301 ななしのよっしん
2012/02/28(火) 07:37:07 ID: vMlI7zCagx
>>300
教えてくれてありがとうございます。たしかにマギウスルール的に動画作るの大変そうですね。考えてみれば古いTRPGの一番の問題はやはり「時代」だと思ってきた。「マギウス」「トーグ」「ワープス」も80~90年代の臭さが有りすぎて、ジェネレーション ギャップが強い印ですね。
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302 ななしのよっしん
2012/02/28(火) 14:55:36 ID: 0ZZRorsq8K
295です。
レスありがとうございました。透過のまま切り取ることにも成功したため、ひとまず製作準備が整いました。
(すでに「TRPGはじめるよー」なシーン全にセリフとか作ってあったりします^^;)

ゆっくりボイスについては「をつけるにしても字幕は必要っぽい」ということで見送ることにします。

いずれPCの種族が全部違う卓がでたらそれは私かもしれません。
メイン盾の敏捷5とか…乱戦で止めれるかすら不安)

レスありがとうございました
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303 ななしのよっしん
2012/03/02(金) 19:32:56 ID: XvfSC50hZV
動画を見て「TRPGって面そう!」と思う人が増えるのはいいが、
「卓の全員が協力して楽しむ遊び」って言う基本だけは見落として
欲しくないもんだ。
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304 ななしのよっしん
2012/03/04(日) 20:07:49 ID: tdPxVRnCqP
競ったり対戦するゲームじゃないからなあ
本質的に言えばGMとPLでさえ対立するものじゃない
システムによっては一見してGMPCとかPCPCに見えても、それさえある種の予定調和を楽しむものだし

演技じゃなくて本気で競い合ったり、対戦したりになると上手く回らないんだよねえ・・・
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305 ななしのよっしん
2012/03/05(月) 14:12:09 ID: 0ZZRorsq8K
TRPG実際にやったことはないんだけど、バトルテックってやつは競い合いじゃ

って打とうとしたけど、あれTRPGではないな。
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306 ななしのよっしん
2012/03/05(月) 15:50:57 ID: XvfSC50hZV
>>305
TRPGバトルテックはあるぜよ…どっちにしろGMが殺す気ならPLの勝ちは0だから、
GMは「勝ちは十二分にあるけど、適度に苦戦する量」の戦力を出す事がめられる訳だがw
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307 ななしのよっしん
2012/03/07(水) 16:06:47 ID: 0ZZRorsq8K
>>306
それは戦闘があるやつなら何でもそうなんじゃないか?
大妖精卓は敵が強すぎるかと思いきや・・・ねぇ?
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308 ななしのよっしん
2012/03/07(水) 22:49:11 ID: XvfSC50hZV
>>307
それは全くその通りなんだが、コメントを見てるとまるでGMとPL達が
ガチで勝負してるって解釈をしてそうな人が散見されてなあ。
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309 ななしのよっしん
2012/03/07(水) 22:58:51 ID: 4qvfNyw7hA
バトルテック動画で面いのがあってシリーズ見終えたが
凝った将棋チェスだなありゃ
しかしロールプレイしてくれるのが丁寧で、ああTRPGだなっておもったわ
テンポよく良く編集すれば動画むきの題材だとおもうけどね
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310 ななしのよっしん
2012/03/08(木) 13:54:41 ID: 0ZZRorsq8K
>>308
「殺的としたシナリオはよくない」ってことですね?わかります
たしかにGMは好きに敵を配置できるんだからそこを考慮してもらわなきゃどうしようもないと。
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311 ななしのよっしん
2012/03/09(金) 11:21:07 ID: tdPxVRnCqP
>>310
的としたシナリオでも良いんだよ
ホラーシナリオ全滅バッドエンドとか、エロTRPGでのエログロ死亡シナリオとか
それをしっかりとGMとPL達との間で盛り上げて楽しめるなら

もしGMが本気でPCを殺す気なら敵キャラも判定さえ必要なくて
PC1は死にました」って言うだけで殺せるんだもの
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312 ななしのよっしん
2012/03/09(金) 11:52:26 ID: ktIXyjJIFV
大昔はPL対GMガチバトルの時代もあったんだよな

