ナーシャ・ジベリ単語

ナーシャジベリ
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ナーシャ・ジベリ(Nasir/Nasser Gebelli, ناصر جبلی‎ )は、かつてスクウェア(現スクウェア・エニックス)に在籍していた伝説的なイランアメリカプログラマである。

概要

1957年イラン生まれ。渡情報工学(計算機科学)を修め、1980年に友人のジェリー・ジューエルJerry Jewell)[1]と共にAppleII用のゲーム製作会社シリウスソフトウェアSirius Software)を立ち上げ、一時期はに1作というハイペース製作の中、『ゴーゴン』(Gorgon[2]や『スペースエッグズ』(Space Eggs[3]などのヒット作を世に送り出したものの、1981年に退社。

その足で新会社ジベリソフトウェアGebelli Software)を立ち上げてからは『ホライズンV』(Horizon V)・『ジーニス』(Zenith)といった現在FPS(ひいては3D)の元祖といえる個性的な作品を製作するようになったものの、まだまだ時代が彼に追いついてなかったからかヒットには恵まれず、1984年に前年のアタリショックもあって古巣(といっても2年余り前)のシリウス共々倒産の憂きを見た。


その後いろいろあって(世界放浪のとか)、友人のソフト会社経営者ダグカールトン(Doug Carlston)からNES旗揚げにプログラマとして参加するよう勧められて来日。任天堂宮本茂と面会するがあまり気が乗らず、結局はスクウェアで出会ったジベリファンの坂口博信に熱心に口説かれてスクウェアへ入社する。

当時はしかった3D描写の『とびだせ大作戦』『ハイウェイスター』などを手がけた後、『ファイナルファンタジー』(以下FFシリーズの開発にメインプログラマとして参加する。間違いなく初期「FF」を支えた中心人物の一人であり、FFシリーズが生まれたのは彼の功績によるところが大きい。

なかなか面い人物でもあったようで、タイトル画面に自分の名前をっ先にクレジットしたり、隠しコマンドで自分の名前を仕組んだりと、意外と自己が強い。『FF1』のおまけゲームである15パズルを勝手に作っていたという逸話も残っている。

ナーシャがFFシリーズ製作に携わったのは『FF3』までである。その後1993年に『聖剣伝説2』の開発に参加後、スクウェアを去る。
現在カリフォルニア州に住んでいるとのことだが、今もゲーム業界に関っているのかどうかは不明。
坂口博信との親交は続いているらしい。

謎の技術

そのプログラミング技術はまさしく天才と呼ぶに相応しく、彼の手がけた作品は極めて高度なグラフィック表現が用いられている。『FF2』『FF3』の飛空艇地面にを落としながら通常歩行の8倍という驚異的速度で動く(同時に面の波の模様が常に動いている)のは有名。その驚異的スピードバグに近い挙動を利用したものだとも言われている。ちなみに『FF3』の戦闘シーンは、スーパーファミコンに移行した後の『FF4』以降とべても遜色ないほどスピーディである。

また、さほど話題にならない『とびだせ大作戦』『ハイウェイスター』にしても、高低差まで表現した3D描画を然と行っている。これらはラスタスクロールを利用した描写と思われるが、後代のスーパーファミコンメガドライブならともかくファミコンの性普通にできる描写ではなく普通は後発の『アタックアニマル学園』やFC版『スペースハリアー』のようにBGのパレットの切り替えで3Dを表現する所である。他社製で『とびだせ大作戦』と同タイプ3D表現を行っているものとしては『コズミックイプシロン』(アスミック)があるようだ。

ナーシャが作ったプログラムは、他の人間が見るとまったく理解が出来ないものだったともいうが、本人は全容を全に把握していたらしい。『FF3』でバグが発見された時に、現場に行かずにその場の電話越しでプログラムの修正をして開発スタッフを驚かせたという話が伝わっている。

その一方でナーシャが関ったゲームバグが多いことでも知られる。『FF1』の頃はRPGというジャンルがよくわかっていなかったらしく、奇妙な計算式や効果の魔法などが多数見られる(この辺りは他のRPGプログラムにもよく見られるものであり、開発仕様変更上のミスや捨てデータ放置の可性も大いにあるが)。とりわけFF3』『聖剣伝説2』の破壊的なバグ(要リセットは有名。

『FF3』について

予定されていながらも結局WSCに『FF3』が移植されなかった(にも拘らず続篇の『FF4』はWSCにもGBAにも移植された)理由のひとつとして、DSリメイク版発売時に「WSCでは技術的に難しかった」という発言もあり、ナーシャの技術の高さの明となっているが、それは8倍速飛空艇のことだとは言われていない、はず。飛空艇速度WSC版『FF2』でも十分に再現できているので、移植が難しかったのは戦闘シーンの表現や容量の問題など、他の部分に関してと思われる(参考→http://dol.dengeki.com/soft/interview/ff3/index.htmlexit)。

FF3』は「プログラムの解析が難しかったから」「オリジナルソースを紛失したから」という話も吹聴されているが、それらの噂はいずれもソースが不明である。仮にプログラムが残っていたとしても、昔のファミコン用のデータWSCに流用できるとは考えにくいので、そこまでナーシャのせいにするのは怪しいものである。

