FPS単語

エフピーエス

6.0万文字の記事
  • twitter
  • facebook
  • はてな
  • LINE

FPSとは、以下のことをす。

  1. FPS = First-Person Shooterの略称ゲームジャンルのひとつ。本稿で詳述
  2. fps = Frame per second動画の1あたりの静止画枚数を表す数値、フレームレート。詳しくは60fps」の記事を参照。
    (明確な基準があるというわけではないが、同じ文章内では混同を避けるためにゲームの場合は大文字フレームレートの場合は小文字で表記されることも多い。)
  3. ボーカロイドの楽曲 →【鏡音レン】 FPS 【オリジナルMV】

概要


目次

ファーストパーソン・シューター[First-Person Shooter]とは、プレイヤーもしくは主人公視点一人称視点主観視点)でゲーム内の世界を任意で移動することができる3Dアクションシューティングゲームのこと。ニンテンドウ64世代の人なら「64のゴールデンアイみたいなゲーム」と説明するとだいたい通じるかもしれない。

銃器を題材にした一人称視点アクションシュータージャンルではあるが、シューティングが中心ではなくても近接武器による格闘を導入したものや、一人称視点による独自の演出を利用したアクションアドベンチャー体のゲームでも一人称視点であれば「FPS視点」のように呼ばれることもある。なお、車両航空機の操縦を扱うゲームの操縦席視点も広義では一人称視点ゲームと捉えることもできるが、こちらは一般的にシミュレーターと呼ばれている。

※狭義ではシューターのみがFPSに該当しますが、本稿では便宜上限定せずFPS視点といった具合で一人称視点に特化したゲーム、現代的なFPSに似た作りのゲーム全般を扱います。


ジャンルの発祥元がPCタイトルであったことと、独自の操作方法から、かつてはPCゲームタイトル流であったが、現在では様々なプラットフォームで販売されており専用タイトルも数多く登場している。

海外のゲームの中では一般的なゲームジャンルのひとつである一方で、日本国内ではタイトルがほとんどなく、他のジャンルべるとまだまだマイナーかもしれない。普段ゲームをよくプレイする人たちの間ですらもFPSというジャンルが正しく理解されず、他のジャンルTPSガンシューティングと混同されてしまっていることもしくはない。

そういった理由のためか、内のコンソール(据え置き機)タイトルアーケードゲームタイトルオンラインゲームタイトルでは「3Dガンアクション」「ミリタリーアクション」などといった独自の呼び方がされている場合もある。また、一部の内のメディアコミュニティで使われることのある「ファーストパーソンシューティング」は和製英語である。

特徴

exit_nicovideo
現代的なFPSの画面構成。「Farcry4」に登場する武器射撃リロードをまとめたゲームエフェクト集動画銃器の細かいアニメーションはFPSの特徴のひとつとも言える。

exit_nicovideo
初期のFPS「DOOM」の画面構成。中央に主人公武器、下段にはDoomguyの顔アイコン。詳細な銃器アニメーションはこの頃から導入されている。

現代的なFPSは画面右下武器を持った主人公の腕が表示されているという画面構成が一般的である。画面中央に照準点(Crosshair)、体力弾数の表示は画面隅に小さく表示されている。近年は入感を高めるため、いわゆる体力メーターのような記号的な表示はなるべく抑えられたHUDレスデザインで設計されたゲームも多い。シングルプレイゲームではよりその傾向が多くみられるが、一方でマルチプレイゲームでは利便性を優先してレーダーミニマップが常時表示されているものもある。

2Dのスプライト画像が用いられていた頃の初期のFPSは画面中央下に武器を持った腕、画面下には体力武器の所持段数といったプレイヤーステータス表示といった画面構成が一般的だった。DOOM系列のタイトルに限定されたものではあるが、ダメージを受けるとボコボコになる顔アイコン(通称"Doomguy")は有名で、初期のFPSというジャンルアイコンだったと言えるかもしれない。

一人称視点プレイヤー自身の主観視点でもあり、ムービーカットシーンを使用せずにゲームプレイの出来事だけで物語が進行するものや、プレイヤーキャラクター入れ替わり文字通り別視点られるといった、ストーリーの手法として用いられているゲームは多い。また、視点操作は同時に狙いをつけて(Aiming)撃つことでもあり、一人称視点シューティングゲーム親和性が高い理由であるとも考えられる。

視点移動と同時にプレイヤー自身の移動やアクションも導入されている。初期の3DのFPSや、スポーツ系FPSではジャンプを駆使したアクションで相手の攻撃を避けることもゲームプレイのひとつであった。近年のミリタリーデザインのFPSでは、リーンカバーといった物陰に隠れる動作や、相手の背後に回り込む、いわゆる裏取りといった立ち回りも基本的なゲームプレイの一つである。例えば対戦用のマップは、どこかで立ち止まって相手を狙うのではなく、常に移動することが重要なレベルデザインになっていることが多い。これらは視点や移動が固定されていて自動で進行する「ガンシューティング」と大きく異なる部分でもある。

以下では現代的なFPSにおける基本設計の一例を簡潔に解説する。

Aim Down Sight(ADS)

の照準器(サイトスコープ)を覗き込む動作のこと。ゲームによって異なる部分はあるがたく言えば命中率(集弾率、散弾率)が変化する。近年のFPSやTPSでは多く導入されている。ADSを使わずに画面中央に表示された照準点のみで狙うことをコミュニティでは対義として「だめ撃ち」とも呼ばれている。

より狙いやすくなるかわりに視点移動が抑えられプレイヤーの移動速度が遅くなるといった具合で、ADSといわゆるだめ撃ちを切り替えることがテクニックのひとつである。

ヘッドショット

文字通り標的の頭を狙って撃つことで、ダメージ量が大きい、一撃必殺といった作りが一般的である。より小さな的を狙うというシューティングゲーム的な設計と言える。

体力(Health)

基本的には他のゲームジャンルと同様である。かつては回復アイテムを使用する体力管理が一般的であったが、近年ではシールドとも呼ばれている自動回復が導入されていることも多い。リアル系よりのタイトルでは基本的には回復がなく、負傷や出血といった概念が導入されているものもある。

対戦の変則的なルールではInstagibという一撃必殺モードもある。いわゆるオワタ式

大人数の対戦やCo-opタイトルでは、倒されても追加ダメージを受けなかったり一定時間内であれば味方プレイヤーによる蘇生復活が可システムが導入されている。FPSのプレイヤー注射器やAEDで生き返る。

蘇生時に誤って味方にとどめを刺してしまう医療ミスを「神田」と呼ぶ。

しゃがみ(Crouch)、伏せ(Prone)

文字通りその場で身を屈めること。武器反動を抑える、足音を抑える、物陰に隠れること。シングルプレイではスニーキングとして用いられている。一方、対人戦のマルチプレイでもスニーキングの効果は十分で、じっとしていれば意外と気づかれなかったりする。

ジャンプ

基本的には一般的なアクションゲームと同様のものである。スポーツタイトルでは「ストレイフジャンプ」や「バニーホップ」などといった特殊なテクニックが用いられている。特にバニーホップ、通称バニホという言葉は有名で独り歩きしており、ジャンプしながら攻撃を避けるという程度の意味合いで呼ばれていることも多いだろう。

リーン(Lean)

上半身を左右に傾けて覗き込む動作。誤解を恐れずに言えば手動で行うカバーアクション。曲がりや物陰を覗き込むときに使用する動作。リアル系よりのタイトルで導入されていることが多い。

リロード

文字通り弾の装填である。ゲーム的な意味では弾の管理やリロードを行うタイミングといった具合。自動で行われるものとプレイヤーが任意のタイミングで行うものがある。

リロードといっても一連の動作は自動である。一部のゲームではリロード時のアニメーションスキップしたり、動作を中止する「リロードキャンセル」というテクニックが導入されているものもある。

リアルタイトルではマガジンごとの管理を行うものやボルトアクションを手動で行うもの、RPGよりのタイトルでは、弾の種類の管理や、ジャム(弾詰まり)が再現されているものもある。

リコイル(Recoil)

射撃反動。強武器や連射が可武器反動で照準が大きく揺れたり上方向にずれるように作られているゲームは多い。ミリタリーゲームなどでは、フルオートセミオートの切り替え、手動でのバースト射撃などで反動コントロールすることで照準の位置を安定させるテクニックめられる。

視界の揺れ(Head bobbing)

移動と同時にプレイヤー視点が揺れること。初期のFPSからある臨場感を出す演出のひとつだろう。一方で画面酔いの原因にもなりがちで、好みがわかれる部分もあり、大抵のゲームは設定で切り替えが可である。

格闘・近接攻撃

射撃武器のほかに格闘・近接武器が導入されているFPSは多い。ゴールデンアイ007チョップHalf-Lifeのカナテコが有名だろう。いわゆる初期装備といったところ。

装備ではなく独立した攻撃手段として導入されているゲームもある。背後からのステルスキルや止めの一発といったシステム。近年のBFシリーズではカウンターも導入されている。

距離でしか攻撃が当たらない代わりに攻撃が結構高めに設定されているゲームは多く、実はFPSは素手が一番強かったりする…?

しい例では画面下から主人公の蹴りが飛び出すキック攻撃ができるゲームもある。

投擲武器

りゅう弾、投げナイフ、などといった投擲武器が登場することも多い。一昔前は通常の武器と同様に持ち替えて選択するものが多くみられたが、近年は独立したホットキーなどに割り当てられてることが多い。

昔のタイトルでは基本的に手りゅう弾を投げる音や落下した音を頼りに判断する…といった具合であったが、近年ではグレネードがどこに落ちたかマーカーが表示されるようになっている。

爆発物だけではなく、に対戦専用のゲームではスタングレネードフラッシュバン)やスモーグレネードといった相手の視界を奪うアイテムが導入されている。

マルチプレイでは「Fire in the hole!(爆発するぞ!)」「コンボラ」といった掛けが発せられる。

アイテム回復と自動回復

exit_nicovideo
4人で協力プレイをする「LEFT4DEAD2
回復アイテムを使って自分や仲間体力を管理する。画面下にそれぞれのプレイヤー体力メーターが表示されている。

exit_nicovideo
自動回復の最初期の例「Call of Duty2」
画面には的地を示すコンパス弾数の表示だけで体力は表示されていない。

ヒットポイント制の体力(Health)の概念アイテムによる回復の形式は、おおむね他のゲームジャンルと基本的な部分は同じである(詳しくはヒットポイントの記事も参照)。この形式はプレイヤーによる体力管理がゲームに組み込まれており、緊感を生み出すゲームプレイに適しているとも言える。また、Co-op協力プレイ)やチーム対戦が体のゲームでは、味方との回復アイテムの共有や、メディックやヒーラーなどといった回復を持ったサポートキャラによる体力管理が協力プレイをより面くする要素として導入されている。

アイテム回復形式とは別に現在では自動回復Regeneration)も一般的である。これはプレイヤーに一定の耐久値があり、攻撃を受けて耐久値が減らされても一定時間後に自動的に回復され、一度に全ての耐久値を失わない限りゲームオーバーにはならないというもの。ヒットポイントアイテム回復形式における数値化された体力管理という概念く、体力メーターなどの画面表示がい場合が多い。この自動回復アイテム回復形式にありがちだった、回復アイテムが尽きて体力が少ない状態で苦労してしまう、回復アイテムを探すためにマップを彷徨ってしまう、といった問題を解消した一面もあり、ゲームの進行をスムーズ善したとも言える。

自動回復はFPSではHalo(2001)でシールドとして導入されたのが最初期の例であり、人間体力という体で導入されたのはCall of Duty2(2005)が最初である。Haloプレイヤーである主人公パワードスーツを装備している設定であり、シールドの自動回復というシステムに納得がいくだろう。一方でCoD2(および以降のシリーズ)の場合はプレイヤーは生身の人間である。現代的なFPSやビデオゲームに慣れていないプレイヤーからは、弾を身に受けても自動的に回復する設定に違和感を感じられてしまっていることもあるようだ。ただ、そうした設定上の違和感よりもゲームとしての面さの評価の方が上回っているようで、今日では一般的なシステムとして数多くのタイトルに導入されている。

これらの体力概念の違いはゲームプレイヤーよって評価が別れる部分もあるが、決して二極化されたものではなく、回復アイテムを使用する体力と自動回復するシールドやアーマーの二つの体力を導入したもの、体力メーターをいくつかのブロックで区切り、ブロック単位での自動回復回復アイテム消失したブロック回復を行うもの、ヒットポイント制でも最低限の値は自動回復するものなど…アイテム回復形式と自動回復形式のそれぞれの利点を生かし両方を導入しているゲームも数多い。

参考リンク
ネバーエンディング・リカバリーexit
Health(gaming)exit

しい例として、体力概念はあっても死亡によるゲームオーバーが存在しないFPSもある。System Shock2およびBioshockの"復活装置"や、Prey(2006)の"死後の世界からの転生"などが該当する。どちらもゲーム舞台設定やストーリーを活かしてゲームの進行が阻されないように考案されたユニークな要素だが評価は別れがち(ほとんどが簡単すぎるという話)でもある。

Hitscan と Projectile

狙撃シーン集【ARMA3】exit_nicovideoARMA3」の狙撃をまとめた動画。このゲーム弾が物理演算で処理されており、標的までの距離に応じて着弾までの時間や落下を計算、照準器を調整する必要がある。

