KLDTS
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481
KLDTS
2011/12/28(水) 23:41:17 ID: jLvkWFUT8U
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>>480
EYE3(06004), C89E(46000), WA91MSM, LRJ90A2(64000)
VULTURE2(0307), G84P(136), ANANDA(00A)
MIROKU
URCHIN, GAR2, KINNARA, NYMPHE
-, -, -, -
OP: 1,2,3,7,9,17,19
です。
ただ正直、あまり煮詰まった構成ではないです(武器腕マイクロなど戦果がかなり不安定ですし)。重逆は大量のミサイル(特にマイクロ系)を積んで垂れ流すのに適した仕様と見ておりその点で矛盾はありませんが効率面でもう少し良くできる所が残ってます。機密レベル4(笑)に抵触するので詳しくはお教えできませんが。 -
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482
y.seko
2012/01/01(日) 20:08:39 ID: arI8otMcbN
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2つほど質問があります。
1つ目は、随分昔に「LRの仕様では、高防御の機体から更に防御力を上げると、すごく硬くなる」という話をしていましたが、それは具体的にどれぐらいの値からその現象が起こるのでしょうか?
2つ目は、上記の現象の話から「それなら、ガチタンならシールドを有効活用できるのではないか」と考えたのですが、いまいち戦果が上がらないので、アセンのアドバイスをお願いします。
現在のアセンは以下の通りです。
頭~脚:バスティオ FCS:MIROKU ジェネ:FUDOH ラジ:ANANDA イン:URCHIN EX:E81AM 右肩:WB87LG 左肩:WB75MT 右手:WH01SP 左手:JITEN
張り付き機には十分対応でき、ダイアモやニナにも勝てるのですが、ダムキュアのような中遠距離での撃ち合いで苦しくなる傾向がどうにも改善できません。
ちょっと欲張らせてもらうと、個人的には、高速機や張り付き機対策用の武装は復刻腕グレやマシンガン等よりWH01SPの方が断然しっくりくるので、できれば外したくないのですが・・・
よろしくお願いします。 -
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483
KLDTS
2012/01/03(火) 16:48:18 ID: jLvkWFUT8U
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>>482
実際の防御力の上がり方はパラ上の値に対して滑らかな「ノ」の字カーブを描くので厳密にどこから急激に上がるかというとちょっと表現し辛い所ですが、主観的には大体2500~2600を超えるとバカにならないかな、と言う感じ。
AP9500を共通として実防が2000→2050になると装甲は4%増、初期スナ2発分くらいの強化ですが2500→2550だったら7%増、速バズ4発分くらい。同じ50の増加でも実質的な価値は3倍違ってきます。
ちなみに「バスティオ」にJITENが付いたら49%増、NIX 1丁分くらい。実防2800以降では実防1ポイントでマシ2発、2900でライフル1発、3000でライフル2発と言う様にもう無茶苦茶な上がり方をして行きます。
にも関わらずP版で盾を活用しない(もといできない)のは単に盾の効果発生率が悪いから。実測はしてませんが恐らくマシ類で20%、スナ類では10%程度の率でしかガード判定は発生しません。故に先の「バスティオ」+JITENも実質的には肩大グレ1~2発分くらいしか硬くならない。それでもそこそこではありますがやはり期待するほどの効果はない、という認識です。
以上を踏まえアセンの方ですがそれでもDRILL付きだとマシはバラけ、ハンドでも命中率30%程度では盾とどっこい。そう言った意味でショット+盾には問題はありません。問題があるとすれば肩の方、ここで中距離に対応できる武器を考えることになります。
と言っても結論は出てまして、タンクの中距離戦は「トレビス」式の狙い撃ちかパルスを使った物量戦がせいぜい。それにミサでも混ざってれば駆け引きも利くかなというくらい。ご提示の機体に関して言えばまず肩重リニアが貧弱過ぎる。GERYONかLAMIA1/2/4くらいの弾速・物量・打撃力上位機が欲しい所(バスカーはこれで押し切る)。
また75MTは中距離用の点でキャノンと被りますし特にタンクの場合はタイミングが悪いと地滅が頻発。元々駆け引き・かく乱用でもありここはやはりHYDRA1/2辺りが手頃かと(ボラはダム上からこれで削った後に交戦)。
あとFCSはNDが混ざるためMIROKU除外の2択。ミサロックが鈍いもののST・NDシングルで最大角のCOWRYか上下対応が厳しくなる横長ながらロック速度・ミサロック・ECM耐性に優れるYF02H2か。お好みで。 -
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484
y.seko
2012/01/03(火) 18:13:45 ID: arI8otMcbN
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回答ありがとうございます。
やはりENキャノンが必要ですか・・・。
