWFUT8U
>>405
 ご沙汰しております。さて速ですがご提示のデータについていくつか。

・R、S、T列
 正味、。ただこのきれいな数並びから察して数値としての意味はなく何かしらの分類になっている可性が高いか。仮に意味ある数値なら他の武器は「ff」が割り当てられるわけだが、単純に10進数にすると1、2、3、255。落差がし過ぎる。

・U列
 ライフルカテゴリにのみなぜか「02」が・・・。追加弾倉との適合タグかと思いきやリニアまで含まれていてやはり。これも分類用か。

・W列
 同様に。弾種イメージや発射音に類する項の様にも見えるが矛盾点多数。これも何かしらの分類か。

・X列
 火炎放射器が「10」。どういうことだ・・・。

・Y列
 FINGERのみ「20」。同時発射数というわけでもなさげ。

・AD列
 これはほぼ確実に命中時の与反動レベル。数値が1上がる毎に1ランクアップ。おおまかには「0A」:4400、「0B」:4800、「0C」:5200・・・という感じか。そこ行くと復刻腕グレは11000?仁王や大ロケは11800クラスの推定。


以上、大部分「」としか言えませんが一応・・・。

 あと明日明後日は20:00くらいからなら時間を取れますがやはり問題はネタですね。現状抱えているものがあるとすれば例のコア迎撃率とか、後はの判定発生率、ミサイルの迎撃耐性くらいですが・・・。
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407 アルヴィト
2011/08/25(木) 06:01:45 ID: /91OyMx1lN
返信ありがとうございます
とりあえず判明したこと

U列 おっしゃる通り追加弾層のフラグでした
   ある程度コピで怠慢したのがバレバレですねorz

X列 見直してもやはり10 17が実弾 27がEN弾 とすると
   火炎放射は防御無かダメージ計算式が他の武器とは違いそうですね

AD列 以前テスト先生やら隊長でとっていた被弾衝撃データと一致しました
   10進数に直して400倍するとガレージ等で数値化されている
   被弾安定の数値と同値のようです
   復刻グレが10400 仁王・腕大ロケは11200ですね
それと被弾・着地安定の最低はおそらく3200
   しかし下2けたは判定外なのでしょうかね・・・

あんまりわかってないなぁ・・・orz
W列 確かに発射時のSEやマズルフラッシュかと思ったんですが
   書き換えても何も変わらないんですよね

武器ロックタイム・被弾時衝撃アドレスがわかったので
またエクセルに組みこんであげるつもりですが
ミサイルの複数ロック時の発射間隔とかもいりますかね?

それが検証するに値するネタなのかは氏にお任せします
検証するのであれば手伝いますので

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408 KLDTS
2011/08/26(金) 01:34:53 ID: jLvkWFUT8U
>>407
 失礼、20:00頃には確認してたんですが計測する流れじゃないのかな・・・的な思い込みでいて気付いたら眠り込んでました orz
 明日なら・・・明日ならきっと・・・(というかネタ微妙いですが興味はありますでしょうか?こちらとしては直観的によく分からなくても良い様な気もしてますが仕様的にミサイル関係は押さえておくとネタとしておいしいかもです。負荷を押してまで使う価値がジナコアにはあるのか?とか)。

 AD列、衝撃効化についてですが、その武器衝撃効化に要する安定性は10進数値の約440倍以上になるはずです(厳密には細かな定値があるはず)。衝撃が効果を発揮できるのは400倍まで、ということでもありますが一応。
 また下2桁も衝撃が発生する・しないに関わってはいるようです。1ポイント刻みで安定性を上げて行くとある所で衝撃を受け付けなくなるのは確認してます。
 
 W列はやはり謎ですね。カルサワ周りを見るといかにもですが実ライ・ショットハンレなどが同じとか・・・。当たり判定、というのも少々乱暴ですしね。

 ミサイルの複数ロック時発射間隔やロック時間などはあったら助かりますね。EXCELFCSやロック速度UP OPまで定して各ロック数時の連射火力などを計算で出せる様になります。仕様的に多重ロック自体の価値があまり高くない様ですが情報としては面くなるかもです。
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409 アルヴィト
2011/08/26(金) 07:01:40 ID: /91OyMx1lN
昨日ACVUstream配信がありましたのでてっきりそちらを見ているのかと・・・
では今日20:00ぐらいに部屋でも立てておきますね

