121 KLDTS
2010/03/21(日) 22:22:21 ID: jLvkWFUT8U
>>119
 PS2版の方は自分でも良くわかりませんw。ただ小ジャンプに伴って出やすい、高加速ブースタだとより鋭いターンになりやすいといった点は確認しています。後は脚部のブレーキングや歩行速度してるかも・・・(要するに結局ほとんどわかっていない orz)。


>>120
 新パーツについては何と言うか、特化的なものが多いと言うことです。論汎用に持って行くことはできますが、持って行きやすいかという点ではやはりNO。
 既に述べたように新ミサ類はほぼ撃ち下ろし前提(つまり広所専用)ですし、腕武器でも極端に火力の低いSKOLL、発射可回数が少なく小物相手に対応が一切利かない新グレなど、ある部分には強いもののどこかしら欠点を抱えるものがに付きます。
 まあそれでもゆくゆくは使っていく積もりですが、なかなか大変そうな気がします(でもやるw)。

 それから速度計についてですが、あれは歩行やブースト移動などで一定の速度に達しているときの表示は正確なものの、速度変化をしているときの表示となるとかなり不正確。加速などについて考察する場合にはガイドにならないのでご注意下さい。
 (こういう事情もあって動作系のデータはやはり使ってみての感覚が物を言います。逆に感覚でも追いきれない部分はわからず終いになりやすいと言う orz。)。
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122 ななしのよっしん
2010/03/21(日) 22:44:38 ID: ToGgQNTtdo
>>121
なるほど、ハングレなんかは格納可OBコアを装備し格納で火力を補雑魚には肩武器と左武器で運用、グレで突撃→一撃離脱 とかこんなアセンに?wktkが止まりませんw
あとはフレームパーツですが、既にフレームパーツが充実しているLRだと重量互換や下位互換になりがちな気がしますね…。

>加速などについて考察するのに速度計は参考にならない
なん…だと…
ただでさえ画面が小さくてFPSが少ないLRPでは「加速の感じ」というのがわかりにくいんですよね
さすがに連続で地上ブースト切り替えしすると明確に差がつかめますが…
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123 KLDTS
2010/03/22(月) 00:04:56 ID: jLvkWFUT8U
>>122
 ハングレは実際に少し使ってみたわけですが、とにかくミッション向きでない orz
 流れ的に序盤にザコラストAC戦などとなるケースが多い中、まずザコにグレはもったいなくて使えない。ではラストまで取っておいていざAC戦で使ってみると、とりあえずまともに当てられれば格納を出す余地がない。逆に格納に頼らざるを得ないときというのはハングレをまともに使えてない orz
 「ハングレを活用する」という観点では基本的に右格納不要で総火力の確保は結局左武器か肩武器頼み。しかしサイト拡大狙いだと左はハンド辺りが有望でこれらも総火力的には厳しい手合い。
 結局肩武器メインで敵を倒さなければならず、2脚系だとまずミサ・ロケに限定。これらで大部分のザコ相手をするというモッサリ仕様です(この辺、ほとんど武器腕の感覚・・・)。

 ENEOを入れれば少し事情が変わってきますがやはりOBを使いたい話なのでEOは却下。OBグレ路線で汎用だとOBグレより先にLRPのミサロケを上手く使えるようになる必要がありそうです。
 あるいはグレの爆で硬直しないくらいの高安定機体で固めり、というのであればブレの腕前一つで汎用性は確保できますが・・・(個人的には後者の方がゴリ押し利いて好みだったり・・・w)。


 速度計についてはまずに向かってまっすぐ突っ込むとわかりますにぶつかって止まった間に速度はほぼゼロのはずなのに速度計は少し遊びます orz
 ただ特定の固定標的を前方に据えてロックし、そのロック距離の数値変化で見るならかなり正確に測ることはできるはずです。もっとも人のでは追えず、動画に撮ってフレーム単位で解析するなんてことになります。しかもそれで正確な解析ができたとして、それをどう実転用するかがよくわからない・・・。
 やはりこればっかりは感覚の世界かと。
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124 ななしのよっしん
2010/03/22(月) 19:49:43 ID: yq0R5Bo6pb
そういえば公式大会のレギレーション開されているわけですが、
禁止パーツ一切なしって、じょ、冗談じゃ・・・