肩重リニアの採用理由ですが、ショットの捕捉性能確保とロック距離維持のためにMIROKUなどの標準サイトFCSは外せないという考えだったのですが、それでは先述の通りNDサイトが運用できないという事で行き着いた先が肩重リニアでした。
SPサイトの肩武器の中で、チェインガンとスラッグガンは近距離用なので除外→CHIMERAでは総火力が不安→残ったリニアで一番高火力な重リニアを採用、という流れでした。火力不足は、反動による動作の制限→攻撃の手が鈍る→見た目上の火力低下、で帳消しにできると考えたのですが、そういうわけにもいかないんですね。
次にミサイルですが、実はバスティオを模倣してHYDRAを使ってみたことがあるのですが、これが遠目のボラにさえ全く当てられません。当てるコツなどがあるのでしょうか、それとも始めから撹乱用として割り切らなければならないのでしょうか?武器を積む以上はやはり火力として活かしたいです。
再度意見をお願いします。 -
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485
KLDTS
2012/01/03(火) 22:07:14 ID: jLvkWFUT8U
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>>484
ロック距離の確保は、特にタンクなどでは重要な所ですが実態として距離300くらいを超えるともうどんな銃器でも大して当たらなくなるのがP版の仕様。頭部レーダー範囲がOP付きで430ありますし、武器周りでの捕捉距離は300台半ばもあれば十分。MIROKUはあまりこだわる所ではないかと。
重リニアに関しての見方は問題ないですが実態はやはり追いついていないはず。衝撃で相手の手数を減らせるのは道理ですがそれはリニアが頻度良く当たることがまずありき。弾速や判定の面でさほど優位でもないリニアで中距離戦をやると当たりが微妙なだけで悠長化、その間にビットで脚を壊されるのがバスカー戦などではよくある展開かと。
その点ではやはり高弾速で判定もそこそこのGERYONが強力。当たり方次第では焼きも入るのでビットを黙らせたりもできます。あとは当たりが微妙でも手数で何とか元を取れそうなパルス類(ただしバスカー戦に限ればGERYON下位、PS2期にチェック済み)。もしくは使い方に少し注意が要りますが判定特化の肩大グレ。タンクの中距離用肩キャノンだとこの辺になりますね。
あとHYDRAはやはり変則手。近→ショット、中→キャノンとなるとそれ以外の部分を担当してもらうのがスジとなります(つまり主にはかく乱用)。ただ状況次第ではダメ源にもなりまして、その1例がボラに対するダム上からの撃ち下ろし。現存では「サイレン」、「ストーナー」の領分ですがHYDRAでも効果はそこそこ。当て方と言うより使い所が重要です。
また管理局の屋外エリアやベルザ高原など障害物や地面の凹凸がある場所でもそれらをあまり気にせず使えるのが利点。浮き上がりの苦手なタンクにとって適度に上方射出されるミサイルは地形上の不利を補う性質があります。対戦用フィールドでもADVANCE BASE以下5、6種類のメジャー地形で役に立ちます。
無論、基礎命中率的な問題で主力級とは行きませんが地形対応力を確保する意味でどうでしょうか、と言う代物。ちなみに「いや、ここはあくまで火力源に」ということであればGERYONなり重リニアなどをもう1丁積むのが早いです。 -
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486
y.seko
2012/01/04(水) 07:57:35 ID: arI8otMcbN
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487
463
2012/01/06(金) 03:46:28 ID: PusRaweL7K
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488
KLDTS
2012/01/07(土) 02:09:21 ID: jLvkWFUT8U
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489
487
2012/01/07(土) 21:52:20 ID: PusRaweL7K
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490
KLDTS
2012/01/09(月) 23:58:13 ID: jLvkWFUT8U
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491
487
2012/01/11(水) 18:33:11 ID: PusRaweL7K
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492
ななしのよっしん
2012/01/13(金) 00:48:10 ID: JkEuB7WQhU
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はじめまして、氏の動画を見てLRPに嵌って抜け出せなくなっている者です
今日少し疑問があって氏に質問させて頂きたいと思います
自分はPS2のLRを知らないのですがPSP版での高速化によってライフルやハイレーザーなどが当たらなくなっているというのは聞き及んでおります
それでも自分は良くKRSWを使用しているのですがこのKRSW、右と左で性能が違うような気がするのですが気のせいでしょうか?
