アーマード・コア ネクサス 単語

アーマードコアネクサス

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アーマード・コア ネクサス(ARMORED CORE NEXUS)とは、フロム・ソフトウェアから発売されたPS2ロボットアクションゲームである。

検索タグは[ACNXexit_nicovideo]

概要

アーマード・コアシリーズの8作であり、それぞれ転機をした区分である初代、2系、3系と続く4番シリーズ一新が図られた今作は、初のナンバリングではないタイトルを持つ。略称NXNeXus)、ACNXなど。
本編であるエヴォリューションと、過去作のミッションリメイクしたアペンド・ディスクのレヴォリューションの二枚組み。
パーツグラフィックこそ3シリーズの流用だが、それ以外の部分において多数の変更と新要素が追加されている。

本作の難易度は同シリーズべてやや低い。理由としては、報酬と契約ミッション失敗時にも得られる額)の増額や、ミッションの成否に関わらずストーリーが進行する事、いわゆるゲームオーバーが存在しない事、初心者救済用と思われる武器の存在、機体のスピード低下による扱いやすさの向上などがある。但し、アセンブリの難しさやロックオンサイトの縮小、レーダー劣化、弾数の減少、ECMの存在など初心者向けとは言い難い面も多く、一概に「簡単」とは言い切れない難易度に仕上がっている。

登場人物・勢力

ジノーヴィ

ランカートップに君臨するレイヴン。強くあろうという一心でレイヴン稼業をしている。乗機のデュアルフェイスは全身がばったクレスト製で統一され、パーツ黒一色という渋い機体であるが、一撃に乏しいライフル、命中させづらいグレネード二門、当てにくいブレードというシステムに嫌われた武装を満載している。特に二門のグレネード重量過多の原因であり、両肩同キャノンという構築は「ジノる」という嘲笑の言葉を生んだ。

ジャック・O

あらゆる企業からの依頼を高い遂行率でこなすエースレイヴンいのレイヴンの中ではしく知略にも長けており、自由人というレイヴンとしての有り様に高潔である人物。……のはずなのだが、あまりの弱さから「弱王」などと呼ばれ、これを皮切りに強ネタレイヴン化した。詳細は「ジャック・O」を参照のこと。

レイヴンズ・アーク

アーマード・コアを駆る傭兵レイヴン)を統括する派遣組織。傭兵という個人業をバックアップするため、専属オペレーター派遣パーツ弾薬の販売等を一括して行う。ただし、レイヴン等配分という名のもと、癒着を防ぐため企業専属を禁止している。

ミラージュ

頂点に君臨しつつ尚も勢拡大を論む巨大企業。製品は先端義を貫き、特にEN系武器への防御が高い。また、付加機コアの種類が多である。反面、装備負荷も相応に高く、バランスを取るのが難しいパーツが多い。

クレスト

シェア2位で、ミラージュに嫌悪感を示しつつも、その隙を狙いを蓄えている企業。製品はな外観と同じく質実剛健という言葉が相応しい。汎用性が高く、操作性重視のものが多い。しかし、実弾防御にりやすいという欠点を抱えやすい、特化が組みにくいという欠点もある。

キサラギ

「技術のキサラギ」。巨大生物兵器AMIDAを生みだした変態企業ミラージュクレスト両企業との正面衝突は避け、面下で勢拡大を狙う。パーツの性ミラージュ以上にっており、扱いづらいと見るか、特化として魅を見出すかが分かれる。

ナービス

サークシティに本拠地を置く新企業。特にその周辺の新資とそれの開発により、他企業からを付けられることとなる。

O.A.E

企業群管理機構。企業の過剰な競争を抑止する的の組織だが、発言が小さい。

シリーズとしての相対的な評価

本作は「意欲作」「調整不足」「クソゲー」等の批評が立ち、(シリーズにおいて)全体的に評価が低い部類に入る。 客観的にはニコニコ動画における投稿数の他に対戦大会の開催数とその規模・模様、そしてPSPへの移植に本作の続編であるACLRが先にリメイクされる等があり、これだけでも本作の取り扱いの難しさをい知る事ができる。

新要素の導入は、固定化したシリーズへ一石投じ、新たな方向性を見出そうと模索した結果であると推測できるが、 醍醐味であるはずのアセンブリ自由度やプレイ時の爽快感の実質的な低下、アリーナなどのおなじみのシステム劣化は「新生」を謳う本作に期待していた多くのファンを失望させ、 且つ、アセンブリ調整のシビアさ(熟練者・マニア向けハイリスクな高い熱中度バランス)と、FPSの宿命である高難度の操作方法により新規プレイヤーへのハードルも依然として高いまま解消されなかったという二つの難点が事実上の評価に繋がっている。