B操作基準とはいえ、ECMメーカーが猛威を振るう予感がしたので軽く触ってみたら
力武器がしばらく使えないって結構きますね。
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125 ななしのよっしん
2010/03/23(火) 03:00:59 ID: bgcY+b8Xwh
いきなりで申し訳ありませんが、相談に乗っていただけないでしょうか?
ヴィクセン脚を用していて、ナイトイカーを自分なりにアレンジ(ジェネをG84P,リボハンシルフ)しているんですが、安定してランカー2位に勝つことができません…こちらが攻めると引いてくるため、命中率は18~19%異常な低さになってます。距離150以下当たりを狙って攻撃しているのですが、LRPの場合はもっと距離を詰めるべきでしょうか?
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126 ななしのよっしん
2010/03/23(火) 23:03:40 ID: ToGgQNTtdo
ブースターの使用感について
TPに関しては相変わらずの回避。やはり動力はLOTUS+HAZEL。
vs隊長にて、二等兵氏と同じような回避法で距離150で「ほぼ」傷で撃破可なほどでした。
歩行挙動との関連性はまだ不明ですがもともと加速が高いためクイックターンは不要な気が…。
B90T2…内装の組み合わせとしてはLOTUS+ANANDAあたりでしょうか。EN管理がキツければジェネは不動で。
ジャンプをしてみるとやはり被弾が立つ…。しかし相手の発射間隔を読み地上ブーストで切り返すと弾が逸れる逸れる。
速度も上々で低加速-高速機も組みやすいですが地上ブーストを多用するとなるとやはりENがキツい気がしました。
BIRDIE+PEGASUS…TPとさほど変わらない使用感ですが、60kmの減速にも関わらず回避率が変わらないのはやはり高加速のおかげ?
回避法はやはり小さい円を描く小ジャンプ。それ体なので内装もLOTUS+HAZELで十分ですね。

何か当たり前の事を書いてるだけのような気がしますが…。軽く触って見たところの感想はこんな感じです。
クイックターン普通の切り替えしを組み合わせ、「D」の形を描くような回避法に現在しているんですが…。
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127 KLDTS
2010/03/24(水) 01:00:57 ID: jLvkWFUT8U
>>124
 個人的にはECM有りルール普通だったので特にショックはないですが・・・。
 しかし経験的にはECMを使う側が出てくる一方でECM耐性を普遍的に高めたアセンがもてはやされる様になる気がします。耐性1000とは行かずとも700~800くらいは当たり前になるかもしれませんね・・・。

>>125
 800マシやシルフ辺りで20%前後出ているならなかなか良い線だと思います。問題は多分に距離の詰め方の方かと。
 仰られるようにVR 2ndは一定距離を維持しようとする性質があり、しかもその点をCPUの正確さで行うため直球勝負は分が悪め。ミサイルなどで体勢を崩しその隙に距離を詰めると言った方法でないとショットで迎撃されやすいです。特に「ナイトイカー」は実防が低いのでこれはかなり危険です。
 なおマシンガンに関しての距離150というのは実用下限。これ以上の距離で撃っているようでは全くダメと言えるくらいのラインです(とはいえ実戦中ではそういうこともしょっちゅう起こりますが・・・)。ともかく本命としてすなら100以下辺りが実戦的、75以下なら文句なしといった所かと。
 まあ先にも述べたように20%前後を出せるなら多分距離感は問題ないです。
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128 KLDTS
2010/03/24(水) 01:30:51 ID: jLvkWFUT8U
>>126
 お疲れ様です。TPはこちらもほんの少し触り始めてましたがやはり小ジャンプでの回避力は強力ですね。B90T2の方はさすがに被弾率は上がりますか・・・。消費的に結構小ジャンプを絡ませなければならない以上、安定感と言う意味ではやはり難しいか・・・orz
 BIRDIE + PEGASASがTPと同種の結果になるのはまあ予想通りですね。ただ離脱力がないという意味ではAZ03やウーパーのようなタイプが相手だとやはり苦戦するのでしょうか。巻き返しで片付けると言う手もありますが。
 あとクイックターンですが、個人的にはやはり危険な予感が・・・。というのもターン直後に被弾することが多いような気がするのですがどうでしょうか。この点、高加速ブースタでやるといくらか良くなる感じもしてますが。