Hitscanヒットスキャン)」とは狙った位置に攻撃が即命中する当たり判定、「Projectileプロジェクタイル)」はゲーム内で実際に弾丸の3Dモデルが発射され弾丸自体に当たり判定があるもの、一部では物理演算でシミュレートされているものを概念である。

近年のアクションよりのゲームの多くはHitscanが採用されていると言ってもいいだろう(BFシリーズなどの例外もあり)。線状の弾道は演出上のものであり、システム上は点と点で当たり判定が計算されている。つまり、照準が合って攻撃された時点で当たり判定が発生するため、弾を避けることは不可能である。ピストルライフルといった武器Hitcsanであることが多いが、グレネードランチャーロケットロランチャーといった擲弾は、大抵どのゲームでも弧を描いたり弾頭がで追える速さで飛び、命中した地点で爆発する(当たり判定が発生する)のでこちらはProjectileである。

初期のFPSやスポーツ系FPSはProjectileのエネルギー弾やロケット弾が多く、一部に攻撃が高いが装填の遅いHitscanのライフルなどがある程度で、基本的にはProjectileの弾を視で避けるというゲームでもあった。しい例でUnreal Tournamentシリーズに登場する"Shock rifle"という武器は両者の切り替えが可で、自身が撃ったProjectile弾をHitscan弾で撃って爆発させるといったテクニックが導入されている。

リアル系やタクティカル系と呼ばれるのタイトルの多くはProjectileが採用されており、銃器弾によって弾速や落下、跳弾などが物理演算によってシミュレートされている。

参考リンクHitscanexit

FOV(視野角)

本項で扱う「FOV」とは「Field of View」の略称であり、3Dゲームにおいてもしくは垂直方向を基準とした視野して呼ばれているものである。この概念3Dゲーム全般にあるものだが、FPSというジャンル一人称視点という形式から視野の変化のが顕著であると言える。

PCタイトルではを基準として90°前後の設定が一般的である。これは人間を動かさず正面で見ることが出来るおおよその範囲と、一般的なディスプレイアスペクト比に基づいた数値であると考えられる。プレイヤー環境によっては100°前後のより広い数値の設定が使用されていることもある。ゲームプレイに適度な最大値は120°程度だろう。これ以上の数値は一般的なディスプレイ環境ではレンズのように画面がんでしまったり、カメラの位置とプレイヤーの腕のアニメーションがずれてしまうからである。

コンソールタイトルは70°前後で固定されたものが多く、一部のゲームでは60°代の設定になっている。PCタイトルよりもFOVが狭く設定されている理由は諸説あるが、テレビ画面とプレイヤー距離が離れていること、視点操作の範囲を小さくするため、フレームレートの向上などといった理由が考えられる。特殊な例では、アーケードタイトルも基本的にはコンソールと同等の設定であることが多い。

(※FOVの値は垂直どちらを基準にするかによって変わってくる、ここで解説した値はを基準にした一例であり、垂直を基準にした場合の数値は異なる。例えば、の適切値が90だとすると垂直基準での同等の値は60前後になる。と垂直の値を混同するとややこしいので注意。詳しくは参考リンクも読んでください。)

FOVの縮小に関しては、どのプラットフォームでも否定的な意見が較的多く、狭い視野は画面酔い(3D酔い)の原因のひとつとも言われている。マルチラットフォータイトルPC版で、FOVの設定がコンソール版に準している場合は、コミュニティ間で設定の変更方法が共有されることは多い。特にコミュニティ間で否定的な意見が多かったBioshockは、後年に発売されたリマスター版ではPC版とコンソール版共にゲーム内でFOVの設定変更が可になっている。近年では一部ではあるがコンソールタイトルでもFOVの値の設定が行えるタイトルが出てきている。

どれぐらいの数値が適切かという話は、ゲームプレイ環境ごとの最適化と単に慣れといったところだろう。

参考リンク
FPSキーワード探究 第一回 「FOV」exit
Field of view in video gamesexit

その他関連用語

※おおよそFPS全般で使われている一般的な用に限定。オンラインゲーム全般の用特定タイトルコミュニティ上の用、一部で使用されている和製英語などは基本的に除いています。ゲームコミュニティによって呼び方や解釈が違ったり、独自のルールシステムに基づいた用コミュニティ独自の和製英語スラングなどもあるので、より詳しく知りたい方は該当記事や各種ゲームごとのwikiサイトを参照してください。


スポーツ系とリアル系

exit_nicovideo
現実リアル系FPS?

FPSのサブジャンルの代表例として「スポーツ」と「リアル」と呼ばれるものがある。爆でのジャンプや加速しながら移動するテクニックといったアクションを重視した競技性の高いFPSはスポーツ系、一発が致命傷になるダメージ表現や現実的なの挙動を再現したものはリアル系と呼ばれてカテゴリー分けされることもある。ただ、そういったカテゴリー分けが多かったのは昔の話であって、現在ではFPSといってもジャンルは多種多様であり、厳密にどちらかに線引きをすることは難しく、後述する特定タイトル群をすときにおおよそ限定されている。

留意してほしいのは、ここで言うリアル系とは写実的なグラフィックデザインすのではなく、ゲームデザインすものである。

コミュニティ間ではまれに誤解されていることもあり、例えば、Counter-StrikeCSクローン含む)やCall of DutyBattlefieldシリーズは、相手と互いに向き合って撃ちあいを楽しむアクション重視で、どちらかといえばスポーツ系よりである。リアル系と呼ばれているタイトルアクションシューティングというよりも、作戦立案を楽しむ戦術シミュレーションに近い内容も含んでいる。グラフィックしてリアルに見える言うことは何も間違ってはいないが、ビデオゲームグラフィック技術と評価は常に変化しているので線引きは難しいだろう。故にリアル系というカテゴリー分けはゲームデザインを基準としているのである。

スポーツ系とリアル系という呼び方は日本国内のコミュニティ独自のもので、英語圏ではスポーツ系は「Arena shooter」、リアル系は「Tactical shooter」と呼ばれている。また、先述したようにやや古い言い回しであることと、誤解をされやすい呼び方でもあるためか、近年のメディア上では英語圏での呼称に倣って「アリーナ」や「タクティカル系」と呼ばれていることもある。

スポーツ系 / アリーナ系

スポーツ系は初期のFPSに近い内容である。QuakeやUTなどの初期のFPSタイトルと似たデザインゲームして呼ばれている。英語圏では「QUAKEⅢARENA」に由来して「Arena Shooter」と呼ばれている。基本的にはプレイヤー同士の対戦が体になっている。

な特徴として、レーザーロケットといった手な武器をはじめとするSF的な設定のビジュアルが多い。対戦に使用されるマップは、マップのあちこちに置かれた武器回復アイテムを回収する作りになっており、アイテムの位置を記憶してお互いに回収する動きを先読みするマップコントロールなどのテクニックが要される。そのためマップにはワープポイントジャンプパッドといったギミックが導入されているものも多い。

他には加速しながら移動する「ストレイフジャンプ(Strafe-Jump)」や「バニーホップBunny hop)」、自分の足元にロケットを撃ち込んで自らの爆で飛距離を伸ばす「ロケットジャンプ」、相手と同じ場所にテレポートして圧死させる「テレフラッグ(Telefrag)」などといった特殊なアクションテクニックが盛んに使用されている。特にストレイフジャンプとバニーホップは有名で、後年のタイトルでも同様のシステムが採用されていたり、プレイヤー間のテクニックとして使用されている。また、武器弾道が遅く相手の攻撃を視で避けることもテクニックのひとつである。

スポーツ系はPCタイトルが一般的であり、コンソールでは視点移動やFOVの制限から難しく不向きなジャンルであると考えられ、純スポーツ系のタイトルと言えるタイプのものはほとんどかったが、近年ではTitanfallCoD:AWOverwatchのようにスポーツ系に近い多アクションを導入したタイトルも登場している。

主なスポーツ系タイトルの一覧

リアル系 / タクティカル系

リアル系は現実での戦闘や戦術を再現したシミュレーションに近い作りのFPSである。初期のRainbowSixOperation Flashpoint分け的タイトルと言えるだろう。銃撃戦よりも的地までの移動行動や立ち回りだったり、実戦開始前のプランニング(作戦立案)がゲームプレイ体であることも多い。対戦に限らずシングルプレイCo-opでの対AI戦も人気が高いジャンルである。

回復アイテムや自動回復いものが多く、ダメージのほとんどが致命傷である。出血や負傷の概念があり止血処理が必要なものもある。銃器の動作も弾道計算や、携行数に限りのあるマガジン単位のリロード距離に応じた照準器の調整などといった実物を再現した設計になっている。そのほか、リーンせといった身を隠す動作が導入されているものが多いのも特徴である。

一般的なアクションよりのFPSと較するとシビアで難易度が高い印があるかもしれないが、根強い人気のあるジャンルでもあり、リアル系でないタイトルリアル系として調整した(もしくは作り変えた)MODが作られることは数多く、BF2の「ProjectReality」、HL2の「Insurgency」、 W:ETの「TrueCombat:Elite」といったものが有名である。また、他のゲームではあまり見かけないようなマニアック銃器類が実装再現されていることが多い点も人気のひとつと言ったところだろうか。

スポーツ系とはまた別の理由で操作方法が複雑になりがちゆえPCタイトルがほとんどである。コンソール版がヒットしたCoD4の登場以降は、レールシューターの流行からFPS全体でリアル系よりのタイトルが減少傾向にあった時期があり、例えばRainbowSixシリーズVegasシリーズ以降では開発元が移行しリアル系とは対照的なカバーシューターに変わっていた頃もあった。しかし、近年ではRainbowSixシリーズが再度路線変更され、復活しの試合やリーンの導入などタクティカルシューターよりのゲームデザインが肯定的に評価されてもいる。

主なリアル系タイトルの一覧

リアル系ではないFPSとリアル系FPSの比較

※表に当てはまらないゲームはたくさんあります。大体の安か、あるあるネタ程度のものだと思ってください…。

リアル系ではないもの リアル系にありがちなこ
体力(Health)の回復
ヘッドショットが致命傷
フレンドリーファイアいから弾をばらまこう
回復なし
負傷と応急処置の概念
跳弾や味方の誤射も致命傷
標に即着する当たり判定Hit scan
っ直ぐに飛ぶ
1発単位で何度でもできるリロード
照準器やスコープによって命中率が変わる
発射された弾ひとつひとつの当たり判定Projectile)
落下や貫通をシミュレートした
マガジン単位のリロード
標的の距離に応じで照準器を手動で調整する
体力弾、ミニマップレーダーなどの画面表示 必要最小限の画面表示、別画面のマップコンパス
HUDレスデザイン
お互いが向き合う近距離での撃ちあい 相手が豆粒みたいな距離から狙撃
的地まで一でもく走る 的地まで一時間ぐらい歩く

リアル系の違いは現代的なFPSによくある乗り物にも見ることができる。例えばアクションよりのゲームでは、戦車であればプレイヤー自身で移動しながら大砲を撃つことが出来るし、戦闘機ムチクチャな曲芸飛行も出来るだろう。一方でリアル系よりのゲームでは、実際の戦車と同じように複数人での運用がめられたり、戦闘機であればフライトシミュレーターに近い作りになっている。


歴史

この項ではFPSというゲームジャンルの起と発展の過程を解説する。FPSは他の様々なゲームジャンルもあって発展したものであるが、本項では便宜上FPSのタイトルを中心に扱う。なお、時代の分類はメディアコミュニティの評価や当時の情勢を参考にした筆者の独自研究である。同時期のタイトル一覧の項では発売当時革新的で後年のタイトルを与えたものやシリーズ作品の原点などを取り扱い、マイナーではあるが時代を先取りしていた作品も一部紹介する。

揺籃期:~1991年

一人称視点自由に移動ができるゲームが作られたのは1973年の「Maze War」がはじまりと言われており、のちに一人称視点迷路状のダンジョン探索するRPG、「3DダンジョンRPG」と呼ばれるゲームジャンルが誕生した(詳しくは該当記事参照)。一人称視点RPGはFPSと互いにを受けながら発展し近年のFalloutシリーズのように現代に受け継がれている。

exit_nicovideoこちらもまた最初のFPSと言われることもある。


1991年11月id Softwareから発売された「Catacomb 3-D」は魔術師が地下墓地ダンジョンを探検する内容のゲームで、それまでのシューティングゲームで見られた戦車戦闘機の操縦画面とは異なる、人キャラクターを扱った一人称視点シューティングの最初期の例である。画面中央下に武器を持った主人公の手が表示されている初期のFPSの画面構成は本作が原である。

噂程度の話ではあるが、Catacomb 3-D開発中の当時、最初の3D一人称視点RPGと言われている「Ultima Underworld(1992)」の開発者と交流があり、技術的な面でを受けた…らしい。

黎明期:1992~1995年

1992年5月id Softwareからリリースされた「Wolfenstein 3D」はCatacomb 3-Dを発展させたもので、よりシューティングに特化した設計になっている。本作が一人称視点シューティングというゲームジャンル確立したと言われている。初期のFPSタイトルではあるものの、1994年にはスーパーファミコンにも移植されて日本でも発売されたので意外とプレイヤーは多いかも。

そして1993年、同じ開発チームが発表した「DOOM」が本では社会なるほど爆発的なヒット作品となり、本作をきっかけに一人称視点シューティングゲーム独立したゲームジャンルの一つとして定着していった。この頃は「DOOMシューティング」や、見ただけを変えてゲーム内容がほとんど同じものは「DOOMクローン」とも呼ばれいた。

