Baba Is You単語

バーバイズユー
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BABA IS YOU EMPTY EMPTY EMPTY EMPTY EMPTY FLAG IS WIN
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WALL_L WALL WALL WALL WALL WALL WALL WALL WALL WALL WALL_R
FLOOR FLOOR FLOOR FLOOR FLOOR ROCK FLOOR FLOOR FLOOR FLOOR FLOOR
FLOOR BABA FLOOR FLOOR FLOOR ROCK FLOOR FLOOR FLOOR FLAG FLOOR
FLOOR FLOOR FLOOR FLOOR FLOOR ROCK FLOOR FLOOR FLOOR FLOOR FLOOR
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WALL IS STOP EMPTY EMPTY EMPTY EMPTY EMPTY ROCK IS PUSH
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BABA IS YOUとは、2019年3月に発売されたオブジェクト指向倉庫番パズルゲームである。

概要 IS 説明

Baba Is You
(バーバイズユー)
基本情報
ジャンル パズルゲーム
対応機種 PC(Win/Mac/Linux)
Nintendo Switch
開発/発売 Hempuli
配信日 PC
2019年3月13日
Switch
2019年12月16日
価格 PC:1520円 / $14.99
Switch1500円
その他
ゲームソフトテンプレート

プレイヤーであるあなた四足歩行の可愛い生き物BABABABAを操り、数多のテキストルールに翻弄されつつ、数多のオブジェクトの性質と位置を操ることでを切り開き、勝利を掴む。

このゲームの特徴はステージ上に置かれた「テキスト」でパズルルールが支配されている点であろう。例えばこの記事の冒頭に挙げた、ゲーム初起動時に出てくるチュートリアルステージには下記のルールが存在する。

  • BABA IS YOU:あなたはBABA(BABA)です。
  • FLAG IS WIN:旗(FLAG)とあなたが重なると勝ちです。
  • WALL IS STOP(WALL)は動いているものの進行を遮ります。
  • ROCK IS PUSH:岩(ROCK)は動いているもので押すことができます。

このルールは「テキスト」を倉庫番の要領で押し、その並びを崩す・IS の前後の「テキスト」を入れ替えることで効化または変更することが出来る。例えば…

  • ROCK IS YOU:あなたは岩(ROCK)です。
  • BABA IS WINBABA(BABA)とあなたが重なると勝ちです。
  • WALL IS EMPTY(WALL)は何の効果もないオブジェクト(ただの背景)です。

といった具合である。

2017年ノルディックゲームジャムプロトタイプが作られた本ゲームはその新さが評価されて見事優勝を飾り、2018年2019年にかけて数々の賞を受賞もしくはノミネート、さらにNintendo Switchへの移植も行われた本作は2019年で最も優れたパズルゲームの一つと言っても過言ではないだろう。
一方で人によっては数十分~数時間は考え込むであろう緻密かつ難解な問題が200問以上も押し寄せてくる、非常にごたえのある内容となっている。パズルゲームが得意な人・発想の柔軟さに自信のある人には間違いなくオススメの逸品だが、頭の固い人・常識に囚われがちな人はかなりの覚悟が必要であろう。[1]

余談となるがBaba Is Youはチューリング完全であり、レベルエディタによってインベーダーゲーム1次元セルオートマトンライフゲーム等が再現されている。

「属性」と「型」の説明 IS 種類の説明

テキスト属性 IS 文字

オブジェクト属性 IS キャラ

YOUとテキスト属性絶対ルール IS 基本ルール

まず「AIS YOU」と定義されている間はAに対応するオブジェクトを上下左右に動かすことができる。普段のゲームで言う自キャラ操作である。「BIS WIN」と定義されている間はBに対応するオブジェクトAに対応するオブジェクトが重なることでステージクリアになるが、重なることができないものにWIN定をしても触れられないので意味がない。[2]

