単語記事: アーマードコア

編集

アーマードコアとは、フロム・ソフトウェア製作している戦闘メカアクションゲームシリーズ、及びそれらに登場する機動兵器の名称である。

アーマードコア (シリーズ)

機体のパーツ自由な組み換えによって自分だけの多な戦闘メカを操作することができるロボットアクションゲーム

シリーズとしての歴史プレイステーション初期から始まり2007年7月10日で生誕10周年を迎えた。据え置き機ではPS3XBOX360ソフトの『アーマード・コアⅤ』で14作を数え、単一のメカアクションゲームシリーズとしては異例の長さを持っている。

ちなみに、2009年7月よりフロム・ソフトウェアのPortableシリーズにて、過去作品であるAC3AC3SLACLRの3作品がPSP移植され発売された。初期3作は、Playstation Networkゲームアーカイブスでも購入可である。

余談だが、メーカーサイトなどでも確認できる通り、本来は「アーマード・コア」と表記すべきなのだが、中い状態で表記されることが多い。

タイトル 発売 ハード 検索タグ
初代系
アーマード・コア 1997年 PS 初代AC
アーマード・コア プロジェクト・ファンタズマ 1997年 PS ACPP
アーマード・コア マスター・オブ・アリーナ 1999年 PS ACMOA
2系
アーマード・コア2 2000年 PS2 AC2
アーマード・コア2 アナザーエイジ 2001年 PS2 AC2AA
3系
アーマード・コア3 2002年(PS2)
2009年(PSP)
PS2
PSP
AC3
AC3P
アーマード・コア3 サイレントライン 2003年(PS2)
2009年(PSP)
PS2
PSP
AC3SL
ACSLP
NX
アーマード・コア ネクサス 2004年 PS2 ACNX
アーマード・コア ナインブレイカー 2004年 PS2 ACNB
アーマード・コア フォーミュラフロント 2004年 PS2
PSP
ACFF
アーマード・コア ラストレイヴン 2005年(PS2)
2010年(PSP)
PS2
PSP
ACLR
ACLRP
4系
アーマード・コア4 2006年 PS3
XBOX360
AC4
アーマード・コア フォーアンサー 2008年 PS3
XBOX360
ACfA
V系
アーマード・コアⅤ 2012年 PS3
XBOX360
ACV
アーマード・コア ヴァーディクトデイ 2013年 PS3
XBOX360
ACVD

舞台設定はACACPPACMOA(初代系),AC2AC2AA(2系),AC3AC3SL(3系),ACNXACNBACLR(N系),AC4ACfA(4系),ACVACVDV系)と、区別されている。このうち、ACFFは異種扱い。PSPAC3PACSLPは3系、ACLRPはN系に属する。

難易度は各作品ごとに違うので、初心者は救済処置がある初代か2、難易度が全体的に低い3、もしくはシンプル操作があるACfAがオススメか。

もともと難易度が高いシリーズなので、初心者アクションの苦手な人間は、最初に触れる作品を慎重に選ばなければ投げ出す原因になりやすい。アナザーエイジやラストレイヴンなどは間違っても選ばないように(難易度の問題もあるが、その系統の前身作品からプレイする事でデータコンバートや追加パーツというプラスもあるため)。

アーマードコア(ゲーム)

フロム・ソフトウェアキングスフィールドシリーズで培ったプレイステーションでの製作ノウハウをフルに投じて製作されたのが第一作にあたる。

特に初代は、プレイステーションという限られた制約の中、複数のステータスを考慮しながらパーツ単位改造してゆくという、「ロボット構築シミュレーション」という性質と、ステータスが正しく反映されたロボットがスピーディに動く完成度の高い「3Dロボットゲーム」という性質の両方を内包しており、くわえて、豊富かつ充実したミッションや有名声優の起用など、一流の大ボリューム作品として、アーマード・コアが知られるきっかけを作った。

 