当時のFPSはまだ擬似的な3Dアクションであり、マップこそは3Dで作られていたが敵やアイテムなどのオブジェクトは2Dのスプライト画像が用いられていた。実際にDOOMには3Dモデルは一切使われていない。多くは照準を上下に動かすことはできず、敵がどの高さにいても方向さえあっていれば攻撃が命中する設計が基本的なものであった。


同時期の作品

Marathon 1994 Macintosh専用タイトル。設定が練りこまれた難解なストーリーパズル要素のあるシングルプレイをはじめ、マルチプレイチーム戦の人気もあった。高さや重力概念を導入した革新的な作品で、エレベーターで高い場所に移動する、水中に潜る、グレネードは放物線を描いて飛ぶ…など、現在のFPSの基本的なシステムはこの作品でほぼ完成されていたとも言える。続編とWindows版も発売された。現在PC版無料配布、リメイク版「Marathon: Durandal」はXbox Live Arcadeで配信されている。この開発チームは後に「HALO」を製作する。 M1A1を普通にプレイ(その01)exit_nicovideo
System Shock 1994 本格的なストーリーが導入された一人称視点のFPS / RPG。後の「Bioshockシリーズの原典的作品である。 「Ultima Underworld」を原とする視点を上下にも動かせる自由視点フリールック)は当時は革新的なものだった。また、音記録を用いた演出は後世のホラーゲームに大きなを与えたとも言われている。特に続編の「System Shock 2」はPCゲームホラーゲームオールタイムベスト作品として今現在でもランキングの常連である。 System Shockexit_nicovideo
Rise Of The Triad 1994 5人のの異なるプレイヤーキャラクターを選んでカルト教団を倒しまくるFPS。実写を取り込んだグラフィックデザインで、ある意味では最初のフォトリアル路線のFPSとも言えるかもしれない。また、片があちこちに飛び散るゴア描写も後のFPSにを与えたとも言われている。3D RealmsのFPSタイトルの前身でもあり、カルト的な評価のある作品のひとつ。動画2013年リメイク版。 exit_nicovideo
Descent 1995 3D間として設計されたステージ360自由に移動することができるフライトシューティング。当時における革新的なゲームのひとつであり、これが最初の3DのFPSであるとも言われている。1996年プレイステーション版が内で発売された。 DESCENT(ディセント) PS版exit_nicovideo
Duke Nukem 3D 1996 それまでは名で言の主人公が多かった中、フルボイスで喋る強い個性を持ったキャラクター主人公に持ってきた点が新だった。ふんだんに盛り込まれたアダルト要素やジョーク要素も本作品の特徴で、アダルトビデオを鑑賞してるエイリアンがいたり、トイレで用を足したり…。同じ開発スタジオによる方向性が同じの「Shadow Worrior」も人気作のひとつ。様々な機種への移植版やリメイク版が作られている。苦節14年間の開発期間を経て発売された続編の「DUKE NUKEM FOREVER2011)」は、いろんな意味で伝説 Duke Nukem 3Dexit_nicovideo

革命期:1996~1999年

全な3DのFPSが作られたのは1996年6月リリースされたid Softwareの「Quake」が最初であると言われている。ゲーム内のほとんどのオブジェクト3Dで描写されるようになり、それまでよりも進化した高さの概念が導入され、高低差を生かした3Dアクションシューティングとなった。

Quakeインターネットを通じたマルチプレイ(対戦プレイ)も非常に人気があり、この頃にマウスを使用して自由視点を動かす現在における一般的なFPSの操作方法がコミュニティを通じて定着していった。同年12月にはオンラインの機を拡する償のアップデートQuakeWorld」がリリースされ、FPSにおけるオンライン対戦の基礎が築かれた。このQuakeWorldを通じてMODコミュニティも発展し、後のCounter-Strikeの原になった「Action Quake 2」や、クラス制FPSの元祖「Team Fortress」が登場した。QuakeWorldの流行をきっかけにPCゲームMODという概念が定着し広まっていったとも言われている。1997年にはサーバーブラウザリーダーボードを導入する「Qspy」というツールMODコミュニティ開発され、これは後に「GameSpy」というサーバーサービスに発展する。

また、Quakeの柔軟なゲームエンジン進化生を繰り返して現在の最新のFPSでも使用されている。(参考:Quake樹形図exit

そして2年後の1998年5月Epic Gamesが発表した「Unreal」は、当時の常識を打ち破る驚異的なグラフィック話題となった。それまでのゲーム舞台が屋内中心だったのに対し、広大な高地が描かれている点も新しかった。今となってはグラフィック技術は旧世代のものだが、洗練されたビジュアルデザイン現在でも十分通用するものであると言えるだろう。プレイヤーの攻撃を回避するなどといった高度なAIも導入されている。完成度の高い柔軟な「UnrealEngine」は良を繰り返し、こちらも今現在でも多くのゲームで使われている。

ちなみに、PCゲームにありがちだった「グラフィックが凄すぎて(発売時点での)最高スペックPCでも快適に遊ぶのが難しい」という話はUnrealが最初らしい。


同時期の作品

ゴールデンアイ007 1997 レア社開発したNINTENDO64専用タイトル世界800万本以上を売り上げる大ヒット記録し、それまではこのジャンルと縁遠かった庭用ハード、そして内でもFPSを浸透させた立役者となった。現在でも根強い人気があり、中古市場では高値で取引されている。対戦プレイ中になった人は多いはず。2000年には精神的続編の「パーフェクトダーク」が発売された。 exit_nicovideo
Thief: The Dark Project 1998 System Shock 2の開発スタジオによって作られたステルス要素を初めて本格的に導入したFPS。リーンカバーアクションという動作を導入した最初期のゲームであり、戦闘ではなく機密行動が重視されるそのゲーム性から「First Person Sneaker」「ステルスシューター」というジャンル確立したとも言われている。中世産業革命時代の両方を持ち合わせた独特の世界観も本作の特徴。現在は拡パックが同梱された「Thief GOLD」がダウンロード販売で購入できる。2014年にはリメイク版が発売された。 T1 GOLD:01.Lord Bafford's Manorexit_nicovideo
Tom Clancy's Rainbow Six 1998 トムクランシーの同名の小説原作戦闘そのものよりも作戦立案(プランニング)や戦術面(ストラテジー)を重視したゲームになっている。「Tactical Shooter」「リアル系」と呼ばれるジャンルであり原となった作品。以降はシリーズ化され、ゲーム内容を一新しながら様々なプラットフォームで発売された。特に初期の作品は2017年現在でもその評価は高く、再版希望ランキングの常連のひとつ。 RAINBOW SIX OPexit_nicovideo
Starsiege:TRIBES 1998 FPSにVehicle(乗り物)の要素を追加した最初期の作品。広大フィールドでの対戦が特徴で、他にもジェットパックを使った中戦、自動機の設置など、それまでにはなかった新しい要素を数多く取り入れている。初期の作品は無料化されており、2012年にはF2Pタイトルとして「Tribes: Ascend」が開された。動画は続編の「Tribes 2」。 Tribes 2 Japan Festival - Fleet Battleexit_nicovideo
Jurassic Park: Trespasser 1998 映画ジュラシックパークを題材にしたFPS。恐竜の生態を再現したAIオープンワールド、手を伸ばしてアイテムを拾うを開けるといった人の手の動きをシュミレートした独特の操作、物理エンジンを利用したパズルなどいった、今日物理演算が導入されたゲームVRゲームのような要素を先取りしていたとも言える非常に新だったゲーム。しかし、当時の評価は低く失敗に終わってしまった。時代がすぎた作品。女性主人公視点を見下ろすとおっぱい体力が表示されているのも特徴的。(※過去掲示板おっぱいが誤字であると摘されましたがマジです) 米国製PCゲーム ジュラシックパーク「Trespasser」  1998年exit_nicovideo
SiN 1998 Half-lifeに先駆けて本格的なストーリーを組み込んでいた意欲作ともいえるFPS。UnrealHalf-lifeといった大作に隠れてしまったが、ユニークキャラクターマルチプレイの評価が高かった。動画2006年の続編「SiN Episodes」で3部作になる予定だったが、続編が作られないまま開発チームは解散してしまった。敵キャラおっぱいも特徴的。 exit_nicovideo

Half-Lifeの登場

1998年11月Valve Softwareから発表された「Half-Life」は、ムービーカットシーンといった客観的な演出を一切使わず、ストーリー展開が全てプレイヤーが見るゲームの中で実際に起こる独自の演出により、それまでは単なる設定でしかなかったストーリーゲームプレイ融合させ、ゲームの中の世界プレイヤーに体感させることに成功した。主人公プレイヤー自身であるという一人称視点ゲームの最大の魅を引き出したのだ。FPS界に革命を起こした本作は、多くのプレイヤーゲーム開発者に絶賛され、同年度の50種類以上のメディア賞、ゲーム賞を独占した。現代のFPSの原となった作品と言えるだろう。

また、Quake Engine良したゲームエンジンGoldSrc」も完成度が高く柔軟なもので、MODから生したタイトルも数多く、「Counter-Strike」「Team Fortress Classic」などといった現代の対戦FPSの基礎となった作品も登場した。

これらの理由から「Quake」「Unreal」「Half-Life」はFPSを代表する三大作品と言われることがある。


同時期の作品

Counter-Strike 1999 2チームに分かれて競う対戦専用のFPS。それまではステージのあちこちに散らばっている武器を拾うのが流だったのに対し、試合で獲得したスコアによる武器の購入というシステムが新しく特徴あるものだった。Half-lifeMODが製品化されたのが本作であり、初代は最終バージョンに由来して「CS1.6」と呼ばれている。後にシングルプレイヤーを追加した拡版や、最新のゲームエンジンで一新したリメイク版、アーケード版、オンラインゲーム版も登場した。現在でも初代CS1.6世界大会が行われるほどプレイされており、対戦FPSの代表作のひとつと言えるだろう。 FPS カウンターストライク LivingLegendsexit_nicovideo
Team Fortress Classic 1999 チーム対戦専用のFPS。QuakeMODTeam Fortress (1996)」をHalf-Lifeゲームエンジン移植して製品化したのが本作。メディック、エンジニアスパイ…といった異なる特徴を持った9種類のキャラクターを選択するクラス制を導入したチーム戦が特徴。このシステムは後の「Return to Castle Wolfenstein」や「Battlefield」のベースになったと言えるだろう。同年に続編の制作が発表されたが何度も延期されたのち、当時のバージョンお蔵入りになってしまった。2007年になってグラフィックを一新した「Team Fortress 2」が発売され、現在ではF2Pタイトルとしてプレイされている。 Team Fortress Classic ムービー 「AngPangMang」exit_nicovideo
Sven Co-op 1999 その名の通りCo-op協力プレイ)専用のFPS。通称すべこ。HLシングルプレイネットワークを通じて複数人でプレイするMODからはじまり、後に専用のマップユーザー製のカスタムマップが導入され人気を博し、2000年代前半頃までは最もプレイ人口の多いCo-opタイトルだった。2016年スタンドアロータイトルとして無料開されている。 exit_nicovideo
Unreal Tournament 1999 Unrealから生した対戦専用のタイトルチームに分かれてミッション攻略するゲームモードAssault」の追加や、高度なAIを持ったNPCプレイヤーが高く評価され、同年のGame of the Yearを受賞した。発売された年代に由来して初代にあたるの本作は「UT99」と呼ばれている。あのキーボードクラッシャープレイしていたのは続編の「UT2004」。現在ではゲーム開発教育的としてグラフィックを一新した「Unreal Tournament2014)」が償で開されている。 UT99 世界最強男vs無名上級者(最終スコア52対0)exit_nicovideo
Quake III Arena 1999 Quakeシリーズから生した対戦専用タイトルストレイフジャンプやバニーホップといったテクニックを駆使するスポーツ系FPSを代表する的作品。2009年に本作をベースにしたオンラインゲームQuakeLive」が開され、2017年にはグラフィックを一新した「Quake Champions」がF2Pタイトルとして発表された。 Quake 3 ムービー『mercurial』exit_nicovideo

成長期:2000年~2006年

基本的な操作方法、一人称視点を活かしたストーリー演出など、ゲームデザインの基礎が出来上がったFPSはその後、独自の要素、シューティング以外のジャンルとの融合など、様々なゲームデザインを持ち合わせた個性のある作品が多く作られるようになっていた。

それまではPCゲームでのタイトル流であったが、2000年前後になってからは家庭用ゲーム機(コンソール)でも「Killzone」「メトロイドプライム」などといった各種専用タイトルマルチラットフォームに対応した作品も数多く発表されるようになり、プレイヤー層はより幅広いものとなっただろう。

特に2001年Xbox向けタイトルHalo: Combat Evolved」はコントローラーでのプレイ最適化されており、ダメージの方向を示すマーカーシールド制の体力などといった画期的なシステムを導入している。本作はコンソールタイトルにおけるFPSのと言えるだろう。

2000年ゴア描写も話題になった 「Soldier of Fortune」 でQ・Eキーを使った体を傾けて物陰から覗き込む動作"Lean(リーン)"が導入。2001年リアル系FPSの代表作 「Operation Flashpoint: Cold War Crisis」での照準器(アイアンサイト)の表示、 2003年の 「Vietcong」や 「Call of Duty」でAim Down Sight(ADS)の切り替えが初めて導入され、この時期に現代的なFPSのゲームデザインが形成されていった。