 なおこちらは現在、要望のあったコア評価をまとめるばかりで検証がちょっと停滞気味 orz。ただ練習も少しやっている中でちょっと気にかかるのが捕捉性。特に小ジャンプしながらの捕捉がひどくやりにくく感じるのですがそちらの方はどうでしょうか。
 まあ当初から感じてはいましたが未だに慣れて来ないんですよね・・・(特に高加速ブースタを使った場合。TPなど、回避は良いんですが捕捉はかなり死亡気味に・・・。使う武器の種類によるかとも思いますが)。
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129 ななしのよっしん
2010/03/24(水) 02:21:48 ID: ToGgQNTtdo
>>128
個人的に息が続くGULLの方がB90T2よりも使える気がするのですがどうでしょう?
ああでもすぐさま距離を離すなら速度はあった方がいいのか…。使い分けが難しいですね。
BIRDIE+PEGASUSについてはやはり両肩潰し+減速がただただ厳しいところ。
レーダー付き頭部よりH81S4+初期レーダーなどを好む自分としてはやはりTPです。
クイックターンについてはまだ実感がいですね…。というのもクイックターンのみを使い回避し、その程度を測る、等はまだしておらず
やはりまだ発動が安定しない(切り替えしが若干鈍くなる)ことが多々あり見栄えと軽快さだけで使っている現状…w

補足については、BデフォからPシリーズに移った身で、3P発売からやっているのでもう4ヶほどになりますが
やはり上下視点動がただただ厳しいです。が、横サイティングと小ジャンプ回避だけならPS2と全く変わっていないか、さらに洗練されているような気がします。
こればかりは慣れでしょうか。キーアサインは ↓/上向、←/武器変、→/EXT、↑/OB・EO/左武、○/下向 他デフォです。
動かすは両・両人差しのみ。パッドを操作しつつ十字下で上を向けるのが強みでしょうか。武器変更・OB・EOEXT起動は較的押す頻度が低いので左行移動に使う人差しを一だけ使います。
参考になるかは分かりませんが、標準ライフル2艇、FCSはVOLUTE2で隊長戦のリプレイデータうpしてきました。
見てくださると光栄です。
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/40939exit DLkey:aclrp
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130 ななしのよっしん
2010/03/24(水) 22:00:18 ID: bgcY+b8Xwh
>>127
ありがとうございます距離の詰め方…なるほど。今はミサイルを上手く使えるよう練習してみます。
ナイトイカーの初期ミサ+FUNIを使っていますがロック速度くて使い勝手がいいですね。
この機会にミサイル研究でもしてみようかな…研究といえるほどのものではないですが…w
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131 KLDTS
2010/03/25(木) 00:45:11 ID: jLvkWFUT8U
>>129
 残念ながら低加速系はやはりGULL一択ですかね・・・。B90T2は噴射の色が好きで、LRPに入って何とか使えないものかと思ったんですが orz速度的にも差こそあれ大した違いではないですしね。
 BIRDIE + PEGASUSなどはまだ試していませんが実はPEGASUS絡みでちょっと悪巧みをしていたり・・・。8割方上手く行かなそうですが上手く行ったらまた新しい動力構成案ができそうです。どう考えても汎用性低めというのが個人的にアレですが。
 クイックターンについては私も安定せず・・・。というか敵の攻撃に合わせて出すというケースが極めて稀。ということでパルバリアレーザーなど攻撃タイミングを読める手合いで普通の切り返しに少しずつ混ぜて見てますが、これがとにかくヒヤヒヤもの。普通に切り返した方が安定してレーザーを反らせる気がします。
 それに不意に出してしまうと自分で自分の捕捉を千切ってしまったりで結構厄介。移動手段に限れば軽快で良いのですが・・・。

