回復とは、
である。
類語に再生、復元、復活、復旧、挽回などがある。
回復と快復は微妙に意味が違うのだが同じような使い方をされている。
現実でも休憩・食事・睡眠などで回復させることもできる。傷病などは迅速かつ適切な応急処置で状態悪化や感染症のリスクを低減でき回復も早まる。万全を期すなら安全確保や保温・保冷・搬送・経過観察なども別途必要となるが割愛。
全力疾走後など、スタミナの回復量には個人差がある。
英語ではヒーリング(Healing)・リカバリー(recovery)とも呼ばれる。前者は「癒す」、後者は「元に戻す」「リハビリ(を行う)」「周囲や家族の支援」といったニュアンスを含む。
変わったものでは、敵側の体力やメンタルの回復を妨害することでジリ貧にする戦法もある。
ゲームにおいては上に加えてアイテム・呪文・宿屋(宿泊)によって回復させることもできる。
回復量は絶対値とパーセンテージのものがある。
ゲームによっては回復薬(小)のように表記される場合も。
回復せずダメージを放置することで死亡やゲームオーバーの危険性が高まる、死亡間際のオワタ式のようになる、移動速度が激減するといった様々なデメリットや不安を抱えることになりやすい。パーティの後方支援として優秀な回復役がついていれば、ダンジョンの奥深くでも生存率は高まるだろう。
一部作品では徐々に自然回復する、治療キット等に接近ほど回復する、拾う(消費)ことで回復する作品も。FPSでは衛生兵などがあてがわれる。
銃で撃たれたり刀剣や斧の一撃を受けたのに致命傷ではなく、回復したら元通りに元気に走り回る様子は突っ込んだら負け言わない約束である。
ただし回復を行うのは自身や味方とは限らず、敵側に回復された場合は厄介である。
HP・MPは回復しても状態異常からの回復は別となっていたり、死亡状態には回復アイテムが使用できず別途に多額のコストや貴重なアイテムを消費したり、成功確率のある呪文による蘇生などの手段が必要となる。
またいくら回復させたところで、一撃死の要素を持ったギミックや敵の即死攻撃などは脅威。
ゲージを満タンになるまで完全回復してくれるアイテムや呪文は貴重。ただし小回復でも貴重なアイテムやコストを問答無用で消費してしまう(分割できない)、回復をケチって死亡し別途に蘇生が必要となるなど使いどころが難しかったりする。
RPGの宿屋などは物語が進むに従って値上がりしていく場合も多い。
掲示板
4 ななしのよっしん
2025/03/26(水) 00:38:20 ID: pIn2/tNNey
最近全回復やら復活魔法やら
敵から見るとシドーみたいに頑張って削ってるのに全回復させられてて
最悪倒しても復活させられる
結局全滅させるには状態異常で身動き取れなくして速攻しかけるか
バフデバフかけてワンパンとかするくらいしかなくなるって思うと
過剰な回復はゲームをつまらなくする要因になってるんじゃないかなーとか思う
回数制限とか付けて回復ポイントに行かないと回数が復活しないとかにすればいいのか…?
5 ななしのよっしん
2025/07/11(金) 09:31:15 ID: zjbFFTsxGJ
全体ケアルガ問題は少なくとも15年以上前に盛んに議論されてたが、あの頃のネット議論はどんどん消えてるのが勿体ないな
その頃サガシリーズとか回復要らねって割り切ったシステムのノウハウが大手作品にも取り入れられ始め、他のRPGもパーティ人数が減るなりソシャゲのような短いサイクルのRPGやオープンワールドでアクションとか他の要素が増えるなりして回復偏重議論はある程度回答が出た物と思ってたが…
令和にシドーの名前が通用するようにリメイクやVC等でレトロゲーに触れる機会が爆増してるのに対して、コマンドパーティバトルの円熟期作品はなまじ凝ってる分再現が難しいのかもしれない
プレイヤー全般のストラテジー需要が減ってるらしく昔風のストレスないバランスか高難易度ゲーに二極化してるように思えるので、間をつないでいた当時のRPG談義を掘り起こすのは有用かも
6 ななしのよっしん
2025/07/11(金) 09:57:10 ID: zjbFFTsxGJ
過剰回復ゲーは過剰回復ゲー以外ができなくなるのと回復リソース運用ゲーができなくなる点で明確にジャンルを狭めるんだが、一方で過剰回復ゲー自体が火力インフレに対応しやすく育成メインのPvEゲーにすると多様なシステムをいくらでも詰め込めるんで良し悪しには思える
ラーメンと親子丼とスパゲティとサンドイッチが一種類ずつある店と、カレーだけ100種類ある店みたいな感じ
例えば
>状態異常で身動き取れなくして速攻しかけるか
バフデバフかけてワンパン
敵のこれに対し過剰回復持ちのこちらができる対応は「敵に合わせ状態異常耐性・回復やバフデバフを持つ」「耐久力を上げて耐える」「ダメージ自体無効化」「こちらも速攻」「こちらも相手の動きを止める」「蘇生能力で回す」など、対抗手段が複数あるし逆に全ての敵に対応できる対抗手段は少ない
回復過剰なのでダメージレース負けの概念がなく、敵の火力が高過ぎたり味方火力が低すぎてゲームにならない事が相対的に少なくなる
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最終更新:2025/12/15(月) 20:00
最終更新:2025/12/15(月) 20:00
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