2004年に発表された「DOOM 3」と「Half-Life 2」は、ビデオゲームグラフィック技術や物理エンジン革新的に向上させ、当時は"次世代のグラフィック"、"グラフィック新世代"などと呼ばれていた。DOOM3のゲームエンジンid Tech」、Half-Life2の「SourceEngine」は共にQuakeEngineから発展したものである。両者とも柔軟で高性ゲームエンジンであり、以降多くのゲームに導入された。

また、2005年ごろから韓国サービスが展開されていた無料オンラインゲーム日本国内でも展開されるようになり、後述する無料オンラインFPSと呼ばれるタイトルも多く見られるようになった。

同時期の作品

Daikatana 2000 DOOMQuake開発した有名クリエイター独立して作り上げた最新の超大作ゲーム…になるはずだったが、相次ぐトラブル開発が遅れた結果、発売された頃には何もかも時代遅れになってしまい、理不尽な難易度バグの多さと過剰な宣伝が裏に出てしまって散々な評価に終わってしまった。海外では現代でもクソゲーの代名詞的な悪名高い作品。現在Steamで配信されているバージョン難易度が調整されバグも修正されているのでわりと遊べる。 【発掘】ちょっと前のPCゲームを発掘する動画 五堀目 【調査】exit_nicovideo
Deus Ex 2000 サイバーパンクを題材にしたRPG色の強いFPS。ゲームプレイにはプレイヤーによる自由な選択が可な作りになっており、ステルスプレイを重視するかアクションを重視するかはプレイヤーの任意であり、非常に多攻略方法が用意されている。また、プレイヤーの判断や結果によってストーリーエンディングが分岐するようになっている。現在でも評価の高い作品のひとつ。ちなみに上記のDaikatanaと開発スタジオがある会社が同じで、当時は同じ年に同じ会社から最高傑作最低作品が登場したと言われていた。 【FPS】デウスエクス【DeusEx】PART1exit_nicovideo
No One Lives Forever 2000 スパイアドベンチャーFPS。60年代世界観に映画007シリーズに出てくるような秘密アイテムが多数登場する。当時はHalf-Lifeえるとも言われていた。独特の世界観やシングルプレイ完成度の高さなどが当時のプレイヤーメディアから絶賛され多くのゲーム賞を受賞した。GOG.comの再販希望ランキングの常連のひとつで、女性主人公はFPSを代表するヒロインひとり ノーワン リブス フォーエバー 01 【NOLF】exit_nicovideo
Return to Castle Wolfenstein 2001 Wolfenstein3Dの続編。ゾンビクリーチャーサイボーグ兵士が登場するため、他の第二次世界大戦を題材にした作品とは違いSFホラーの作品になっている。クラス制を採用したマルチプレイ人気が高く、拡パックとして発売される予定だった「Wolfenstein: Enemy Territory」は償で開され日本国内でも人気のあるタイトルのひとつであった。ちなみに本作のシングルプレイ開発元は後のTreyarchである。 【FPS】ちょっとお前らもRtCWやろうぜ!【プレイ動画】 - Part01exit_nicovideo
Serious Sam 2001 両手爆弾首なし男KAMIKAZEが数に襲ってくるゲーム。初代DOOMのようなひたすら敵を倒すというFPSのスタイルを復させたのがシリアスサムだ!ジーパンがあれば世界が救えるぜ!ahhhhhhhhh!!!時代を逆行したようなゲームデザインと見たとは裏に、広大フィールド数の敵を同時に登場させる技術は当時は革新的なものであった。現在でもグラフィックを一新したリメイク版や続編が数多く出ている人気作。(動画2009年リメイク版) exit_nicovideo
Operation Flashpoint: Cold War Crisis 2001 1985年前後の冷戦時代を題材にしたリアル戦場シミュレーションしたゲーム一発弾が致命傷となるシビアなゲーム性、広大フィールドが特徴。リアル系FPSを代表する作品。2006年にはゲーム性を受け継いだ「ArmA」が発売され、現在でも続編や拡パックが制作されている。また、軍事機関向けに開発された生作品の「DARWARS」「Virtual Battlespace」は実際の戦闘シミュレーションに使用された。 Operation Flashpoint -Cold War Crisis- Part1 [Traning]exit_nicovideo
Medal of Honor: Allied Assault 2002 1999年プレイステーションタイトルとして発売された「Medal of Honorシリーズの3作第二次世界大戦ヨーロッパ戦線北アフリカ戦線を題材にしている。スクリプトによる映画的演出が組み込まれたシングルプレイや実からサンプリングされた効果音を使用しており、当時は非常に臨場感のある作りであった。FPSといえば第二次世界大戦…というイメージを創り上げたのは本作と言えるだろう。 【MoHAA】オマハビーチ 「オーヴァーロード作戦」 シングルプレイ part1exit_nicovideo
Battlefield 1942 2002 第二次世界大戦を題材にした対戦専用FPS。有名な戦場モチーフにしたステージ連合軍と枢軸国軍の戦いを再現している。搭乗兵器の多さも本作品の特徴で、有名な戦車戦闘機をはじめ、戦艦潜水艦も使用することができる。当時は画期的だった64人対戦も大きな特徴である。また、兵士と搭乗兵器バランスが(いい意味で適当兵戦も楽しめるため、プレイヤーからはお祭りゲーとも言われている。後にシリーズ化され、多くの続編や生作品が作られた。 BFのお笑い動画exit_nicovideo
メトロイドライム 2002 ゲームキューブ専用タイトルメトロイドシリーズ外伝にあたる本作は、シューティングだけがメインではなくメトロイド舞台設定の再現キャラクターとの一体感を重視して作られており「First-person adventure」というジャンル名を掲げている。本作以降にはメトロイドシリーズから独立したプライムシリーズとして続編や移植作品が発売された。ちなみに、かの宮本茂氏の"ちゃぶ台返し"によってFPSになったという経緯がある。 と、いうわけでメトロイドプライムを実況したい part1exit_nicovideo
Call of Duty 2003 Medal of Honor開発スタッフの一部が独立して製作されたのが本作品。ヒーロー的な主人公像ではなく、戦場に送り込まれた一兵卒を描くというコンセプトが本作の特徴である。スクリプトによる映画的演出、高度なAIをもったNPCによるシングルプレイが高く評価された。後にシリーズ化されて舞台設定やマルチプレイヤーなどゲームの内容は大きく変化しているが、シングルプレイヤーレベルデザインは一貫して初代と同じ設計になっている。 【CoD】ソ連軍 スターリングラード戦 part1exit_nicovideo
Planetside 2003 400人近い対戦を実装したMMOFPSの代表作。当時のオンラインゲームの一般的な形式であった額制のタイトルとして運営されていた。公式サイトには日本語フォーラムも設けられていて内でのコミュニティも盛んであった。現在サービスが終了してしまったが、2012年から後継作の「Planetside2」がF2Pタイトルとしてサービス運営されている。 exit_nicovideo
Farcry 2004 舞台にしたオープンワールドのFPS。独自に開発されたCryENGINEによって広大フィールドシーレス再現され、これによってプレイヤー自由行動できるようになった。当時は同時期に発売された「DOOM3」「Half-Life2」によって、やや隠れてしまったが、高度なグラフィック技術もあってプレイヤーの評価は高かった。同開発スタジオによるゲームエンジンを受け継いだ「Crysisシリーズと、別のスタジオによりゲームデザインを受け継いだFarcryシリーズが作られた。 [洋ゲ普及促進] Far Cry やりすぎHDR Part01exit_nicovideo
Killzone 2004 プレイステーション2専用タイトルPS2の性を極限まで引き出した高度なグラフィックが特徴。宇宙開拓時代というSF設定もあって、当時はHALOキラーとも呼ばれていた。後にPS3PS4での続編やスピンオフタイトルが数多く作られる人気シリーズとなった。 PS2 KILLZONE キルゾーン オープニングムービー、タイトルデモexit_nicovideo
F.E.A.R. -First Encounter Assault Recon- 2005 モンスターではなく幽霊を題材にした異色のホラーFPS。NPCAIが優秀であり現在でもられることは多いだろう。マルチプレイ人気があり、後年にはマルチプレイ部分を独立させた無料版も開されていた。続編の「FEAR2」では搭乗可なメックロボットが登場したことも話題になった。
はし~りぬく、つよい~せなかが~♪
exit_nicovideo
Red Orchestra: Ostfront 41-45 2006 第二次世界大戦東部戦線を題材にしたFPS。弾道の計算が必要なリアル系よりのゲーム性が特徴。もとは「Unreal Tournament 2004」のMODとして開発されたもので、UT2004開発元のEpic Games社が宰したコンテストにおいて見事優勝して製品化の権利と100万ドルの賞を得た。優秀なMOD独立した例の一つ。グラフィックを一新した続編「Red Orchestra 2:Heroes of Stalingrad」と、舞台太平洋戦争に移行させた拡パックが発売されている。 RedOrchestra マルチプレイ動画 〔Konigsplatz1/2〕exit_nicovideo
Prey 2006 元々は1995年開発スタートしたゲームで、後年の「Portal」に先駆けてポータルを使った間移動というギミックを導入している。他にも重力移動やゲームオーバー時に死後の世界に移動するといった独特の内容になっている。日本国内では主人公の容姿に由来して「しげる」とも呼ばれている。続編を思わせるエンディングになっているが、実質的な続編は2017年現在作られていない。多数の種族が住み着いた宇宙という設定を受け継いだ「Prey2」は一度キャンセルされてしまったが、一から開発がやり直されて2017年に「Prey2017)」が発売されている。 exit_nicovideo

変革期:2007年~2011年

2007年に発表されたCall of Dutyシリーズの「Call of Duty 4: Modern Warfare」は様々なプラットフォームで展開し異例ともいえるほどの大ヒット作となった。内でも日本ゲーム大賞2008の特別賞を受賞した。

本作の大きな特徴はストーリー演出を重視した一人称視点によるカットシーンで、言わばHalf-Life確立された一人称視点ならではの演出をより発展させたものである。また、それまで流だった回復アイテムを使う体力システムし、HALOでも導入されていたシールドとも呼ばれる体力の自動回復を導入したことで、プレイヤー回復アイテムを探して右往左往するようなことはなくなり、ゲームの進行をスムーズなものに仕立て上げ、FPSはより軽快なアクションシューティングに変わったと言えるだろう。

このようなゲームデザインはのちに「レールシューター」などと呼ばれ、本作以降多くのタイトルが同様の設計を導入するようになっていった。また、模倣されるようになったのはゲームデザインに限らず、現代戦というテーマビジュアルも後を追う作品が多く、それまでは戦争ものと言えば第二次大戦流だったFPS界の流れを大きく変えるものであった。第二次大戦ものの代表作であったMedal of HonorシリーズBattlefieldシリーズも現代戦争もののジャンルとして続編が作られることになった。

exit_nicovideo
Disれ!CoD vs BFラップバトル

これらの理由からコミュニティ間ではCall of Dutyシリーズと、対をなすBattlefieldシリーズは近年におけるFPSの代表作として扱われていることは多い。

Call of Duty4がFPSのゲームデザインだけでなく市場コミュニティの形成にも大きなを与えた作品であることは確かだと言える。しかし一方では、いわゆる一本道的なレベルデザインや、類的な内容が続くシリーズ構成などを筆頭に、FPSのゲーム性が失われてしまっているというも決して少なくはなく、レールシューターでは"ない"ことが評価されるタイトルも多かった。

同時期の作品

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl 2007 6年もの歳をかけて開発されたウクライナ発の異色のFPS。東欧ならではの雰囲気、細部まで再現されたプリピャチ内の廃墟、高度なAIマイナー銃器弾道が計算されたリアルの挙動など…多くの独自の要素を持っている。2つの続編が発売されてシリーズ完結したが、現在でも根強い人気があり数多くのMOD制作されている。 【FPS】S.T.A.L.K.E.R. 解説付きプレイ動画 part.1exit_nicovideo
Portal 2007 一人称シューティングを最大限に生かしたアクションパズルゲームアメリカ専門学校生卒業制作で作った「Narbacular Drop」というゲームが原となっている。専用のを使って次元Portal)を開けて間を繋ぐことで様々な仕掛けを突破していく。重力物理エンジンフル活用した独特のゲームスタイルが高く評価された。2011年に続編の「Portal 2」が発売された。他にもユーザー製のMODカスタムマップも数多く投稿されている。ケーキ Portal Trailerexit_nicovideo
Bioshock 2007 System shock2の精神的続編海底に築かれた都市Raptureを探検する。超能力の装備、お金を使いアイテムを購入するシステムなどRPGのような特徴が多い。流のグラフィックをはじめ、60年代のレトロフューチャーモチーフとしたデザインや秀逸したシナリオも高く評価された。 BIOSHOCK プレイ動画 テクテク海底記 part1exit_nicovideo
Crysis 2007 非常に高度なグラフィック話題になったFPS。当時は最高画質で動かすと最も動作が重いゲームでもあった。オープンワールドに近い広大マップジャングルの地形を利用したステルスプレイの評価も高い。内では日本語版の吹き替え話題にもなった。続編の「Crysis2」「Crysis3」は舞台都市部に移行しゲーム内容も大きく変わっている。 高画質を目指す 時々鬼畜な Crysis Part1exit_nicovideo
Mirror's Edge 2008 一人称視点高層ビルを駆け抜けるアクションゲームパルクールというエクストリームスポーツを題材にしている。FPSのゲーム性にアクション要素を多く取り込み新たなジャンルを開拓したとも言えるだろう。エッジの効いた独特のグラフィックも本作の特徴。 えどさん”&ふみいちのゲームクラッシュ 『ミラーズエッジ』その1exit_nicovideo
Left 4 Dead 2008 数のゾンビする都市から脱出するストーリー仕立てのCo-op専用FPS。プレイヤーゾンビ映画の登場人物という設定。ゲームシステム良した続編の「Left 4 Dead 2」は現在でも人気が高いFPSのひとつで、後に内ではアーケード版も登場した。 Left4Dead 16人対戦をやってみた Part1/3exit_nicovideo
Borderlands 2009 敵を倒して経験値とより強アイテムを手に入れる、RPGにおけるハック・アンド・スラッシュのスタイルを採用したタイトルゲーム中で手に入るアイテムは自動で生成されるため、銃器だけでも1600万種類をえる。Co-op人気の作品のひとつ。後に続編やスピンオフ作品が発売されている。 exit_nicovideo
Killing Floor 2009 UT2004人気MODの製品化。ウェーブごとに襲い掛かってくる大量の敵との耐久戦のCo-op専用FPS。季節ごとにアップデートがされるイベントがよく行われていた。2016年グラフィックゴア描写を一新した続編「Killing Floor 2」の正式版がリリースされた。 exit_nicovideo

