制圧(遊戯王OCG)とは、先攻のたしなみであり、遊戯王OCGによくあることである。
盤面を展開し最終的に「相手の効果を無効化するカード、または特殊召喚を封じるカード、相手ターンでも除去が可能なカードが複数枚存在すること」を達成し、後攻の相手の行動を封殺する盤面を築き上げることを指す。
相手の効果を無効か、相手ターンに使用できるカード除去効果の回数の合計(X)を俗に「X妨害盤面」という。
この先行制圧の根幹にあるのは「先攻取れなかったら負け」「後攻はプレミ」という極端に言えばじゃんけんに負けたら負けみたいな極端な先攻有利状態が遊戯王OCG環境では長らく存在している点である。サイドデッキのないシングル戦のみのマスターデュエルでは特に顕著となり、猶更先手取れなかったら即サレが横行する原因ともなっている。
先行制圧中に後攻が取れるのは灰流うらら・増殖するG・無限泡影に代表される手札誘発による妨害しかなく(ティアラメンツなど、相手1ターン目でも動けるカテゴリは存在するがごく一部である)、それら1枚で止まるデッキはそもそも環境上位にいない、または使われたとしても展開し終われば、相手の潤沢な手札からでもガードできる盤面が完成するため、牽制に留まっているというのが現状である。そしてそれらが初手になければ後攻は相手の展開を見ているだけとなり、数分に渡って続く展開の果てに築かれる強固な布陣を見せつけられることになる。後攻が打開できないほどの布陣ならば次のターンでどのみち決着はつくのである意味1ターンキルである。
遊戯王OCGは他のカードゲームと比較すると、平均決着ターンこそ短いが、マナと言ったコストの概念がないことから出来ることが多く、1ターンに費やす時間がかなり長くなる傾向がある。公式大会などでは1ターンの考慮時間は3分程度となっているが、効果処理の時間は含まれないので、展開が長いデッキだと1ターンに10分近くかかることもある。
運営も該当カードの規制や、ルール変更で先攻はドロー廃止や、後攻のまくり札として禁じられた一滴や冥王結界波などカウンター不可な効果無効カードを追加したり、天盃龍を筆頭とする後攻1ターンキルをやすやすと達成するデッキカテゴリの登場と是正の動きは見られるが、それでも強固な制圧盤面を作られると突破は難しい。
しかしながら、先攻取ったからと言っていい加減なプレイングをして勝てるわけではない。どうやったって、初期手札による手札事故は実際には起こり得るし、デュエリスト達にも思い当たる節はあるのではないだろうか。本命を通すためにギミックを複数採用するとか、通しやすくするためにフェイントを混ぜるとか、そういう一見するだけではわかりにくい心理フェイズが行われているのである。思考停止で勝てるほどデュエルは甘くはないだろう。
掲示板
21 ななしのよっしん
2025/11/15(土) 21:14:17 ID: x7iJlN/PQf
遊戯王作品とモンスターストライクがキャラをガチャで排出して貸し出すコラボを開催しているが…
遊戯王に興味を持った新規より、過去にアニメを見ていた世代が遊戯王に戻るのを期待してコラボを開催した印象が強いと思います…
何で制圧の記事で書くかと言うと、遊戯王はカードゲームよりもソリティアを押し付けるか、ソリティアを止めるかの印象も有るし、実際のゲーム性も手札誘発と複雑な効果処理とソリティアと一枚のカードから繰り出す複数のコンボを簡単な所に落とさないと、遊戯王をコラボで宣伝してもカードでは遊ばないと思うからですね。
ジェネシス環境やゲートボール環境の整備とも考えられますが、アニメの宣伝にカードを新規で作るなら遊べる環境やレギュレーションもアニメ関係縛りや融合縛りエクシーズ縛りシンクロ縛りとマスターデュエル以外でも常設で分けないと、新規よりも他のゲームに流れるか先細りで変わらないと思う
22 ななしのよっしん
2025/11/17(月) 10:02:33 ID: IxSXKYW8ak
金の無かった子供の頃の思い出に近いけど、
友達Aが奈落や神宣サイクロン積んでサイドラで圧倒、友達Bがグラビティバインド貼ってコアラやステルスバード、Cがアトランティスでこっちが何もできずに勝てないことなんて全然あったから、正直今も昔もやってることはそんなに変わってないと思ってる。なんなら今の方が盤面返しやすい
23 ななしのよっしん
2025/11/17(月) 21:43:59 ID: 42aqWTrNxC
>>21>>22
昔は相手ターン中大して待たなくていいくらい動きがシンプル&捲られる時もあのカードでも来なきゃ捲られない!→チクショウ来やがった!で済んでたからなぁ
最近の遊戯王に前者を期待するのはもう無理だからせめて相手がどんな盤面築こうと(使えさえすれば場上部分だけは)後者を起こせるカード出して大々的に広告しないと引退勢を呼び戻すのは難しいだろうね
遊戯王はいくら高速化&複雑化しようと「先攻だろうと後攻だろうと『相手が何握っているか』の読みを大きく外した方が大抵負ける」ゲームにすべきだったんだろう
ババ抜きだって該当する対戦型カードゲームとして普遍的な勝ち負けを左右する要素だしそもそも相手の心読んで展開を予測出来たら初心者でも「トムの勝ちデース」できるゲームが元ネタなんだし
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最終更新:2025/12/06(土) 02:00
最終更新:2025/12/06(土) 02:00
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