 あと捕捉に関しての動画は拝見させていただきました。やはりさすがに安定してますね・・・。キーアサインを見る限り基礎動作系は同じはずなので恐らくはこちらの慣れ不足、もっと言うと後退と左右旋回の区切りが上手くできていない辺りがしているんじゃないかと思えてきました。
 重しを載せたVULTURE2機程度なら安定させられますが本格的な高速機にはまだまだ遠いようです。
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132 KLDTS
2010/03/25(木) 00:47:34 ID: jLvkWFUT8U
>>130
 ロック速度についてはNYMPHEの方がより速く、リロードも短いのでさらに素い仕掛けができる様になります。ただし多重ロックしてしまうと連続発射が全て終わってからさらにリロード時間分を待って右手武器を撃ち始める形になるので攻めるタイミングが少し複雑になります。正味一長一短ですが発展性を考える上での一案としてお控えください。

 あとミサイル研究については実はかなりの需要があります。というのもLRPになってミサの弾速がさらに速くなったようなところがあり、それに伴って当たりの良し悪しにもPS2版から違いが出ている気がします。もしよろしければご協力等頂けると幸いです。
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133 ななしのよっしん
2010/03/25(木) 15:25:47 ID: ToGgQNTtdo
うぅむ、自分もい噴射は好きだったので残念ですね…。
高速、低加速どちらにせよ劣化TP、劣化GULLとなると…orz 新動力についてはまだ明かさない模様?気になりますね…。
それとこちらもクイックターンの急な切り替えしよりやはり加速による緩急での弾道反らしの方が安全な予感…。
まだ要検証といったところでしょうか。

やはり補足などの操作関連は慣れるしかないでしょうね…。PS2PSPは難しくてもPSPPS2問題なのでご安心を。
PSPパッド斜め入力が厳しく、歩きながらの旋回、後退しながらの旋回がし難い模様。
それとカメラPS2LRよりも機体から遠く、サイトがよく動くようになっているのも補足率悪化の原因かと思われます。
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134 ななしのよっしん
2010/03/26(金) 19:25:24 ID: GP3Y932Gk8
かなり前に検証していたデータのため、今更PS2版の話で恐縮ですが
右小ジャンプから左にクイックターンをする場合は、右に小ジャンプした後中で一度重心を中心より左側に傾け、着地直前に右に振り
右移動を押したまま重心が中心(やや右寄り?)になったと同時に接地
すぐ左移動+ブーストで、ほぼ確実に発生していました。
(その際に左移動をせずブーストを押すとスラジャンが発生)
(スライドもなんらかのを及ぼしている可性有り?)

当方では、クイックターンPS時代の風のようなバグの一種で
通常、接地時の歩行切り返し→ブーストは踊りキャンセルされ
初動からブースト移動が始まりますが、何らかの操作を行う事で
歩行切り返し→ブーストが繋がり、踊りの加速を保ったまま
ブースト移動が始まると考えています。

ただ一寸触った感じだと、LRPでは上記とは別の操作で発生しますね。
やはり歩行周りの挙動は3系を基にしているからでしょうか。
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135 ななしのよっしん
2010/03/27(土) 10:59:29 ID: hpRXkeWyWj
LRは回避ゲーと言うよりも速度ゲー
通常ブースタ使用時の速度が上がったから今まで当たった武器は当たらなくなった

武器のほうも補正よりも弾速を優先したほうが良い
LR最強武器と言われている初期スナはもちろん弾速がいし、カルサワも弾速がいからEN兵器の中でも優秀な部類って言われている
他に言えば方の大グレ。あれは弾速と他武器にない当たり判定のお陰で肩武器最強と言われている

とまぁ、対人戦メインの話方になっちゃったね
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136 KLDTS
2010/03/27(土) 17:17:17 ID: jLvkWFUT8U
>>133
 新動力は上手く言ったらご報告します。蓋を開けてみれば「なあんだ」程度の内容かも知れませんが。
 クイックターンについては諸々考えてミサイル回避には使えそうに思えてきました。でも一般銃器にはやっぱりきわどい様です(決まると格好良いんですけどね・・・)。

 操作周りはキモが見えてきたので慣らしに入りました。ぼちぼち上げ気味に行きたいと思います。


>>134
 情報どうもです。
 しかしきわどい操作ですね・・・。分かってないと出るのは本当に運次第。自分は運がよかったと言うことでしょうかw。

 LRPの方も歩行や踊りの加速からブーストに繋がると言う意味では同種かも知れませんが依然として違和感はありますね(やはり別物・・・?)。私としてもLRより3系の感覚に近いと思います。