派生期:2012年~2014年

2012年に「ArmA2」のMODとして登場したリアリズム追求した対人サバイバルシューターDAYZ」はFPSというジャンルに限らず、ゾンビものやサバイバルものというゲームジャンルオンライン対戦ゲームの流行を大きく変えるものであった。

PC専用のリアル系FPSのMODという形式から、一からプレイするまでのハードル若干あったにも関わらず、ベースになったArmA2間の売り上げ率をそれまでの500%近く伸ばすまでに至った。本作の流行をきっかけにインディータイトルアーリーアクセスタイトルを中心に、「Rust」「7 Days To Die」「H1Z1」、後の"PUBG"の前身となった「PLAYERUNKNOWN's Battle Royale」などといった、大人数での対戦サバイバル系やバトルロイヤル系FPSが多く登場した。DAYZ自身ものちにスタンドアロータイトルとしてリリースされた。

DAYZベースはFPSではあるものの、FPSとTPSを切り替えることが出来るゲームであり、フォロワータイトルTPSベースのものも多く、純なFPSとはまた違うジャンルと言った方がいいかもしれない。例えるならRTSタイトルMODから生したMOBADotA系)のように、FPSから生した新しいアクションシュータージャンルのひとつと言ったところだろうか。

大人数での対戦ものが流行する一方で、対戦体のゲームだけではなく「Bioshock Infinite」や「Metro2033」「Deus Ex: Human Revolution」のように一人称視点による演出を重視した物語体の作品や、現代におけるThiefとも言えるステルスシューターDishonored」も高く評価された。


2014年5月PCゲームで大きな出来事があった。FPSというジャンルにおいても1996年の初代Quakeから利用されていたオンライン対戦用のサーバーサービス、つまるところマスターサーバーであったGameSpyの運営が終了した。は大きく、ひとつの時代の終焉とも言えるかもしれない。GameSpyを導入していたゲームの多くは新しいサービスに移行したが、BF1942BF2のように販売終了してしまったタイトルもあった。ただ、一方で販売終了したことにより「ProjectReality」などといったMODタイトル独立するきっかけにもなった。

同時期の作品

MASSIVE ACTION GAME 2010 プレイステーション3専用のMMOFPS。通称MAG。最大で256人同時対戦という類を見ない大規模な試合が楽しめるFPSであったが、2014年1月に惜しまれつつサービスが終了してしまった。続編を望んでいるプレイヤーは多い。 exit_nicovideo
Metro2033 2010 ロシアの同名小説を題材にしたウクライナ産のFPS。ストーリー世界の表現を重視したシングルプレイ専用タイトル。当時の最先端のグラフィック技術も話題になった。2013年物語の続編「Metro: Last Light」、2014年には両作品のDLCを統合しグラフィックを調整した「Metro Redux」が発売された。 exit_nicovideo
Dishonored 2012 スチームパンク世界設定が特徴のステルスシューター自由攻略方法や多AIの表現が盛り込まれていて、ThiefやDes Exなどの名作を現代に再解釈した作品とも言われており評価が高い。2016年には続編の「Dishonored 2」が発売されている。 exit_nicovideo
PAYDAY2 2013 銀行強盗囚人の強奪をテーマにした犯罪系のCo-op専用FPS。2011年の「PAYDAY: The Heist」の続編にあたる。前作から数多くの要素が追加され、2017年現在でもコンテンツの追加やイベントが開催されており根強い人気があるタイトルのひとつ。 exit_nicovideo
Titanfall 2014 Infinity Wardメンバーによって設立されたスタジオの一作パワードスーツや搭乗可ロボットが特徴の対戦専用のFPS。ウォールジャンプなどのアクションが多く導入されており、スポーツ系FPSに近い作りにもなっている。2016年には実質的なストーリーラインのあるシングルプレイが追加された続編「Titanfall 2」が発売された。 exit_nicovideo
Destiny 2014 MarathonHaloを手掛けた開発スタジオBungieによるPS3PS4専用タイトル。”First-person"shered world shooter”というMMOの要素を含んだゲーム内容が特徴。後にマルチラットフォータイトルとして続編も登場した。 exit_nicovideo

現在:2015年~

2015年の「Tom Clancy's Rainbow Six Siege」は初期のRainbow Sixシリーズを思い起こさせるタクティカルシューターに近い作りになっており、近年の対戦系FPSの中ではプレイヤー数の増加が最も多かったタイトルとも言われている。2016年の「Battlefield 1」は、BF2以降続いていた現代戦から大きく変わって第一次世界大戦を題材にしており、高度なグラフィックシングルプレイの評価も高い。

近年においては、世界大戦ものの復や、新生「DOOM2016)」「UnrealTournament2014)」「Quake Champions2017)」といった旧作ゲームデザインを受け継いだリメイクなどから、FPSにおける原点回帰的な流れが見えるかもしれない。

新しいFPSのジャンルとしては、非対称対戦の先駆けとなった「Evolve2015)」、人間同士のプレイヤー疑心暗鬼を取り入れた人狼ゲームの「Deceit2017)」、また2016年にはMOBAの要素を含んだ「Overwatch」「Battleborn」「Paladins」が登場し、MOBAプレイヤーキャラクターす言葉の"ヒーロー"に由来して、コミュニティ間では"ヒーロー系FPS"とも呼ばれている。


オンラインゲーム / F2P

ロードバンド回線が普及してからは、無料アカウントクライアントを導入したいわゆる無料オンラインゲーム形式のタイトルも多く登場した。かつては額料制のものも一部存在したが、現在ではアイテム課金制やF2PFree-to-play)の形式が広く一般的である。内では2005年ごろからオンラインゲーム事業が盛んな中国韓国企業によるサービスが展開されており、それらのタイトルプレイヤー広告上では「オンラインFPS」「無料FPS」とも呼ばれている。形式上、ローカル対戦やユーザーによるサーバー稼働が可な一般的なFPSとは違い、運営側のサーバーサポートが終了した場合はプレイ自体が不可能になる。

中韓オンラインゲームタイトルゲーム内容はCounter-Strikeゲームルールを模倣したCSクローンと呼ばれるものが大半である。アイテム課金制・無料オンラインゲームという形式や、地域ごとに隔離されたサーバー日本語が中心のチャット運営元の掲示板を中心にした独自のコミュニティが形成されていることから、一般的なFPSタイトルとは異なる独自の文化や用が形成されていることが多い。その様子はニコニコ動画投稿されている動画の内容やコメントからも伺えると思う。

英語圏のタイトルでもF2Pモデルは数多く導入されている。新規で登場する専用タイトルだけではなく製品タイトルとして販売されていたものが後年にF2P化されることもある。「Team Fortress 2」や「Evolve Stage 2」といったものが例として挙げられる。現在でいうF2Pとは若干異なるが、開発中止になったあと開された「Wolfenstein: Enemy Territory」や対戦モードだけを償化した「F.E.A.R.Combat」という例も過去にはあった。これらのゲームは隔離された別専用サービスといったものはなく、コミュニティ英語が中心であり、先に述べた中韓系の無料オンラインFPSとはプレイヤー層やコミュニティは異なっている。

MMO形式は大規模な対戦を実装するための技術的制約からか数は少なく、2017年現在に実質的な運営がされているのは「Planetside2」のみである。

タイトルサービス一覧などの詳細は該当記事を要参照)


アーケードゲーム

日本国内に限定されたしい例で、タイトルや独自に移植を行ったに対戦専用のタイトルが一部リリースされている。ある意味では産のFPSとも言えるかもしれない。特徴としてトラックボールジョイスティック、足を使うペダルといった専用のデバイスが用意されていることが多い。また、PCタイトル移植作品では、ルールの変更や流血表現が抑えられていたり、設定やキャラクターが独自にアレンジされている。アーケードタイトルという形式上、オンライン対戦やリーダーボードは専用のサービスが終了してしまった場合利用できなくなる。下記で紹介するタイトル現在全てオンラインサービスは終了しているが、ローカルでの対戦を楽しむことはできる。

アーケードタイトルの一覧


マルチプレイ / Co-op

FPSは明期の頃からローカル対戦をはじめ、ネットワークを通じたマルチプレイ(対戦)やCo-op協力プレイ)の人気があり対戦専用のゲームも数多く作られてきた。DotA系(MOBA)やバトルロイヤル系といった新しいゲームジャンルが登場する以前、FPSはオンライン対戦が最も遊ばれているゲームジャンルでもあった。現在のFPSにおける対戦の基礎を築いたQuake開発途中の段階でスタッフが対戦プレイ中になっていたという逸話もある。ある世代にとってはゴールデンアイ007の対戦モード染み深いものかも。

FPSの対戦の基本設計はプレイヤーの実が試されるもので、その競技性の高さからe-sportsゲーム大会で試合項になっている代表的なジャンルのひとつであり、twitchをはじめとする動画配信サイトでの配信番組や、試合中の高度なプレイや決定的間を収めた「フラグムービー」の製作投稿も盛んである。

基本的なルール

ゲームによって名称は異なるが、デスマッチチームデスマッチCapture the flag旗取り)、Capture Point取り)…などといったものが代表的な例として挙げられるだろう。PvP(Player vs Player)ではなく協して攻略をする対AI戦のPvE(Player vs Environment)形式のCo-opも数多い。ほかに例を挙げるとCounter-Strike爆弾解除ルールが有名であり、中韓無料オンラインFPSの多くはこのルールを採用している。

一般的には計10人前後での対戦やチーム戦で試合が行われ、1ゲームはおおむね10~20分程度のカジュアルゲームが楽しまれている。他にはBFシリーズを筆頭に32人対戦や64人対戦、さらに一部のタイトル100人対戦…といった大人数での対戦が楽しめるゲームもあり、MMOFPSの代表作であるPlanetside2では1000人以上の同時対戦を実現している。ArmaDAYZ系のようなリアル系FPSでは長時間のCo-opサバイバル対戦もあり、特殊な例として近年ではEvolveのような1対4の非対称の対戦ルールも注されている。

主なルールの一覧

Co-op

協力プレイ専用のマップゲームモードをはじめ、シングルプレイストーリーモードを複数人でプレイするものもある。協力プレイという形式からプレイヤーごとに技や役職が割り当てられていたり、チームメイトによる回復復活が導入されていることも多い。FPSにおける協力プレイは古くはUnrealSystem Shock2にも実装されており楽しまれていた。中でもHalf-Life大人協力プレイに対応させたMODSven Co-opは当時相当な人気があり、数多くの追加マップ制作され2000年代前半頃までは最も遊ばれていたCo-op対応FPSであった。近年ではLEFT4DEADPAYDAYKilling FloorなどがCo-op体のFPSの代表作として挙げられる。また、CoDシリーズおまけとして実装されているゾンビモード人気作のひとつと言えるだろう。


おおよそ2000年代前半頃までは試合開始時のプレイヤーは基本的な装備のみで、マップのあちこちに散らばった銃器回復アイテムを回収する形式のものが多く、そのためマップコントロールと呼ばれる地形やアイテムが置かれる位置を把握することが非常に重要でもあった。その他にはCounter-Strikeのような試合中のスコアで装備を購入するシステムや、Team FortressRtCWolfensteinBF1942などの専門の技と装備を持つプレイヤーキャラクターを選択するクラス制を導入したものもあった。

現在では、「ロードアウト」と呼ばれる試合の前にプレイヤーが使用する武器アイテムをあらかじめ選択、カスタマイズして、それらを装備した状態で試合を行うという形式が多い傾向にある。また、相性が異なる専用のスキルや技を持ったキャラクターを選択する、MOBAルールが取り込まれたゲームも登場している。

かつては個々のプレイヤーが持つものはプレイヤー名とスキン(使用するキャラクターの見た)だけというものが多かったが、近年ではプラットフォームやオンラインサービスアカウントに紐づけされた永続的な数値化された経験値レベルアップ概念が導入されたタイトルも数多く見られるようになってきた。ここでいう経験値レベルは一般的なビデオゲームRPGにおけるの強化とは異なるもので、あくまで単なる称号だったり、使用できる武器やスキンなどのバリエーションアンロックなど、直接ゲームバランスするものではない。このような仕様は、不正防止やマッチメイキングの基準、プレイヤーの技量を示すといった役割も持っている。

技量の格差

【H.264】 キーボードクラッシャーexit_nicovideo ニコニコ動画で有名なキーボードクラッシャー。対戦専用FPSのUT2004で対戦相手にキレるという"ネタ"動画