キャラ、そして役割はすべてテキストで構成されており、動いているものが必ず押すことができる。「自分で押すこと」も「動いているものが動かすこと」も可倉庫番と少し違うのは「横に並んだテキストで構成されたもの」を押すとまとめて動く点。ただし遮るオブジェクトを通り抜けることができないので、ほとんどのステージでは決められた示を動かして組み替えることはできなくなっている。

が、逆に言うと「動かして組み替えられる示」がゴールへのカギということである。それは示の為に動かす必要があるもの、オブジェクトの性質を利用して打ち消さないといけないもの、どかさないといけないもの、あえてオブジェクトを押すために使うもの、いろいろあるがどう活用するかはステージによって変わる。

キャラ名:キャラ説明 IS 登場オブジェクトの説明

  • BABA(BABA):だいたい主人公 しかしステージ上においてはひとつのオブジェクトに過ぎない。
  • KEKE(KEKE):だいたい相棒 しかしステージ上においては示で気ままに動き回ってることもある。
  • FLAG(FLAG):だいたいゴール しかしゴールとしての役割を奪われるとただの旗である。
  • ROCK(ROCK):だいたい押せる しかし押せる示がくなると上に乗っかられるだけの背景と化す。
  • WALL(WALL):だいたいカベ しかし通行を遮る示がないとただの背景と化す。
  • SKULL(SKULL):だいたいおじゃま しかしおじゃま要素の示をどかされると途端にになる。

この「だいたい」という表現に違和感を覚えた人も多かろう。ステージ上においてテキスト示がないものはすべて背景である、というオブジェクト属性の絶対ルールがある。それがBABA IS YOU。

指示型の使い方 IS パズルのルールの説明

IS:すべての指示の基本

ISは「キャラ」と「役割」の間に入ることで効を発揮する文字。例えば「BABA IS YOU」ならあなたはBABAです、ということでBABABABAを上下左右に自在に動かせる。

ちなみに「IS」の効果範囲は"上下"と"左右"の2方向。次のように1つの「IS」で2つの示ができる。「キャラ」と「役割」の順番が逆だと効果を発揮しない。

EMPTY FLAG EMPTY
BABA IS YOU
EMPTY WIN EMPTY

AND:役割を複数に担わせる または 複数の役割を担わせる

ANDは「キャラ」と「キャラ」の間に置くことによってその後の「役割」の対を二つにする効果がある。例えば「BABAANDKEKEISYOU」ならBABABABAとKEKEKEKEを同時に操作することが可

また、ANDは「役割」と「役割」の間に入ることによってその手前の「キャラ」に複数の役割を持たせることができる。「BABA IS YOUANDMELT」ならあなたはBABABABAであり、熱いものに触れると消えてしまいます、という意味になる。

ただし、使い方によっては役立たずになる(後述)。

NOT:役割を打ち消す または 対象以外のすべてを指定する

NOTは考え方がかなり難しい。「キャラ」「IS」「役割」の「ISと役割の間に入れる」のが一つの使い。例えば「WALLISNOTSTOP」とするとWALLは遮る効果を失う。しかしそもそもの「WALLISSTOP」の並びを崩してしまえば効果を失うわけで、NOT示にはあらかじめ完成され、かつ動かせない位置にある示を絶対に打ち消す効果があると言える。

これを「キャラ」「IS」「役割」の「キャラの手前に持っていく」と面いことが起きる。「NOTBABA IS YOU」にするとなんとBABABABA以外のすべてを操作することができる。意味としてはBABABABA以外のすべてがあなたです、ということ。

またNOTの性質の食い合いというものがある。「BABA IS YOU」の示がある上で「BABA IS NOTYOU」を完成させてしまうと打ち消し効果で操作できなくなる。

下ネタバレ注意。




そこにNOTをおっ被せて「NOTBABA IS NOTYOU」とすると役割の打消しを回避できる。BABABABA以外のすべてはあなたではありません、となりNOTBABA から始まる示がごっそり効になってBABA IS YOUだけ有効になる。また、「BABA IS NOTNOTYOU」でも示そのものが効果を失う。翻訳すると「BABABABAがあなたではありません、ということではありません」

