KLDTS
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121
KLDTS
2010/03/21(日) 22:22:21 ID: jLvkWFUT8U
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>>119
PS2版の方は自分でも良くわかりませんw。ただ小ジャンプに伴って出やすい、高加速ブースタだとより鋭いターンになりやすいといった点は確認しています。後は脚部のブレーキングや歩行速度が影響してるかも・・・(要するに結局ほとんどわかっていない orz)。
>>120
新パーツについては何と言うか、特化的なものが多いと言うことです。無論汎用型に持って行くことはできますが、持って行きやすいかという点ではやはりNO。
既に述べたように新ミサ類はほぼ撃ち下ろし前提(つまり広所専用)ですし、腕武器でも極端に火力の低いSKOLL、発射可能回数が少なく小物相手に対応が一切利かない新グレなど、ある部分には強いもののどこかしら欠点を抱えるものが目に付きます。
まあそれでもゆくゆくは使っていく腹積もりですが、なかなか大変そうな気がします(でもやるw)。
それから速度計についてですが、あれは歩行やブースト移動などで一定の速度に達しているときの表示は正確なものの、速度変化をしているときの表示となるとかなり不正確。加速などについて考察する場合にはガイドにならないのでご注意下さい。
(こういう事情もあって動作系のデータはやはり使ってみての感覚が物を言います。逆に感覚でも追いきれない部分はわからず終いになりやすいと言う orz。)。 -
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122
ななしのよっしん
2010/03/21(日) 22:44:38 ID: ToGgQNTtdo
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123
KLDTS
2010/03/22(月) 00:04:56 ID: jLvkWFUT8U
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>>122
ハングレは実際に少し使ってみたわけですが、とにかくミッション向きでない orz。
流れ的に序盤にザコ→ラストにAC戦などとなるケースが多い中、まずザコにグレはもったいなくて使えない。ではラストまで取っておいていざAC戦で使ってみると、とりあえずまともに当てられれば格納を出す余地がない。逆に格納に頼らざるを得ないときというのはハングレをまともに使えてない orz。
「ハングレを活用する」という観点では基本的に右格納不要で総火力の確保は結局左武器か肩武器頼み。しかしサイト拡大狙いだと左はハンド辺りが有望でこれらも総火力的には厳しい手合い。
結局肩武器メインで敵を倒さなければならず、2脚系だとまずミサ・ロケに限定。これらで大部分のザコ相手をするというモッサリ仕様です(この辺、ほとんど武器腕の感覚・・・)。
ENEOを入れれば少し事情が変わってきますがやはりOBを使いたい話なのでEOは却下。OBグレ路線で汎用型だとOBグレより先にLRPのミサロケを上手く使えるようになる必要がありそうです。
あるいはグレの爆風で硬直しないくらいの高安定機体で固め斬り、というのであればブレの腕前一つで汎用性は確保できますが・・・(個人的には後者の方がゴリ押し利いて好みだったり・・・w)。
速度計についてはまず壁に向かってまっすぐ突っ込むとわかります。壁にぶつかって止まった瞬間に速度はほぼゼロのはずなのに速度計は少し遊びます orz。
ただ特定の固定標的を前方に据えてロックし、そのロック距離の数値変化で見るならかなり正確に測ることはできるはずです。もっとも人の目では追えず、動画に撮ってフレーム単位で解析するなんてことになります。しかもそれで正確な解析ができたとして、それをどう実転用するかがよくわからない・・・。
やはりこればっかりは感覚の世界かと。 -
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124
ななしのよっしん
2010/03/22(月) 19:49:43 ID: yq0R5Bo6pb
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125
ななしのよっしん
2010/03/23(火) 03:00:59 ID: bgcY+b8Xwh
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126
ななしのよっしん
2010/03/23(火) 23:03:40 ID: ToGgQNTtdo
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ブースターの使用感について
TPに関しては相変わらずの超回避。やはり動力はLOTUS+HAZEL。
vs隊長にて、二等兵氏と同じような回避法で距離150で「ほぼ」無傷で撃破可能なほどでした。
歩行挙動との関連性はまだ不明ですがもともと加速が高いためクイックターンは不要な気が…。
B90T2…内装の組み合わせとしてはLOTUS+ANANDAあたりでしょうか。EN管理がキツければジェネは不動で。
小ジャンプをしてみるとやはり被弾が目立つ…。しかし相手の発射間隔を読み地上ブーストで切り返すと弾が逸れる逸れる。
速度も上々で低加速-高速機も組みやすいですが地上ブーストを多用するとなるとやはりENがキツい気がしました。
BIRDIE+PEGASUS…TPとさほど変わらない使用感ですが、60kmの減速にも関わらず回避率が変わらないのはやはり高加速のおかげ?