FPSにおける対戦は基本的にプレイヤー自身の技量がめられるゲームであることが多く、それこそが競技性の高さであり楽しさの一つでもあるが、初心者と熟練者との差が顕著に現れて試合内容が一方的なものになってしまうなと、試合中のゲームバランスが崩壊してしまう問題も存在している。

プレイヤーの技量に合わせた相手を見つけてくれるマッチングシステムや、チームメンバーを技量によって均化したり、メンバーシャッフルするオートバランスシステム、それらのゲーム内のシステムだけではなく、コミュニティによって初心者専用、熟練者専用サーバーなどとプレイする場所を分けることによってバランスを保とうとする活動は多くあるが、最終的な判断はゲーム内のプレイヤーサーバーを選択する個々のプレイヤーめられるものであるため、全てが解決したわけではないのが現状である。

技量の格差は個人戦や少人数でのチーム戦では顕著に現れてしまうが、大人数でプレイするルールを採用したものや、専門技を持ったクラス制を導入し役割分担が可なものなど、単なる戦闘だけではなく味方へのサポートにも焦点を当てたゲームであれば個人の格差は立たなくなるだろう。個人同士の試合が苦手と感じるプレイヤーはそういったゲームプレイしてみるといいかもしれない。

参考リンク責任のあいまいな対象exit

また、コンソール専用タイトル中韓無料オンラインゲームの場合は、PCタイトルとは対戦環境が大きく異なり、サーバーが地域によって隔離されていることもあること、サーバーブラウザの閲覧やユーザーによるコミュニティサーバー運営不可能な場合が多いことから、どうしてもコミュニティプレイヤー層が限定的になりがちでもあり、雰囲気が自分にあわないということもあるかもしれない。特定のプラットフォームの特定ゲームオンラインプレイが自分にあわないと感じたときは、異なるタイトル、異なるプラットフォーム、異なるサーバーコミュニティという選択も考えてみよう。

FPSに限らず対戦ゲーム全般で見られることだが、プレイヤー同士の暴言を見かけることは残念なことに決してしくはない。そのような行為はコミュニティの評判だけではなく、ゲームそのものの評価を下げることに繋がってしまう。暴言をまき散らす迷惑プレイヤーと遭遇したら決して相手にせずに通報しよう。もし、どちらかが一方的でフェアな試合ではないと感じたら、熟練者の方から率先してチームシャッフル投票など試合内容の善を行っていくことが望ましい。FPSの対戦に一番必要なのはPMA(Positive Mental Attitude / 肯定的精姿勢)であるとプロゲーマーたちは提唱している。


操作体系

現在のFPSはほぼ全てのタイトルが、視点の移動とプレイヤーの移動を同時に行う独自の操作方法を持っており、一般的にキーボードでのプレイヤー移動とマウスでの視点操作、もしくは二つ以上の方向入のあるコントローラーを使用する。基本的にFPSというゲームは前者のキーボードマウスプレイするように設計されている。というのもFPSの操作体系はPCタイトルでのFPSそのもののゲームデザインの発展とともに形成されていったからである。ただし、全体での優劣があるかという話では決してなく、向き不向きはタイトルごとの最適化と、単に慣れといった具合だろう。

キーボードとマウス

exit_nicovideo
プレイ中の手元を映した動画。冒頭でESDF配置の解説を行っている。

明期のFPSであるWolfenstein 3D(1992)やDOOM(1993)のようなシューティングにおいて高低差の概念がまだなかった頃は視点移動も同様で、視点の高さ、つまり上下の視点移動はなく、キープレイヤーに旋回させるだけであった。上下左右自由に見渡すことが出来る自由視点System Shock(1994)とその前身となったUltima Underworld(1992)が最初期の導入例である。ただし、当時の視点の操作は全てキーもしくは画面のクリックで行うという現在の操作方法とはかけ離れたとても複雑なものだった。

その後、Marathon(1994)においてマウスの移動を使った視点移動「フリールック」「マウスルック」が導入され、そしてQuakeおよびQuakeWorld(1996)のマルチプレイにおいてキーボードマウスを使用する操作方法がコミュニティ間で一気に広まったと言われており(一説にはDennis Fongというプロゲーマーが使用していたというが大きかったらしい)、以降FPSをはじめ多くの3Dアクションシューティングゲームがこの操作方法を導入した。現在ではPCタイトルのFPSやTPS自由視点が導入されているアクションゲームはほぼ全てが同様の操作で統一されている。

(※FPSにおける視点移動は厳密にはプレイヤーの向きの移動である。プレイヤーの向きとは別にさらに視点や照準だけの移動も導入したゲームもあるが、それは稀な例であり、ゴールデンアイ007のような特定のコンソール専用ソフトや、Operation FlashpointArmAなどのより細かい操作がめられるリアルタイトルにほぼ限定されている。)

参考リンク:Free lookexit

プレイヤーの移動を行うキー人力QWERTY配列左手の位置にある”W,A,S,D”キーが使われているのが現在では一般的である。この操作方法もまたQuakeで普及したと言われており、後年のHalf-Life(1998)ではじめてデフォルトの操作方法としてWASDが採用され定着した。他の例では移動用のキーの周りで操作に割り当てられるキーを増やすために位置を右に一つずらした”E,S,D,F”という設定を使用しているプレイヤーもいる。

参考リンクWASD Keysexit


~ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 = ^ | Bs
Tab Q W E R T Y U I O P @ [ | Enter
Cap A S D F G H J K L ; : ] En
L Shift Z X C V B N M , . / \ R Shift
L Ctrl L Alt           Space           R Alt R Ctrl
W,A,S,D プレイヤーの前後移動 Shift プリント、ダッシュ
クリック
クリック
攻撃
ADS, Alt fire, セカンダリ攻撃
Ctrl or C しゃがみ、Crouch、スニーキング
R リロード 数字キー and
マウスホイール
武器アイテムの選択
Q, E リーン、もしくはアイテムの使用やUseキー スペースバー ジャンプの乗り越えなどのアクション

ゲームによって異なる場合もあるが近年のPCタイトルデフォルト設定は上記の操作方法で概ね統一されている。キーマッピングを見ての通りキー操作は左手のみで行える配置になっている。

PCゲームプレイヤーにとっては当たり前のことでも、コンソールタイトルゲームが中心でコントローラーを使用してゲームをしている人からはキーボードマウスを使う見慣れない操作方法が敬遠されてしまうこともあるかもしれない。コントローラーに対応したFPSが多く登場する以前はコミュニティ内で操作方法やデバイスに関する質問が挙がることはしいことではなかった。そうした当時はコントローラープレイしたい場合にはコントローラーキーに変換するソフトウェアが利用されていた。

コントローラー / ゲームパッド

かつては先に解説した理由から、FPSはキーボードマウスを前提に設計されておりコントローラーでのプレイ困難で使用が推奨されないとするも多かったが、XBOX専用タイトルとして開発されたHALOといったコントローラープレイするように最適化されたゲームの登場や、コンソールでのCall of Duty 4ヒット以降にはコンソール専用タイトルマルチラットフォータイトルなどのコントローラープレイすることを前提にゲーム内容が調整されたFPSも多く登場した。

近年ではPC専用タイトルPC版でもデフォルトコントローラーの入に対応したものは数多い。DirectX9とXbox360世代以降のタイトルではXbox360コントローラー用のAPIXInput」の登場により、同APIに対応したタイトルではUSB端子に対応コントローラーを接続するだけで遊ぶことが出来るようになった。

こうした理由から、現在ではコントローラーでのプレイが中心のプレイヤーも一般的であると十分に言えるだろう。特にコンソール機がゲーミングラットフォームの流である日本国内では較的多い方かもしれない。

コントローラーでのプレイの特徴としては、アナログスティックによる移動入の強弱が可であり、キーではトグルホールドを使うスプリント(ダッシュ)やび歩きといった動作がスムーズに行えることや、コントローラーの振動といった体感的なフィードバックが挙げられる。移動入の利点はFPSによく登場する乗り物の操縦で活かされるとも言える。コントローラーでのプレイの利点を生かし、PCタイトルプレイの際にエイミングや視点移動はマウスを使用し、アクション動作や移動入コントローラーを使用するプレイヤーもいる。

コンソールゲーム機においてサードパーティ製の専用マウスを使うプレイヤーは通常のコントローラープレイヤーと区別して「マウサー」とも呼ばれている。ただし、一部の対戦専用のタイトルではそういった外部デバイスの使用は(ゲーム機側がサポートしていても)サポート外であり、特にオンライン上や公式大会では、いわゆるハードウェアチートという扱いで使用が禁止されている例もあるので個人の範囲をえた使用は事前確認が必要である。


exit_nicovideoコントローラーの持ち方やボタン配置設定の比較動画

コントローラーの形状に違いはあっても基本的にFPSは常に両手でそれぞれ二つの移動入をする独特な操作方法であり、大抵のコンソール向けタイトルでは使用頻度の多いボタン操作や同時入が必要な操作は、側面や背面のトリガーボタンや移動入の押し込みなどに割り当てられている。これはコントローラー正面にあるボタンABXY〇×、十字キー…)入が届かず、移動入と同時に扱う操作が困難なためである。そのため、より複雑な操作や細かい操作をめるプレイヤーは、通常のコントローラーの持ち方とは異なる持ち方、中コントローラー上部(トリガーボタン)を扱い、人差しの側面で正面のボタンを扱う「クローグリップClaw grip)」や「モンハン持ち」と呼ばれる独特な持ち方をする人もいる。

コントローラーでのプレイに調整されたFPSの大きな特徴には「エイムアシスト (Aim assist)」と「エイムムージン (Aim smoothing)」がある。前者は自動的に照準をあわせてくれる補正機である。ゲーム難易度が緩和される反面、偏差射撃といった意図的に狙いを外したいときに足枷になってしまうこともある。後者視点移動の加速であり、アナログスティックの入スティックを傾ける速さによって視点移動の範囲を動的に変更して視点移動入の補助を行う機である。これらの補正機は設定から変更が可なものと、内部設定として固定化されたものとゲームよって異なる場合がある。

こうしたコントローラー向けの調整は、よりゲームカジュアルに楽しめるように作られたものではあるが評価は別れがちでもある。アシストをはじめ、コントローラーでのエイミングを前提にしたヒットボックス(当たり判定)の拡大、敵や対戦時のプレイヤー耐久値の削減といった安直な難易度の低下、視点移動の範囲を減らすためとも言われているFOV(視野)の縮小、他プラットフォームにある操作項ゲーム内容の削除(例えば武器の切り替え操作が限定的で、結果として所持できる武器の数も減ってしまう)など、ゲームの内容に悪を与えるような設計をしているものもあり、また、マルチラットフォームで展開しているタイトルや複数の入デバイスに対応したものでは、対戦プレイにおいて入デバイスによって技量の差が出てしまうのではと、コミュニティ上で論争になってしまうことも少なくはない。

参考リンク:


ただし、項の冒頭で述べたようにデバイスによって優劣があるかという話では決してない。重要なのは個々のゲームタイトルが何に最適化されているかということである。

PCタイトルキーボードマウスでの最適化、コンソールタイトルはそれぞれのゲーム機コントローラーでの最適化がされており、同じFPSというジャンル、場合によっては同じタイトルでも、それぞれは異なるゲーム内容であるとも言えるだろう。エイムアシストがあるコンソール版とそうでないPC版ではプレイヤーの統計データは当然変わってくる。コミュニティ上で両者を区別せずに混同すると話が噛み合わなくなりがちなので注意が必要である。

ラットフォーム別によるゲームデザインゲームバランスの混同はコミュニティでの評価と解釈に限らず一部タイトルにも見られる話であり、コンソール版を調整せずにそのままPC版移植したものや、他機種を考慮していないマルチラットフォータイトルは操作方法に関しての否定的な評価が立つと言える。ただし、これはあくまで一部のいい加減なゲームタイトルの話であって、プラットフォームごとに専用のチーム(ときには別の開発スタジオ)が調整と変更を行っているものや設定から変更可な場合が一般的である。


しい例として、アーケードゲームタイトルではジョイスティックやペダル、機体専用のマウスなどのタイトル最適化された専用のコントロールデバイスが設置されており、おおむね快適な操作環境が用意されていると考えてもよい。

また、近年ではスティックではなくポインティングデバイスとして最適化されたトラックパッドタッチパッド)で設計され、細かい設定や操作の割り当て変更が可といった、FPSのプレイを前提にしたゲーミングコントローラー、”Steamコントローラー”も登場している。


技術年表

FPSはビデオゲームにおける様々な最先端技術が導入されていることが多いゲームジャンルのひとつでもあり、最新のゲーミングラットフォームやグラフィックボード向けに最適化されて発売されることも多かった。例えば最初のフル3DのFPSのQuakeは、当時の大手グラフィックボードメーカー3dfxから技術連携を受けて開発されたものであり、高度なグラフィック話題になったFarcrynVidiaの技術デモHalf-Life2ATIの技術デモになった一面もある。また、使用されたゲームエンジン(基幹となるプログラムのこと)やグラフィック技術が後年のゲームに大きなを与えた例も多く、FPSタイトル用に開発されたゲームエンジンが総合開発環境として独立し、様々なゲーム開発にも用いられている。