IS :オブジェクト型の書き換え または オブジェクト型の絶対指定

ISにはもう一つ面い効果がある。「KEKEISBABA」と並べるとKEKEKEKEBABABABAになる。

KEKEKEKEBABABABAになる大事なことなので二回言いました。

また予め「ROCKISROCK」と並べられているときに「ROCKISFLAG」と並べても岩ROCKは岩ROCKです、と既に定されているため岩ROCKは旗FLAGに変化しないという特徴がある。この場合はROCKISROCK示を崩す必要がある。ROCKISNOTROCK」みたいなわけのわからないものを作ってしまうと…!

そして非常にややこしいのだが「BABA IS YOUANDWALL」と定してしまうとあなたはBABABABAです、同時にBABABABAWALLですという命が成立してしまいBABABABAWALLとなってしまう。この場合BABABABAステージから消えてしまうので操作続行不能となる。

HAS:消滅したオブジェクトが指定したオブジェクトに変化する

キャラ」と「キャラ」の間にHASを置くと、前者が消滅した後に後者オブジェクトが出てくるという示になる。例えば「BOXISWEAK」かつ「BOXHASKEY」だとBOXにぶつかった後、鍵KEYが出てくる。

これを応用して「BOXISWEAK」かつ「BOXHASBOX」とするとBOXからBOXが出てきて実質消滅しない物質が出来上がる。また「BOXISWEAK」「BOXHASBABAANDKEKE」でBOXが壊れるとBABABABAとKEKEKEKEが出てくる、のような複数出現定も可

下ネタバレ注意。













ONLONELY:その場のオブジェクトの有無で指示の許可を切り替える

ONは「~の上にある」を意味し、あるオブジェクトがあるオブジェクトを重なっているときのみという条件を付けることが可。「BABAONLAVAISHOT」とするとBABABABAが溶岩LAVAと重なっているときのみ熱くなる特性を持たせられる。

対して、LONELYはあるオブジェクト以外何も重なってない時のみ示の許可が発生する。「LONELYBABAISFLOAT」ならBABABABAが何かに重なっていないときのみ浮く特性を持つようになる。

NEARFACING:オブジェクトとの位置関係で指示の許可を切り替える

この示の注意点は「ANEARB」の場合Aの方がになる点である。Bに当たる部分はあくまでそのオブジェクトとの位置関係であるという意味で、それに変化は起きない。取り扱いはともかく、動かして示を完成させるときには用心しよう。FACINGでも同様。

NEARはあるオブジェクトがあるオブジェクトの近くにあるとき示が有効になる、という接続示。「BABAISYOU」で「KEKENEARBABAISYOU」だとKEKEKEKEBABABABAの近くにある限りKEKEKEKEはあなたです、となる。この時前者の示がない(BABABABAがあなたでない)とKEKEKEKEBABABABAの近くから離れてしまったときに操作続行不能になる。

FACING定したオブジェクトの向きが関係しており、「KEKEFACINGWALLISSTOP」だとKEKEKEKEの向いているの前にWALLがある限りは遮る特性を持ちます、となる。

MAKE:どんどんオブジェクトを生成する

HASの場合は「持っている」なのでオブジェクトを一度消滅させる必要があったが、このMAKEはその必要がなくどんどんあふれ出てくる。「BABAISYOU」かつ「BABAMAKEBABA」は移動するたびにBABAがどんどん増える。

役割型の使い方 IS 役割型リファレンス

PUSHPULL:指示を受けたオブジェクトは押される、引っ張られる

PUSH示を得たオブジェクトテキストのように押される動きをする。PULL示を得た場合は逆に引っられるような動きをする。PULLPUSHと同じように示を受けたオブジェクトが複数並んでいるとまとめて引っられるようになる。