回避法はやはり小さい円を描く小ジャンプ。それ主体なので内装もLOTUS+HAZELで十分ですね。
何か当たり前の事を書いてるだけのような気がしますが…。軽く触って見たところの感想はこんな感じです。
クイックターンと普通の切り替えしを組み合わせ、「D」の形を描くような回避法に現在注目しているんですが…。 -
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127
KLDTS
2010/03/24(水) 01:00:57 ID: jLvkWFUT8U
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>>124
個人的にはECM有りルールは普通だったので特にショックはないですが・・・。
しかし経験的にはECMを使う側が出てくる一方でECM耐性を普遍的に高めたアセンがもてはやされる様になる気がします。耐性1000超とは行かずとも700~800くらいは当たり前になるかもしれませんね・・・。
>>125
800マシやシルフ辺りで20%前後出ているならなかなか良い線だと思います。問題は多分に距離の詰め方の方かと。
仰られるようにVR 2ndは一定距離を維持しようとする性質があり、しかもその点をCPUの正確さで行うため直球勝負は分が悪め。ミサイルなどで体勢を崩しその隙に距離を詰めると言った方法でないとショットで迎撃されやすいです。特に「ナイトハイカー」は実防が低いのでこれはかなり危険です。
なおマシンガンに関しての距離:150というのは実用下限。これ以上の距離で撃っているようでは全くダメと言えるくらいのラインです(とはいえ実戦中ではそういうこともしょっちゅう起こりますが・・・)。ともかく本命として目指すなら100以下辺りが実戦的、75以下なら文句なしといった所かと。
まあ先にも述べたように20%前後を出せるなら多分距離感は問題ないです。 -
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128
KLDTS
2010/03/24(水) 01:30:51 ID: jLvkWFUT8U
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>>126
お疲れ様です。TPはこちらもほんの少し触り始めてましたがやはり小ジャンプでの回避力は強力ですね。B90T2の方はさすがに被弾率は上がりますか・・・。消費的に結構小ジャンプを絡ませなければならない以上、安定感と言う意味ではやはり難しいか・・・orz。
BIRDIE + PEGASASがTPと同種の結果になるのはまあ予想通りですね。ただ離脱力がないという意味ではAZ03やウーパーのようなタイプが相手だとやはり苦戦するのでしょうか。巻き返しで片付けると言う手もありますが。
あとクイックターンですが、個人的にはやはり危険な予感が・・・。というのもターン直後に被弾することが多いような気がするのですがどうでしょうか。この点、高加速ブースタでやるといくらか良くなる感じもしてますが。
なおこちらは現在、要望のあったコア評価をまとめるばかりで検証がちょっと停滞気味 orz。ただ練習も少しやっている中でちょっと気にかかるのが捕捉性能。特に小ジャンプしながらの捕捉がひどくやりにくく感じるのですがそちらの方はどうでしょうか。
まあ当初から感じてはいましたが未だに慣れて来ないんですよね・・・(特に高加速ブースタを使った場合。TPなど、回避は良いんですが捕捉はかなり死亡気味に・・・。使う武器の種類によるかとも思いますが)。 -
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129
ななしのよっしん
2010/03/24(水) 02:21:48 ID: ToGgQNTtdo
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>>128
個人的に息が続くGULLの方がB90T2よりも使える気がするのですがどうでしょう?