アクション面は独特で、画面に表示された四形のサイトの中に敵を捉え続けることで敵をロックオンし、その間に偏差射撃を自動で行ってくれるという、FPS的な操作「サイティング」が用いられている。このサイティングを続けるために敵を追いかけながら、ブースト移動による敵弾の回避・位置取り、ブースト移動に伴うエネルギー消費量と残量の管理、状況毎の武器の扱い分けの判断などを同時に行う。

また、ACを自分独自のものに仕上げるためのアセンブル(カスタマイズ)も外装4項、内装3~6項、武装4~6項という多くのカスタマイズ部分が存在し、それらが持つ各10項近い大量のステータス情報の兼ね合いを見つつ構築するという必要もある。

以上が本作のアクションと特色である。それゆえに、アクション面、アセンブル面の両方とも知識・慣れが必要な、いわゆる上級者向けであり、敷居は高いとされる。しかし、それを乗り越えられた時の深さや楽しさは本物であり、一貫して上級者向けのままに作られたシリーズはなく、その点が独自性という意味でっているといえる。

 

各作品は、世界観や時系列に差異はあるものの、どのシリーズ国家という組が排除され企業の支配している世界が舞台となっている。そしてプレーヤーは、企業の“汚れ仕事”を請け負う傭兵でありアーマード・コアというロボットを駆る専門職(レイヴンリンクス)として、ゲームを進めてゆく。

それゆえに、機となるACの修理費・弾薬費はプレーヤー持ちで報酬から引きされる形となる。よってミッションはあえて高価な装備を使わないという戦略が発生する“傭兵シミュレーション”という性質も存在している。

ストーリー性、シナリオなどは希薄なもので、(一部作品を除いて)プレーヤーは、メールニュース等から得られる世界情勢を傭兵という立場で傍観するいわば“歴史伝記”的な進行の仕方をする。
そして、キャラクターは数多く登場するものの、それらは全て通信における音だけであり決して外見などは設定されていない。特にプレイヤーに関しては一切の個性が排除されており、様々なロールプレイを可にしている。
二次創作、ことニコニコ動画ではMADが硬な作品柄に反して非常に多い点もそのプレイヤーの想像に委ねられる部分が多いという性質が要因となっているといえる。

アーマードコア (兵器)

大まかに分けて初代~ACLRまでのAC(アーマード・コア)と、4~fAネクストに分類される。
ここでは前者について記述する。後者については「アーマードコア・ネクスト」を参照。

AC(Armored Core)とは、本来作業用であったMT(Muscle Tracer)と呼ばれるロボットコアと呼ばれる胴体パーツを中心に様々なパーツを取り付けることで汎用性を持たせ、それを戦闘用に特化させた機動兵器の総称である。

構造としては、人の上半身に、二脚、四脚逆関節車両、フロートのいずれかの脚部を接続したものを基本フレームとし、ジェネレータ、ラジエータ、FCS、ブースターといった内装、加えて背部、肩部、両腕部に武装を装着する。
結果として、従来の兵器較し高い三次元機動性を持ち、状況に応じ多様に変更可な武装、脚部を擁する、圧倒的な汎用性を持った兵器となった。作中では事実上最も強い兵器とされており、AC一体による戦効果は計り知れない。
もっとも、あくまで汎用性や戦術的側面から見た場合での『最強』であるので、MT戦車などでも攻撃を加え続ければ容易に撃墜は可である。

現代兵器較してAC考察している動画も存在するので、興味があれば視聴してみると面いだろう。→こちら

ニコニコ動画におけるアーマードコア

プレイ動画実況プレイ動画においては他のゲームタイトル較しても遜色ない充実ぶりである。
もともと、自由に機体が組めるゲーム性から、工夫次第で非常に多くのプレイスタイルを楽しめるゲームであるため、特定パーツのみ使用するなどの縛りプレイや、ネタ機体(戦闘における性を度外視した個性的な外見を持つ機体)でのお遊びプレイなどバリエーションに富む。
もちろん上級者によるやり込み動画や対戦プレイ動画も多数存在する。