>>135
 まあLRの内だとやはり命中重視でしょうね。双方が打って出る様なしいケースだと必ずしもそうとは限りませんが・・・。

 ただLRPでは事情が変わるかも知れません。恐らく挙動の仕様変更に拠るのでしょうがWR73RSでもFENRIRでも当たらないとなったらとことん当たらない(月影イサミ戦で確認)。機体速度や弾速一辺倒よりも当たる状況を作ってくる敵の方が嫌な印を受けますね。
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137 ななしのよっしん
2010/03/28(日) 21:25:45 ID: GP3Y932Gk8
どうやらクイックターンは、一度逆方向にキーを入力した後で、素く切り替えして地上ブーストすると、一ブースト速度最高速に達するという現象の類と考えて、ほぼ間違いないようです。

例えばキーアサインデフォルトなら、静止状態からL→R(一拍けて)×と素く入力すると、右方向にブースターの加速性無視して急加速します。
左から右のクイックターンも、小ジャンプからLを押したまま着地、接地と同時にR+×とほぼ同種の操作で発生。

急加速も過去作から存在していましたが、N系は歩行周りの挙動が弱いのか慣性が働いていると切り返しとブーストが繋がらず、PS2版クイックターンで一度逆方向に振る必要があったのはそれが原因のようです。
一方3P系の挙動を基にしていると思われるLRPでは、そのあたりの制約が較的緩い模様。

急加速の条件が有脚系である事のみというのは変わらないため、クイックターンは挙動変化で前提条件が緩くなっただけで、PS2PSP共に同種のもののようです。
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138 KLDTS
2010/03/30(火) 23:37:23 ID: jLvkWFUT8U
>>137
 詳細な追加情報ありがとうございます
 PS2PSPで共通・・・ということは3系ともある意味同種、発生条件の厳しさの違いということですか。
 しかしLRPクイックターン発生率(というか条件の緩さ)はPS2版N系からすると本当に異常ですね。動作に慣れてくると小ジャンプを細かくやろうとするだけで出まくる気がします。お陰で意図的に抑えないと捕捉がますます大変になるという
 特に突撃仕様では不慮の発生で仕掛けが失敗したりとかなり厄介。一方で回避に使おうとしても安全時間が短く安定感がイマイチ。要所できっちり使えれば素敵性能も含めて上々ですが果たして狙って使えるのやら・・・。
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139 ななしのよっしん
2010/04/01(木) 17:38:14 ID: hpRXkeWyWj
>>WR73RSでもFENRIRでも当たらないとなったらとことん当たらない
>>当たる状況を作ってくる敵の方が嫌な印
そういうお考えもアリでしょうが「当たらない状況を作ってくる敵」のほうが当たりにくいACLRPに向いていると思います
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140 KLDTS
2010/04/02(金) 21:28:21 ID: jLvkWFUT8U
>>139
 考え方の違いではなく立場の違いですね。「当たる状況を作ってくる敵の方が嫌」というのは自分が避ける立場に回った場合の話。「当たらない状況を作ってくる敵~」というのはこちらが攻める立場に回った場合の話。互いに相反する内容ではなく、例えば「こちらの攻撃は当たらず、相手の攻撃は当たる敵」といった具合に両立し得る話です。
 ただまあ相手を撃破しないと勝ちにならないアリーナにもし回避特化の敵がいたらそれは確実に一番嫌ですが・・・(LRPでは特に)。時間切れAP勝ちが許される対戦の内なら当たらない相手も嫌ですが当てて来る相手も嫌、最後は結局程度の問題ということでどちらの方がより嫌かといった点を考えることに意味はないかと。
 LRPで当たりにくくなったと言っても相手が当たる状況を作って攻めて「来れるなら」確実に当たりますし、相手が当たらない状況を作って「来れるなら」LRPで当たりにくくなったかどうかに関わらず確実に当たらないという極端条件付きの禅問答なだけですので。
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141 KLDTS
2010/04/04(日) 01:24:19 ID: jLvkWFUT8U
LRP報告
 これでめぼしい所は一通了。でもまた後から色々出てきそうな気もしますが。