この示を受けていると「あなた(YOU)」の示を受けている物体とは重ならない。前述したとおり、テキスト条件でPUSH示を得ている。

STOP:遮り特性を持つ

STOP示があると「あなた(YOU)」「PUSHPULL示」「MOVE示」の3通りのオブジェクトの動きを遮るようになる。ただし示に「SHUT」も追加されていると「OPEN示に逆らえない。また「PUSHPULL示」を自分も受けている場合はその示に従う。

DEFEAT:指示を受けたオブジェクトはあなたを打ち負かす

DEFEAT特性を持ったオブジェクトは「あなた(YOU)」にのみ作用し、示が入っているオブジェクトが重なったら一方的に消滅させる。特性を持った方は消えない。逆に言うと「PUSHPULL示」「MOVE示」のオブジェクトは重なることができる。

SINK:オブジェクトが重なると重なった物ごと消える

SINK特性を持ったオブジェクトは「あなた(YOU)」「PUSHPULL示」「MOVE示」のどれでも重なった間に示を受けたオブジェクトごと消し飛ぶ。

SHUTOPEN:SHUT指示を受けたものがOPEN指示のものと重なると一緒に消える

DOORISSHUT」で「KEYISOPEN」が一般的な使い方。「DOORISSHUT」と「DOORISOPEN」が同時定されるとった間にDOORが消える。またSHUT自体は遮り特性を持っているわけではありません

HOTMELT:MELT指示を受けたものがHOT指示のものと重なると消される

BABAISMELT」で「LAVAISHOT」が一般的な例。

下ネタバレ注意。



重ならなければ消えることがいので「LAVAISPUSH」としてしまえば溶岩が押せるようになって消えるのを防げる。

MOVE:1マスずつ動く

MOVE示があるとあなたの移動、WAIT操作などで示を受けたオブジェクトが一歩前進する。方向転換にはPUSHでの向き調整などが必要になる。

FLOAT:浮き特性を持つ

この示があると通常の「あなた(YOU)」「MOVE示」オブジェクトに対しては浮いて重ならなくなる。影が出てくる示は「YOU」「SINK」などなど。ただし「PUSHPULL示」は効く。

その他

他にもまあ、いろいろある。それがBABA IS YOU。

概念型 IS 世界の構成要素

このタイプの並びを制御することはステージ全体に影を及ぼすことと同義である。

以下重大なネタバレ注意













TEXT:その対象はテキスト属性のすべて

テキスト属性の王、TEXT。そのキャラ、概念、役割のすべてに役割を持たせることができる恐ろしいを持っている。そしてそれは当然ながら、TEXTそのものも影を受けている。

"TEXTIS 役割型"の例

TEXTISFLOAT」でテキスト属性が全部浮くようになり、押すことができなくなる。「TEXTISYOU」とするとテキスト属性のものがすべてあなたとして動かせるようになる。

"キャラ名型 ISTEXT"の例

KEKEISTEXT」とするとステージ上にいるKEKEKEKEが「KEKE」に代わってしまう。逆に「TEXTISKEKE」とするとテキスト属性全部KEKEKEKEに変わって「AISYOU」の示まで崩れて操作続行不能になる

EMPTY:それ即ちオブジェクトの存在しない空間

理解がとてつもなく難しい概念、EMPTYは言うなれば虚(EMPTY)のこと。何もないところからキャラを沸かせることもできれば、と帰すこともできる恐ろしい文字である。

"EMPTYIS 役割型"の例

EMPTYISYOU」にすると虚な何か(EMPTY)を動かすことができるのだが挙動を理解することができない。「EMPTYISSTOP」だと一応虚(EMPTY)からは阻まれて進めなくなる。

"EMPTYIS キャラ名型"の例

EMPTYISSTAR」と並べると虚(EMPTY)全部がマークSTARで埋まり、「STARISEMPTY」と並べると逆にマークSTAR(EMPTY)へと消える。前者は「STARISYOU」と絡んでいると虚(EMPTY)からどんどんSTARが沸いてくる。「TEXTISEMPTY」でどうなるかは言うまでもない。

