アルテリオス計算式
-
181
ななしのよっしん
2015/03/29(日) 10:55:54 ID: 9lkVqac18a
-
👍1高評価👎0低評価
-
182
ななしのよっしん
2015/03/29(日) 11:17:53 ID: zucEkF5VCj
-
ドラクエの数字をアルテリオス式にした場合、終盤の主人公はHP300前後で攻撃120守備60ぐらいだろうか
3つの能力のどれかに30を振り、同程度の数値の敵を相手にする(非現実的な)想定をすると
・同型同士は全部互角
・攻撃vs守備はお互い5発で倒せるので互角
・HPvs攻撃は HP→攻撃は5発、攻撃→HPは4発で倒せるため攻撃有利
・HPvs守備は HP→守備は10発、守備→HPは6発で倒せるため守備有利
とHPが一人負けしてしまう、原因を考えると
・攻撃vs守備は打ち消し合う関係になるので、いくつ足そうと減らそうと常に互角
・HP型の増加HPは、攻撃型が1ターンで余分に減らせるHPであり、守備型が1ターンで余分に防げるHPでもある
つまり1ターンで互角にされてしまっている為、以降ターンを重ねるごとに不利を重ねている
という事で、各能力値の価値を見ると原理的に 攻撃=守備>>HP という図式が成立する事になるな
攻撃と守備が等価値という事で、HPさえ何とかすれば意外にもポイント割り振りにも適性が高い事になる
ただここで呪文ダメージ(固定ダメージ)の概念を導入すると
攻撃は変化がない一方、守備は無意味なので価値が無くなり、HPは耐性として機能し価値上昇、となって
対呪文に関しては守備の一人負けが確定、攻撃とHPは相手の守備能力と呪文ダメージ次第という事になる
更にここで対複数戦の概念を導入すると
守備は打撃を受けるごとに機能し、HPは呪文も含めた総合的耐久力となるのに対して、攻撃は変化なし
この場合の攻撃は撃破速度でこそ有利に働くものの、打撃が複数あれば理論的には守備に劣る(理論的には)
HP型との比較は高速撃破による被害軽減がHP型の増加分を超えるかどうかが鍵で、これは相手の設定による
HPと守備の比較は、最初同様に一回打撃を受けるだけで守備が元を取るので、それに掛かっている
対複数に関しては守備がほぼ一人勝ち、攻撃とHPは相手によるだろう
まとめると 対打撃:攻撃=守備>>HP 対呪文:攻撃≒HP>守備 対複数:守備>>攻撃≒HP
がアルテリオス計算式における1ポイントの価値、HPの一人負け -
👍0高評価👎0低評価
-
183
ななしのよっしん
2015/03/29(日) 22:45:18 ID: 9lkVqac18a
-
>>182
ふむ。ドラクエは複数対複数の形式であるため
”対複数:守備>>攻撃≒HP”
この面と、あとは
”・HPvs攻撃は HP→攻撃は5発、攻撃→HPは4発で倒せるため攻撃有利
・HPvs守備は HP→守備は10発、守備→HPは6発で倒せるため守備有利”
この戦闘結果、つまり攻撃型がHP型に勝った時の残りのHPは60、防御型がHP型に勝った時の残りのHPは120。(厳密にはドラクエとは違うが同時に双方のHPを減らしていった場合での計算)
ドラクエは基本的にフィールド雑魚で連続して戦闘するためこの残りHPの差の意味がそれなりに高い事から、HP:攻:防の比率を4:2:1にしたんやな。
ドラクエのゲーム特性に合わせた係数のかけ方と言える。もちろん万能ではない、ドラクエの為に設定されたドラクエ式だ。
あとは、アルテリオス式でも攻防の価値の差はそれほどかけ離れていないかもしれないというのは、確かに。絶対に等価値と言い切る事は出来ないかもしれないが。(前述の戦闘後のHPの残り具合など) -
👍1高評価👎0低評価
-
184
ななしのよっしん
2015/03/30(月) 17:06:20 ID: 6YtWh2460x
-
>>177
アルテリオス式だと「攻撃力は増えただけダメージが増える」「守備力は増えただけダメージが減る」っていうのが直感的ってのはその通りなんだけど、これだと「ゲームが進むにつれてダメージが増える」ってのが自然にできなくなる(=調整が必要になる)と思うゾ
一番重要なのはHP増加に合わせてダメージは増えていくものっていう認識じゃないかな
仮にアルテリオス式のゲームで、進行に合わせて同量ずつ攻撃力・防御力が増えていくとすると、ダメージは一定でHPだけがどんどん増えていってgdgdになるから、ダメージは増加傾向が望ましい
防御力の上がり方を半分にすると計算上ドラクエ式と同じになるけど、こうするなら256の値をフルに使えるドラクエ式の方がいい
ドラクエ式の防御100とアルテリオス式の防御25は一緒のように見えるけど、ドラクエ式なら+1とか+2とかの微量の値を扱えるから装備のバリエーションも作りやすいし優秀なんだよなぁ -