ああでもすぐさま距離を離すなら速度はあった方がいいのか…。使い分けが難しいですね。
BIRDIE+PEGASUSについてはやはり両肩潰し+減速がただただ厳しいところ。
レーダー付き頭部よりH81S4+初期レーダーなどを好む自分としてはやはりTPです。
クイックターンについてはまだ実感が無いですね…。というのもクイックターンのみを使い回避し、その程度を測る、等はまだしておらず
やはりまだ発動が安定しない(切り替えしが若干鈍くなる)ことが多々あり見栄えと軽快さだけで使っている現状…w
補足については、BデフォからPシリーズに移った身で、3P発売からやっているのでもう4ヶ月ほどになりますが
やはり上下視点動がただただ厳しいです。が、横サイティングと小ジャンプ回避だけならPS2と全く変わっていないか、さらに洗練されているような気がします。
こればかりは慣れでしょうか。キーアサインは ↓/上向、←/武器変、→/EXT、↑/OB・EO、△/左武、○/下向 他デフォです。
動かす指は両親・両人差し指のみ。パッドを操作しつつ十字下で上を向けるのが強みでしょうか。武器変更・OB・EO・EXT起動は比較的押す頻度が低いので左平行移動に使う人差し指を一瞬だけ使います。
参考になるかは分かりませんが、標準ライフル2艇、FCSはVOLUTE2で隊長戦のリプレイデータをうpしてきました。
見てくださると光栄です。
http://www1.axfc .net/upl oader/Fi le/so/40 939
DLkey:aclrp
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130
ななしのよっしん
2010/03/24(水) 22:00:18 ID: bgcY+b8Xwh
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131
KLDTS
2010/03/25(木) 00:45:11 ID: jLvkWFUT8U
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>>129
残念ながら低加速系はやはりGULL一択ですかね・・・。B90T2は噴射光の色が好きで、LRPに入って何とか使えないものかと思ったんですが orz。速度的にも差こそあれ大した違いではないですしね。
BIRDIE + PEGASUSなどはまだ試していませんが実はPEGASUS絡みでちょっと悪巧みをしていたり・・・。8割方上手く行かなそうですが上手く行ったらまた新しい動力構成案ができそうです。どう考えても汎用性低めというのが個人的にアレですが。
クイックターンについては私も安定せず・・・。というか敵の攻撃に合わせて出すというケースが極めて稀。ということで青パルのバリアレーザーなど攻撃タイミングを読める手合いで普通の切り返しに少しずつ混ぜて見てますが、これがとにかくヒヤヒヤもの。普通に切り返した方が安定してレーザーを反らせる気がします。
それに不意に出してしまうと自分で自分の捕捉を千切ってしまったりで結構厄介。移動手段に限れば軽快で良いのですが・・・。
あと捕捉に関しての動画は拝見させていただきました。やはりさすがに安定してますね・・・。キーアサインを見る限り基礎動作系は同じはずなので恐らくはこちらの慣れ不足、もっと言うと後退と左右旋回の区切りが上手くできていない辺りが影響しているんじゃないかと思えてきました。
重しを載せたVULTURE2機程度なら安定させられますが本格的な高速機にはまだまだ遠いようです。 -
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132
KLDTS
2010/03/25(木) 00:47:34 ID: jLvkWFUT8U
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133
ななしのよっしん
2010/03/25(木) 15:25:47 ID: ToGgQNTtdo
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うぅむ、自分も赤い噴射光は好きだったので残念ですね…。
高速型、低加速型どちらにせよ劣化TP、劣化GULLとなると…orz 新動力についてはまだ明かさない模様?気になりますね…。
それとこちらもクイックターンの急激な切り替えしよりやはり加速による緩急での弾道反らしの方が安全な予感…。
まだ要検証といったところでしょうか。
やはり補足などの操作関連は慣れるしかないでしょうね…。PS2→PSPは難しくてもPSP→PS2は無問題なのでご安心を。
PSPのパッドは斜め入力が厳しく、歩きながらの旋回、後退しながらの旋回がし難い模様。
それとカメラがPS2LRよりも機体から遠く、サイトがよく動くようになっているのも補足率悪化の原因かと思われます。 -
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134
ななしのよっしん
2010/03/26(金) 19:25:24 ID: GP3Y932Gk8
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かなり前に検証していたデータのため、今更PS2版の話で恐縮ですが
右小ジャンプから左にクイックターンをする場合は、右に小ジャンプした後空中で一度重心を中心より左側に傾け、着地直前に右に振り
右移動を押したまま重心が中心(やや右寄り?)になったと同時に接地
すぐ左移動+ブーストで、ほぼ確実に発生していました。
(その際に左移動をせずブーストを押すとスラジャンが発生)
(スライドもなんらかの影響を及ぼしている可能性有り?)