・ブレ5HIT発生?
 現状、CICADA2・LF93A2・WL88LB3は共通、C75U2・LORISC83UALUTONGそれぞれのコア・腕の組み合わせで従来を頭ひとつ飛び越えたブレ威力になることを確認。腕部積載余剰やブレOP、波威力のも考慮に入れて逆算したところ5HITになっている計算結果。実現可な最大ブレ威力は地上りで15800、空中斬りで22400前後になる試算。
 なおタンクスタイン」では4HITに留まる模様。HIT数増加は4脚のみ?2脚は未確認。

・HARPYシリーズ弾速アップ
 依然として2次ロック発射はされないものの弾速自体が上がったのか、攻撃が当たりにくいはずのLRPにあって命中率は以前よりも向上したような気配。でも数値で見ると向上した程度はごくわずかなのでダメとして実用範疇に入るかはやっぱり疑問。

・肩キャノン発射ディレイ
 肩キャノン全般について、発射ボタンを押してから実際に発射されるまでに微妙な間がある模様。特にここ一点で1発を撃ち込むタイプキャノンではちょっと気にかかる。
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142 KLDTS
2010/04/04(日) 01:25:31 ID: jLvkWFUT8U
・新腕グレYWR98GPの衝撃レベル
 爆衝撃効化には被弾安定約9400以上が必要。弾については最低でも約10300(重リニアクラス)以上、リム相手に使った際の怯み具合からの大雑把な推定としては約11500以上(LADON2クラス)の予想。
 衝撃レベルは腕部装備の銃器ではもちろん最大。よほど安定性に特化した相手でもない限り固められるため2脚系の固めり機にかなり有望(ロックなのも非常にありがたい)。ただし自機の安定性が9400以上ないと爆で自分のブレも止まってしまうことには注意。

KRSW2評価
 KRSWで連射火力が約50%、EN負荷は約60%増加し性はほとんどプラズマライフルの域。ただロック速度はSPILIT準拠、弾速もKRSWと同等を維持。単発威力こそ及ばないものの操作性に関してはプラズマライフルよりも良好で重量当たりの総火力も多い。
 ただし威力とEN負荷の割合はプラズマ系よりも悪く、にも関わらずレベル火力と言うことはそれだけより速くENを消費し息切れする。実弾武器とのWトリでも2脚系でコンスタントに使うには電池が絶対に必要。タンクに詰む場合もLAMIAくらいのEN負荷と考えて調整する必要あり。
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143 KLDTS
2010/04/04(日) 01:26:31 ID: jLvkWFUT8U
・困り者新パーツ:YWR06R4・YWR03HNR・LAMIA4
 YWR06R4:弾速・ロック速度などを新たに測定するも結局他のライフルと同程度。つまりSHADOW下位互換がほぼ確定。効率面についても特に注するような所はない。弾の色を楽しむためのライフル orz
 YWR03HNR:元々あった腕中ロケからするとマガジン式でない分扱いやすいが弾速・判定広さ・ボタン押しっ放しでは連射できないといった点が結局変わらず肩ロケの下位互換色が濃厚。衝撃も特別強いと言ったことはない。
 LAMIA4:R4と同じく弾速・ロック速度を見るもLAMIA2と同程度。総火力は多いが打撃力は全パルスで最弱、EN効率も低い方。火力が低い分EN負荷自体は控えめ、またを背にしても弾が当たりしないなど操作感だけは良好だがやはり火力重視のパルスとしては微妙か。

・OB仕様
 どうやらPS2版と全く同じ。準備熱等の隠しパラについても変更なし。にも関わらず検証にここまで時間がかかったのはvsモードがなくなったため orz。詳細は改めてコア解説の方に記載。
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144 ななしのよっしん
2010/04/10(土) 04:10:59 ID: us9dxcJM19
LRPになって3P、SLP分合わせて30種以上パーツ追加されたので考えるのも楽しいですね。
まぁちょっとどうしようもなさげなのもチラホラありますけど・・・

YR02の高冷却を活かすべく孔雀と組んでいろいろ試してるんですが、
フレーム冷却とブースター、積載の兼ね合いもあってなかなか難しいですね。
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145 KLDTS
2010/04/11(日) 03:09:43 ID: jLvkWFUT8U
>>144
 追加パーツもありますが仕様変更に伴って従来パーツについてもある程度立場の入れ替わりがある模様。その上で追加パーツも混ぜて考えることになるわけで、私もかなり楽しんでやれてます。