ALL:その対象はオブジェクト属性のすべて

オブジェクトのすべてを制御する者、それがALLテキスト属性の王「TEXT」と役割は似通っているが対BABA自身BABAやKEKE自身KEKEなどのオブジェクト属性のみである。よって示を並べてもALLそのものに変化が現れることはいし、示によって「AISYOU」を遠隔で崩すこともめったにない。

"ALLIS 役割型"の例

ALLISYOU」とするとオブジェクトすべてがあなたになる。対外はもちろんテキスト虚なので通行の妨げになる要素は較的少ない。「ALLISWEAK」とか示されているとその示を崩さない限りYOUが何かのオブジェクトにぶつかっただけで操作続行不能になる恐れがある点は注意しよう。テキストとか虚とかがYOU定されている限りはセーフである。

"ALLIS キャラ名型"の例

ALLISBABA」ならもちろんオブジェクトがもれなく全部BABABABAとなる。では「BABAISALL」だとどうなるかというと、BABABABAのある地点に「ステージ上にある全部のオブジェクト」が置かれる。応用で「EMPTYISALL」とすると虚(EMPTY)がオブジェクトまみれになる。逆は? 説明するまでもない。

LEVEL:その対象は「ステージそのもの」

この文字に影を与えるのはなんとステージ自体である。今まではステージの中にある「テキスト属性」「虚」「オブジェクト属性」と取り扱い注意程度だったのだがこの文字マジでヤバい。ステージそのものに役割を与えるということ、そしてステージそのものをオブジェクト属性化してしまうということがどういうことなのか、この項で確認してほしい。

"LEVELIS 役割型"の例

まず「LEVELISMOVE」と定されているとYOUを一歩動かすごとに画面が一つずつ下にズレる。「LEVELISWEAK」はえた間にテキスト属性オブジェクト属性が全部ぶっ壊れる。「LEVELIS WIN」だったら当然えた間にステージクリア

いかに滅な概念を動かしていることがおわかりいただけただろうか

また、位置関係を見ている「ON」「NEAR」「FACING」等との併用だと位置関係を見ている対ステージの外になってしまう。

"LEVELIS キャラ名"の例

"LEVELISKEY"とするとステージアイコンが鍵KEYになり、"LEVELISDOOR"とするとステージアイコンDOORになる。では"LEVELISBABA"とすると当然アイコンBABABABAになるのだが、ワールドマップ画面に着してほしい。定義されているのは「BABAISYOU」で「FLAGISWIN」である。

"LEVELISKEKE"なら当然ステージアイコンはKEKEKEKEになり、"LEVELISFLAG"ならもちろんステージアイコンは旗FLAGになる。

ここまで説明された「あなた」が試してみたいことは恐らくBABABABAと化したステージアイコン」が「旗FLAGと化したステージアイコン」に触れるとどうなるか、であろう…やってみるといい。

また、逆の「DOORISLEVEL」とかでも面いことが起きる。「DOORステージアイコンというオブジェクトになる」のだ。ステージアイコンのオブジェクトに用意された役割とは…?

WORD:オブジェクト属性がテキスト属性の役割を持つことができる

役割でありながら概念的な意味を持つテキスト

テキストBABAという文字(BABA)とオブジェクトとしてのBABA(BABA)は本来別物であるが、WORD定されたテキストに対応するオブジェクトは、そのオブジェクトが対応するテキスト文字としても機するようになる。

例えば「BABA IS WORD」が成立している時に「BABAIS FLOAT」とすると、後者示が「BABA IS FLOAT」とみなされBABA(BABA)が浮遊する。

例外としてテキスト属性の王「TEXT」やステージの概念そのものである「LEVEL」はこの文字に反応しない(むしろすると困る)が、LEVELに対応するあるオブジェクトは反応する。