具体的には左の方が弾速が速い、或いは補正が強いのか当たりやすい気がします
よく動くことに定評のあるMOODYと、よく避けることに定評のあるベイビーブレイズで右KRSWと左KRSWの試し撃ちをしていたら左KRSWの方が早く蒸発していた気がしたので…
主観でも全然構わないので氏の意見をお聞かせください
PS
もしも既に検証していたらごめんなさい
PSP版の動画を探していても左KRSW持ちが見つからなかったので…
あと氏がオススメのKRWSで蒸発させがいのあるサンドバッグ、もといCPUがいれば教えてください
テスト先生は少し飽きてしまったので -
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493
KLDTS
2012/01/14(土) 00:35:57 ID: jLvkWFUT8U
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>>491
動画内で内装を書いたもので終わった気になってましたが「内装も含めた」とのことだったので一応、詳細。とても使える様な物とは思えませんが・・・。
CICADA(04006), GAEA(46000), LUTONG(09100), JACKAL(73000)
B81(0901), KONGOH(109), ANANDA(00A)
F69
-, JIREN, WB69RA, -
PYTHON, SILKY, -, -
OP: 1,2,3,7,9,14,16
>>492
KRSWも左右で微妙に性能が違う様ですが、手元にあるデータを見比べる限り差はほぼないと言い切って良いレベル(ちなみに左の方がごくわずかに低弾速だったりする)。補正の良し悪しもLRPでは設定されていない様なので比較のときにたまたま好成績だったという可能性が高い、というのが表向きの答えです。
ただ当方でもWR73R2とGASTのWトリでなぜか低弾速のGASTの方が高命中率になるケースをよく見ました。もしかしたら左武器は当たり判定だけ少し優遇されているとかそういうことはあるのかも知れません。少々常識外れな考えですがね。
まあとはいえ左KRSW、私としても評価自体はかなり高め。こちらのキーアサイン上の問題ですが左武器を垂れ流しながら単発ドカンタイプの右武器を使うのが難しいため右のハイレザは正直かなり扱いにくい。ハイレザを使うなら左KRSW、高性能な右マシハンも選べてアセンの融通も利きます。
なおKRSW装備で相手をするなら特攻タイプのAZ01辺りなどツボに入ると本当に短時間で蒸発します。その他、真人間全般は右武器やEOを上手く組み合わせれば焼き潰し可能。テクニカルな所を考えるとAZ03辺りかと。 -
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494
487
2012/01/15(日) 20:48:29 ID: PusRaweL7K
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>>493
ありがとうございます。早速使ってみましたが、パンツ、ズベン、テスト先生には勝てました。
それと、4つほど相談というか質問があります。
一、この前お教えいただいたリニア重量四脚の腕をLEMURに変えたら時速290km台になったのですが、速防比的にはどうなんでしょう?