 あとYR02ですが、これはなかなかの食わせ物みたいです。通常冷却でANANDA +600くらいの性ですがこの程度の差だとG91をG84PやMAGNOLIAに変えた際の発熱カバーにしかなりません。それにオーバーヒート時のリスクANANDA以上ということで冷却をより多めに余らせたいわけですが、そうしてしまうと稼げる冷却分がいよいよ少ない。何ともきわどい所です。
 まあそれでも高冷却なのは確か。その冷却の差分で重量や消費、緊急時のリスクに見合うメリットを見出せると本格的に使えるパーツになってくれるわけですが・・・。
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146 KLDTS
2010/04/11(日) 22:10:59 ID: jLvkWFUT8U
コア解説
 非常に遅くなりましたがLRPでの検証も含めてようやくまとめ終わったのでこの場にて記載。ちなみにLRとLRPでOB・EO周りの性はほとんど変わらない様です。

 注1)熱EN数 : (冷却値)-(EN消費)の概念で規定。ラジと同様にこれが高いほど地上ブーストやEN兵器等、熱EN負荷の大きいアセンに適正。
 注2)重量効率 : (AP・防御力値)/(重量)の概念で規定。装甲と速力の割の良さを示し高速機に重要な概念。格納ありのコアには / の後にWリボ格納時の値も記載。
 注3)NFコア = No Function コア。OB・EOコアに対し便宜的に命名(表記が短くて楽w)。正確にはB(Basic)コアとでも呼ぶべきだが・・・。
 注4)情報量膨大で理解・把握困難な点はにご容赦を。
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147 KLDTS
2010/04/11(日) 22:12:12 ID: jLvkWFUT8U
NFコア
 全8機種。共通して基礎力が高く格納機をもれなく搭載。継戦力を高めやすい。OB・EO較すると「防御」と呼べる仕様。ただし格納にあらぬ武器を収めると重量効率が悪化し元が取れないことがある。

・CR-C69U (個人的チューン配分 19000、 熱EN数 -15、 重量効率 367 / 277))
重量効率は意外と高く素ならばC75U2並。OP数や迎撃率にもわずかにアドバンテージ。
ただし熱EN数が低いため負荷の大きい仕様を充てて発展させる余地はない。
YC99ULの存在もあり、出番としてはブレの振り仕様を維持しつつ高速化という場合くらい。

・CR-C75U2 (個人的チューン配分 37000、 熱EN数 465、 重量効率 370 / 290
重量効率・熱ENって上位で耐熱温度も高い有力機。
TP小ジャンプは元よりGULL地上ブースト、消費の大きいミサ・EN兵器などへの適正に優れている。
NFコアで迷ったらとりあえずこれで問題なし。

・CR-C90U3 (個人的チューン配分 46000、 熱EN数 149、 重量効率 349 / 276
基本性C75U2に勝る所がなく、OP数+2をいかに活用するかでその価値が決まる。
内訳についても基本性の底上げではなく容量・ミサロック速度・EN兵器強化など
何かしら特徴的な攻撃力強化や立ち回りに繋がるものでないと意味がない。
関連するパーツを使いこなせてナンボという意味ではハードルの高いコア
ただその辺りを押さえればC75U2以上の攻撃力や運動性を獲得できる。
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148 KLDTS
2010/04/11(日) 22:13:45 ID: jLvkWFUT8U
・CR-C06U5 (個人的チューン配分 46000、 熱EN数 -329、 重量効率 328 / 265)
中量規格だが性は重装用。重量効率・熱EN数共に低いため動き回る仕様に向いていない。
装甲や迎撃率などの観点から防御キャタピラタンクなどに縁がある。
コアでOP数増加、判定縮小による被弾率軽減、ミサ迎撃など機性で守りを固める仕様

・CR-YC03U4 (個人的チューン配分 46000、 熱EN数 -68、 重量効率 362 / 286
C06U5の効率互換。運動性がいくらか向上し重2などで防御を組む際にも使える。
ただ防御特化の場合には装甲・迎撃の2点でC06U5にやや劣り。
C90U3較でも装甲や迎撃率のわずかな向上と引き換えに消費250UPはきわどい線。
多機だがややどっちつかずな性