GMモンスターダンジョントラップなどでPCを本気で殺しにかかり、
PLは負けじと重箱の隅をつつくようにルル読み込んで、PLに有利なルールをうまく場面に適用できないかどうか考えてGM失策したらここぞとばかりに攻め立てる
和マンチとかの概念が生まれたのもこの辺からだな
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313 ななしのよっしん
2012/03/09(金) 14:28:11 ID: XvfSC50hZV
「よし、松明をつけて…周囲と足元を警しつつ洞窟の中に入るよ」
天井を調べる宣言はしなかったよね?そこから可燃性ガスが噴出してきて松明の火で引火、爆発を起こした。全員に大ダメージ。」
「うわー、うかつだったー」

宝箱チェック、よし成功…おっ、大量の金貨ゲーット(キャラシに書き込み」
「その金貨には接触が塗ってあった。シーフ君、抵抗ロールお願いします」
「あ、ちっくしょーやられたー」

製作者側が眼をり上げて「プレイヤーフレンドリー」を連呼し始めた理由は少しわかる。
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314 ななしのよっしん
2012/03/10(土) 12:59:58 ID: vMlI7zCagx
まあ、ゲイリーガイギャックス(TRPGの土台を創作した人) の「GM・PLのマスタ-」と言う本じゃ、「基本的にRPGと言うのは、皆で創作した物語である。及び、楽しみと世界観を壊さなければ何でも良い...」とか「GMとPLの一番の違いはGM困難を与え、そしてPLは皆でその困難を乗り越える...」て言ってるしね。

良いGMガチバトルでもPLが乗り越えるように困難を作る、そしてその困難は必ず物語を動かすと個人的に思ってる。PL殺しても良いけど、死じゃ可哀想だからな(意味いし)。
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315 ななしのよっしん
2012/03/10(土) 18:47:38 ID: tdPxVRnCqP
>>312
そのGMが本気で殺しに掛かるやガチバトルって言っても、
特に戦闘で手加減しない、PLの判断ミスがあったら容赦なく殺すバランス
程度の意味だけどねえ
それでさえある種の予定調和であり、GMとPLの信頼の上に成り立ったものだよ

それこそGMが『本気で』PC殺すなら敵さえ出さない。
開始五で『回避不能隕石が落ちてきました。お前ら全滅した。シナリオ終了』で終わる

そもそも本当のガチバトルなんて成立しないのに、
それを理解せずに、GM対PLの競い合いだのガチバトルだなんて思うからリアル面でギスギスする気がする。
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316 ななしのよっしん
2012/03/11(日) 01:42:39 ID: vMlI7zCagx
>>316
ああ、たしかに「ガチバトル」という言い方は悪いね。「知恵べ」や「ハードモード」て言った方が良いかもね。GMの楽しみの一つは悪魔で「ゲームデザイナー」として「プレイヤーストーリー進行」だからね。

本当の「ガチバトル」はTRPG真似した「ボードゲーム」で起こるよね。「ディセント~闇の世界への旅立ち~」が良い例。ちなみに、これ高いけどオススメ。
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317 ななしのよっしん
2012/03/11(日) 01:51:35 ID: XvfSC50hZV
久々ファンブル
こういうハードモードが溢れてたのが昔のTRPGなんだよな
今のTRPGシナリオヒロインの望む説得を考える
ナイトメアモードになりやすいから困る
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318 ななしのよっしん
2012/03/23(金) 12:22:28 ID: 2UDeZfQyyX
>>317
それってソードワールドで言われてたことなんじゃ……。
今って20年前のことか?
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319 ななしのよっしん
2012/03/23(金) 21:23:54 ID: XvfSC50hZV
>>318
20年前、相当トンチキな人に溢れた鳥取に漬け込まれてたんですね…
ある意味楽しそうだわ。
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320 ななしのよっしん
2012/03/23(金) 21:30:53 ID: BpJy3H3hA/
>>317
最近ファンブル死って言うとサタスペの新版がでたころに初プレイ
よーし突撃しちゃうぞでファンブって、その版のサタスペみんな初プレイで最初の判定でいきなり死亡って愉快なことがあったな。
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321 ななしのよっしん
2012/03/23(金) 21:33:19 ID: nW+vkaVj+i
まあ最近でいうとまよキンなんかのファンブルは死ぬより苦しいことになるよなあ
8人でプレイした時に中表に二時間かかって下手なセッションレベルの冒険になったのはいい思い出
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322 ななしのよっしん
2012/03/24(土) 12:05:56 ID: 2UDeZfQyyX
>>319
SWは判定ルールがあいまいでGM正解探しになりやすいからダメだ、
ってのはBRPファンとかに言われてたろ。(あれは調も全部判定だから)