二、WASP, C83UA, LEMUR, LH96FA
B81, G91, ANANDA
LIMPET
-, JIREN, WB69RA, WB69RA
SHADE, YWH05R3, ROC4, WH79H3
OP : 1,2,,7,9
・・・という機体を使ってるのですが、評価(強いか弱いか、変えるべき場所等)お願いします。
三、チートコードで「部位破壊無効(1P2Pともに)」というのがあるのですが、部位破壊が無いとLRはどう変わるものですか?
四、もし強化人間になったとして、それが最大限に生かせるアセンってなにですかね?友人とのハンデ戦で使いたいのです。
よろしくおねがいします。 -
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495
KLDTS
2012/01/16(月) 00:56:02 ID: jLvkWFUT8U
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>>494
正味Extra07、無理に腕武器を使おうとしなければ(お題の割には)意外とまとも。というかENEOが勝手にやってくれます。そう言った意味では機動タイプにして長期戦の構えでいた方が良かったかも知れません。 ハンレシルキー? 知りませんw。
>速防比
P版の地上ブースト型なら280km/h以上あれば何とか実用範疇という認識(欲を言えば310km/hくらい)。運用上の問題はないかと。
なお「速防比」は厳密には出来上がったアセンではなく個々のフレームパーツについて言います。アセンに適用すると例えば耐久40000、速度150km/hと耐久60000、速度100km/hが等価と言ったイメージになりますが速度150km/h辺りの時点で回避はどの道困難、なら後者の方が、と言う様になるため速防比を考える意味があまりないです。
ちなみにパーツ個々での基本的な考え方は(装甲)÷(重量)。全体的に頭が高く、次いでコア、腕の順に割が悪くなる。なので装甲と速度の割を良くしたいなら防御は頭で稼ぎ腕は軽めの物が良。ただコアや腕より割の悪い頭(+レーダー)もあるので厳密に選ぶなら数値化して比べることになります(詳細は煩雑なのでパス)。
>アセン
コンセプトが分かりませんが基本的には普通に使えます。あるとすれば2点。
まず頭周り、暗視・広範囲レーダー・ECM耐性を見ての選択ならばレーダーを片方外してECM耐性のOPかWB85RA3 or SIRENの1本にするか。重量・消費に対するECM耐性の割の良し悪しと必要な耐性値で見ればこの方が負荷は小さいです。
あるいはレーダー自体を廃してYH07EC・YH85SR辺り。若干軽くなるほか防御アップ、センサー周りも充実します。
あとはFCS、好みの問題でもありますが選択肢としてF69。LIMPETよりも若干広くてECM耐性高め。ただしロックがやや鈍化、射程も若干短くなります。 -
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496
KLDTS
2012/01/16(月) 00:57:25 ID: jLvkWFUT8U
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>部位破壊なし
部位破壊の影響を強く受けているのは何かを考えればすぐ分かります。要はOB、タンク、フロのアセン。OB、フロは最後の方まで運動性を保てる様になりタンクは破損耐性の高い頭に縛られなくても良くなります。
ただ高威力ブレやとっつき、単発高威力の火器など破損を誘いやすい武器は若干割が悪くなります。元が極端なのでそれほど考えなくても良い所かもしれませんが。
>強化
戦略上、真人間と決定的に異なる点を考えます。要は熱EN環境、旋回速度、キャノン制限。高出力ブースタはもちろん、OB辺りをフルに使い始めると機動性に関して滅茶苦茶になります。真人間範疇でもかなりの所まで行けますからね。
あとキャノン制限では大グレ、レール、レーザー類など当たりの良い武器を2脚で使える点。高火力のパルスや大衝撃のリニアも強力ですがこの辺はロック速度と自機速度の兼ね合いで若干扱いにくいかも知れません。 -
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497
ななしのよっしん
2012/01/16(月) 22:53:11 ID: PusRaweL7K
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498
ななしのよっしん
2012/01/19(木) 16:00:56 ID: yq0R5Bo6pb
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AP最大フレームを試しているのですが、武器のチョイスに悩みます。