当方では、クイックターンはPS時代の風のようなバグの一種で
通常、接地時の歩行切り返し→ブーストは踊りがキャンセルされ
初動からブースト移動が始まりますが、何らかの操作を行う事で
歩行切り返し→ブーストが繋がり、踊りの加速を保ったまま
ブースト移動が始まると考えています。
ただ一寸触った感じだと、LRPでは上記とは別の操作で発生しますね。
やはり歩行周りの挙動は3系を基にしているからでしょうか。 -
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135
ななしのよっしん
2010/03/27(土) 10:59:29 ID: hpRXkeWyWj
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136
KLDTS
2010/03/27(土) 17:17:17 ID: jLvkWFUT8U
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>>133
新動力は上手く言ったらご報告します。蓋を開けてみれば「なあんだ」程度の内容かも知れませんが。
クイックターンについては諸々考えてミサイル回避には使えそうに思えてきました。でも一般銃器にはやっぱりきわどい様です(決まると格好良いんですけどね・・・)。
操作周りはキモが見えてきたので慣らしに入りました。ぼちぼち上げ気味に行きたいと思います。
>>134
情報どうもです。
しかしきわどい操作ですね・・・。分かってないと出るのは本当に運次第。自分は運がよかったと言うことでしょうかw。
LRPの方も歩行や踊りの加速からブーストに繋がると言う意味では同種かも知れませんが依然として違和感はありますね(やはり別物・・・?)。私としてもLRより3系の感覚に近いと思います。
>>135
まあLRの枠内だとやはり命中重視でしょうね。双方が打って出る様な珍しいケースだと必ずしもそうとは限りませんが・・・。
ただLRPでは事情が変わるかも知れません。恐らく挙動の仕様変更に拠るのでしょうがWR73RSでもFENRIRでも当たらないとなったらとことん当たらない(月影・イサミ戦で確認)。機体速度や弾速一辺倒よりも当たる状況を作ってくる敵の方が嫌な印象を受けますね。 -
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137
ななしのよっしん
2010/03/28(日) 21:25:45 ID: GP3Y932Gk8
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どうやらクイックターンは、一度逆方向にキーを入力した後で、素早く切り替えして地上ブーストすると、一瞬でブースト速度が最高速に達するという現象の類型と考えて、ほぼ間違いないようです。
例えばキーアサインがデフォルトなら、静止状態からL→R(一拍空けて)×と素早く入力すると、右方向にブースターの加速性能を無視して急加速します。
左から右のクイックターンも、小ジャンプからLを押したまま着地、接地と同時にR+×とほぼ同種の操作で発生。
急加速も過去作から存在していましたが、N系は歩行周りの挙動が弱いのか慣性が働いていると切り返しとブーストが繋がらず、PS2版のクイックターンで一度逆方向に振る必要があったのはそれが原因のようです。
一方3P系の挙動を基にしていると思われるLRPでは、そのあたりの制約が比較的緩い模様。
急加速の条件が有脚系である事のみというのは変わらないため、クイックターンは挙動変化で前提条件が緩くなっただけで、PS2、PSP共に同種のもののようです。 -
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138
KLDTS
2010/03/30(火) 23:37:23 ID: jLvkWFUT8U
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139
ななしのよっしん
2010/04/01(木) 17:38:14 ID: hpRXkeWyWj
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140
KLDTS
2010/04/02(金) 21:28:21 ID: jLvkWFUT8U
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>>139
考え方の違いではなく立場の違いですね。「当たる状況を作ってくる敵の方が嫌」というのは自分が避ける立場に回った場合の話。「当たらない状況を作ってくる敵~」というのはこちらが攻める立場に回った場合の話。互いに相反する内容ではなく、例えば「こちらの攻撃は当たらず、相手の攻撃は当たる敵」といった具合に両立し得る話です。
ただまあ相手を撃破しないと勝ちにならないアリーナにもし回避特化の敵がいたらそれは確実に一番嫌ですが・・・(LRPでは特に)。時間切れAP勝ちが許される対戦の枠内なら当たらない相手も嫌ですが当てて来る相手も嫌、最後は結局程度の問題ということでどちらの方がより嫌かといった点を考えることに意味はないかと。
LRPで当たりにくくなったと言っても相手が当たる状況を作って攻めて「来れるなら」確実に当たりますし、相手が当たらない状況を作って「来れるなら」LRPで当たりにくくなったかどうかに関わらず確実に当たらないという極端条件付きの禅問答なだけですので。 -
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141
KLDTS
2010/04/04(日) 01:24:19 ID: jLvkWFUT8U
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LRP報告
これでめぼしい所は一通り完了。でもまた後から色々出てきそうな気もしますが。
・ブレ5HIT発生?
