フロム・ソフトウェア
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ななしのよっしん
2024/05/15(水) 18:25:55 ID: 9cS7H5EZnh
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ななしのよっしん
2024/05/16(木) 16:52:04 ID: lqUVk9cdMl
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ななしのよっしん
2024/05/16(木) 17:06:09 ID: s4uwLkHlzd
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ななしのよっしん
2024/05/16(木) 19:20:01 ID: SsrSLCyxYJ
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ななしのよっしん
2024/05/19(日) 00:08:45 ID: v5unN/9lE7
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ななしのよっしん
2024/05/19(日) 00:20:02 ID: msD7ipxouu
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ななしのよっしん
2024/05/27(月) 08:31:01 ID: qzJmojW5zc
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ななしのよっしん
2024/05/27(月) 08:32:47 ID: 0ac3Zh4klK
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ななしのよっしん
2024/05/27(月) 17:53:48 ID: RnUdHqCJ3c
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ななしのよっしん
2024/05/29(水) 20:23:16 ID: zFuUZdhycN
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桜井も誰でもクリアできるようにした方がいいという動画出してるけど最後フロムゲー三連打でそういうコンセプトで客がついてきてるならそれはそれでって感じで締めてんだよね
https://youtu.be /f3xrpIt JhdU?si= 4WgppUtQ 7cQOOjt1 
逃げ道の少ないSEKIROで1000万売れてんだしこのスタイルで続けてくんじゃないかなあ
エルデンは自分で難易度調整しやすくて簡単に実質イージーモードにできたしそれが大ヒットの一因かもしれないけど
イージーモードはわからんけどもしデスペナをOFFにするオプションが追加されたら俺は有難く使ってしまうわ
竜咳はあって無いようなものだったけどスキルポイント失うのは結構辛かった -
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ななしのよっしん
2024/05/29(水) 23:35:53 ID: ngFgut6TbW
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ななしのよっしん
2024/06/03(月) 18:50:47 ID: ssV+yskU3q
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ななしのよっしん
2024/06/05(水) 12:10:01 ID: HfG7nc2QE4
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ななしのよっしん
2024/06/05(水) 17:05:58 ID: POBrzBD0SX
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ななしのよっしん
2024/09/09(月) 06:54:39 ID: 1+3uN8QjOh
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ななしのよっしん
2024/09/09(月) 07:03:55 ID: JPg61werJg
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ななしのよっしん
2024/09/10(火) 08:39:15 ID: EzDmHu+gQ/
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ななしのよっしん
2024/09/11(水) 20:16:07 ID: oJCAQy2x12
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ななしのよっしん
2024/09/11(水) 22:04:08 ID: hArpr3R/FP
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ななしのよっしん
2024/09/18(水) 04:15:03 ID: oJCAQy2x12
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ななしのよっしん
2024/09/18(水) 04:49:49 ID: cKu1bCdQDB
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ななしのよっしん
2024/09/18(水) 05:21:04 ID: F4D5k0nHc9
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ななしのよっしん
2024/09/20(金) 18:49:20 ID: sYveCZ2nO4
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ななしのよっしん
2024/09/21(土) 23:15:59 ID: ZG0LXfkJIL
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ななしのよっしん
2024/09/21(土) 23:37:26 ID: ngFgut6TbW
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ななしのよっしん
2024/09/23(月) 09:10:41 ID: uzSHZx8vsI
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ななしのよっしん
2024/10/02(水) 12:13:33 ID: PLcckEud6S
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ななしのよっしん
2024/10/04(金) 13:14:59 ID: jfGW8al13j
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フロムの高難度ゲーの根底には「トライ&エラー」があるのよ。
「死」っていう概念が軽くて、何度も失敗しながらパターンを覚えて自分なりの攻略法を構築してく。
理不尽に難しい訳でも、特殊な操作技能を求められず、自分自身ができること自体はコンパクトにまとまってるのね。
だからこそ「ゲームがお世辞にも上手いと言えない人」でも何度も繰り返せばクリアできるようになってる。
ゲームが合わせてくれるんじゃなくて、自分をゲームに合わせてくタイプのゲームだから難易度選択が蛇足でいらないんだよな。
これは難易度選択自体の否定じゃなくて単純にゲームデザインの話。
例えば、シレンとかのローグライクで「死ぬたびにアイテムやLv失うのはクソゲー」なんて言われても、何いってんだこいつってなるでしょ。そういうジャンルだよってだけの話で、自分に合わなきゃ遊ばなきゃいいってだけだしな。
俺も格闘ゲーム苦手で触らないし。
別に開発に押し付けられてるわけでもないし、選ぶのはユーザー自身。
ただそれで世界的に多くのプレイヤーに評価されてるってのも事実としてはあるよねってだけ。 -
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2879
ななしのよっしん
2024/10/15(火) 21:10:55 ID: zFuUZdhycN
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>>2868>>2870
人気のコンテンツが自分には楽しめない時自分の存在が社会から軽んじられてるように感じられてムカつく!とかそういう感じ・・・?
誰でも楽しめるものなんて存在しない中で1000万2000万も売れてたら間口が広い方だよ
ちゃんと高難易度なの喧伝してたから俺は自信なくて敬遠してたよ
遊んでみるまでは当然信者ではなかったが楽しめたよ
難しいのは試行錯誤を重ねる中で自身の上達を感じられるのがゲームの楽しさだと考えたからでアーケードゲームは関係ないよ
↑これ話してるインタビュー(2009)の中で最近のゲームは親切になってるとも言ってるよ現在に至るまでその傾向にあると思うよ難易度を緩和する仕様が存在する作品が多いと思うよ(「商業的にも都合が悪い」って何?)
せっかく海外の作品や古い作品や個人製作の作品も気軽に遊べる良い時代になったんだから自分が楽しめる作品を探せばいいのに
失敗したくないならSteamで買うようにして2時間以内に合うか見極めるとか -
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2880
ななしのよっしん
2024/10/19(土) 18:51:21 ID: jfGW8al13j
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そもそも、フロムが古いゲームデザイン引きずってる訳でもないんだけどな。
フロムの処女作のキングスフィールドなんて、正に難易度が高い硬派な作品だからこそゲーマーに受けた作品。
PS初期時代って、「親切で簡単な」ゲームが幅利かせ始めた時代で潜在的に「理不尽でない高水準高難度」のゲーム需要がゲーマーの間で高まってた。だからこそ当時のゲーマーに突き刺さってフロムがビジネス向けアプリケーション会社からゲーム会社に転身する大きなキッカケになった。
その後も細々ではあるが一部の熱狂的ファンに支えられてきたけど、デモンズソウルで同じことが起きた。
難しいけど、理不尽ではなくトライアンドエラーで「攻略ししがいのある」ゲームが、「親切なゲーム」に慣れきった当時のプレイヤーに正に「新鮮」に映ったんだよ。
別に、難しくないゲームを嫌ってるんじゃないんだよな。
なんなら俺も「面白ければ」ヌルゲーだろうが高難度ゲーだろうが好んで遊ぶし、「つまらなければ」ヌルゲーだろうが高難度だろうが投げる
単純に「面白い」から売れてる。難易度なんてもんは、レベルデザインの方向性の話だよ。 -
👍3高評価👎1低評価