有名な例として、初代Unreal(1999)から使用されているゲームエンジンUnrealEngine」はFPSに限らず様々なジャンルゲームで使用されており、現在教育的を兼ねた償の開発環境Unreal Development Kit」として開されている。他にもHalf-Life2の「SourceEngine」やCrysisの「CryEngine」なども同様に開発環境が一般ユーザー向けに開されている。これらはゲーム開発に限定せずグラフィックの技術デモ3Dモデルを使用したアニメーション作成ツールとしても使われている。なお、id Techもユーザーには開されていないが開発スタジオ向けの総合開発環境が用意されている。

ユーザー向けの開発環境ルーツを辿ると初代DOOMの共有ライブラリ「WAD」や初代QuakeMODコミュニティがあり、これらは今日でいうPCゲームMODという概念の発祥元とも言われている。初代QuakeEngineユーザーによる拡を前提にした設計であり、故に生を繰り返し様々なゲームエンジンに発展していったとも言える。

こうした理由からFPSはビデオゲーム全体の発展と密接な関係のあるゲームジャンルのひとつであるとも言えるだろう。


この項では初代Quake(1996)以降の3DのFPSに関するビデオゲームの技術と、FPSで使用されている代表的なゲームエンジンをおおまかに解説する。先の歴史の項と同様にFPSは他のゲームジャンルや様々なタイトルをはじめ、3DCGAPIデバイスハードウェアなどと共に発展したものであるが、便宜上FPSタイトルや専用のゲームエンジンを中心に扱う。

※初稿の筆者は専門知識が不足しており内容がまだ不十分です。専門用はどこまで解説するか、どの辺まで拾うか(3DCGの話とかサーバーサービスとかミドルウェアとか…)はかなり適当です。みなさまの加筆修正やご意見ご要望を希望しております。

1996~1997年

1998~1999年

2000年~2003年

2004年~2005年

2006年~2009年

2010年~2014年

年代 ゲームエンジン タイトル
1996 QuakeEngine Quake
QuakeWorld
1997 idTech2
(Quake2Engine)
Quake2
1998 GoldSrc
(Quake生)
Half-Life
CS1.6
UnrealEngine Unreal
UT99
Lithtech 1.0 Shogo
Blood II
DarkEngine Thief, II
SystemShock2
1999 idTech3 Quake3
2000 LithTech Talon NoLF
2001 RealVirtuality OFP
SeriousEngine SeriousSam
2002 LithTech Jupiter NoLF2
Refractor2 BF1942
BF2(2005)
2003 UnrealEngine2 UT2003
America's Army
2004 UnrealEngine2.5 UT2004
SWAT4
idTech4 DOOM3
Quake4
SourceEnigne
(GoldSrcの発展)
Half-Life2
CS:S
CryEngine Farcry
2005 JupiterEX FEAR
2006 UnrealEnigne3 UT3
R6:Vegas
RealVirtuality2 ArmA
2007 CryEngine2 Crysis
IWEnigne3.0
(idTech3生)
CoD4:MW
X-RayEngine STALKER
2008 DuniaEngine
(CryEngine生)
Farcry2
FrostbieEngine BF:BC
2009 IWEngine4.0 CoD:MW2
RealVirtuality3 ARMA2
SeriousEngine3 SeriousSam3
2010 4AEngine Metro2033
Frostbie1.5 BF:BC2
MoH(MP)
2011 idTech5 RAGE
CryEngine3 Crysis2
IWEngine5.0 CoD:MW3
DuniaEngine2 FARCRY3
Frostbite2 BF3
MoH:Warfighter
2012 UnrealEngine4 (当時は開発環境のみ)
Black Ops II Engine
(IW3の生)
CoD:BO2
2013 IWEngine6.0 CoD:Ghost
Frostbite3 BF4
RealVirtuality4 ARMA3
2014 UT2014
(UnrealEngine4)
2015 Source2Engine HL3もL4D3も出てないのでDota2のみ)
CryEngine (3.6–4) Evolve
2016 idTech6 DOOM(2016)
Wolfenstein II(2017)
IWEngine 7.0 CoD:IW
2017 CryEngineV Deceit

ゲームエンジンが発表された時期と、そのエンジンが導入されたタイトルリリース日には結構差があり、年度をまたいでることも多いのでこの年表は曖昧です。

参考リンク

2015年~現在

新生DOOMBF1などの最新タイトルでは最先端のグラフィック技術が導入されているその一方で、Overwatchハイエンド向けに限定せずパフォーマンス優先でゲーム向けではないPCでも快適に遊べるように、また、マルチラットフォーム間で同時期にアップデートが可なように最適化がされている。

ここ数年間の傾向では、かつてのUnrealCrysisのような凄いけど重たい感じのゲーム流から減りつつあり、FPSに限らずビデオゲーム全体の傾向としてゲームエンジンや、コンソールゲーム機の性の向上も含めてのデバイス最適化パフォーマンスの安定化が進んできているとも言えるだろう。ゲームエンジンだけではなく次世代APIVulkanの登場も含め、マルチラットフォームへの最適化も進んでおり、クロスプラットフォームの実現に向けた動きも見え始めている。

個別記事のあるFPSのゲームエンジン


日本での認識

チラシの裏 の項独自研究です。
単なる一筆者による考察です。くだらなくても生暖かいで見てやってください。
【MOH】インパルス板倉の脱!FPS初心者マル秘テク
exit_nicovideo
エフ・ピー・エスとは…

記事の冒頭で触れたように日本国内ではFPSは他の一般的なゲームジャンル較するとマイナーで誤解されがちな存在である。特に現代的なFPSのタイトルがほぼ皆無であることから内でのゲームジャンルとしての定着具合が伺えるだろう。普段ゲームを多くプレイするユーザー同士のコミュニティ内でさえも、TPSガンシューティングなどの別ジャンルゲームと混同されてしまっていることはしくない(というか、かなり多い…)。メディア上でも過去には海外タイトルを発売する際に内の広報がわざわざジャンルの解説をする動画を製作していた例exit_nicovideoもある。

本記事の掲示板も含め、ゲーム話題を扱うコミュニティではときおり内でのFPSの認識についての話題が挙がることがある。この項ではコミュニティ上でよく挙げられるユーザーの意見を例に参照しつつ、内での現状の理由を考察してみる。

洋ゲーという印象

先に誤解のいよう説明しておくと、インディーゲームMODの範囲であれば日本人日本コミュニティによって開発されたFPSは数多い。しかし内の有名企業開発スタジオによる商業ベースタイトルは、ほとんど開発すらされていない状況である。もちろん厳密に言えば過去一人称視点ゲームが作られていた例もあるが、それも一部であり、また当時の一般的なFPSのゲームデザインとは大きく異なり、ロボットの操縦画面などといった独自のジャンルに近いものが大半である。(ただし、2017年にはホラーゲームバイオハザードシリーズがFPSジャンルが転換したといったケースもある)

産のFPSがほとんどない今日では、からしてみれば海外産のゲームがほぼ全てであることは事実で、コミュニティ上では”一つのゲームジャンル”というよりも”洋ゲー”という広く曖昧な括りで解釈されてしまっていることもあるかもしれない。果ては「FPSは外国人が好きなジャンルである」とまで言われてしまっている。ファンサイトやニコニコ大百科の個別記事がたくさんあるのに…。

そして、海外や異文化という印していると思われる以下のような意見が見かけられることもある。

単に「銃が出てくるゲーム」と思われがち?

http://tn-skr4.smilevideo.jp/smile?i=17763747exit_nicovideo
一人称視点シューティングを最大限に生かしたパズルゲーム

FPSというジャンルが定着しない理由として「日本染みがないから」という意見がコミュニティ上で挙がっていることは多く見かけられるだろう。しかし、この意見には大きな疑問がある。タイトルゲームでも銃器は多く登場し絵描かれているはずである。そもそも逆に言い換えてみれば「海外染みがある」なんてのは諸外へのとんでもない偏見でしかない。

ビデオゲームにおけるの描写の補足として、FPSに限らず銃器が登場するゲームでは基本的に商標の関係上で実在ではなく架である方が多い。この辺りの事情は産のゲームもだいたい同じである。また、FPSにおいてはSFファンタジー世界観設定を持つものや、ストーリー体のアドベンチャー的作品や独自のゲームデザインを持ったものなど、つまりは実モデルにした銃撃戦メインではない作品は多く挙げられる。

ただ、内版が発売されるような近年のヒット作では現代戦争モチーフにした写実的なビジュアルの内容であるものは多く、また内でサービスを展開している無料オンラインFPSなどでは「銃撃戦ゲーム」や「ガンシューティング」(ややこしい…)という言葉を広告として使用していることも多くあり、現状”ゲームデザインよりもビジュアルだけが立ってしまう”のは…仕方ないね。これらのことが別ジャンルTPSガンシューティングとの混同をされてしまう要因とも考えられる。お堅いWikipediaですらも過去の版ではゲームセンターガンコン光線銃)を使用するガンシューティング全に混同されていた時期もあった。

銃器アイコンとして登場する他のゲームとの大きな違いとは何だろうか。FPSの最大の特徴で大前提にあるものは「一人称視点」であることだろう。

一人称視点への理解

http://tn-skr2.smilevideo.jp/smile?i=21072617
exit_nicovideo
ゲーム内でパートナーとなる彼女との交流は全て一人称視点で描かれる。

プレイヤーが操作する主人公は明確なキャラクター像を持っており、文字通り"主人公視点"で物語は進む。

「FPS」という名称の由来でもあるFirst-person一人称)とは、ゲーム内の主人公視点プレイヤー自身の視点であるということである。

内のコミュニティ上ではFPSに対して「主人公の姿が見えない」「キャラクターが見えない」と言われてしまっていることもある。本記事でも過去リビジョンでは「自機が見えないゲーム」といった逆説的な解釈に基づいた概要説明が書かれてしまっていた。

これは、ある種のゲームタイトルに慣れしんでいる人からは、一人称視点3Dゲームそのものが稀で、三人称ないし客観視点で設計された、三人称視点で操作する客観的なプレイヤーキャラクター像を描かないということ自体に違和感を覚えられてしまっているのかもしれない。

ここで今一度考えてもらいたいのは、一人称視点という描き方がFPSだけの特殊な例では決してないということだ。ゲームでも多く作られているノベルゲームアドベンチャーゲーム、しいてはギャルゲーの多くも主人公もしくはプレイヤー自身の視点一人称視点で描いているという点では同じではないだろうか。また、レースゲームドライバー視点や、ロボットを操縦するゲームのコックピット視点などもFPSと同じ3D一人称視点によるゲームの描き方をしている。

ほんとあたりまえの話なんだけど、必ずしも三人称視点キャラクター像を描いたり、もしくは主人公というキャラクター像がなくてもゲームプレイはもちろん物語や体験も十分成立するのである。FPSは一人称視点という広く大きなゲームの描き方のなかで、シューティングアクションに特化したジャンルという単純な話なのである。


http://tn-skr3.smilevideo.jp/smile?i=19348418
exit_nicovideo
現在のFPSではあたりまえのように見られるプレイヤーの手と装備の動きの描写。手や装備だけが画面に映るのはおかしい?このような描写は内の一人称視点ゲームではどういうわけかオミットされていることが多い。

実は現代的なFPSの作りが形成される以前では、初代RainbowSixを例に画面にプレイヤーの装備が表示されないゲームもあった。

一人称視点で設計されたゲームに対して視界の一部しか画面上にないのはおかしい」「見えないところから攻撃されてしまうのは理不尽だなどと言われてしまう様子を見かけることもある。

内でもポピュラーであるゲームジャンルRPGを例に考えてもらいたい。今日RPGタイトルでも見かけられる"ターン制コマンド戦闘"や"ランダムエンカウント"といったシステムルールは、普段そういったゲームをよくプレイする人であるなら何の疑問もなくゲームとして自然と楽しんでプレイできるだろう。

そこで交互にしか行動できないのはおかしい」「ランダムエンカウントは理不尽だという野暮な疑問を投げかけることはないはずだ。

FPSは自由視点を取り入れて活かしたゲームであり、プレイヤーが自分の意思で視点を動かしゲーム世界を一望する、だからこそ入感がある。敵が後方に回り込んでいないか自分で振り向いて背後を確認する、そうした緊感やテクニックが面ゲームである。

ゲームジャンルとは数多くのゲーム開発の積み重ねの上でゲームとして楽しめるように設計され、多くのプレイヤー間でそのゲームデザインルールが認識され定着したからこそ成り立っているのである。

ゲームジャンル、すなわち基本の設計やルール、その描写や演出自体が奇妙に思われてしまうのは、プレイヤーコミュニティの中ではまだジャンルのひとつとして周知されておらず定着していないからなのだろう。じゃあ何で日本ではFPSというジャンルが定着していないのだろうか(あれれ?)。逆にそもそも何故日本以外ではFPSがゲームジャンルと定着しているのか、いつどこでどのようにして定着したのだろうか。

ここでFPSの歴史の話をおおまかに振り返ろう。

文化の基盤

http://tn-skr2.smilevideo.jp/smile?i=17763973
このマークは何?

