ナーシャ・ジベリ単語

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ナーシャジベリ
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ナーシャ・ジベリ(Nasir/Nasser Gebelli, ناصر جبلی‎ )は、かつてスクウェア(現スクウェア・エニックス)に在籍していた伝説的なイランアメリカプログラマである。

概要

1957年イラン生まれ。渡情報工学(計算機科学)を修め、1980年友人ジェリー・ジューエルJerry Jewell)[1]と共にAppleII用のゲーム製作会社シリウスソフトウェアSirius Software)を立ち上げ、一時期はに1作というハイペース製作の中、『ゴーゴン』(Gorgon[2]や『スペースエッグズ』(Space Eggs[3]などのヒット作を世に送り出したものの、1981年に退社。

その足で新会社ジベリソフトウェアGebelli Software)を立ち上げてからは『ホライズンV』(Horizon V)・『ジーニス』(Zenith)といった現在FPS(ひいては3D)の元祖といえる個性的な作品を製作するようになったものの、まだまだ時代が彼に追いついてなかったからかヒットには恵まれず、1984年に前年のアタリショックもあって古巣(といっても2年余り前)のシリウス共々倒産の憂きを見た。


その後いろいろあって(世界放浪の旅とか)、友人ソフト会社経営者ダグカールトン(Doug Carlston)からNES旗揚げにプログラマとして参加するよう勧められて来日。任天堂宮本茂と面会するがあまり気が乗らず、結局はスクウェアで出会ったジベリファンの坂口博信に熱心に口説かれてスクウェアへ入社する。

当時はしかった3D描写の『とびだせ大作戦』『ハイウェイスター』などを手がけた後、『ファイナルファンタジー』(以下FFシリーズ開発メインプログラマとして参加する。間違いなく初期「FF」を支えた中心人物の一人であり、FFシリーズが生まれたのは彼の功績によるところが大きい。

なかなか面い人物でもあったようで、タイトル画面に自分の名前っ先にクレジットしたり、隠しコマンドで自分の名前を仕組んだりと、意外と自己が強い。『FF1』のおまけゲームである15パズルを勝手に作っていたという逸話も残っている。

ナーシャがFFシリーズ製作に携わったのは『FF3』までである。その後1993年に『聖剣伝説2』の開発に参加後、スクウェアを去る。
現在カリフォルニア州に住んでいるとのことだが、今もゲーム業界に関っているのかどうかは不明。
坂口博信との交は続いているらしい。

謎の技術

そのプログラミング技術はまさしく天才と呼ぶに相応しく、彼の手がけた作品は極めて高度なグラフィック表現が用いられている。『FF2』『FF3』の飛空艇地面にを落としながら通常歩行の8倍という驚異的速度で動く(同時に面の波の模様が常に動いている)のは有名。その驚異的スピードバグに近い挙動を利用したものだとも言われている。ちなみに『FF3』の戦闘シーンは、スーパーファミコンに移行した後の『FF4』以降とべても遜色ないほどスピーディである。

また、さほど話題にならない『とびだせ大作戦』『ハイウェイスター』にしても、高低差まで表現した3D描画を然と行っている。これらはラスタスクロールを利用した描写と思われるが、後代のスーパーファミコンメガドライブならともかくファミコンの性普通にできる描写ではなく普通は後発の『アタックアニマル学園』やFC版『スペースハリアー』のようにBGのパレットの切り替えで3Dを表現する所である。他社製で『とびだせ大作戦』と同タイプ3D表現を行っているものとしては『コズミックイプシロン』(アスミック)があるようだ。

ナーシャが作ったプログラムは、他の人間が見るとまったく理解が出来ないものだったともいうが、本人は全容を全に把握していたらしい。『FF3』でバグが発見された時に、現場に行かずにその場の電話越しでプログラムの修正をして開発スタッフを驚かせたという話が伝わっている。

その一方でナーシャが関ったゲームバグが多いことでも知られる。『FF1』の頃はRPGというジャンルがよくわかっていなかったらしく、奇妙な計算式や効果の魔法などが多数見られる(この辺りは他のRPGプログラムにもよく見られるものであり、開発仕様変更上のミスや捨てデータ放置の可性も大いにあるが)。とりわけFF3』『聖剣伝説2』の破壊的なバグ(要リセットは有名。

『FF3』について

予定されていながらも結局WSCに『FF3』が移植されなかった(にも拘らず続篇の『FF4』はWSCにもGBAにも移植された)理由のひとつとして、DSリメイク版発売時に「WSCでは技術的に難しかった」という発言もあり、ナーシャの技術の高さの明となっているが、それは8倍速飛空艇のことだとは言われていない、はず。飛空艇速度WSC版『FF2』でも十分に再現できているので、移植が難しかったのは戦闘シーンの表現や容量の問題など、他の部分に関してと思われる(参考→http://dol.dengeki.com/soft/interview/ff3/index.htmlexit)。

FF3』は「プログラムの解析が難しかったから」「オリジナルソースを紛失したから」という話も吹聴されているが、それらの噂はいずれもソースが不明である。仮にプログラムが残っていたとしても、昔のファミコン用のデータWSCに流用できるとは考えにくいので、そこまでナーシャのせいにするのは怪しいものである。

事実WSC版の『FF1』はFC版でおかしかった部分も本来の仕様どおりに修正されているので、一から作り直したものなのだろう。逆に『FF2』は仕様再現されていない部分がやたら多い。