もし「ROCKIS WORD」「ROCKIS NOTWORD」のようにしてしまうと…………

「あなた」の指示が無くてもできること IS トラブルシューティング

仮にあなたが「AISYOU」の示を崩してしまって操作続行不能になっても心配ご用。このゲームでは方が許されている操作は他にもある。

何より、考えすぎて頭が疲れたら解けるパズルも解けません。休憩はこまめに取り、しばらく別のことをしているとひらめくかも。

パズルの解き方のコツ IS ややネタバレ

下ネタバレ注意。







関連動画 IS 実況動画

※ネタバレ注意

関連リンク IS 外部リンク

関連項目 IS 関連記事

脚注

  1. *Steamでの通常クリア実績(≠クリア)の取得率は2019年12月26日時点で7.3アクション要素が全くない純パズルゲームであることを考えると、かなりの高難度ゲームと言えるだろう。
  2. *ここでは便宜上「A」「B」を任意のキャラまたは概念を表すものとする。

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スマホ版URL:
https://dic.nicovideo.jp/t/a/baba%20is%20you

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Baba Is You

34 つたはす
2020/01/10(金) 11:32:28 ID: OWp10wWcdZ
>>27
私の動画を挙げていただきありがとうございます!
最初のころとべると、ながら思考回路が最適化されたと感じますね
35 ななしのよっしん
2020/01/11(土) 06:05:30 ID: z9zGc9ANAa
例えばROCK IS ROCKが既にある状態で
ROCK IS BABAは×が付いて機しない
でもROCK IS ROCKを崩せるなら機する、ってやつだね
36 ななしのよっしん
2020/01/11(土) 15:07:11 ID: XGfu9FfCZP
優先順位が決まってるから
どっちの式を先に作ったかは関係ないんだよな
37 ななしのよっしん
2020/01/12(日) 01:22:52 ID: vTeOTuZ25j
明文化されてないルールTEXT is PUSH と相反するルール同士の優先度だけっぽい?
プレイした体感的には NOTルールで先に成立>NOTルールで後に成立>NOTルールで先に成立>NOTルールで後に成立 の優先度かな 間違ってたらすまん
それ以外のルールは全部ステージ内にある
38 ななしのよっしん
2020/01/12(日) 07:15:49 ID: 7WtcImWEN5
実は明文化されてないルールTEXT IS PUSH以外に2つある
1つは確かにそうだわっていうのと
もう1つはそれも…?まあでも確かに…って感じの
ゲーム中で気づく機会がないし、気づかなくても問題は解けるから割とどうでも良いけど

ルールを作った順番は優先順位と関係ないよ
[A IS NOT B]が[A IS B]を打ち消すのと
[A IS A]が[A IS B]を打ち消すだけ
形容詞も優先順位が決まってるし
39 ななしのよっしん
2020/01/16(木) 21:41:12 ID: 2PVPILGScc
チュートリアルで好き放題できるから勘違いしがちだけど、色んな解法を見つけていくんじゃなく縛りがある上に使える手札も少ない中でほぼ1通りの答えを導きだすゲームだからね
40 ななしのよっしん
2020/01/18(土) 21:19:45 ID: 3ORtottJD9
>>38
暗黙ルール、ひとつはLEVEL IS STOPだとして
あとひとつ何だ?getting togetherで壊れない辺りCURSOR IS FLOATとかか?
41 ななしのよっしん
2020/01/18(土) 23:41:03 ID: ZDT6F9NcAM
LEVEL IS STOPも暗黙ルールの一つかな?
42 ななしのよっしん
2020/01/19(日) 01:22:14 ID: 7WtcImWEN5
Cから始まるアレに関するルールが存在する
その属性に対応するテキストがそもそも存在しないので気づきようがないけど

気になる人は海外wikiでCから始まるアレを調べてみるといい
43 ななしのよっしん
2020/01/27(月) 03:49:58 ID: 03h3AGax5u
とりあえず全実績解除してmeadowやってる
babadokuとかホンマによう作るわこんなもん……