主な問題点

熱暴走

本作の特徴であり議論の種にされる筆頭要素で、ブースターが驚異的な熱量を自機に与える事、そしてラジエータが緊急冷却時にコンデンサのエネルギーを消費するようめられた事によって発生する様々な事態の総称。

熱パラメータのバランスが悪く、アセンブリに熟練していないと、機動の要であるブースターを使うだけで熱暴走が発生し、ラジエータの緊急冷却によってあっという間にエネルギー残量が尽きるという事態に繋がってしまう。被弾による熱量も健在で、対戦では熱暴走がチャージングに直結し、動けない所をの巣にされるというパターンに陥りやすい。本作が「熱管理シミュレーター」「熱暴走させたら勝ち」等と呼ばれる所以である。

本作では熱以外にも重要パラメータが多く、それぞれ一定のレベルを満たさない場合の弱体化しい。最低限を維持するアセンブリ調整はかなりシビアな難易度に仕上がっている。

機動性

脚部パーツの積載量の余裕が移動速度に大きく関与するよう仕様が変更されたで、積載に余裕のある重量機が同量を積載した軽量機よりも速くなるという矛盾が発生している。また、従来のシリーズべてコンデンサのブースタ持続時間や基本移動速度などが軒並み低下し、オーバード・ブーストも熱仕様によって非常に扱いにくくなる等、全体的にスピード感は失われている。

火器管制

FCSのロックオンサイトの範囲が大幅に縮小された事に加え、これまでのシリーズで初期装備だったライフルが「WIDE&SHALLOW」(本作では日本語化に伴い「広」へ名称を変更)から一段階下の「標準」となった事により、初期状態でのサイト範囲が著しく狭くなっている。この為、敵の捕捉が難しくなり、操作の難易度が上昇している。

他に、全体的に武器装弾数が減少しており(3との較では初期ライフルが200→120パルスライフル150→50と減)、これはEOや格納機、左腕を生かす為の処置であると推測できるが、この調整によって単一火器での攻略が非常に困難になり、格納や投棄、予備携行等を含めプレイヤーが行う火器管制の煩雑さが増している。

ミッション・シナリオ

EVOLUTION DISC

ストーリー及びシナリオの時間軸は、ミッションの成否と関係なく進行する。本作では従来のシリーズと異なり、契約(前払い報酬)の設定されたミッションが多く、また報酬額そのものも全体的に高額に設定されている為、ミッション失敗でも赤字になる事が少ない。

しかし、成功報酬がパーツであったりするミッション等、プレイヤーとしてはやり直さずにはいられないミッションが存在したり、契約だけを当てにした方法(開始直後即座に任務放棄する等)を採った方が弾薬費や修理費がかからず、結果的に快適にプレイできてしまう等、様々な問題も浮き彫りとなっている。

シナリオでは、

  • マルチエンディングではない
  • その意思が、すべてを変えられません
  • 依頼詳細に音がなくなり、文章から私情がカットされ、単純な説明のみとなっている。
  • 敵の射程範囲内からスタートし、開始直後に不可避の攻撃を受ける等の理不尽な場面が非常に多い。
  • シナリオの分岐はどないが、敵の種類や数の変化など細かい生が非常に多い。
  • 後のACLRで活躍するレイヴンメールによって簡単に通知されるのみで、戦場での演出に乏しい。
  • 物語が、脈絡のない非常に唐突な次回作への伏線で強制的に幕を閉じてしまう。

等の理由から中途半端という印が強い。

REVOLUTION DISC

ストーリーが存在せず、各々のシナリオの補足と共にその内の一部のミッションを遊べるといった趣を持ち、これらはAC2AAの縮小・オムニバスと捉えても良い。ただしシナリオ数はさほど多くなく、ムービー立つ。

特に、初めて遊ぶプレイヤーにとってシナリオの説明不足は辛い所である。

フリーミッション

クリア後はこれまでと同様、自由ミッションを選択できる特殊なモードが追加される。入手していない隠しパーツのあるミッションが分かる等、切な設計に見直されているが、隠しパーツの存在するものも含め全てのミッションを選択できる訳ではなく、また任務の成否に関わらず失敗扱いとなってしまうバグがある。