テスト先生の初期ライフルで以前検証したのですが
2000で硬直 2100で反動効化 でしたので
初期ライフルが相手に与える反動2000
それ以上の安定性があれば効化できる
という解釈で400倍としています
ただ下2桁はどうもエディタ定できないようなので
2001効化できるのかは不明ですorz

ロックタイム 反動 連続発射リロード 調べ終わりました
反動は上記の点でいうと曖昧な数値ですが・・・
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/268776
PASS:data
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410 アルヴィト
2011/08/26(金) 19:51:44 ID: /91OyMx1lN
K-13 PASS:2525でお待ちしてますー
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411 KLDTS
2011/08/26(金) 20:05:53 ID: jLvkWFUT8U
>>410
 失礼、少し遅れました。今から向かいます。
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412 KLDTS
2011/08/26(金) 20:26:30 ID: jLvkWFUT8U
K-13・・・?
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413 アルヴィト
2011/08/26(金) 20:27:54 ID: /91OyMx1lN
 そういえばアドパにKってないよね
→急に腹痛に襲われる
トイレから戻る
→なんかトラブってPS3ネットに繋がらない いまここ

少々お待ちくださいorz
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414 KLDTS
2011/08/26(金) 20:28:29 ID: jLvkWFUT8U
了解です
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415 アルヴィト
2011/08/26(金) 20:39:30 ID: /91OyMx1lN
・・・(´;ω;`)
PS3のほうはインターネットの接続プロファイルをいじったら戻ったんですが
今度はPSPがご臨終
ワイレスLANがオンにならなくなりましたorz
さすがにPSP-1000 6年とかよくもったものです
申し訳ありませんがまたの機会ということで・・・(血涙
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416 KLDTS
2011/08/26(金) 20:43:34 ID: jLvkWFUT8U
オウフ了解です
では私は・・・新作の録画にでも取り掛かります(その前に録画済み次回作うpだろとか何か聞こえたけど黙殺)。
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417 ななしのよっしん
2011/08/28(日) 13:52:30 ID: nnzFtpAR6g
二脚ACの武装アセンブルについての相談です。
中実EO、Ins地雷が標準装備の二脚に重火力の武装を載せたいのですが、何か良い案はいかとKLDTS氏の意見を伺いに来ました。

フレーム・動力はアセンブル済み、相談は武装とFCSのみ
条件:
余剰積載量は2728、50~100までなら重量過多も許容
全ての装備箇所を埋める
左肩にはミサイルキャノン、右肩にはロケットレーダーのみ搭載可
火力を最重視、機動性・サイトサイズ・総火力等ほかの性は全て無視して良い

よろしくお願いします。
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418 KLDTS
2011/08/28(日) 23:36:44 ID: jLvkWFUT8U
>>417
 え~、仕様次第でも色々変わるわけですが私の趣味難に行くとしたら以下の様。

<Sトリの場合>
右腕:800マシ、強ショ
左腕:ELF、装備なし
右肩:レーダー(初期 or SIREN or RA3)、頭部内蔵が優秀ならトリロケ
左肩:トリミサ
EXカタツムリ
FCS:MIROKU

<Wトリの場合>
右腕:800マシ
左腕:重ショ
右肩:レーダー(初期 or SIREN or RA3)、頭部内蔵が優秀ならトリロケ
左肩:初期ミサ、NYMPHE、トリミサ
EXカタツムリ
FCS:LIMPET

 総じて2脚で火力重視だとマシショミサが恐らく一番妥当な線。中距離→ミサ、近距離→マシショが個人的な定番です。特にトリミサ+カタツムリなら全部当たれば一打で5400(実は片肩大グレよりもかに高い)。近距離に入った数800マシ重ショWトリ1マガジンが決まって5600。ただ重量や操作性を考慮して案を複数持たせてます。

 なおより極端な方向でよろしければ復刻腕グレや9マイクロ、片肩コンテナもありますが安定感に欠けるのでご参考まで。本当に一切遠慮しなければ「バスティオ」もありますが。
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419 ななしのよっしん
2011/08/29(月) 18:01:49 ID: nnzFtpAR6g
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420 ぉうぉ
2011/09/02(金) 01:20:07 ID: e55QTHBMNy
すみませんパーツの入手方法を教えていただけませんか?パーツ名は CR-YR02  CR-WH98GL YA12-LUTONG YA13-GUENON です。(ジェネ・右武器・軽量腕×2です)
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