現状、CICADA2・LF93A2・WL88LB3は共通、C75U2・LORIS、C83UA・LUTONGそれぞれのコア・腕の組み合わせで従来を頭ひとつ飛び越えたブレ威力になることを確認。腕部積載余剰やブレOP、光波威力の影響も考慮に入れて逆算したところ5HITになっている計算結果。実現可能な最大ブレ威力は地上斬りで15800、空中斬りで22400前後になる試算。
なおタンク「スタイン」では4HITに留まる模様。HIT数増加は4脚のみ?2脚は未確認。
・HARPYシリーズ弾速アップ?
依然として2次ロック発射はされないものの弾速自体が上がったのか、攻撃が当たりにくいはずのLRPにあって命中率は以前よりも向上したような気配。でも数値で見ると向上した程度はごくわずかなのでダメ源として実用範疇に入るかはやっぱり疑問。
・肩キャノン発射ディレイ
肩キャノン全般について、発射ボタンを押してから実際に発射されるまでに微妙な間がある模様。特にここ一点で1発を撃ち込むタイプのキャノンではちょっと気にかかる。 -
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142
KLDTS
2010/04/04(日) 01:25:31 ID: jLvkWFUT8U
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・新腕グレYWR98GPの衝撃レベル
爆風衝撃の無効化には被弾安定約9400以上が必要。弾については最低でも約10300(重リニアクラス)以上、リム相手に使った際の怯み具合からの大雑把な推定としては約11500以上(LADON2クラス)の予想。
衝撃レベルは腕部装備の銃器ではもちろん最大。よほど安定性に特化した相手でもない限り固められるため2脚系の固め斬り機にかなり有望(瞬間ロックなのも非常にありがたい)。ただし自機の安定性が9400以上ないと爆風で自分のブレも止まってしまうことには注意。
・KRSW2評価
KRSW比で連射火力が約50%、EN負荷は約60%増加し性能はほとんどプラズマライフルの域。ただロック速度はSPILIT準拠、弾速もKRSWと同等を維持。単発威力こそ及ばないものの操作性に関してはプラズマライフルよりも良好で重量当たりの総火力も多い。
ただし威力とEN負荷の割合はプラズマ系よりも悪く、にも関わらず同レベルの火力と言うことはそれだけより速くENを消費し息切れする。実弾武器とのWトリでも2脚系でコンスタントに使うには電池が絶対に必要。タンクに詰む場合もLAMIAくらいのEN負荷と考えて調整する必要あり。 -
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143
KLDTS
2010/04/04(日) 01:26:31 ID: jLvkWFUT8U
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・困り者新パーツ:YWR06R4・YWR03HNR・LAMIA4
YWR06R4:弾速・ロック速度などを新たに測定するも結局他のライフルと同程度。つまりSHADOWの下位互換がほぼ確定。効率面についても特に注目するような所はない。弾の色を楽しむためのライフル orz。
YWR03HNR:元々あった腕中ロケからするとマガジン式でない分扱いやすいが弾速・判定広さ・ボタン押しっ放しでは連射できないといった点が結局変わらず肩ロケの下位互換色が濃厚。衝撃も特別強いと言ったことはない。
LAMIA4:R4と同じく弾速・ロック速度を見るもLAMIA2と同程度。総火力は多いが打撃力は全パルスで最弱、EN効率も低い方。火力が低い分EN負荷自体は控えめ、また壁を背にしても弾が壁当たりしないなど操作感だけは良好だがやはり火力重視のパルスとしては微妙か。
・OB仕様
どうやらPS2版と全く同じ。準備熱等の隠しパラについても変更なし。にも関わらず検証にここまで時間がかかったのはvsモードがなくなったため orz。詳細は改めてコア解説の方に記載。 -
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144
ななしのよっしん
2010/04/10(土) 04:10:59 ID: us9dxcJM19
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145
KLDTS
2010/04/11(日) 03:09:43 ID: jLvkWFUT8U
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>>144
追加パーツもありますが仕様変更に伴って従来パーツについてもある程度立場の入れ替わりがある模様。その上で追加パーツも混ぜて考えることになるわけで、私もかなり楽しんでやれてます。