DOOMにはじまり、QuakeUnrealHalf-Lifeなど、新しいゲームジャンルを形成し現在のFPSの原を作り上げたゲームは全てPCゲームタイトルとして作られたものであった。特に3DのFPSの原で操作方法や対戦の基礎を作り上げたQuakeグラフィックレベルデザイン革新的だったUnreal一人称視点ストーリー演出を完成させたHalf-Lifeは当時の日本では輸入版という形でしか入ってこなく、コミュニティの形成も個人のファンサイトや掲示板こそあったが、大きなコミュニティ開発者との交流の場は少なかったと思われる。

そして何より、昔から今日に至るまでコンソール機が広く一般的であった日本ではFPSの流であったPCゲーム市場とそのコミュニティ海外較すれば小さく、決して内におけるゲーム文化メインストリームではなかっただろう。

PCゲームという大きなプラットフォーム、オンラインコミュニティ、そしてFPSがひとつのゲームジャンルとして形成され定着していくまでの過程、すなわちFPSという文化の基盤となる部分が、近年まで内のコミュニティにはほとんどなかった…ということなのかもしれない。

今後の行方は

Shadow Warrior - 序章exit_nicovideo
舞台日本

産はなくともゴールデンアイ007にはじまり、HALOCODシリーズなどの日本語版のあるタイトルヒット作や無料オンラインゲーム一人称視点ゲームそのものであればマインクラフトスレンダーマンなどの海外インディーゲーム内でも人気作として広く知られているはずだ。一昔前と較すればFPSは内のコミュニティ間でも周知されて偏見や誤解も減ってきたと思いたい。

内のコミュニティでもFPSの文化の基盤が出来上がり、一般的なゲームジャンルとして周知され理解が広がれば、いつの日か名作と言われる産FPSが生まれる日が来るかも?


個別記事のあるタイトル一覧


主な開発スタジオ

id Software 読み方は「イド・ソフトウェア」。DOOMQuakeなどで一躍有名スタジオになった。高度な自社製ゲームエンジンid Techでも有名である。現在ZeniMax Media下に入り過去作の販売元も変更された。

代表作:
Wolfenstein 3D
DOOM
Quake
Epic Games 革新的なグラフィック話題になったUnrealと総合開発環境Unreal Engine制作したスタジオTPSGears of Warシリーズでも有名。詳しくは個別記事も参照。

代表作:
Unreal
Unleal Tournament
Valve FPSの開発経験がゼロの状態から会社を立ち上げて現代のFPSの原となるHalf-Life完成させた。ダウンロード販売最大手のSteam運営している。最近はVR機器やゲーム機事業にも参入。一方でゲーム開発はお休み気味で3がいつまでたっても出ない。詳しくは個別記事も参照。

代表作:
Half-Life
Counter-Strike
Portal
Red Storm Entertainment 初代Tom Clancy's Rainbow SixGhost Recon開発元。リアル系FPSと言えばここだった。なお、近年のTom Clancyシリーズは別スタジオUbisoft Montrealが中心であり、現在は共同開発としての参加が中心。新作が待ち遠しい。

代表作:
RainbowSix
Ghost Recon
Raven Software かつては硬なFPSを作っていて、Quake4といったシリーズ大作も開発していた。以降はヒット作に恵まれず最近はCall of Dutyシリーズの共同開発が中心のようで…。

代表作:
HeXen
Soldier of Fortune
Quake 4
Bungie ゲームにおけるストーリーとそれを活かすためのグラフィックにFPS明期の頃からを入れているスタジオ。独自の舞台設定やストーリーファンは多い。会社には日本アニメファンが多く、ポスターがたくさん貼ってあるらしい。詳しくは個別記事も参照。

代表作:
Malathon
Halo
Destiny
2015.Inc QuakeModコミュニティから設立された開発スタジオSiNというFPSの拡パックが評価されMoHシリーズの新作に参加、完成されたMoHAAはFPSの流行を大きく変える大ヒット作になった。しかし、その後意見の食い違いでスタジオは分裂してしまう。長らく新作は登場していないが一応スタジオは残っている。

代表作:
Medal of Honor: Allied Assault
Infinity Ward 2002年2015元社員20名によって設立されたスタジオCall of Dutyシリーズを手掛けFPSの流行を大きく変えるヒット作を多く生み出した。しかし、販売元との賃に関わるトラブルからメンバーを含め数多くの社員が脱退してしまう。現在スタジオこそ残っているが在籍している人はほぼ別人と言っていい状態でもある。詳しくは個別記事も参照。

代表作:
Call of Duty
Call of Duty 4: Modern Warfare
Respawn Entertainment 2010年Infinity Wardメンバー含む元社員40名によって設立。何かと話題となった。新規IPタイトルTitanfallで成功し、後に正式にEA下となった。詳しくは個別記事も参照。

代表作:
Titanfall
Sledgehammer Games 元々はCoDシリーズスピンオフTPS開発しようとしていたらしい。Infinity Wardの社員の半数が脱退してしまい、当時の新作MW3開発に急遽参加することになった。以降はCoDシリーズリード開発チームとして活動中。

代表作:
Call of Duty: Modern Warfare 3
Call of Duty: Advanced Warfare
Treyarch CoD2のコンソール版を手掛けた後、コンソール専用の新作CoD3を開発を担当。この成功が後のCoD4の現代戦争路線に繋がる。現在CoDシリーズ開発が中心であり、Infinity WardSledgehammerとは違う独自の路線が評価されている。詳しくは個別記事も参照。

代表作:
Call of Duty 3
Call of Duty: Black Ops
Gray Matter Interactive かつてRedneck Rampageというバカゲー路線のFPSを作っていたスタジオWolfenstein全新作やCoDの拡パックが高く評価された。2005年Treyarchに統合。

代表作:
Return to Castle Wolfenstein
Call of Duty: United Offensive
DICE スウェーデンゲーム開発スタジオDigital Illusions CEの通称。AmigaSFCの頃から様々なゲームを作っていたが、BF1942が大ヒットして一躍有名企業となった。高度な自社製ゲームエンジンFrostbiteでも有名である。現在はEAの子会社となり社名もEA DICEになっている。

代表作:
Battlefield 1942
Mirror's Edge
DICE Los Angeles 映画DreamWorksゲーム開発事業に参加していた頃のスタジオやEA Los Angeles、Danger Close Gamesが解体と統合を繰り返して現在の会社に落ち着いたところ。いろいろあった。

代表作:
Medal of Honor: Pacific Assault
Medal of Honor2010
Splash Damage Return to Castle WolfensteinマルチプレイヤーおよびEnemy Territory開発したスタジオクラス制とオブジェティブ形式の対戦ルールには根強い人気と多くのファンがいて現在F2PタイトルのDirty Bomb製作運営中である。

代表作:
Wolfenstein: Enemy Territory
Brink
Dirty Bomb
Starbreeze Studios スウェーデンゲーム企業Xbox360専用の硬なFPS、The DarknessやThe Chronicles of Riddickの評価が高く、同じ内の開発スタジオOverkill Software下に収め共同制作したPAYDAY2ヒット作となった。Dead by Daylightなどの販売元としても活動している。

代表作:
The Darkness
Syndicate
PAYDAY2
Bohemia Interactive チェコの大手ゲーム開発企業革新的なリアル系FPS、Operation Flashpointで一躍有名になった。意見の食い違いから販売元のCodemastersからOFPシリーズの版権を残して独立した。現在は実質的な後継作Armaシリーズを展開している。スタッフリアル追求して取材した結果ギリシャ政府に捕まったりしたこともあった。

代表作:
Operation Flashpoint: Cold War Crisis

ArmA
Croteam クロアチア独立ゲーム企業バカゲーと思いきや硬なFPS、Serious Samシリーズで一躍世界的有名企業になった。独自のゲームエンジンクオリティも相当スゴイ。最近はVRゲーム開発中

代表作:
Serious Sam
The Talos Principle
Rare イギリスレア社スーパードンキーコングでも有名な名スタジオゴールデンアイ007の評価は現在でも変わらない名作。ただ、いろいろあったようで当時のスタッフはほとんど残っていないらしい。詳しくは個別記事も参照。

代表作:
ゴールデンアイ007
パーフェクトダーク
Free Radical Design 1999年に元レア社の社員が設立。ゴールデンアイ007パーフェクトダーク精神的続編制作していた。2009年にCrytekに吸収合併され現在はCrytek UKとして活動中。

代表作:
タイムスプリッター
Haze
Retro Studios ゲームキューブ専用のメトロイドプライムシリーズ開発元。海外ではFPSというジャンルの中でも非常に人気が高い。ただ、残念なことにシリーズ完結後にスタッフの多くが退社してしまった。それでも新作を待ち望むファンは多い。

代表作:メトロイドプライム
Guerrilla Games オランダ開発スタジオPS2専用FPSのKILLZONEが高く評価され、SCEワールドワイドスタジオの一員となった。最近ではFPSではないがオープンワールドアクションゲームHorizon Zero Dawnを手掛けている。

代表作:
KILLZONE
Crytek ドイツゲーム企業。自社製の高度なグラフィックを持ち合わせたゲームエンジンで有名。海賊版に相当嫌気がさしているようで過剰なDRMやコンソールへの方向転換などでPCゲームユーザーとは若干関係がぎくしゃくしている…。現在でも全ゲームマルチラットフォーム展開を貫いている。Farcryの版権はUBIに売却され現在でも続く人気シリーズとなっている。

代表作:
Farcry
Crysis
Arkane Studios フランス開発スタジオDark Messiah of Might and Magicという一人称視点RPG制作Bioshock2CoDWaWの共同開発を行っていた。Half-Life 2 episode4の開発も予定していたがかったことに…。新規IPDishonoredが高く評価されシリーズ化、名スタジオの一員となった。

代表作:
Dishonored
Prey2017
Techland ポーランドゲーム企業。むかしChromeっていうFPSがありましたね。Call of JuarezシリーズDead Islandが高く評価されヒット作になった。

代表作:
Call of Juarez

Dead Island
Dying Light
Tripwire Interactive UT2004MODRed Orchestraコンテスト優勝、賞$50,000とゲームエンジンライセンスを手にし開発スタジオとして独立した。その後、Killing FloorMOD開発チームも参加し、両者とも名シリーズとして楽しまれている。

代表作:
Red Orchestra

Killing Floor
Gearbox Software 初期はHLの拡パックやコンソール版を手掛けていた。新規IPとして人間ドラマ焦点を当てたBrothers in ArmsハクスラFPSのBorderlandsで高い評価を得る。
Duke Nukem ForeverやAliens: Colonial Marinesといった地雷を踏んだりBattlebornの時期が悪かったりもした…。

代表作:
Half-Life: Opposing Force
Brothers in Arms
Borderlands
Turtle Rock Studios Counter-Strikeのコンソール移植版や拡パックを制作Condition Zero開発時のノウハウが後のLeft 4 Dead制作に繋がったらしい。協力プレイ専用FPSで名高いスタジオ全新作のEvolveも発売当初の評価は非常に高かったが残念な結果にもなってしまった。最近はVR向けのゲーム制作している。

代表作:
Counter-Strike: Condition Zero
Left 4 Dead
Evolve
Looking Glass Studios 革新的なゲームを数多く制作1997年スタジオ分裂、後にIrrational Games共同開発で屈名作System Shock 2を発表、そして2000年閉鎖知的財産権散り散りになって再版が長いことなかったりでカルト化していた。くなった後でもゲーム界に大きなを与えていたスタジオ

代表作:
Ultima Underworld
System Shock
Thief
Irrational Games
(2K Boston, 2K Australia )
Looking Glass Studiosから独立して設立されたスタジオSystem Shockシリーズの精的後継作のBioshockシリーズを手掛ける。ボストンオーストラリアの二か所にスタジオを持つしい会社でもあった。2017年閉鎖ボストンスタジオは新スタジオのGhost Story Gamesに移籍、オーストラリアスタジオ2K Marinに吸収された。

代表作:
System Shock 2(共同開発
SWAT4
Bioshock
Ion Storm クソゲー名作が同じ年に同じスタジオから販売された事は現在でも。解体されてしまったが、現在は販売元であったEidos Interactive(アイドス )が開発スタジオとしてシリーズを引き継いでる。

代表作:
Daikatana

DeusEx
Monolith Productions 独自のゲームエンジン、独特の舞台設定とストーリーなどユニークなFPSを数多く制作している。FEAR以降、FPSという分野ではが薄くなっていたが、最近はアクションゲームShadow of Mordorが大ヒットして成功を収めている。

代表作:
No One Lives Forever
FEAR
3D Realms 販売を手掛けていたApogee Softwareから開発スタジオに転身、Duke Nukem 3Dで一世をする。しかし、新作の開発中止開発延期を何度も繰り返し散々世間を騒がせたあと結局は契約違反という形で2009年閉鎖されてしまう。あっけない最後だった…と思いきやApogee Softwareとして再出発した。

代表作:
Duke Nukem 3D
Shadow Warrior
GSC Game World ウクライナゲーム企業。7年の日を隔てて完成したSTALKERが大ヒット作となった。現在でも人気が高い名シリーズである。しかし、2012年ゲーム事業を休止したためシリーズ新作は開発中止開発チームは解散してしまった。2014年ゲーム事業を再開、2018年現在STALKERの新作も予定されている。

代表作:
STALKER

有名なクリエーター

関連記事

用語 / ミーム

人物 / コミュニティ

キャラクター

空耳 / 定型句

武器

楽曲 / 動画

その他

この記事を編集する

掲示板

おすすめトレンド

急上昇ワード改

最終更新:2024/03/19(火) 14:00

ほめられた記事

最終更新:2024/03/19(火) 14:00

ウォッチリストに追加しました!

すでにウォッチリストに
入っています。

OK

追加に失敗しました。

OK

追加にはログインが必要です。

           

ほめた!

すでにほめています。

すでにほめています。

ほめるを取消しました。

OK

ほめるに失敗しました。

OK

ほめるの取消しに失敗しました。

OK

ほめるにはログインが必要です。

タグ編集にはログインが必要です。

タグ編集には利用規約の同意が必要です。

TOP