プレイしてみようかと考えている方は、前述のとおり、それなり以上の難易度(更に取説が不十分というのもおなじみ)なので、wikiニコニコ動画で操作面・アセンブル知識の予習をしておくことをお勧めする。
下記はレイヴンを対にした動画。4以後の作品は『リンクス養成動画タグを追って検索するとよいだろう。

なお、ニコニコ動画内でのアーマードコアの長編シリーズプレイ動画の元祖はこのなんとなく最初からアーマードコア3だと思われる。

プレイ動画を探す場合、シリーズナンバリング(2ならアーマードコア2AC2)やサブタイトルラストレイヴンの場合はラストレイヴン又はLR)でタグ検索し、マイリストを辿っていくのがおすすめ。

遊び方は人それぞれ。特にパーツカラーリングの充実した4系列で、他版権作品の再現機紹介動画が人気を得ている。

また、ロボットゲームというジャンルとしては異質と言えるほどMAD動画の数も多い。
基本的にはムービーシーンの繋ぎ合わせに作者が選んだ曲を合わせるという方式が通例となっている。
豊富な台詞を使った音声MADや、ニコニコ動画特有の手描きMADなど、ネタジャンルも多く見受けられる。

 

ゲームソフト

シリーズ作品はPlaystationを始まりとし、その後PS2PS3XBOX360など様々なハードに供給されてきた。

据え置き機だけでなく小ゲームデバイスPSP)にもラインナップは広がっている。

 

プラモデル展開

コトブキヤより、1/72スケールプラモデルシリーズV.I.(ヴァリアブル・インフィニティ)として発売されている。

キットはパーツ単位での組み換えが可なのが特徴で、パーツえばゲーム内での機を再現することも可である。元デザインの複雑で細かいディティールを再現するために非常に細かくパーツ分けされており、そのため説明書どおりに組むだけでも色分けなどはかなりのもの(ただし武器は除く)。
反面、その細かさゆえにパーツの紛失、破損が起こりやすい。っているパーツは容赦なくっているため、時にはプラモではなく人間の方が破損することもある。

これらのことから、ガンプラべると組み立て難度がやや高く、スナップフィットではあるが一部のパーツには接着剤の使用が推奨される。とはいえ、基本的にはガンプラMGクラスとそう大差はないので、興味があるなら込みせずに何か一つ組んでみることをオススメしたい。


 

コミュニティ

関連項目

関連リンク


【スポンサーリンク】

携帯版URL:
http://dic.nicomoba.jp/k/a/%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%83%89%E3%82%B3%E3%82%A2
ページ番号: 36286 リビジョン番号: 2386435
読み:アーマードコア
初版作成日: 08/05/17 00:42 ◆ 最終更新日: 16/07/23 01:48
編集内容についての説明/コメント: BLADE & GRENADEはRAVEN WOODの後継では無いとのことなので修正
記事編集 / 編集履歴を閲覧

この記事の掲示板に最近描かれたお絵カキコ


NANDA CORE

歴代OP・パッケージ機

氷河期の厄災

ベオウルフ

コピペ貼りたいだけに数時間

この記事の掲示板に最近投稿されたピコカキコ

Shape Mem...