👍0高評価👎0低評価
-
185
ななしのよっしん
2015/03/30(月) 21:02:58 ID: HVIWe5Z73w
-
👍0高評価👎0低評価
-
186
ななしのよっしん
2015/03/31(火) 11:56:38 ID: 6jAMEr06s1
-
👍0高評価👎0低評価
-
187
ななしのよっしん
2015/03/31(火) 12:13:52 ID: 9lkVqac18a
-
👍0高評価👎0低評価
-
188
ななしのよっしん
2015/04/07(火) 19:38:51 ID: Qejllx9QHv
-
👍0高評価👎0低評価
-
189
ななしのよっしん
2015/04/09(木) 21:48:50 ID: HhxtBSM9/p
-
👍0高評価👎0低評価
-
190
ななしのよっしん
2015/04/11(土) 14:35:37 ID: RZqjjmADJ2
-
👍1高評価👎0低評価
-
191
ななしのよっしん
2015/04/15(水) 18:12:49 ID: llSnv9T3so
-
👍0高評価👎0低評価
-
192
ななしのよっしん
2015/05/03(日) 23:13:49 ID: nOQLHln+wE
-
WWAでは敵を全体的に高攻撃力、低防御力にすることで問題点を解消していることが多い印象。
ただ1ポイントでも(敵を一撃で倒さなければ)確実に作用する防御力のほうが価値が高くなりがちなので、
高防御力の敵を作って攻撃力が高くないと進めない場所を作ったり、
低HP高攻撃力の敵を作って一撃で倒せるかどうかで被害が大きく変わるようにしたり、
固定ダメージの仕掛けを作ったりでその辺のバランスをとっている感じかな。
そういえばWWAの製作元のキャラバンのほうもこの計算式か。
あっちはペーパーマリオと同じくステータスがかなりデフレしているけど、やはりお互いのステータスが攻撃力>>防御力になるようにすることでバランスをとっているね。 -
👍1高評価👎0低評価
-
193
ななしのよっしん
2015/05/04(月) 23:56:15 ID: R8XXOgS/LI
-
👍0高評価👎0低評価
-
194
ななしのよっしん
2015/05/05(火) 08:03:20 ID: N5PfNzMFK7
-
👍0高評価👎0低評価
-
195
ななしのよっしん
2015/05/31(日) 03:36:42 ID: shpJHK8t/c
-
👍0高評価👎0低評価
-
196
ななしのよっしん
2015/06/27(土) 17:20:49 ID: Z6vRaxiDgH
-
👍0高評価👎0低評価
-
197
ななしのよっしん
2015/07/07(火) 02:36:12 ID: glr8OqjOoN
-
👍0高評価👎0低評価
-
198
ななしのよっしん
2015/07/07(火) 09:39:56 ID: fblldbvv5v
-
👍0高評価👎0低評価
-
199
ななしのよっしん
2015/07/11(土) 10:44:49 ID: wUPqatKCqZ
-
👍0高評価👎0低評価
-
200
ななしのよっしん
2015/07/18(土) 10:53:18 ID: aUo0SeO8p6
-
👍0高評価👎0低評価
-
201
ななしのよっしん
2015/07/29(水) 23:01:04 ID: t813LrSyvr
-
👍1高評価👎0低評価
-
202
ななしのよっしん
2015/07/30(木) 00:19:29 ID: Tvot/C4Uv1
-
👍0高評価👎0低評価
-
203
ななしのよっしん
2015/08/07(金) 22:14:37 ID: cPmAguEIux
-
👍2高評価👎0低評価
-
204
ななしのよっしん
2015/08/09(日) 02:35:27 ID: fvZHcUBR6u
-
👍1高評価👎0低評価
-
205
ななしのよっしん
2015/08/28(金) 18:12:04 ID: w4G6R/8mBH
-
👍2高評価👎0低評価
-
206
ななしのよっしん
2015/08/29(土) 08:08:38 ID: Lk4Y+Zhtxw
-
👍1高評価👎0低評価
-
207
ななしのよっしん
2015/08/30(日) 12:21:01 ID: wUPqatKCqZ
-
👍0高評価👎0低評価
-
208
ななしのよっしん
2015/08/30(日) 23:51:41 ID: 9lkVqac18a
-
👍0高評価👎0低評価
-
209
ななしのよっしん
2015/09/02(水) 00:52:10 ID: 9YsPwIkh4y
-
👍2高評価👎0低評価
-
210
ななしのよっしん
2015/09/14(月) 22:35:02 ID: jdv38MC9NQ
-
👍0高評価👎0低評価