鈍重なので火力がないと割りに合わないのにEOがないので案外と幅が狭く……
そこでアドバイスでも貰えれば、と思いまして。
自分で試した中でそこそこいけたセッティングはこんな感じ。
・重リニア+左カラサワ VOLUTE適応で射程良好
・カラサワmk2+ハンド サイトが狭くないのがありがたい
・肩パルス+ハンド サイトは絞るが更に高火力、軽くて移動がラクw
個人的にはETTINみたいな極端武器は当てる自信がないので遠ざけたい。
ですが火力を求めるなら何か仕込んでみた方がいいんでしょうかねぇ。
復刻グレ?SLからなので持ってない(´・ω・`)
それはともかく、BEETLEすごいですね。未だに破損したことがないw
たいてい脚から壊れるというか、そういうときはコアも死にますからねぇ。 -
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499
KLDTS
2012/01/19(木) 22:55:18 ID: jLvkWFUT8U
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>>498
取り急ぎ>>483・>>485での対応が参考になるかと思いますが一応一通り。
・重リニア+カラサワ
射程は結構ですがあまり長射程にしても中距離以上では当たりが悪め。逆に近距離では捕捉が大変。性質的に無難ですが効果を発揮する射程範囲が狭く、しかし頻繁な武器切り替えをやるにはリニアの再ロックがやや面倒。相手を選びます。
・Mk2+ハンド
肩パルス+ハンドに並ぶ火力で弾速も上位、中~中近距離で役に立つ。特に復刻グレがないなら腕武器構成としては有望株。苦手所の近距離戦は肩大グレの一次ロック撃ち、けん制手段にミサイルも積めば磐石。
・肩パルス+ハンド
Mk2比、命中率でやや劣るため打撃戦の手段としては微妙な線。中近距離用の構成。サイティングの厳しいタンクで連続捕捉をしなければならない点もネック。ただ復刻腕グレがある場合では打撃戦役は肩任せ、その場合には候補に挙がる。もっとも個人的にはGERYON好みだが。
上記通り、ご提示の中では個人的にMk2好み。というかその他の案を考えるにしてもDRILL前提だとさすがにマシは集弾悪化が心配。一般銃器系では結局一番威力の出るMk2が良。ショットという選択肢はありますがそこは>>483辺り参照で。
あとBEETLEは確かに一般頭の中では装甲と共に破損耐性も最大(評価値:18)。しかし高耐性のパーツに比べると低いです。タンク用のメジャーだとH06SR2、SCARAB、FIREFLYが評価値:21で15%ほど上位。DRONEだったら22で約20%上位になります。もっとも装甲跳ね上がりの効果でBEETLEの不利は小さくもなりますが。
ちなみに耐性最大はLONGHORNの26。安定性が追いつきませんが・・・。 -
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500
y.seko
2012/01/21(土) 18:46:54 ID: arI8otMcbN
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PS2時代に動画の投コメで書いていた、被弾安定と部位破壊の影響についての解説の再度掲載をお願いします(ヴェノマスの投コメだったと思うのですが、動画が消えているので)。
それと、以前ご相談したシールドガチタンの肩武装はどういう訳か、GERYONなどの定番キャノンとともにSYAKATSURAが有力候補に挙がってきました。
火力ナシ・平地でも地滅しまくる反面、3発同時発射で地滅があってもよほど不運でなければ撹乱自体はできる・低速高誘導で拘束時間が長い・サイトが広く操作が楽などなどの理由で、火力でごり押すキャノンとは真逆の撹乱路線で良好な戦果を叩き出しています。
そこで参考までに、「撹乱主体のタンク」のアセン例をお願いします(シールドやSYAKATSURAは捨ててもらって構いません)。 -
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501
ななしのよっしん
2012/01/21(土) 21:23:06 ID: yq0R5Bo6pb
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>>499
どうもです。試行してみたところ、mk2+ハンドに大グレの対応幅が広く、最も有力ぽいですね。
右手は瞬発力ということで格納にPERYTONを持たせ、しかし総火力がちょっと物足りないので吸着地雷まで引っ張り出していよいよ超弩級タンクになってきました(左手がアレですがw)
大グレは上級MTを倒すのにちょっと届かない、小物にはもったいない、ACには連射力が……とあまり好きではなかったのですが
これくらいの鈍足タンクだと張り付き機相手になかなか重宝しますね。
