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ゲームエフェクト
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ゲームエフェクトとは、ゲーム作品中で使用されるエフェクトの事である。ゲーム中で使われるエフェクトには視覚効果(ビジュアルエフェクト)と音響効果(サウンドエフェクト)があるが、本記事では視覚効果について解説する。サウンドエフェクトについては効果音の項参照。

概要

ゲームエフェクトはビデオゲームの登場以来あらゆるジャンル開発されて来ており、現在でも映像技術の発展と共に新たな技法が編み出されている。

ゲーム開発においてエフェクト制作を担当するスタッフエフェクトデザイナーと呼ばれる。レトロゲームの時代ではプログラマーグラフィッカーがこの役を兼ねておりエフェクト専門のスタッフが付くことはそう多くなかったが、近年の大規模なゲーム開発ではエフェクトデザイナーまたはエフェクトアーティストと呼ばれる職業が担うケース立っている。

ゲームエフェクトの制作には基本的に多くのメーカーが内製のツールを使用しているが、PhotoshopAftereffectのような販のツールも併用されている。また専用の制作ツールも何本かリリースされており、EffekseerやProminence等のフリーソフトや、商用ソフトBISHAMON(旧BlendMagic)がある。UnrealUnity等のゲームエンジンエフェクトツールセットになっている事もある。

定義と役割

ゲーム上に映し出されるグラフィックの内どこからどこまでをエフェクトと呼ぶべきか厳密に定めるのは難しいが、RPGアクションゲームなどの戦闘で言え ば攻撃時や魔法使用時に限り用いられる特殊なグラフィックで、一般に動きの付いたものがこれに当たる。キャラクターアイテム背景などはこれに該当しな いが、これらがある動作をしたときに伴って現れたり、状態変化などをプレイヤーに知らせる旨で表示されるグラフィックエフェクトである。またグラフィックに対する各種の視覚的操作(点滅、反転、拡縮、回転など)もその一種となる。
ビジュアルエフェクト映像産業関連ではVFX(Visual Effectsの略。FXeffectsに発音が似る為こう略される)と表記される事が多く、それ故ゲーム業界でもこの用語が屢使われる。
また近年では専用のツールを用いてエフェクト制作される事が多く、それらエフェクトツールで作られたグラフィック全般をエフェクトと呼べるとも言える。

一方エフェクトの役割については次の二点が挙げられている。

  1. ゲーム画面をやかにする
  2. ゲームの状況を分かりやすくする

1.は見栄えの為にある他、プレイヤーが臨場感・入感・爽快感等を高めるのに貢献している。2.はOSブラウザで言えばシークバープロセス進捗率を示すインケータのような役を果たす。特にゲームでは特定タイミングを視覚情報に頼って掴む必要がある作品が多く、そういった場面で適切なエフェクトを掛けられるかが肝心なポイントとなる。

ゲームエフェクトが視覚的・美術的に果たす役の最たるものがエンファシス(強調、画然性)である。オブジェクトの周囲をオーラグリッタで取巻く事によりその位置をプレイヤーに通達し、またそれがどういった状態にあるのかを視覚的に明示出来る。
キャラクターであれば攻撃力が増大している場合はオーラで、逆に低下している場合はでといった色分けが為される事はよくあり、またアイテム宝箱であればそのレアリティにしたがってエフェクトを色分けするといった方法は定番となっている。

ゲームエフェクトの種類

ゲームエフェクトの入門書ではゲームエフェクトをまず2つに分類している。一つは炎・・氷・煙などの自然物や、・雷といったのような現実世界で見られる現象やその振舞いを模倣したもの、もう一つはゲーム中で演出に用いられるエフェクト全般で、これは現実世界には存在しないものとして分けている。

またそういった区分とは別に、ゲームエフェクトをそれが属する対から次の3つにカテゴリ分けしている。

  1. キャラクターに属するもの
  2. 背景に属するもの
  3. 画面に属するもの

1.は「アクションエフェクト」や「バトルエフェクト」等と呼ばれ、プレイヤーの操作に伴って現れる事が最も多いエフェクトである。2.は「マップエフェクト」や「BGエフェクト」と言った呼称があり、その性質上プレイヤーの操作によって直接発現したり変化する事は少ない。3.は必殺技発動やステージクリア時など要所で用いられるエフェクトである。

エフェクトデザイン

ゲームエフェクトの大前提として「作品の世界観にマッチしている」事が条件となる。CGビジュアルコンセプトがフォトリアルか、デフォルメかと言った問題や、ファンタジーSFといった時代設定も外せない要因である。

またハードウェアの制約という課題を如何にクリアするかという所でもデザイナーの腕が問われる。大規模なエフェクトは相応の計算資を要するため、画面中を手にるようなものはそれだけ負荷が大きくなり、最悪処理落ちを招く事になる。ゲームの操作性や快適性を損なう事く画面映えのするエフェクトを盛り込んでいくかが大きなポイントになっている。

エフェクトデータの作成

旧来のソフトではゲーム中のグラフィックの大半がドット絵で表されており、キャラクター背景グラフィック同様エフェクトもまたドットエフェクトと呼ばれる画像データからなっている。
例えばファミリーコンピュータ(以下FC)では8ドット*8ドットの矩形領域をタイルと呼び、それらを16*16個り合わせたものをパターンテーブルと称しているが、エフェクトデータもこのパターンテーブルに格納されていた。

PCフリーゲームの多くでもこの手法が採用されており、かつてはbmp形式でパターンテーブルが保存されていた。

一方3Dゲームではエフェクトの中身は他のCG同様テクスチャモデル素材とし、それらに位置・度・大きさ等の各種パラメータを設定してアニメーションを表示させている。テクスチャ一枚絵のものとパターンテーブルのように何枚かの画像からなるデータ(テクスチャアトラス)がある。

パターンアニメテクスチャの作成は動画素材の編集加工によって行われる場合が多い。手順としてはまずPhotoshopなどの画像編集ソフトにあるフィルタ活用して元画像をイラストライクなタッチに変換し、それに微修正を加えてテクスチャを仕上げる。
またパーティクルや流体シミュレーション活用する手法も定番になっている。

エミッター

エミッターemitterとは放出器のことで、パーティクルシステムにおいてパーティクルの発生となるオブジェクトす。例えば身がを帯びていた場合がエミッター、パーティクルとなる。

エミッターに対してパーティクルの位置関係を定義する事で(ローカル座標)、エミッターが移動した時パーティクルもそれに連動するという設定が容易に行える。逆にエミッターとパーティクルの位置関係を紐付けずにおけば(ワールド座標)、エミッターが移動してもパーティクルは元の場所から動かずにいる。

エフェクトによる演出の流れ

エフェクトによる演出には一連の流れがあり、例えば魔法であれば①詠唱、②発動、③飛翔、④着弾といった段階を踏んで行われる。

①の詠唱キャラクターコマンドを入力してから発動までの間に表示されるエフェクトで、魔法陣

追記待機中)

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ゲームエフェクト

1 ななしのよっしん
2020/09/24(木) 09:57:51 ID: DYYnk96EmF
>>sm6346480exit_nicovideo


ハード限界により、出せるエフェクト数が決まってるゲーム
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