アーマードコアについて語るスレ

5005 : ななしのよっしん :2016/11/26(土) 22:09:19 ID: 3o9gcQR9GI
>>5004
冷静になれ
機体規模に大差がないのに小隊編成相手で優勢を取れるって頭おかしいぞ
船体規模の等しい戦艦が1:4で戦になったら短時間で制圧されるわ
文章的に小隊規模なら十分以上の勝算があるという感じだし、なにより本格的な機動戦ができずとも機動にものを言わせてガン逃げすればPAは再生する
5006 : ななしのよっしん :2016/11/26(土) 22:30:11 ID: HkesYcFIN7
PAと大出だけが取り柄の兵器だったら4の時点でフェルミに駆逐されてるわけで
ネクストの優位性は、「QBAMSによって可となる数十Gに達する戦闘機動」と「PAによって付与される重量に依存しない防御性」が組み合わさってこそなのよな
機関の差が大人と子供だから押しでもノーマル小隊くらいは相手取れるだろうけど
基本的には防御と機動を両立しないとネクストの極悪さは発揮できない
5007 : ななしのよっしん :2016/11/27(日) 10:22:54 ID: Ehug9N+feC
>>5005
ガン逃げすればいいと言うがワンダフルボディの挙動から考えるとそもそも機動を活かすこともできないんじゃないかねというのと、少なくともリンクス戦争期にはネクストに対して有効打になる火力を持つタンクノーマルやスナキャノーマル等の存在もある
下手に包囲されたら逃げる間もないかもしれん
5008 : ななしのよっしん :2016/11/27(日) 11:53:08 ID: srELwMA0q1
ぶっちゃけ閉所だったらネクストの優位性ががた落ちするからな
つまり駐車場呼び出しは太正
5009 : ななしのよっしん :2016/11/27(日) 12:19:00 ID: 3o9gcQR9GI
>>5007
とりあえず地面に足をつけながらっすぐ飛行できれば包囲突破はできてしまう
水爆地雷のように危範囲の離脱にネクストの全で数十秒は必要な火力を展開できるならともかく
ネクストは鈍足機でも通常ブーストを30秒も吹かせば2kmは移動できる
短時間で広範囲を移動する相手に十分な火力提供しようと思ったら十重二十重の戦車部隊か後方に全盛期のソ連じみた砲兵部隊でも用意しなきゃ

ネクストの本領はQAによる動的防御とPAによる静的防御が両立されてこそ
しかし片手落ちな状態でも相当狂った戦なんだよ
5010 : ななしのよっしん :2016/11/28(月) 00:19:10 ID: Ehug9N+feC
>>5009
通常ブースト速度ならノーマルも大差なくない?
5011 : ななしのよっしん :2016/11/28(月) 00:19:17 ID: DrTUzignD5
VACがよくわからんなあ、4系から生ならノーマルベースQBもどきHB実用化して最低限の機動確保して、単純な物理装甲と火力突き詰めてコストダウンした形なんかね
大小数の特殊兵器メインになって、それの随伴歩兵程度って昔聞いたけど
5012 : ななしのよっしん :2016/11/28(月) 00:48:08 ID: Ehug9N+feC
まあ確かにノーマル小隊相手がせいぜいとあるから負けるというわけではないかもしれんな
が、ゲーム中でノーマル部隊がネクストにとって一定の脅威になっている点やノーマル自体が「圧倒的な火力、制圧を実現する人汎用兵器」である事を考慮すべきだと思う
5013 : ななしのよっしん :2016/12/02(金) 09:23:47 ID: rsZFH1WnVo
>>5009
二つの要素が上手いこと相互補しあっててそれぞれの特性を遺憾なく出来るってとこだね。

PAを抜ける・削り切れるだけの火力UFOめいた機動性のターゲットに間断なく当て続ける必要がある…か
5014 : ななしのよっしん :2016/12/04(日) 18:20:37 ID: Ehug9N+feC
>>5013
ゲーム内の描写で考えればこれは通常戦には非常に困難
まず減衰は機動の観点から論外、PA貫通に優れた高火力を当てるほうが有効だろう
PAを抜いて大打撃を与えられるプロキオン、アバランチバーラットや4の大ミサイル装備のソーラウィンドなど限られていてこれは高コストだと推測される
大部隊による包囲も音速機動可ネクスト相手では難しい(例外はカブカン無人機のような不意打ち。台詞から考察するにあの数はネクストでも厳しい状況だったようだ)
  JASRAC許諾番号: 9011622001Y31015