フリーアリーナ

今作ではアリーナの形式が変わり、プレイヤーが対戦相手を選ぶのではなく、レイヴンアークが元締めとして行を仕切る形式となっており、事実ミッションとほぼ変わらないものとなった。世界観から浮いていた問題が解消されたが、逆にこれまでのシリーズのような資稼ぎや操作に慣れる練習等が出来なくなった。

従来のアリーナクリア後に追加されるものの、一周クリア後という事もありプレイヤーが最初から上位ランクに位置している他、対戦ステージを選ぶ事ができない、トップランカージノーヴィーなどミッション中で戦うレイヴンを前の周で倒すと(ランキングから消えてしまい)対戦できなくなってしまう等の致命的な欠点を抱えている。

その他

ガレージのシステム的な退化

従来のシリーズべ、ビジュアル進化したものの、逆に表示FPSが減少したために表示の滑らかさが失われている。また、パーツの購入時・売却時にリストが表示されなくなり、入荷されたパーツや売りたいパーツを探すのが困難になる等、インターフェース面においては全体的にユーザーリティ無視した悪が立つ。

ブレードの弱体化

の低下、消費エネルギーの増大、ブレードホーミングの減、果ては浮遊や高機動、そして異常な長射程を誇る敵の増加などにより、力武器としての活躍おろか弾切れの保険としても頼りない存在となった。対戦でも接近戦における刹那的なロマンめるプレイヤーの不を買っている。

マガジン制とリロードシステム

実弾武器の大半に設定されている新要素。連続で発射できる弾数が限定されており、マガジン装填を待たなければ次の弾丸が発射出来ないというもの。しかし、折リロードを生かしておらず演出等が皆無である事、実在武器では有り得ないマガジン(10発で再装填が必要なガトリング、残弾や弾倉を無視した自動給弾等)が存在する事、設定された時間撃たないだけで視覚的・聴覚的な伝達がないまま自動的に再装填が了している事など、あまりにも特定武器弱体化・均一化を的とした仕様である事が透けて見える為、ロマンが足りないとされる。

中途セーブ禁止システム

終了しタイトル画面まで戻らなければ全なセーブが出来ない仕様となっている。安易な「やり直し」を行えなくする的のシステムと推測され、これに伴い、今作ではいわゆる強制的にタイトル画面へ戻されるゲームオーバー止された。しかし、仮のセーブデータを使用しても大きなペナルティが課せられる訳ではなく、また、ストーリーが任務成否に関係なく進行する仕様もあり、不便さが立つ。後のシリーズでは撤されている。

企業名とパーツ・グラフィックの流用

企業構図は基本的には3シリーズがそのまま反映されており、パーツや各種効果音などの大半もそのままの流用であったため、新デザインを期待したプレイヤーからは不評だった。

パーツ売却時の「中古」制の導入

一度でも使用したパーツ中古となり、売却時に減額される(ガレージでのテストは除外、但しチューンを施した場合は強制的に中古となる)。その為、実戦で使い勝手が悪かったので値段据え置きで交換といった事ができなくなった。

強化人間の廃止

プレイヤー強化人間になる事は不可能になったが、本作の上位ランカーは歴代の例に漏れず全員強化人間となっている。中でのキャノン使用や旋回速度上昇の他、本作では厳しい熱に関連する機体性が大幅に強化される(発熱の低下、ジェネレータ出の上昇、使用エネルギーの低下)という事もあり、プレイヤーがなれない・CPUだけがその恩恵に肖れる事、仕様を覆す構成のためアセンブリを参考にする事ができない等、不満を募らせたプレイヤーが多かった。

長所

本作は、過去シリーズからの進化の名に違わず、進化を続けるオープニングミッション開始前に挟まれるデモなど演出面において大幅に強化されているという長所を持つ。 一新されたメニュー画面は世界地図背景としたGUI方式となり、レイヴンアークから配信される情報によって世界情勢を読み取るストーリー等、手法としては新で面い試みがなされている。

本作がゲーム性において難があるのは事実だが、失敗は次回以降に修正されており、集約点としてACLRの存在を考えれば新要素に踏み出した一歩としての功績は大きい。また、アクションゲームカテゴリで見た場合、総合的な完成度は決して低くはない。 対戦ツールとしても、シビアな熱を取り巻く環境を如何に制御できるか等の遊び方が可である。

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