・CRONUS (個人的チューン配分 0A000、 熱EN数 111、 重量効率 447 / 326
最軽量にして重量効率最大の機動戦用NFコア
NFコア一迎撃機を持たないが、OPスロット数はNFコア中で最大。
熱EN数も意外なことに標準レベル(全コア均:104)を維持し全体的にそつがない。
また軽コア全般に言えることだが中コアべて当たり判定がより小さく被弾率が低い。

・CR-YC99UL (個人的チューン配分 19000、 熱EN253、 重量効率 431 / 318
装甲や熱EN数、迎撃機などの点でCRONUSをより丸くしたような性
とはいえ基本性上の差はほとんどなく、実用的には必要OP数などで選んで良いレベル
やや高めの熱EN数もC75U2などにべると標準的な範疇に留まる。

・CR-C83UA (個人的チューン配分 64000、 熱EN数 771、 重量効率 353 / 285
基本性が充実した重量NFコア
しかし重量効率で見るとやや控えめ、当たり判定の拡大もあり回避への適正は高くはない。
装甲・耐熱・低消費の観点から守りに特化したタンクコアとして使いたい所。
それでも高APを頼みにした対戦用コアとしては定番的。依然として割は良い方である。
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149 KLDTS
2010/04/11(日) 22:16:11 ID: jLvkWFUT8U
EOコア
 全5機種。装甲は意外と厚いものの冷却性がかなり弱め。必然的に熱EN数に関して優秀なものはなく、発展的な機をつけにくい。EOを絡めた打撃力だけがウリの攻撃コアとなる。なお格納武器付きNFコア較すると総火力などの観点から割が悪いと考えられがちだが、重量効率や操作性といった点で見ると必ずしもそうとは限らない。要は使い方次第である。

・CR-C89E (個人的チューン配分 37000、 熱EN125、 重量効率 287
標準的なEOコア。熱EN数の低い物が多いEOコアにあってしく標準レベルを保った機種。
重量効率もWリボ格納のNFコアべれば遜色はなく、ほとんど問題ないレベル
高機動から打撃戦タイプまで幅広く使える。
ただEO弾速は下級ハンドガンと同等かそれ以下。中遠距離からではまず役に立たない。
攻め路線の戦い方に合わせることで初めて性を発揮する。

・CR-C98E2 (個人的チューン配分 46000、 熱EN数 -102、 重量効率 310
速攻狙いの短期決戦EOコア。ある種C89Eの特化仕様
NFコア、熱EN数や重量効率に明らかに劣るため中~長期戦では元を取りにくい。
半ば防御を捨て、速力と火力に特化したようなアセンに適正がある。
特に寿命の短いフロートなどにおいては重要度が高い。
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150 KLDTS
2010/04/11(日) 22:17:32 ID: jLvkWFUT8U
GAEA (個人的チューン配分 46000、 熱EN数 -205、 重量効率 280
EOと異なり自発的には打って出ず、持久戦で効果を発揮するENEOコア
熱EN数や重量効率は低いもののEO火力実質無限、弾速も実ライフル並。
距離からじわじわとダメージを与えて行く点に優れている。
一方で火力は低くEN効率も明らかに悪い準。
結果的にEN負荷は標準レベルだがいずれにせよ攻めに合わせて使うのは分が悪い。

URANUS (個人的チューン配分 28000、 熱EN数 -259、 重量効率 302
GAEAからすると幾分か実EOに近い性ENEOコア
EOのEN効率は依然として低めだが基礎火力C89Eと同等レベル
集弾性も右SYLPH並、また連続的にENを消費するのでEN管理も意外とやり易い。
C89Eの軽量互換を考える際はC98E2よりもこちらの方が安定させやすい傾向。

SELENA (個人的チューン配分 64000、 熱EN428、 重量効率 269)
他のEOが少なからず適正距離の維持を前提にしているのに対し
このEOだけはここ一点の間勝負で効果を発揮する特性がある。
命中率や再装填の特性も含め垂れ流しにするよりは要所で狙って当てたい代物。
なおEOの反応範囲が広く装甲も厚いためタンクの回り込まれ予防にも使えるが
どちらかというとC83UAC89EにEN重キャノンという方が基礎力的には安定する。
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