隊長にロックサイトへちらちら入っては消えていくのをやられて大判定に手が伸びてしまいましたw
パルス式ですと右手ハンドで追いつこうとするのがせいぜいなのですが、サイトが広くても低速低旋回ゆえに限界がorz
BEETLEですが、脚がLT78Aだと安定性がわずかに足りず軽リニアで揺れるため、安定性OPが外せないのがネックですね。
おかげでスロットの空きが僅か2でGOLGIが付けられないという。
今回はコンセプトがアレですが、頭のチョイスはコア、脚、肩レーダーなどなど複雑に絡み合って悩みますね。 -
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502
KLDTS
2012/01/23(月) 21:24:35 ID: jLvkWFUT8U
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>>501
テキストが残っていなかったので再編。あと基礎知識として、表向きの安定性は約3600を基準として大体400増えるごとにワンランクアップ。途中、この法則がやや乱れて8000→8500→9000となりますがその後は再びほぼ400ずつの増で上がる点を押さえておくとアセン時に楽です(厳密には不正確ですが)。
また損傷に伴う安定性の下がり方は確か脚損→-10%、頭損→-15%、脚壊→-35%、頭壊→-100%(?)くらい。精査していないので詳細は不明です。
では以下。安定値右横の武器はその安定性に達する事で衝撃無力化できるようになるものです。
・約3600 (左右アサルトリニア、拡散バズ3機、GORGON、LAMIA3等)
おおよそAC範疇の固まりで確認できる最低レベルの衝撃(厳密にはまだ下がある模様)。いずれにせよ実用性極薄。参考まで。
・約4000 (WR88H、左右KRSW、Mk2、OGRE2、右ORC、MIST2、左リボ、LAMIA)
依然極低レベル。ただKRSW、LAMIA、左リボなどタンクでも使い得る連射型を含みタンク同士の撃ち合いで頭が飛ぶと途端にえげつない固まり方をすることになる。アセン段階でこの数値を念頭に置くことは一切ないがこの水準があるためにタンクの頭は高安定型を重視せざるを得ない事情。
・約4400 (隊長リニア、速バズ、SPIRIT、GERYON等)
メジャー武器揃いだが実用上でここを意識する必要はまだない。なお青パルの安定性はこの下(4000~4400)と思われる。
・約4800 (右リボ、3連・3同ロケ等)
右リボの衝撃無力化に重要。ミッション等で使われる事はほぼないに等しいが対戦まで想定すると警戒すべき。連続的に動きを止められる危険がある。もっともこの水準も基本的には意識対象外。高速型の頭部・脚部損傷時に引っ掛かって来る問題だが状況的に後述のボーダー以上なら損傷段階でもこれ以上は残せる。逆に破損まで行くとこれ以上残せる高速機はどの道少ない。
・約5200 (ハンレ、OGRE、LB3、月光、肩小ロケ、GERYON2、武器腕小バズなど)
該当多数だが警戒対象とするには微妙揃い。意識する事はない。
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503
KLDTS
2012/01/23(月) 21:27:43 ID: jLvkWFUT8U
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・約5600 (初期バズ、左右神バズ、武器腕大バズ、ELF3、左中グレ、通常・武器腕・EXマイクロ)
実用機のボーダーライン。常識的なアセンを考えるならこれ以上は欲しい所。メジャー銃器と有力ブレが該当しているほか、マイクロミサイルは弾幕の端にでも引っ掛かるとそのまま巻き込まれる危険がある。これ以上を確保できるなら通常アセン、確保できないなら別視点からの安定対策(OBなど)を施した特殊アセンにするのが無難。
・約6000 (NYMPHE1/2、SPARTOI、ECHIDNA1/2、GAR1/2、EXカタツムリ、TAURUS等)
アップボーダー。主力ミサイルが勢揃いしており重要度が高い。まず基本的なNYMPHE + GAR型の登場頻度が多く、ECHIDNA、SPARTOI + FUNI、GAR + 肩マイクロ等では発射後先行するミサに引っ掛かり後続弾に直撃されるのが怖い。5600以上はあくまでボーダー。本命はこれ以上と考えたい。
・約6400 (左右格納グレ、初期ミサ、HYDRA1/2、トリミサ、EMPUSA1/2、両肩ミサ、E73RM、EX垂直等)
機動タイプの磐石水準。先の様なコンビネーション被弾の要素が少ないという意味で重要度はやや薄れるが初期ミサ、トリミサ、両肩、HYDRAなど若干うるさいものが含まれるためそれなりに考慮。攻め傾向の強い高速機だったら確保したい所か。
・約6800 (WR81B2のみ?)
