アクティブタイムバトルシステムとは、スクウェア社(現・スクウェアエニックス)が特許を持っていた、RPGの戦闘システムである。
現在は特許取得から特許の期限の20年が経った事もあり、特許の権利は切れている。ただし商標を持っているので、他のゲームは自由にアクティブタイムバトルの名前を使う事は出来ない(ゲーム業界において似たような例にペガサスナイト(ファイアーエムブレム)とタップ(マジック・ザ・ギャザリング)がある)。ATBと略される事もある。
初登場はファイナルファンタジーIV。
キャラクターの素早さ(もしくはそれに相当するステータス)に応じて1つの行動を終えてから次の行動を起こせるようになるまでの待ち時間が設定されており、待ち時間が終わったキャラから行動して行くというシステム。
そのため素早さに極端に差があるキャラでは、あるキャラが1回行動する間に他のキャラが2回以上行動すると言ったケースも起こる可能性があり、また素早さを高めるアイテムや魔法等によってそういった状況を作り出す事も出来るため、よりキャラクターごとの素早さの違いがリアルに演出されるシステムである。
FF4以降ほぼ全てのFFシリーズに搭載されている他、スクウェア社の他RPGにも派生システムが搭載されている事が多い。
が、冒頭の通りこのシステムはスクウェア社が特許を持っていた(特許番号第2794230号)。他社のゲームで類似のシステムを使ったゲームを殆ど見ないのはそのせいである(ただし、コナミのときめきメモリアルならびにときめきメモリアル2のFFをパロディにしたイベント戦闘ではATBが再現されているというケースがある)
初登場のFF4では、この待ち時間はあくまで内部数値によるものであり、プレイヤーにとってはあくまで感覚的にしか待ち時間の概念を感じる事ができなかったが、次回作のFF5において待ち時間を「アクティブタイムバトルゲージ」として視覚的に見えるように変更。これによって詳細なバトルの組み立てなどが出来るようになった。
他のキャラクターが実際に行動をしている間(魔法の演出中など)にもゲージが進行するかどうかは作品によって様々(例えばFF5では誰かの行動中はゲージが止まるが、FF6では行動中でもリアルタイムでゲージが溜まる)だが、コマンドの詳細を選択するためのウィンドウ(魔法一覧など)を開いている間はゲージの進行が止まるかどうかと言う点はコンフィグで選択出来る場合が多い。
また、上記のATBゲージも、コンフィグの設定によってオフにしてFF4のようにゲージ無しにする事も可能。
これらの特徴がある為、戦闘中にポーズをかけて戦闘そのものを一時停止できるようになっている。
従来のRPGでは、ブームを巻き起こした立役者であるドラゴンクエストシリーズ等の影響によって「ターン制」の戦闘が主流であった。
ターン制では、素早さは「そのターン内で先に攻撃出来るか否か」と言う差しか現れず、特に能力を持っていない限りはどれだけ素早さを上げてもターン中に2回以上の行動を起こす事が出来ず、キャラクター間の差別化がしづらかった。
これを何とか解消し、戦闘にリアルタイム感を出せないかと考えた当時のスクウェアのデバッガー兼SEの伊藤裕之氏によって考え出されたのがアクティブタイムバトルシステムである。
完全なリアルタイム戦闘は、当時のRPGファン層(ドラクエのファンが多数いた)を否定する事に繋がりかねないため、何とか従来のRPGを否定しない範囲でリアルタイム感を出せないかと考えていた同氏は、趣味のF1を見ていたときF1マシンの「セミオートマチックトランスミッションシステム」から発想を得る。
(セミオートマチックトランスミッション・・・MT車の変速操作の、クラッチ操作部分を電子制御で自動化したもの)
こうして生まれたのが、あらゆる行動にリアルタイムの要素を詰め込むのではなく、行動そのものは1人ずつ行うが、その順番待ちに対して時間差を設けるというセミリアルタイムの概念である。
細部が異なるだけのシステムは多々あるが、以下に特徴的なシステムの一例を挙げる。
掲示板
57 ななしのよっしん
2025/09/04(木) 01:43:51 ID: 4dBlH4D0Uj
>>41
予兆やモーションを見逃さずタイミングよく回避入力するってのはアクションだから多分進むべき方ではなかった気がする
回避は盾やエルフのマントみたいに事前準備して置けば自動で行われる、準備してなければ何もしない、各行動の入力も演出中に先行入力してしまうくらいのテンポ感がよかったと思う
状況の変化(ダメージなど)を見てからどれだけ早く判断を切り替えられるか、が主眼で、事前行動を記憶して予め決まった正しい選択を取る楽しさとは別だと思う
58 ななしのよっしん
2025/09/27(土) 13:06:49 ID: 4dBlH4D0Uj
ターン制でも敵が力を溜めたから次のターンは防御しなきゃとか、ATBでも波動砲のカウントダウンみたいに攻撃来るから防御したり回復のために待機したりはできる
予兆でも特に難しい判断も要らずに徒歩で簡単に避けられるくらい(CPUの味方や何なら操作キャラも自動で問題ないとか)で、長い詠唱や敵前衛への攻撃を中断すべきかの判断が主になるようなバランスならアクション要素も少ないかも
既成のアクション要素のないATBだとゲージ溜め中の割り込み行動がないのが問題と言い換えられるか?
キャラクターのゲージに寄らずいつでも使える「全体コマンド」みたいなのがあっても良いかもしれない
緊急的な移動、防御、回復とかを指示できて、代わりに行動が中断されたりATBゲージがリセットされたり遅れたりする
システム的には常時ATBゲージマックスのキャラが一人居るのと同じと考えれば難しくなさそうだし
59 ななしのよっしん
2025/09/28(日) 17:25:50 ID: 4dBlH4D0Uj
戦略性と時間制約の相性は早指し将棋や早指しチェスを考えるといいだろう
選択肢が膨大と言っても実際戦闘中に判断すべき事はそう多くない。FFであれば本当に考える必要のある局面や戦闘中に攻略法など調べたい事ができた場合でも、大抵はポーズボタンがある(割りと忘れられがちだし実際使った記憶も稀だが)
じっくり考えられなくて焦るのは、戦略が練れないからではなく、短い時間で攻略法を思い出したり決断したりができないからと言える(前述のポーズも、ポーズすべきと判断できる人は使う必要が少ない)
正確な早い判断が出来ればアクションと違い操作力を大きくは問われない(早指し将棋も詰み筋が分かっていて持ち時間ギリギリでもなければ駒を動かすスピードは重要ではない)。じっくり判断できるが操作力で有利不利が変わる非リアルタイムアクションRPGとでも言えそうなスーパーマリオRPGと比べるとATBと真逆で分かりやすいかもしれない
ATBの利点は「基本はターン制ゲームだが、1ターン未満のちょっとしたタイミングずらしが、やりたい時にしやすい」事かもしれない
偶然タイ
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最終更新:2025/12/06(土) 19:00
最終更新:2025/12/06(土) 18:00
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