アーマード・コア フォーアンサー
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121
ななしのよっしん
2010/10/29(金) 19:17:06 ID: bUYe19G+hq
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122
ななしのよっしん
2010/10/29(金) 23:39:49 ID: bUYe19G+hq
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123
ななしのよっしん
2010/10/30(土) 01:09:40 ID: WQyqg+o+14
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>>122
一つの部屋に多く集まるバトルロイヤルやチーム戦といったプレイヤーマッチの際、座標誤差(ラグ)が蓄積した結果、そのプレマの部屋ごとバグ落ちするというとんでもないバグが存在。
原因が逆関節の跳躍力に起因する瞬間的かつ大きな誤差であることが有志の検証である程度明らかとなっている。
現段階のver.1.40ではラグ緩和の影響で発見当初ほどひどくはない物の、やはり『複数戦』に限って逆関節を自粛するor許可部屋限定での使用がマナーとなっている。
逆にいえば、タイマン部屋限定となるランクマッチでは大丈夫といえる。
まぁ、逆関節スキーにとっては苦渋と言わざるを得ないが……愛しのアリシア機は負け癖がついてるぜorz -
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124
ななしのよっしん
2010/10/30(土) 06:32:45 ID: NJnIuf0EXL
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125
ななしのよっしん
2010/10/30(土) 12:06:15 ID: bUYe19G+hq
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126
ななしのよっしん
2010/10/31(日) 05:31:18 ID: W7rffOS/BX
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127
ななしのよっしん
2010/11/21(日) 01:57:48 ID: rUVNmF+xiK
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128
ななしのよっしん
2010/11/23(火) 15:56:52 ID: hVi1sBR1E9
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129
ななしのよっしん
2010/11/30(火) 09:15:53 ID: VLNtiAHlgB
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130
ななしのよっしん
2010/11/30(火) 23:26:01 ID: CJte6HwAVL
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>>128-129
>>115を勝手に解釈するけど、難易度に関して彼が言いたいのはそーいう事じゃないと思うぜ。
CPUのロジックって初代からまーったく進歩してないじゃん?
・ミサイルの種類に応じた回避行動 ・こっちの武装に応じて戦闘距離を変更
この程度すら出来ないだろ?
だから難しくするには敵ACにチートさせるか、数の暴力で押し切らせるかでCPUの上手さ無いのが不満なのよ。
・複数の雑魚のうち、一方は側面から回り込んで攻撃を仕掛ける
・一方が集中攻撃されたら、別の一体と位置を入れ替えるように移動する
・遮蔽物を使って防御・攻撃を仕掛ける
FPSのCPUだったら、5年ぐらい前からこれぐらいやってるんだよね。
それに比べてACfAの最終ミッションは……っていうのが>>115の言いたい事だと思う。
個人的に難易度で言うなら、せめて序盤の意図的な初心者殺しを入れるのは止めればいいのにと思うわ。
ハードモードで幾らでも難しく出来んのに、シリーズ初体験者をはじくような真似して意味あんのかね?
「難しいゲームをクリアできる僕はエライんだぞブヒッ」みたいなのに媚びても売り上げ的にジリ貧だろう。 -
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131
ななしのよっしん
2010/12/07(火) 11:51:10 ID: QMRGSg2TeY
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132
ななしのよっしん
2010/12/07(火) 12:08:07 ID: 7gvIVImF24
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133
ななしのよっしん
2010/12/08(水) 00:32:48 ID: DiT7o1dFyk
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134
修正
2010/12/08(水) 20:05:46 ID: u7sOkf0gpR
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135
ななしのよっしん
2010/12/10(金) 21:17:00 ID: kG4YIwqBbM
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>>128
実際にはそのゆとりプレイヤーが多くの資金源になっているというのも、まぁ皮肉な話じゃないかね? 限られた人種だけに受けるゲームってのもいいけど、それじゃ開発する側だって立ちいかなくなるだろうに。結果的にフロムがゲームを作れなくなったら本末転倒だろ。今年でさえAC5の資金調達なのかは経営がやばいのかは分からないけど他社の下請けやりまくって肝心のAC5延期だし。
>>129
別に死にゲー=糞ゲ。なんて言ってないよね? ACもデモンズソウルも良いゲームだと思うよ。デモンズはAC以上にすぐ死ぬけど。
>>132
わざと単純な動きにしてるくせに「敵ACの能力強化」「5機でフルボッコ」とかおかしいだろ。それだったらまだ二段QBを多用して人外の動きを見せてくれる方がやり甲斐あるわ。
ナインボール=セラフやファンタズマ、ラスジナがこっちより遥かに強力なのは理解できる。ラスジナは強化人間だし前者二対はACじゃないし。だが、規格外パーツも何も使っていない同じネクスト機であるはずなのに敵側だけ能力優遇はおかしいだろって話だよ。
ホワイト・グリントはレギュレーション1.20だと二段QB多用した人外の動きを見せてくれるし、本来ならそういう風に敵の能力強化とかじゃなくて中身のAIを強化するのが筋だろ。
技術的にそれは出来ません。難しくするには敵ACチートしかないんです。って言うならわざわざ高難易度通り越した鬼畜難易度にすること無いだろって言いたい訳。 -
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136
ななしのよっしん
2010/12/12(日) 02:54:14 ID: YTL1cI9wG7
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137
ななしのよっしん
2010/12/12(日) 11:20:27 ID: sHuss9PQQK
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138
ななしのよっしん
2010/12/12(日) 12:15:20 ID: YTL1cI9wG7
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139
ななしのよっしん
2010/12/12(日) 12:31:25 ID: 3LitFxsTLZ
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140
ななしのよっしん
2010/12/12(日) 12:54:59 ID: kG4YIwqBbM
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141
ななしのよっしん
2010/12/12(日) 13:22:19 ID: 3LitFxsTLZ
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142
ななしのよっしん
2010/12/12(日) 16:26:03 ID: CJte6HwAVL
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いや>>130も操作やアセンの複雑さに触れては無いぞ? 敵のロジックについてだし。
初心者殺しについても、「序盤の」「意図的な」って書いてある、よく読めw
(4以降だとたぶん、4のローディーとfAのミセス・テレジアの事だろう。)
さらに言うなら
アセンが複雑なのと、説明に手を抜いて初心者騙しな状態にしておくのは全然違う。
例えばさ、fAでダミーパラメータは殆ど無くなったけど、
機体のステータスに関しては相変わらず無意味なパラメーターが多いじゃん?