ヒロインの望む説得を考えるシステムって具体的に何のことだ? 棄てプリか?
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323 ななしのよっしん
2012/03/24(土) 19:09:12 ID: XvfSC50hZV
>>322
連日ハック&スラッシュしながら横で「某システムやってたら、シナリオ成功条件が
PCNPC心かする事』だった。ありえんw」「某システムで悪行を重ねたNPCを拒絶したら
力10倍で襲ってきて全滅ちょwww」なんて掲示板の失敗談を見てた経験上、
内当て吟遊GMの生息時期や使用システムを限定する意義は感じない訳でして。
それを限定したくなるぐらい20年前の経験が印的だったのだろうな、と。
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324 ななしのよっしん
2012/03/24(土) 19:23:32 ID: tdPxVRnCqP
いや、今のTRPG
って最初に限定した話を振ったのが発端じゃないのこの流れ?
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325 ななしのよっしん
2012/03/24(土) 19:31:48 ID: 2UDeZfQyyX
>>323
お前「今のTRPGGM正解当てゲーだからダメだ」
 「そんなん20年前にSWが言われてたことじゃん。今っていつだよ」
お前お前環境はよっぽど悲惨だったんだなwww
 「調ルールがないからとかよく言われてたろ。だからお前の言う今のTRPGってなんだよ」
お前システムを限定する意義はない。よっぽどお粗末なプレイしかしてなかったんでだなw」

ごめんはどうすればよかったの?
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326 ななしのよっしん
2012/03/24(土) 22:35:38 ID: XvfSC50hZV
>>325
「最近のシステムが吟遊を産んだとでもいうのか、だとしたら
の時代にあんな悲劇が…起こるはずがないっ!吟遊はいつの時代も
吟遊としてあり続けている事をわかれ!(血涙流してを殴る)」
みたいに訴えた方がよかったんでないかと。
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327 ななしのよっしん
2012/03/25(日) 10:21:00 ID: 2UDeZfQyyX
>>326
GM内当て」と「吟遊」は違うだろ。
特定の場所で特定の質問をしないといけないシティアベンチャーだって内当てだが、
自由に動き回って調という表向きの舞台設定から吟遊とはあまり言われない。

で、は広義の吟遊についてはむしろ問題はなくて、自由幻想にどっぷり浸かった、
GM内当てやらされる昔のゲームのほうが問題だったと思ってる。

最近のシステム産でも調人間関係に関するルールが整備されていることが多いし、
問題は起こりにくくなってると思うんだが。
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328 ななしのよっしん
2012/03/25(日) 17:07:08 ID: XvfSC50hZV
>>327
ボス無敵解除手段がPC1の衝動判定だった、ノーヒント なんて話が出るぐらいには、
いくらルールが整備されてもGM次第って気がするんだけどなあ、内当てウンヌンは。
(あれは調ルール人間関係ルールも整備してあるよね、後者世界観の根底だし)
てか、ルールが整備されてないシステムなら「わるいやつをやっつけろ たからもあるぞ」
ってシナリオが大半だったし、そうでない時は理矢理でもいいから判断材料は出すものでしょ?

何かに言って欲しい言葉があるような気がするんだが、内当てには慣れてないからなあ。
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329 ななしのよっしん
2012/03/27(火) 21:46:51 ID: 2UDeZfQyyX
>>328
それって単に調失敗してシナリオ失敗ってだけの普通パターンじゃねえの?
俺なら難易度上げる程度で、失敗したままクライマックスでも詰まないようにはするけど。
それを今のTRPG特有の問題とする理由は結局言えないわけ?
D&D4th情報収集が不十分なままダンジョンに挑んで、間違ったを選んで強敵にぶつかって死ぬのは、
D&D4thが今のTRPGだから起こる特有の問題で、AD&D2ndなら起こらないわけ?
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330 ななしのよっしん
2012/03/27(火) 21:53:32 ID: 7hp5Rmo9gf
横から失礼
GMとしての力不足の問題を
ゲームシステムそのものの欠陥とすり替えてるようにしか感じない
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