該当武器が少なく重要度は低い。ただ当の得物が右強バズ。PS2版では固め斬りの有力機。極めて低確率だが対戦でそんな相手に出くわすと安全度が変わってくるかも知れない。また頭部・脚部どちらかの損傷までならボーダーの5600以上を残せる水準。現実に役立つ事はほとんど無いかも知れないが神経質な人は目安にしたい所か。
・約7200 (シャカツラ、SATYROS、威力1350ミサ3機、両肩垂直等)
機動タイプの上限ライン。特殊ミサイルが該当するが使われる頻度が少なかったり簡単に回避できる性質の物なのであまり重要視はしない。高速範疇でこれくらいの安定性を稼ぐとなるとパーツがかなり限られるのもあり必須要件に据えるのは心苦しい。
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504
KLDTS
2012/01/23(月) 21:31:13 ID: jLvkWFUT8U
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・約7600 (威力1520ロケ各種、GERYON3、両肩大口径)
空白領域。意図してこの水準を目安にする理由がない。参考まで。
・約8000 (インサイドロケ、武器腕リニア)
空白領域その2。
・約8500 (インサイド爆雷、爆雷ミサ)
その3。
・約9000 (右大グレ、両肩グレ、武器腕小グレ)
その4。というかこの辺りに来ると装甲タイプの範疇。次の9400以上がボーダー。
・約9400 (肩軽リニア、マガリニア、ナパロケ、復刻グレの爆風)
装甲タイプのボーダー。速度の遅い機体でこれ以下の安定性では肩軽リニア1本で一方的に固め殺される危険がある。重要な水準。
・約9800 (該当なし?)
400ずつの増で行くと一応ここも1水準のはずだが該当する武器がない。
・約10200 (肩重リニア)
装甲タイプの磐石水準。ミッション等で使ってくる敵は一切いないものの対戦などで装甲型の9400確保は半ば当然のものとされるためその上を行く大衝撃の連発銃として肩重リニアは注目される武器。特性的にタンクの小回り用火器とされるのがほとんどなのでそれを相手にインファイトに出る種の特攻型重2・重4では特に注意したい。
・約10600 (復刻腕グレ、武器腕大グレ、ORTHOS、LADON、RASETSU、地雷)
装甲タイプの過剰水準。連射型の武器は既になく、これに達していなくても連続的に固め殺される心配はない。ブースト中に大衝撃・高発熱の攻撃を食らってもブーストカットされず焼ける方が心配になってくる。そう言った意味では迂闊に超えてはいけない水準。なお脚損で肩軽リニアの衝撃を無力化できるのが10450前後。この150程度の間に収められたらベストか。
・約11000 (肩大グレ、静止浮遊機雷)
同じく過剰。11100ほどまでになれば頭損でも肩軽リニアで固まらないと言うくらい。なお脚壊して肩軽リニアに耐えられる構成はない。 -
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505
KLDTS
2012/01/23(月) 21:34:00 ID: jLvkWFUT8U
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・約11400 (ENMA、LADON2、移動浮遊機雷)
常識的な銃器としては最大衝撃を持つLADON2ですら無力化。キャノン焼けもお構いなし、とにかく衝撃を受け付けないことを考えるならここまでやれば十分。以降の水準に登場する武器を気にするとすれば衝撃以前の問題。
・約11800 (NIOH、腕・肩大ロケ)
・約12200 (該当なし?)