あとYR02ですが、これはなかなかの食わせ物みたいです。通常冷却でANANDA +600くらいの性能ですがこの程度の差だとG91をG84PやMAGNOLIAに変えた際の発熱カバーにしかなりません。それにオーバーヒート時のリスクがANANDA以上ということで冷却をより多めに余らせたいわけですが、そうしてしまうと稼げる冷却分がいよいよ少ない。何ともきわどい所です。
まあそれでも高冷却なのは確か。その冷却の差分で重量や消費、緊急時のリスクに見合うメリットを見出せると本格的に使えるパーツになってくれるわけですが・・・。 -
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146
KLDTS
2010/04/11(日) 22:10:59 ID: jLvkWFUT8U
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~コア解説~
非常に遅くなりましたがLRPでの検証も含めてようやくまとめ終わったのでこの場にて記載。ちなみにLRとLRPでOB・EO周りの性能はほとんど変わらない様です。
注1)熱EN指数 : (冷却値)-(EN消費)の概念で規定。ラジと同様にこれが高いほど地上ブーストやEN兵器等、熱EN負荷の大きいアセンに適正。
注2)重量効率 : (AP・防御力値)/(重量)の概念で規定。装甲と速力の割の良さを示し高速機に重要な概念。格納ありのコアには / の後にWリボ格納時の値も記載。
注3)NFコア = No Function コア。OB・EOコアに対し便宜的に命名(表記が短くて楽w)。正確にはB(Basic)コアとでも呼ぶべきだが・・・。
注4)情報量膨大で理解・把握困難な点は平にご容赦を。 -
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147
KLDTS
2010/04/11(日) 22:12:12 ID: jLvkWFUT8U
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<NFコア>
全8機種。共通して基礎能力が高く格納機能をもれなく搭載。継戦能力を高めやすい。OB・EO型と比較すると「防御型」と呼べる仕様。ただし格納にあらぬ武器を収めると重量効率が悪化し元が取れないことがある。
・CR-C69U (個人的チューン配分 19000、 熱EN指数 -15、 重量効率 367 / 277))
重量効率は意外と高く素ならばC75U2並。OP数や迎撃率にもわずかにアドバンテージ。
ただし熱EN指数が低いため負荷の大きい仕様を充てて発展させる余地はない。
YC99ULの存在もあり、出番としてはブレの振り仕様を維持しつつ高速化という場合くらい。
・CR-C75U2 (個人的チューン配分 37000、 熱EN指数 465、 重量効率 370 / 290)
重量効率・熱EN指数揃って上位で耐熱温度も高い有力機。
TP小ジャンプは元よりGULL地上ブースト、消費の大きいミサ・EN兵器などへの適正に優れている。
NFコアで迷ったらとりあえずこれで問題なし。
・CR-C90U3 (個人的チューン配分 46000、 熱EN指数 149、 重量効率 349 / 276)
基本性能でC75U2に勝る所がなく、OP数+2をいかに活用するかでその価値が決まる。
内訳についても基本性能の底上げではなく容量・ミサロック速度・EN兵器強化など
何かしら特徴的な攻撃力強化や立ち回りに繋がるものでないと意味がない。
関連するパーツを使いこなせてナンボという意味ではハードルの高いコア。
ただその辺りを押さえればC75U2以上の攻撃力や運動性を獲得できる。 -
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148
KLDTS
2010/04/11(日) 22:13:45 ID: jLvkWFUT8U
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・CR-C06U5 (個人的チューン配分 46000、 熱EN指数 -329、 重量効率 328 / 265)
中量規格だが性能は重装用。重量効率・熱EN指数共に低いため動き回る仕様に向いていない。
装甲や迎撃率などの観点から防御型のキャタピラタンクなどに縁がある。
重コア比でOP数増加、判定縮小による被弾率軽減、ミサ迎撃など機能性で守りを固める仕様。
・CR-YC03U4 (個人的チューン配分 46000、 熱EN指数 -68、 重量効率 362 / 286)
C06U5の効率互換。運動性がいくらか向上し重2などで防御型を組む際にも使える。
ただ防御特化の場合には装甲・迎撃の2点でC06U5にやや目劣り。
C90U3比較でも装甲や迎撃率のわずかな向上と引き換えに消費250UPはきわどい線。
多機能だがややどっちつかずな性能。