事実WSC版の『FF1』はFC版でおかしかった部分も本来の仕様どおりに修正されているので、一から作り直したものなのだろう。逆に『FF2』は仕様再現されていない部分がやたら多い。

 

「ナーシャ・ジベリ」という人物は格化され、本人が努めてメディアへの露出を控えているせいもあり、デマのようなものも多く見受けられる状態である。そのあたりを含めて彼は伝説的な存在なのかもしれない。

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関連項目

脚注

  1. *なおジェリー現在、非営利団体を宰。芸術活動を通じ子供たちの団体行動スキル育成を支援する活動を行う一方、レジャー産業向けに合衆一の「お化け屋敷専門学校」をプロデュースするなど、こちらもなかなかユニークな人物である。
  2. *アーケード大人気横スクロールSTG『ディフェンダー』(Defender, Willams Electronics (現 WMS Industries)のクローン移植作(の一つ。なおクローン移植現在では著作権で訴えられる可性もあるが、当時は高度な技術を以て完成度(ハードの垣根を越えた再現の良さ、オリジナルの欠点を補う妥当な良など)の高い作品を自室のPCへ供給するハッカーたちへの賞賛もあり、こうした行為はごく当たり前に行われてきた)。
  3. *アーケード大人インベーダータイプSTG『ムーンクレスタ』(Moon Cresta, 日本物産)のクローン移植作品(の一つ。なおクロー(ry

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ナーシャ・ジベリ

142 ななしのよっしん
2018/12/24(月) 21:25:17 ID: xFZZsdTC+I
ナーシャは元々王族の血筋でイラン革命の時に追放
アメリカに渡したあとアメリカ人と結婚するが離婚財産全部持ってかれる
世界中に放浪の旅の途中で坂口と出会いスクウェアに入社
それからファイナルファンタジーの話か
143 ななしのよっしん
2019/01/16(水) 18:39:03 ID: kSFfNVSfDw
↑なんか生い立ちや今までの歩み聞くとナーシャ・ジベリこそRPG主人公に思えてくる。

つまり、ゲーム製作者にはゲームのような人生が必要なのだな!
144 ななしのよっしん
2019/04/11(木) 18:35:25 ID: P5vY1hY8Du
スクウェアを去らざるを得なかったのは労働が切れたから.
それで永住権のあるアメリカサクラメントへ帰ったのさ.
145 ななしのよっしん
2019/11/19(火) 12:11:13 ID: LYZYnttyFI
この人が任天堂に入った世界線も見てみたくはある
146 ななしのよっしん
2019/12/02(月) 13:44:59 ID: AMhahemFRb
なんとなく名前から女性だと思ってたけど男性なんだな
ピコカキコ戦闘シーンABいいね!
147 ななしのよっしん
2020/02/09(日) 20:24:25 ID: +IEp0+IzU0
133
ちょっと時期はずれてるけど時オカFF7の開発がお互いをどう意識してたかとかお互いの視点物語として読んでみたいわ
148 ななしのよっしん
2020/02/11(火) 00:38:13 ID: 6FfidDPyHh
「仮にプログラムが残っていたとしても、昔のファミコン用のデータWSCに流用できるとは考えにくいので、そこまでナーシャのせいにするのは怪しいものである。」流用できるなら秘伝のソースとしてコピペすればいいので解析する必要はない。流用できないからこそ何書いているのかを理解して対向けの記述に書き換える必要がある。なお動きをそろえる気がなければその限りではない。
149 ななしのよっしん
2020/03/01(日) 08:52:03 ID: ZZ8JL/vXRI
SFC時代なんてOOPがようやく広まり始めた時代
GOTO文も普通にある
とんでもねえスパゲティコードになってるに決まってんだろ
ここは流用、あっちは新規なんて理のかたつむり
150  
2020/03/14(土) 20:49:36 ID: 55Vm8NqH7W
当時の開発状況は知らないけれども、149について疑問
全流用するなら切り分ける必要ないんじゃない?
・切り分け不能スパゲッティしかないならコードのどこに何が書いてあるか丸暗記しないとコーディングできないからナーシャ別に特別すごいわけじゃないんじゃない?(実際にすごくなければ逸話に残らないので言葉のだとはわかるが)
・OOPが普及してなかったとして(C++1980年代半ばからC言語に次ぐ人気だったらしいけど)、複数人開発してれば開発者ごとに機とかでわけなきゃいけないし、Cにだって関数もあればcとhでファイルごとに読み込む対わかれてたし、OOPが普及してないからって全に分解できないコードばかりってことはなくない?FCはアセンブリらしいから較的切り分け難しそうだけど
・言が違えば流用できないから解析が必要ってことに変わりはなくない?
151 ななしのよっしん
2020/07/27(月) 08:50:39 ID: 1PZ1xGldo+
>>150 149じゃないけど
・プラットフォー依存コードがあったらそこは移植できないので結局切り分ける必要がある
・🍝にしたって、どこに何が書いてあるかメモを残しとかないと常人はコーディングできないじゃん(でなければファミコンプログラマ全員人間卒業してたことになる・・・いやそれは正しいかも)
・当時は参照透明性みたいな概念がなかっただろうからどの関数呼び出したらどこに副作用出るかわからなくてこわいよね
・それはそう

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2020/08/11(火)22時更新

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