・約12600 (核ミサ)
あとはシャカツラの件。こう言っては何ですがあまり万能ではありません。元々タンクに積んで相手を逃げ回らせそこにケルベロスリロキャンを叩き込む例があったのですがP版の仕様も加味すると強力な迎撃機構なし・徹底的にミサイル回避に専念する相手+高低差や障害物の少ない地形と言った感じの限られた条件下でしか効果的に働いてくれません。
無論はまってくれる分には垂れ流すだけで通じますがかく乱戦がしたければほどほどに動けてミサを積みやすい逆脚の方が楽。かく乱を前面に出したタンクというのはちょっと難しいです。そこそこ重装の特攻タイプとぶつかったらそれだけで意味なしですし。
強いて考えるなら相手のタイプにあまり影響されないECM+左KRSW辺りで先手の削りを打ってさらにミサかく乱が通じる相手ならシャカツラ継続、そうでなければもういくつか積めているであろう重火器で撃ち合い、というのであればかく乱味は乗せられるかと。基本的には寿命が短いのがタンクですので攻撃型路線は捨てにくいです。
>>501
一案ですが左は熱ハンにしてMk2と共に真人間ACを焼く特性を持たせてもいいかも知れません。タンクにとって危険なEN銃やブレを封じます。それに熱ハン付きで焼き潰してフルボッコとリボハン付きで自由に動く相手に撃つのとでは元々の当たりが悪いP版、結構いい線を行きます。負担周りと強化人間戦はアレですが(でも総火力はある)。
あと大グレでのMT処理は月並ですがMk2の1、2発で削って切り替えドカンが良いかと。大グレのリロードを挟ませない様にトドメ使いで行くとモッサリ感がなくなります。
LT78Aの安定性事情、まず安定OPは必須。実用本位で最も高安定なのはH06SR2ですがこれでも装甲型ボーダーを超えるにはOPが要ります。そうなるとコアはやはりOP+1のSELENA有望。まあこの場合、個人的にはECM耐性に振るのでC83UAでも良い事になりますが。 -
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506
KLDTS
2012/01/23(月) 21:35:48 ID: jLvkWFUT8U
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507
y.seko
2012/01/24(火) 18:35:04 ID: arI8otMcbN
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508
藤娘
2012/01/25(水) 18:03:20 ID: BdPz5FrFZG
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509
KLDTS
2012/01/25(水) 21:56:34 ID: jLvkWFUT8U
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>>507
蛇足かもしれませんが特にタンクでのECMはHOHSHIがオススメ。移動特性的に自分で壊してしまうことも少なくないので3個、4個と同時展開状態にしないと効果を得にくい種のECMは面倒です。無論立ち回りがしっかりできるなら別ですが。
>>508
主には重2、タンクなどでの迎撃役が良い所かと。まず集弾性がショットの中でも最低水準の超近距離用。しかし自発的に当てに行くにはENが足枷。サイトはSPでさほど大きくもなし、平均火力は高いですがマガジン式でないため瞬発力も強くはない。相手の接近に合わせて撃ち返す辺りが一番無難と思われます。
とはいえ当たるとなれば肩パルス級の打撃力。ロックも速め。総火力もそこそこなのでミッションにも役立ちます。当方でも過去には肩ミサ重2や重リニア+肩大グレタンクでの利用例があります。
あとEN兵器用オプションは表向きそれぞれ順に+7%、-12%、-10%(?)の模様。ただP版の30fps化の影響で発射ラグや端数切捨てが絡むためHISTONの効果はかなりまちまち。一般銃器の中で効果が比較的小さいカルサワでは実質13%短縮、高い方ではPERYTONで22%短縮。また当然ですがタメ時間やキャノン制動時間を含むレール・各種キャノンでは実質8%程度というものもあります。 -
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510
藤娘
2012/01/29(日) 18:09:47 ID: BdPz5FrFZG
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