索敵性能・持続性能・平均速度・対PA性能・戦闘距離範囲とか、初心者は絶対つまずくぜ?経験者もかw
そのくせ、ロック可能距離・フレームの合計価格・総重量・PA整波性能の合計値は表示されない、と。
必要な情報を載せずに、初心者にも上級者にも役に立たないパラメーターを載っけるのは変じゃね?
そこはやっぱ批判されるべきだと思うんだ。 -
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143
ななしのよっしん
2010/12/12(日) 17:03:36 ID: 3LitFxsTLZ
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144
ななしのよっしん
2010/12/13(月) 21:18:22 ID: WQyqg+o+14
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確かに、インターフェース面はしっかりしてほしいよな。
具体性が今一つ足りない取り説、意味ある棒グラフは「重量」と「消費EN」、一切解説の無い総安定性とロック距離……
挙げたらきりないし、ステータス面の解説がHPとMPしか無かったキングスフィールド時代からフロムに付き合ってる自分としては『もう仕方ない』っつってあきらめることはできるんだけど、重要なところの数値化は完璧にしてほしいとは思う。
(fAは高レベル。蛇足が多いだけで漏れは少ないし。)
確かにPS時代ぐらいのステータスの数でいいからプレイヤーにとっては見やすさ、わかりやすさ。そして開発者側もバランス調整しやすい仕様にしてほしいねぇ。
あとは基本的なアセン構築を紹介してくれると嬉しい。
「EN過多じゃないけどとてもじゃないけど動けない」とかいったラインはほぼプレイヤー伝えでしか教えられないし。
そういうのをネットサーフして調べるのも楽しいっちゃぁ楽しいけど、面倒が嫌いな人はそこを投げてクソゲー扱いしそうだな。 -
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145
ななしのよっしん
2010/12/15(水) 00:21:02 ID: O0pmRRsUBm
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なんか、格ゲーの話に似てるな
高くなった敷居を下げようにも、従来の作品で培われた技術や知識の体系を整理して簡潔化するのは制作側もファンも困難で、強引にシステムの単純化で初心者にすんなり受け入れられる内容にしたら別ゲーになってしまう
結局、新規の大半が淘汰されて「OP詐欺」「廃人専用」の誹りを受け、フルボッコされながらもアンチアセンを研究して戦い続けた独特な者が残るという現状(粘着私怨にも負けず過疎にも負けず、2年以上も同じアセンでオン対戦し続けるとか、いい意味でも悪い意味でも病気だろ)
対戦ツールなら、それに特化してほしい
ゲーム性の刷新なんか止めて、4・AFでずっと続けてほしいわ
AFの初期レギュが4の1.6レギュそのままだったら、だいぶ時間の節約になっただろうし
新規パーツだって既存パーツの中間的な性能に収めていけば、オン対戦をデバック代わりにする必要もないだろ
なんならコーエー商法に走ったっていい -
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146
ななしのよっしん
2010/12/15(水) 21:22:03 ID: 3LitFxsTLZ
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>>145
実際のとこ初代からLRまではいくらか要素が追加されていったが基本的には丸八年基本システムは一緒だった
でも結局、マニアゲーの袋小路に入っちゃって行き詰ったから4でゲーム性の刷新に移った
結果(当時のHD機のゲームの弾が少なかったこともあり)久々に人が戻ってきた
それなりに評価もあったネクストのハイスピードアクションを捨て5が小型の低速機になるのは
ハイスピード路線ではパラメーターや一部システムの調整では解決不可能な壁があるのかもしれない
俺はラグとマップの問題なんじゃないかと思ってる
どうしてもゲーム速度が速くなるほどラグの影響は出やすいし
高速で飛び回るのに対戦、ミッション共、広くてシンプルなマップが中心になりがちだった
今度の小型化と低速度化はその辺の解決が目的なんじゃないかと -
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147
ななしのよっしん
2010/12/17(金) 15:43:01 ID: VLNtiAHlgB
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洗練されてきたゲームだからこその悩みの種ってことか
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148
ななしのよっしん
2010/12/18(土) 12:14:28 ID: PgczWCKg8j
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149
ななしのよっしん
2010/12/19(日) 00:33:12 ID: hVi1sBR1E9
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150
ななしのよっしん
2010/12/20(月) 00:29:50 ID: VLNtiAHlgB
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