 

「ナーシャ・ジベリ」という人物は神格化され、本人が努めてメディアへの露出を控えているせいもあり、デマのようなものも多く見受けられる状態である。そのあたりを含めて彼は伝説的な存在なのかもしれない。

関連動画

関連項目

脚注

  1. *なおジェリー現在、非営利団体を宰。芸術活動を通じ子供たちの団体行動スキル育成を支援する活動を行う一方、レジャー産業向けに合衆一の「お化け屋敷専門学校」をプロデュースするなど、こちらもなかなかユニークな人物である。
  2. *アーケード大人気横スクロールSTG『ディフェンダー』(Defender, Willams Electronics (現 WMS Industries)のクローン移植作(の一つ。なおクローン移植現在では著作権で訴えられる可性もあるが、当時は高度な技術を以て完成度(ハードの垣根を越えた再現の良さ、オリジナルの欠点を補う妥当な改良など)の高い作品を自室のPCへ供給するハッカーたちへの賞賛もあり、こうした行為はごく当たり前に行われてきた)。
  3. *アーケード大人インベーダータイプSTGムークレスタ』(Moon Cresta, 日本物産)のクローン移植作品(の一つ。なおクロー(ry

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ナーシャ・ジベリ

175 名無し
2022/12/12(月) 00:04:34 ID: RpVr+YNptj
ワイは合意するで
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176 ななしのよっしん
2023/01/13(金) 07:10:09 ID: G18mjQFcAW
コーディングを学ぶほど、この人の才って現代にはめられていない感じてくる
ハード依存コードや他人に理解できないコードを作るって、保守性の観点から絶対やっちゃいけないよね
(ただし当時は保守性より作る速さめられていた時代なので、今とは価値観が違うという点も忘れてはいない)
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177 ななしのよっしん
2023/05/16(火) 23:12:09 ID: yukafAGIXR
>>176
現代にめられていないって……
そうするしかない時代のプログラマに対して何を言ってるんだ?
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178 ななしのよっしん
2023/06/11(日) 15:44:44 ID: G18mjQFcAW
少し弊のある言い方で申し訳なかった

ナージャ氏を貶したいわけじゃなくて、その凄さを誤解してほしくいって話よ
その逸話を聞いて「すごいプログラマー=トリッキーアルゴリズムを組んだり仕様を付いた裏技が使える人」みたいに勘違いしてコードを組むと、後で痛いを見るわけだしね
(実際ナージャ氏がコードを組んだFF3コードFC依存して複雑だったために移植の機会を損ねたと言われていて、長期的には経済的損失が生じてる)

ただこれは普通ゲーム開発の話であって
ツクールマリオメーカーのように、それこそファミコン時代のような制約の大きいツールを使って個人的に単発作品を作る場合だと、この人みたいな設計思想は今でも十分通用すると思う
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179 ななしのよっしん
2023/06/11(日) 15:46:12 ID: G18mjQFcAW
×ナージャ
○ナーシャ氏
こういうこと書いといて名前間違えてるの本当に良くない…
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180 ななしのよっしん
2023/06/23(金) 19:22:26 ID: 9U5evYxHEQ
リーダブルコードでも読んでなんとなく万感に浸ってらっしゃる?
ハード仕様理解をめられる現場とかいくらでもあるからね
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181 ななしのよっしん
2023/12/19(火) 22:54:13 ID: TwKGc9EE8p
そもそも容量制約はじめ開発環境が大きく異なる現代とべて、「められていない」「やっちゃいけない」っていう時点で>>178は貶めてるんだよなぁっていう

自分でも制約が大きい環境なら十分通用する、みたいな言い方をしているが、じゃあ開発当時に他に類する最適解があったのか?っていう
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182 ななしのよっしん
2024/01/17(水) 09:51:25 ID: 9wbDhP1OOX
まあ現代では偉大さが理解されない神プログラマーの人だよなと思う・・・
で例えればスバル360を作っちゃうレベルなんだけど今の若い人にはスバル360の何がすごいのか分からないのと似てる感じかなあ・・・
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183 ななしのよっしん
2024/02/14(水) 06:34:01 ID: oabl8lNKed
>>178
仕様を突けるくらい熟知した人間は間違いなくすごいプログラマーですよ。
言いたいのは、現代ではすごいプログラマーより読みやすいコードを書けるプログラマーが必要とされてるってことですよね?
でも言うほど誤解している人間はあまりいないと思いますよ。(仕事だとコードレビューではねられます)

多分高級言しか触ったことがないんだと思いますが、そもそも機械語アセンブラってその記法自体に保守性なんて考えられてないんです。
だからコードトリッキーになるのは仕方なくて「移植できなかったから長期的には損失」とか言われてもそもそも移植を考慮した設計なんて出来ません。
それにあの時代アプデいので保守考える必要ないですしね、ROM焼き直しも今よりずっと大変ですし。

家庭用ゲームハード開発という前提条件の中で作った人に保守性という概念を持ち込もうとするのがナンセンスだと私は思いますよ。
ナーシャも現代に生きていれば保守性も考えたコードを書いているはずです。
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184 ななしのよっしん
2024/03/30(土) 08:54:54 ID: kCMuVzKvvS
スペック限界める際の一つの最適解ってだけよね
現代じゃハードの向上で良くも悪くもそこまで突き抜ける必要がいってだけで
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