・CRONUS (個人的チューン配分 0A000、 熱EN指数 111、 重量効率 447 / 326)
最軽量にして重量効率最大の機動戦用NFコア。
NFコアで唯一迎撃機能を持たないが、OPスロット数はNFコア中で最大。
熱EN指数も意外なことに標準レベル(全コア平均:104)を維持し全体的にそつがない。
また軽コア全般に言えることだが中コアに比べて当たり判定がより小さく被弾率が低い。
・CR-YC99UL (個人的チューン配分 19000、 熱EN指数 253、 重量効率 431 / 318)
装甲や熱EN指数、迎撃機能などの点でCRONUSをより丸くしたような性能。
とはいえ基本性能上の差はほとんどなく、実用的には必要OP数などで選んで良いレベル。
やや高めの熱EN指数もC75U2などに比べると標準的な範疇に留まる。
・CR-C83UA (個人的チューン配分 64000、 熱EN指数 771、 重量効率 353 / 285)
基本性能が充実した重量型NFコア。
しかし重量効率で見るとやや控えめ、当たり判定の拡大もあり回避型への適正は高くはない。
装甲・耐熱・低消費の観点から守りに特化したタンクのコアとして使いたい所。
それでも高APを頼みにした対戦用コアとしては定番的。依然として割は良い方である。 -
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149
KLDTS
2010/04/11(日) 22:16:11 ID: jLvkWFUT8U
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<EOコア>
全5機種。装甲は意外と厚いものの冷却性がかなり弱め。必然的に熱EN指数に関して優秀なものはなく、発展的な機能をつけにくい。EOを絡めた打撃力だけがウリの攻撃型コアとなる。なお格納武器付きNFコアと比較すると総火力などの観点から割が悪いと考えられがちだが、重量効率や操作性といった点で見ると必ずしもそうとは限らない。要は使い方次第である。
・CR-C89E (個人的チューン配分 37000、 熱EN指数 125、 重量効率 287)
標準的なEOコア。熱EN指数の低い物が多いEOコアにあって珍しく標準レベルを保った機種。
重量効率もWリボ格納のNFコアと比べれば遜色はなく、ほとんど問題ないレベル。
高機動から打撃戦タイプまで幅広く使える。
ただEO弾速は下級ハンドガンと同等かそれ以下。中遠距離からではまず役に立たない。
攻め路線の戦い方に合わせることで初めて性能を発揮する。
・CR-C98E2 (個人的チューン配分 46000、 熱EN指数 -102、 重量効率 310)
速攻狙いの短期決戦型EOコア。ある種C89Eの特化仕様。
軽NFコア比、熱EN指数や重量効率に明らかに劣るため中~長期戦では元を取りにくい。
半ば防御を捨て、速力と火力に特化したようなアセンに適正がある。
特に寿命の短いフロートなどにおいては重要度が高い。 -
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KLDTS
2010/04/11(日) 22:17:32 ID: jLvkWFUT8U
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・GAEA (個人的チューン配分 46000、 熱EN指数 -205、 重量効率 280)
実EOと異なり自発的には打って出ず、持久戦で効果を発揮するENEOコア。
熱EN指数や重量効率は低いもののEO総火力は実質無限、弾速も実ライフル並。
中距離からじわじわとダメージを与えて行く点に優れている。
一方で火力は低くEN効率も明らかに悪い水準。
結果的にEN負荷は標準レベルだがいずれにせよ攻めに合わせて使うのは分が悪い。
・URANUS (個人的チューン配分 28000、 熱EN指数 -259、 重量効率 302)
GAEAからすると幾分か実EOに近い性能のENEOコア。
EOのEN効率は依然として低めだが基礎火力はC89Eと同等レベル。
集弾性も右SYLPH並、また連続的にENを消費するのでEN管理も意外とやり易い。
C89Eの軽量互換を考える際はC98E2よりもこちらの方が安定させやすい傾向。
・SELENA (個人的チューン配分 64000、 熱EN指数 428、 重量効率 269)
他のEOが少なからず適正距離の維持を前提にしているのに対し
このEOだけはここ一点の瞬間勝負で効果を発揮する特性がある。
命中率や再装填の特性も含め垂れ流しにするよりは要所で狙って当てたい代物。
なおEOの反応範囲が広く装甲も厚いためタンクの回り込まれ予防にも使えるが
どちらかというとC83UA、C89EにEN重キャノンという方が基礎能力的には安定する。 -
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